IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR Themen und Schwerpunkte der 32. IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces
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Veröffentlicht am: 5. März 2025 / Update vom: 5. März 2025 – Verfasser: Konrad Wolfenstein

IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR Themen und Schwerpunkte der 32. IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces – Bild: IEEE VR Conference
Virtuelle Realitäten neu erleben: Die Konferenz des Jahres in Frankreich
Augmented und Mixed Reality: Die Schlüsselthemen der IEEE VR 2025
Die IEEE VR 2025, die vom 8. bis 12. März 2025 in Saint-Malo, Frankreich, stattfinden wird, präsentiert sich als führende internationale Veranstaltung im Bereich der virtuellen Realität und 3D-Benutzeroberflächen. Zehn Jahre nach der letzten französischen Ausgabe in Arles 2015 kehrt die Konferenz in die historische Stadt Saint-Malo in der Bretagne zurück, wo sie im Palais du Grand Large, einem Kongresszentrum direkt am Meer, ausgerichtet wird. Die Konferenz deckt ein breites Spektrum an Themen ab, von grundlegender VR-Forschung über Augmented Reality bis hin zu Mixed-Reality-Anwendungen, und setzt in dieser Ausgabe besondere Schwerpunkte auf Nachhaltigkeit und künstlerische Innovation.
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Thematische Ausrichtung und wissenschaftliche Schwerpunkte
Die IEEE VR 2025 richtet sich an Forscher, Entwickler und Praktiker aus dem gesamten Spektrum der erweiterten Realität (XR). Die wissenschaftlichen Beiträge werden in verschiedene Kategorien unterteilt, die die Vielfalt des Forschungsfeldes widerspiegeln. Methodologische Papers befassen sich mit Fortschritten in Theorien und Methoden der AR/VR/MR und 3D-Benutzeroberflächen, einschließlich ethischer Fragen, Theorien zur Präsenz und menschlichen Faktoren. Technische Papers beschreiben Fortschritte bei Algorithmen oder Geräten, die für die Entwicklung von AR/VR/MR und 3DUI entscheidend sind, wie Eingabegeräte, Displays, Benutzerinteraktion oder Tracking. Anwendungspapers liefern wichtige Einblicke in spezifische Anwendungsfälle und deren Implementierung.
Der Einreichungsprozess für Papers folgt einem einheitlichen Bewertungsverfahren mit verschiedenen möglichen Ergebnissen: Annahme als IEEE TVCG-Paper mit Präsentation auf der IEEE VR 2025, Annahme als IEEE VR 2025-Konferenzpaper mit Präsentation, Annahme als IEEE VR 2025-Poster oder Ablehnung. Dieser Prozess unterstreicht den hohen wissenschaftlichen Anspruch der Konferenz und die Bedeutung qualitativ hochwertiger Forschungsbeiträge.
Besonders hervorzuheben ist die neue Ausrichtung auf das Thema Nachhaltigkeit. Die Konferenz erkennt die Bedeutung der Bewältigung drängender globaler Herausforderungen an und möchte verschiedene Initiativen und Maßnahmen vorschlagen, um Umweltprobleme anzugehen und eine nachhaltigere Zukunft zu fördern. Diese Ausrichtung spiegelt sich auch im 3DUI-Wettbewerb wider, der unter dem Motto “United for Planet Earth: Promoting Environmental Sustainability in Collaborative Virtual Environments” steht.
Künstlerische Innovation und kreative Ausdrucksformen
Ein innovativer Aspekt der IEEE VR 2025 ist die Einführung eines neuen Tracks, der der künstlerischen Gestaltung gewidmet ist. Dieser Track bietet Künstlern und Studierenden eine einzigartige Plattform, um Werke zu präsentieren, die die Grenzen traditioneller Kunstformen erweitern und demonstrieren, wie immersive Technologien künstlerische Ausdrucksformen transformieren und neu interpretieren können. Diese Erweiterung des Konferenzprogramms unterstreicht die wachsende Bedeutung der Verbindung zwischen Technologie und Kunst im Bereich der virtuellen Realität.
