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Smart Augmented Reality: Ist-Zustand und Vorhersagen zu virtuellen Welten – Digital Reality

Faszination virtuelle Welten - Digital Reality

Faszination virtuelle Welten – Digital Reality – Bild: Xpert.Digital / Andrey Suslov|Shutterstock.com

Andere Realitäten bislang spärlich bevölkert

Meta will bald eine neue Highend-VR-Brille namens Quest Pro auf den Markt bringen. Wie der Name verdeutlicht, richtet sich die neue Hardware an Profianwender. Entsprechend ist das Headset mit 1.800 Euro eine eher teure Anschaffung, die wenig für die Bevölkerung virtueller Welten tun wird. Ohnehin wird in naher Zukunft nur ein kleiner Teil der Menschheit Virtual oder Augmented Reality Hardware nutzen. Demnach haben aktuell weltweit rund 74 Millionen Menschen Zugriff auf VR-Brillen, bei AR-Geräten sind es nicht mal zehn Millionen. Und auch die kommenden Jahre werden nur wenig am exklusiven Zugang zu digitalen Realitäten ändern. Für das Jahr 2027 taxieren die Analysten die Userbase von VR- und AR-Hardware auf weniger als 250 Millionen Menschen.

Passend dazu:

Aber es tut sich dennoch was - nur nicht so schnell wie es Meta für sich wünscht

Im Jahr 2025 werden nur 130 Millionen Menschen weltweit über eine Virtual oder Augmented Reality Brille verfügen. Dies entspricht lediglich 1,6 Prozent der Weltbevölkerung. Auch die kommenden Jahre werden nur wenig am exklusiven Zugang zu digitalen Realitäten ändern. Die meisten VR- und AR-Geräte werden weiterhin in industriellen und militärischen Bereichen eingesetzt. Dort, wo es um hochsensible Daten geht, ist die Kontrolle über die Hardware besonders wichtig.

Für die breite Bevölkerung sind die Geräte noch viel zu teuer und die Nutzungsmöglichkeiten sind noch zu begrenzt. Erschwingliche Geräte für den Massenmarkt sind erst in einigen Jahren zu erwarten. Bis dahin bleibt die virtuelle Realität eine exklusive Technologie, die sich vor allem die Industrie mehr und mehr zu eigen macht.

Dennoch gibt es auch positive Entwicklungen, die dafür sorgen können, dass in Zukunft mehr Menschen Zugang zu VR-Brillen und AR-Geräten erhalten. So arbeitet beispielsweise Microsoft derzeit an einer neuen Version ihrer Hololens-Brille, die noch leichter und kleiner sein soll als bisherige Modelle. Dadurch soll die Brille auch für Kinder und ältere Menschen einfacher zu tragen sein.

Ebenfalls positiv ist, dass immer mehr Unternehmen begreifen, welche Vorteile Virtual und Augmented Reality bringen können. So setzen immer mehr Firmen auf diese Technologien, um Produkte besser zu verstehen, Ziele zu definieren und Mitarbeiter besser auszubilden. Dadurch steigt auch der Bedarf an Geräten, mit denen Unternehmen ihre Arbeit effektiver machen können.

Prognose zum Absatz von Virtual-Reality-Brillen weltweit bis 2026

Prognose zum Absatz von Virtual-Reality-Brillen weltweit bis 2026 – Bild: Xpert.Digital

Prognose zum Absatz von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Brillen weltweit von 2020 bis 2026 (in Millionen Stück)

Die Statistik bildet eine Prognose zum weltweiten Absatz von Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Brillen bis zum Jahr 2026 ab. Laut Quelle soll sich der Absatz von VR-/AR-Brillen im Jahr 2026 auf insgesamt mehr als 50 Millionen Stück belaufen.

  • 2020 – 5,84 Millionen
  • 2021 – 11,23 Millionen
  • 2022* – 16,50 Millionen
  • 2023* – 23,40 Millionen
  • 2024* – 29,33 Millionen
  • 2025* – 39,07 Millionen
  • 2026* – 50,46 Millionen

* Prognose

Prognose von Digi-Capital

Im Jahr 2025 werden weltweit gerade einmal 171 Millionen Menschen AR/VR-Hardware nutzen, so die Prognose von Digi-Capital. Dies entspricht nur 2,3 Prozent der Weltbevölkerung. Auch in puncto Verbreitung sieht es nicht besser aus: Derzeit besitzen nach vermeintlich 16 % der Deutschen eine VR-Brille. In den kommenden Jahren dürfte sich diese Zahl zwar erhöhen, doch bleibt die Nutzung auf eine relativ kleine Anzahl von Menschen beschränkt.