Die kreative Community der IEEE VR wird für ihre Innovationskraft geschätzt, und der neue künstlerische Track ergänzt die technischen und wissenschaftlichen Aspekte der Konferenz um eine wichtige kulturelle Dimension. Dies eröffnet neue Perspektiven für interdisziplinäre Zusammenarbeit und erweitert das Verständnis davon, wie immersive Technologien unser kulturelles und künstlerisches Leben bereichern können.
Workshops und spezielle Veranstaltungen
Die IEEE VR 2025 bietet eine Vielzahl von Workshops an, die sich mit spezifischen Aspekten der virtuellen Realität und verwandten Technologien befassen. Diese Workshops finden am 8. und 9. März, den ersten beiden Tagen der Konferenz, statt und bieten Gelegenheit zur vertieften Auseinandersetzung mit Spezialthemen.
Einer der Workshops ist der KELVAR-Workshop (K-12+ Embodied Learning through Virtual and Augmented Reality), der sich auf den Einsatz von XR-Technologien im Bildungsbereich konzentriert. Angesichts der technologischen Revolution im Bildungswesen K-12+ (Grund-, Sekundar- und Hochschulbildung) bietet dieser Workshop eine Plattform für Pädagogen, Entwickler und Forscher, die an der Entwicklung und dem Einsatz von XR-Technologien für zukünftige Bildungskontexte interessiert sind. Der Workshop ermöglicht es den Teilnehmern, verschiedene Ansätze für die Gestaltung und Integration von XR-Technologien zu diskutieren, wobei der Schwerpunkt auf den Herausforderungen und dem Potenzial für verkörpertes Lernen im Klassenzimmer liegt.
Ein weiterer bemerkenswerter Workshop ist der VHCIE (Virtual Humans and Crowds in Immersive Environments), der sich auf die Erforschung von Fortschritten bei der Erstellung glaubwürdiger virtueller Menschen und Menschenmengen in immersiven virtuellen Umgebungen konzentriert. Der Workshop behandelt Herausforderungen wie die multimodale Darstellung von Interaktionen, die Reaktionsfähigkeit virtueller Menschen auf verbaler und nonverbaler Kommunikationsebene und das Verständnis der individuellen und situativen Faktoren, die soziale Interaktionen in bevölkerten Umgebungen beeinflussen.
Weitere Workshops umfassen ANIVAE (Animation in Virtual and Augmented Environments), XR Health (XR Technologies for Healthcare, Wellbeing, and Medicine), GenAI-XR (Generative Artificial Intelligence meets Extended Reality), PerGraVAR (Perception-driven Graphics and Displays for VR and AR), LocXR (Locomotion and Wayfinding in XR), VR-HSA (Virtual Reality for Human and Spatial Augmentation), XRMemory (Spatial Memory in XR), WSR (Seamless Reality) und SIC-XR (Social Interaction and Collaboration in eXtended Reality). Diese breite Palette von Workshops unterstreicht die Vielfalt der Forschungsinteressen innerhalb der XR-Community und bietet spezialisierte Foren für den Austausch zu spezifischen Themen.
Tutorials und praktische Lernmöglichkeiten
Neben den Workshops bietet die IEEE VR 2025 auch verschiedene Tutorials an, die hervorragende Bildungsmöglichkeiten zu Themen in diesem Bereich sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Forscher darstellen. Die 90-minütigen oder halbtägigen Tutorials können einführend oder fortgeschritten sein und behandeln Themen von Interesse für die erweiterten Realitätsgemeinschaften (virtuell, gemischt oder erweitert) sowie für die 3D-Benutzeroberflächen-Community.