Fazit: Auch in Zukunft wird Virtual und Augmented Reality Hardware nur eine Minderheit der Bevölkerung nutzen.

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Das Interesse an VR-Welten ist groß ☝️

Umfrage zum Interesse an Virtual-Reality-Brillen in Deutschland bis 2022 – Bild: Xpert.Digital

Umfrage zum Interesse an Virtual-Reality-Brillen in Deutschland bis 2022

Die Statistik zeigt das Ergebnis einer Umfrage in Deutschland zum Interesse an Virtual-Reality-Brillen. Rund 43 Prozent der Befragten im Jahr 2022 können sich vorstellen, künftig eine VR-Brille zu nutzen.

Umfrage: Können Sie sich vorstellen, künftig eine VR-Brille zu nutzen?

  • 2018 – 17 in %
  • 2019 – 21 in %
  • 2020 – 37 in %
  • 2021 – 41 in %
  • 2022 – 43 in %

Andere Welten sind woanders noch gefragter

Dennoch gibt es bereits heute viele Menschen, die in anderen Realitäten leben. Sie tun dies nicht durch Virtual Reality Brillen oder Augmented Reality Geräte, sondern indem sie ihre eigene Wirklichkeit kreieren. Die meisten dieser Menschen sind jedoch nicht in der Lage, ihre eigene Welt zu erschaffen, da sie von den digitalen Medien abhängig sind. Stattdessen leben sie in sozialen Medien und Online-Welten wie Reddit oder 4chan. In diesen Welten kann jeder sein „Ich“ kreieren und mit anderen Menschen interagieren, ohne Angst haben zu müssen, dass seine Identität entdeckt wird.

Eine Spaltung der Menschheit durch virtuelle Welten?

Trotzdem ist es nicht zwangsläufig so, dass die kommenden Jahre eine Spaltung der Menschheit in „diejenigen, die in der Lage sind, in andere Realitäten einzutauchen“ und „diejenigen, die dies nicht können“ bedeuten. Denn bislang sind andere Welten – ob virtuell oder real – noch sehr spärlich bevölkert. Das heißt, dass jeder Mensch, der Zugang zu digitalen Realitäten bekommt, auch die Chance hat, Teil dieser Welten zu werden. Insofern besteht kein Grund für Sorge, dass die kommenden Jahre eine Spaltung der Menschheit bedeuten werden.

Umfrage zu beliebten Einsatzszenarien für Virtual Reality

Umfrage zu beliebten Einsatzszenarien für Virtual Reality – Bild: Xpert.Digital

Bei einer Umfrage in Deutschland zu genutzten Virtual-Reality-Inhalten gaben rund 79 Prozent der befragten VR-Nutzer an, mit einer VR-Brille Computer- und Videospiele gespielt zu haben.

Für welche Inhalte haben Sie Virtual Reality bereits genutzt?

  • Computer- und Videospiele – 79 in %
  • Filme – 67 in %
  • Bereisen von Orten – 63 in %
  • Musikkonzerte – 41 in %
  • Für sportliche Aktivitäten – 33 in %
  • Sportereignisse – 20 in %
  • Bildungs- und Lernprojekte – 20 in %
  • Museen, Ausstellungen, Messen – 15 in %
  • Visualisierung von Wohnungs- und Häuserplanung – 11 in %
  • Shopping – 8 in %
  • Virtuelles Treffen – 7 in %
  • Zur Entspannung – 4 in %

Extended Reality: Schöne neue virtuelle Welt – Was derzeit (2018) in der virtuellen Realität passiert

Schöne neue virtuelle Welt – Bild: Damir Khabirov|Shutterstock.com

Extended Reality (XR) Bibliothek (PDF)

Extended-Reality (XR) PDF Bibliothek – Wissenswertes – Bild: Gorodenkoff|Shutterstock.com

 

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Konrad Wolfenstein

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Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

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