Die Vorschläge für Tutorials werden nach ihrer Relevanz für die Konferenzthemen und den Qualifikationen der Ausbilder bewertet. Zu den vorgeschlagenen Themen gehören 3D-Interaktion, Eingabegeräte, Haptik, Audio und andere nicht-visuelle Schnittstellen, Systeme und Toolkits für VR/AR/MR, fortgeschrittene Displaytechnologie, immersive Projektionstechnologie, Multi-User- und verteilte VR/AR/MR, Serious Games, Tracking und Sensing, Modellierung und Simulation, Benutzerstudien und Evaluierung sowie Immersion, Präsenz, Wahrnehmung und Kognition.
3DUI-Contest und innovative Wettbewerbe
Ein Highlight der IEEE VR 2025 ist der 16. jährliche 3DUI-Contest, der für jeden offen ist, der sich für 3D-Benutzeroberflächen (3DUIs) und virtuelle Realität interessiert, von Forschern über Studierende bis hin zu Enthusiasten und Fachleuten. Der Zweck des Wettbewerbs ist es, innovative und kreative Lösungen für anspruchsvolle 3DUI-Probleme zu stimulieren.
Das Thema des diesjährigen Wettbewerbs lautet “United for Planet Earth: Promoting Environmental Sustainability in Collaborative Virtual Environments”. Angesichts der zunehmenden Bedeutung eines ökologisch freundlichen Lebensstils bieten kollaborative virtuelle Umgebungen eine vielversprechende Plattform für Begegnungen ohne die Notwendigkeit physischer Reisen. Darüber hinaus bietet ein Treffen in einem immersiven 3D-Raum eine Vielzahl neuartiger Möglichkeiten, sich selbst zu bilden, einander zu unterrichten und die komplexen Beziehungen zu erforschen, die insgesamt das heutige und morgige Klima beeinflussen.
Die Teilnehmer werden gebeten, ein 3DUI-Projekt vorzuschlagen, in dem mindestens zwei Kollaborateure gemeinsam an einem Umweltproblem arbeiten können. Die Einreichungen werden anhand verschiedener Kriterien bewertet, darunter Effizienz und Benutzerfreundlichkeit der Benutzeroperationen, Komplexität der kollaborativen Interaktion, Neuartigkeit des 3DUI-Designs sowie Spaß und Engagement.
Hauptprogramm und wissenschaftlicher Austausch
Das Hauptprogramm der IEEE VR 2025 erstreckt sich vom 10. bis 12. März und umfasst eine Vielzahl von Veranstaltungen, darunter Eröffnung und Preisverleihung, Keynote-Vorträge, Paper-Sessions, Poster-Präsentationen, Forschungsdemos, eine XR-Galerie, 3DUI-Contest-Demos und Ausstellungen sowie soziale Veranstaltungen wie einen Willkommensempfang und ein Gala-Dinner.
Am Montag, den 10. März, beginnt das Programm mit der Eröffnung und Preisverleihung, gefolgt von einem Keynote-Vortrag, Paper-Sessions und einer Poster- und Demo-Session, die in einen Willkommensempfang übergeht. Der Dienstag, 11. März, bietet Lightning-Keynotes, weitere Paper-Sessions, Poster- und Demo-Sessions sowie ein Gala-Dinner am Abend. Der letzte Tag der Konferenz, Mittwoch, 12. März, umfasst einen weiteren Keynote-Vortrag, Paper-Sessions, eine abschließende Poster- und Demo-Session sowie die Abschlussveranstaltung.
Dieses umfangreiche Programm bietet zahlreiche Möglichkeiten für den wissenschaftlichen Austausch und die Vernetzung innerhalb der Community. Die Teilnehmer können von führenden Experten lernen, bahnbrechende Innovationen erkunden und Teil einer lebendigen Gemeinschaft sein, die sich der Gestaltung der Zukunft immersiver Technologien widmet.
Virtuelle Realität im Wandel: Die Key-Themen der IEEE VR 2025
Die IEEE VR 2025 in Saint-Malo verspricht eine bedeutende Veranstaltung im Bereich der virtuellen Realität und 3D-Benutzeroberflächen zu werden. Mit ihrem breiten thematischen Spektrum, das von technischen und methodologischen Aspekten über Anwendungen bis hin zu künstlerischen Ausdrucksformen reicht, spricht die Konferenz ein vielfältiges Publikum an. Die besonderen Schwerpunkte auf Nachhaltigkeit und künstlerische Innovation unterstreichen die Relevanz der virtuellen Realität für aktuelle gesellschaftliche Herausforderungen und kulturelle Entwicklungen.
Die Wahl von Saint-Malo als Austragungsort ist symbolisch bedeutsam, da die Stadt für ihre reiche Geschichte von Seefahrern und ihre Offenheit für die Welt bekannt ist, was perfekt den Geist der IEEE VR-Konferenz verkörpert. Es ist ein Ort, der tief mit der Community resoniert, während diese weiterhin neue wissenschaftliche und technologische Herausforderungen mit einem offenen Ansatz erforscht.
Die IEEE VR 2025 bietet eine einzigartige Gelegenheit für Forscher, Entwickler und Praktiker, sich über die neuesten Entwicklungen im Bereich der virtuellen Realität zu informieren, Netzwerke zu knüpfen und zur Weiterentwicklung des Feldes beizutragen. Mit ihrem umfassenden Programm aus Workshops, Tutorials, Wettbewerben, Paper-Sessions und sozialen Veranstaltungen schafft die Konferenz einen Raum für vielfältigen Austausch und Kollaboration, der das Potenzial hat, die Zukunft immersiver Technologien maßgeblich zu beeinflussen.
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Generative KI und Extended Reality
Eine der herausragendsten Entwicklungen, die auf der IEEE VR 2025 zu sehen sein wird, ist die Integration von Generativer Künstlicher Intelligenz (GenAI) in Extended-Reality-Umgebungen. Diese Verbindung zweier zukunftsweisender Technologiefelder eröffnet völlig neue Möglichkeiten für personalisierte und adaptive immersive Erfahrungen. Der Workshop “Generative Artificial Intelligence meets Extended Reality” (GenAI-XR) widmet sich speziell dieser Thematik und untersucht das kombinierte Potenzial, verschiedene Sektoren wie Unterhaltung, Kunst, Bildung, Fabrikarbeit, Gesundheitswesen und Architektur zu revolutionieren.
Ein konkretes Beispiel für diesen Trend ist MineVRA, ein innovatives Human-In-The-Loop XR-Framework, das GenAI für die adaptive Generierung von 3D-Assets integriert. Diese Technologie adressiert eine zentrale Herausforderung in immersiven Umgebungen: die Erstellung personalisierter 3D-Assets, die traditionell ein manueller und zeitaufwändiger Prozess ist. In einer Benutzerstudie wurden GenAI-generierte Objekte mit Assets aus Sketchfab in immersiven Kontexten verglichen, wobei das Potenzial von GenAI zur Ergänzung traditioneller Bibliotheken deutlich wurde. Dieser Ansatz bietet wichtige Designerkenntnisse für menschenzentrierte XR-Umgebungen und treibt die effiziente, personalisierte Erstellung von 3D-Inhalten voran.
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Fortschritte in der Avatar-Technologie
Ein weiterer bedeutender Schwerpunkt der Konferenz ist die nächste Generation von Avataren. Jüngste Fortschritte im Deep Learning, bei impliziten Repräsentationen und physikbasierter Charaktersimulation haben zu einem Durchbruch bei der Avatar-Gestaltung, -Simulation, -Steuerung und -Rendering geführt. Der Workshop “Next Generation of Avatars” (NGA) behandelt diese Entwicklungen und ihre Auswirkungen auf die Benutzererfahrung in der virtuellen Realität.
Die Computer Vision ermöglicht nun eine detaillierte und genaue Erfassung von Pose und Form mit erschwinglichen Systemen (z.B. einer einzelnen RGB-Kamera) in Echtzeit und den Aufbau von steuerbaren Repräsentationen spezifischer Benutzer anstelle anonymer virtueller Menschen. Fortschritte im bildbasierten Rendering, wie NERF oder Gaussian Splatting, bieten neue Möglichkeiten zur Steuerung hochwertiger Avatare und eröffnen neue Fragen zur Avatar-Kontrolle und deren Auswirkung auf die menschliche Erfahrung in der VR.
Eine besonders innovative Anwendung dieser Technologie wird im Rahmen eines Mixed-Reality-Panels auf der Konferenz demonstriert. Bei dieser Veranstaltung tragen die Teilnehmer VR-Headsets und werden durch virtuelle Körper repräsentiert, die ihrem eigenen Aussehen ähneln. Zusätzlich wird ein virtueller Agent eines bekannten historischen Forschers teilnehmen, der auf einem Large Language Model (LLM) basiert und ebenfalls durch einen Avatar dargestellt wird. Dieser spezielle Gast wird die Podiumsdiskussion beobachten und gelegentlich durch GPT-basierte Sprachgenerierung kommentieren.
Neuartige Visualisierungs- und Rendering-Techniken
Im Bereich der Visualisierung und des Renderings werden verschiedene innovative Techniken vorgestellt. Eine bemerkenswerte Entwicklung ist die Verwendung von Instant Neural Graphics Primitives (iNGP) für das Echtzeit-Rendering dynamischer 3D-Szenen. Bei diesem Ansatz wird für jeden einzelnen Frame ein Radiance-Field trainiert. Um Wiedergaberaten zu erreichen, die für interaktive VR-Erfahrungen geeignet sind, wurden effiziente Methoden zur Datenspeicherung und -ladung entwickelt. Diese Technologie ermöglicht die Wiedergabe von Echtzeit-Freisicht-Videos auf einem herkömmlichen Desktop-PC und zeigt die Forschungsfortschritte bei dynamischen Radiance-Fields.
Für die architektonische Visualisierung werden zwei innovative Ansätze vorgestellt, die Mixed Reality (MR) mit zusätzlichen Perspektiven aus physisch unzugänglichen Blickwinkeln erweitern: die World-in-Miniature (WIM)-Lösung und die Cross Reality (CR)-Lösung. Die WIM-Lösung bietet eine verkleinerte 3D-Replik der virtuellen Umgebung, während die CR-Lösung es den Benutzern ermöglicht, zur Virtual Reality zu wechseln und zu physisch unzugänglichen Blickpunkten zu teleportieren.
Bildungstechnologien und Schulungssysteme
Im Bildungsbereich werden mehrere innovative Technologien präsentiert, die das Lernen und Lehren revolutionieren könnten. Ein herausragendes Beispiel ist XRXL, ein Extended-Reality-System zur Steigerung des Studentenengagements in großen Vorlesungen. Dieses System ermöglicht es Studenten, XR-Headsets zu tragen, um 3D-Visualisierungen zu sehen, die vom Dozenten gesteuert werden. Der Dozent kann virtuell das Dach und die Wände des Klassenzimmers zurückziehen, um großflächige Visualisierungen zu ermöglichen, die über die physischen Grenzen des Klassenzimmers hinausgehen, oder das Klassenzimmer in ein 360-Grad-Theater verwandeln. Darüber hinaus kann der Dozent das Klassenzimmer in kleine Gruppen von Studenten aufteilen und einzelne Gruppen bei Bedarf unterstützen. XRXL wurde in einer Benutzerstudie mit 82 Studenten im Kontext einer Probevorlesung über neuronale Netzwerke mit guten Ergebnissen getestet.
Ein weiteres bemerkenswertes Beispiel ist VirtuEleDent, ein kompaktes XR-Zahnschneidesystem für die zahnmedizinische Ausbildung. Dieses System kombiniert ein 3D-gedrucktes Zahnmodell mit einem getrackten Handstück, das in einer virtuellen Umgebung dargestellt wird.
Die Integration von XR-Technologien in die Bildung wird auch im KELVAR-Workshop (K-12+ Embodied Learning through Virtual and Augmented Reality) thematisiert, der sich mit dem Einsatz von XR-Technologien im Bildungsbereich konzentriert. Dieser Workshop bietet eine Plattform für Pädagogen, Entwickler und Forscher, die an der Entwicklung und dem Einsatz von XR-Technologien für zukünftige Bildungskontexte interessiert sind.
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Multisensorische Technologien und haptisches Feedback
Die Erweiterung der virtuellen Realität um zusätzliche sensorische Dimensionen ist ein weiteres wichtiges Thema auf der IEEE VR 2025. Ein innovatives Beispiel ist ein thermisches Feedbacksystem, das in ein VR-Headset integriert ist und Temperaturempfindungen im Gesicht des Nutzers erzeugt, während dieser weite Szenen von schneebedeckten Bergen und Wüstencanyons betrachtet. Die Ergebnisse zeigen, dass thermisches Feedback die Präsenzmaße signifikant verbesserte und spezifische Komponenten von Ehrfurchtserfahrungen beeinflusste, insbesondere jene, die mit körperlichen Empfindungen zusammenhängen.
Diese Entwicklung unterstreicht den Trend zu multisensorischen VR-Erlebnissen, die über das rein Visuelle hinausgehen und ein umfassenderes Eintauchen in virtuelle Welten ermöglichen. Solche Technologien haben das Potenzial, die emotionale Wirkung und den Realismus virtueller Erfahrungen erheblich zu steigern.
KI-unterstützte Anwendungen für psychische Gesundheit
Eine weitere bedeutende Innovation ist der Einsatz von KI-unterstützten virtuellen Menschen im Bereich der psychischen Gesundheit. Diese Technologie adressiert den Mangel an menschlichen Fachkräften in der psychischen Gesundheitsversorgung und ermöglicht das automatisierte Erlernen und Üben von Resilienzfähigkeiten durch die Unterstützung eines bedrängten virtuellen Menschen, unter Verwendung der etablierten Resilience Plan Intervention (RPI).
In einer Studie durchliefen einhundert Teilnehmer eine kurze Trainingseinheit in der RPI und wendeten dann ihre neu erworbenen Resilienzstrategien in simulierten Interaktionen mit einer bedrängten Person an, die entweder über VR oder traditionelles Rollenspiel durchgeführt wurden. Die Ergebnisse zeigten signifikante Verbesserungen der berichteten Resilienz für beide Gruppen, begleitet von signifikanten Steigerungen der berichteten Niveaus von kognitiver Flexibilität, Emotionsregulation und Hilfesuchverhalten.
Realistischer und interaktiver: Virtuelle Welten im Wandel
Die IEEE VR 2025 in Saint-Malo präsentiert eine beeindruckende Vielfalt an neuen Technologien, die das Potenzial haben, die virtuelle Realität und 3D-Benutzeroberflächen grundlegend zu verändern. Von der Integration generativer KI in Extended Reality über fortschrittliche Avatar-Technologien bis hin zu innovativen Bildungssystemen und multisensorischen Feedbackmechanismen – die vorgestellten Innovationen zeigen die kontinuierliche Evolution des Feldes und seine wachsende Bedeutung in verschiedenen Anwendungsbereichen.
Besonders bemerkenswert ist der Trend zur Verbindung von KI und XR, der völlig neue Möglichkeiten für personalisierte und adaptive immersive Erfahrungen eröffnet. Auch die Fortschritte in der Avatar-Technologie und im bildbasierten Rendering versprechen realistischere und interaktivere virtuelle Welten. Diese Entwicklungen unterstreichen das anhaltende Bestreben der Forschungsgemeinschaft, immersive Technologien zugänglicher, realistischer und nützlicher für ein breites Spektrum von Anwendungen zu machen.
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