Ikon situs web Xpert.Digital

Bagaimana Ai dan Display Baru Diam -diam Menghubungkan Era Komputer Berikutnya: Perjuangan untuk Masa Depan Realitas Telah Dimulai

Bagaimana Ai dan Display Baru Diam -diam Menghubungkan Era Komputer Berikutnya: Perjuangan untuk Masa Depan Realitas Telah Dimulai

Bagaimana AI dan Display Baru Diam-Secara Diam-Secara Diamal Era Komputer Berikutnya: Perjuangan untuk Masa Depan Realitas Memulai: Xpert.digital

Masa Depan Persepsi: Saat Teknologi Mengizinkan Dunia Gabungan

Komputasi Spasial: Saat Hologram dan Realitas Sentuhan

Dunia realitas yang diperluas dan virtual mengalami titik balik. Apa yang terdengar seperti kain dari novel fiksi ilmiah-metaverse, kacamata data yang menyalahkan dunia digital dan fisik yang berkembang dengan kecepatan menakjubkan konsep ceruk futuristik menjadi realitas nyata yang mengetuk pintu kehidupan sehari-hari kita. Didorong oleh investasi miliaran dolar oleh kelompok teknologi terbesar, bidang yang dinamis dan sangat kompetitif diciptakan yang menjanjikan untuk bekerja, bermain, berkomunikasi, dan memahami dunia pada dasarnya. Tetapi tsunami teknologi ini menimbulkan banyak pertanyaan seperti halnya menciptakan peluang.

Pasar sedang bergerak: hampir setiap minggu, pemain baru mengumumkan entri mereka, pemain mapan seperti Meta dan Apple memiliki senjata yang dipenuhi untuk dominasi teknologi, dan bahkan raksasa media sosial seperti Tiktok/Bytedance mendorong ke alam semesta baru ini. Kita melihat bagaimana kacamata pintar, sekali prototipe chunky, tiba-tiba bergaya dan cocok untuk penggunaan sehari-hari berkat kemitraan dengan raksasa mode seperti Ray-Ban. Pada saat yang sama, headset VR seperti Meta Quest Series perlahan tapi pasti menaklukkan ruang tamu arus utama melalui harga yang agresif dan ekosistem permainan yang berkembang, sementara potensinya jauh melampaui pendidikan dari pendidikan hingga kebugaran hingga terapi.

Di bagian atas perkembangan ini adalah realitas campuran (MR), yang diwujudkan oleh visioner, tetapi juga perangkat yang mahal seperti Visi Pro Apple. Ini bertujuan tidak kurang dari perpaduan yang mulus dari lingkungan fisik kita dengan hologram digital interaktif dan dengan demikian mendefinisikan tingkat "komputasi spasial" berikutnya. Seluruh revolusi ini didorong oleh mesin yang tidak terlihat: kemajuan inovatif dalam teknologi tampilan seperti tampilan lapangan cahaya, yang harus memastikan kenyamanan visual yang belum pernah terjadi sebelumnya, dan kecerdasan buatan yang semakin kuat (AI), yang hanya memberikan perangkat ini “kecerdasan” mereka yang sebenarnya.

Articl yang komprehensif ini menyelam jauh ke dalam lanskap XR, AR dan VR saat ini. Dia menganalisis berbagai strategi aktor utama, menjelaskan seluk -beluk teknologi dan menerangi beragam kasus penggunaan - dari alat bantu yang mengubah hidup untuk tunanetra secara visual ke dimensi hiburan baru. Pada saat yang sama, pandangan kritis pada tantangan dan kekhawatiran yang tak terhindarkan diambil, terutama pertanyaan mendesak tentang perlindungan data di dunia, di mana teknologi tidak hanya mencatat klik kami, tetapi berpotensi seluruh persepsi kami. Bersiaplah untuk ekspedisi terperinci ke garis depan masa depan digital.

Cocok untuk:

1. Kami saat ini mengalami gelombang kacamata pintar baru. Apa kekuatan pendorong di balik pembaruan mendadak ini dan mengapa minat begitu besar sekarang?

Booming saat ini pada kacamata pintar bukanlah kebetulan, tetapi hasil mengkonversi beberapa faktor penting. Setelah bertahun -tahun penelitian dan pengembangan, kami telah mencapai tingkat kematangan teknologi yang akhirnya membuat perangkat ini praktis. Anda dapat membagi kekuatan pendorong menjadi empat area utama:

Miniaturisasi dan Efisiensi Teknologi: Rintangan terbesar untuk kacamata pintar adalah selalu menempatkan teknologi yang kuat dalam faktor bentuk yang kecil, ringan dan dapat diterima secara sosial. Upaya sebelumnya seperti Google Glass (Generasi Pertama) sering gagal karena desain tebal, masa pakai baterai rendah dan overheating. Saat ini, kemajuan dalam arsitektur microchip (mis. Prosesor berbasis ARM), proyektor dan tampilan miniatur (seperti microled atau pandu gelombang) serta baterai yang lebih efisien memungkinkan produksi kacamata yang hampir tidak dibedakan dari alat bantu visual atau kacamata hitam normal.

Entri strategis raksasa teknologi: Pasar tidak lagi hanya dilayani oleh start-up kecil. Giants seperti Meta (Facebook), Apple dan berpotensi juga Tiktok/Bytedance melihat platform komputer besar berikutnya berubah setelah smartphone dalam kacamata pintar. Mereka berinvestasi secara besar -besaran untuk membangun ekosistem pada tahap awal. Metas Partnership dengan Essilorluxottica (perusahaan induk Ray-Ban dan Oakley) adalah strategis jenius yang menghubungkan teknologi dengan penerimaan merek mode yang mapan. Ini menandakan pasar bahwa itu bukan lagi produk nerd teknologi murni.

Fokus pada Desain dan Penerimaan Sosial: Ajaran dari “Google Glass-Debakel” dipelajari. Pada saat itu, desain yang mengekspresikan kamera yang mencolok menyebabkan masalah perlindungan data yang cukup besar dan penolakan sosial ("lubang kaca"). Produsen saat ini seperti meta dengan meta ray-ban atau meta Oakley sangat penting untuk desain yang tidak mencolok dan penuh gaya. Teknologi harus berintegrasi dengan mulus ke dalam kehidupan sehari -hari dan tidak dianggap sebagai faktor yang mengganggu. Tujuannya adalah untuk memposisikan kacamata terlebih dahulu sebagai aksesori mode dan kemudian sebagai perangkat yang cerdas.

Peran Kecerdasan Buatan (AI): Kacamata pintar modern hampir tidak mungkin tanpa AI. On-Device-Ki atau AI berbasis cloud hanya memungkinkan fungsi yang benar-benar "pintar": terjemahan waktu nyata, pengenalan objek, navigasi atau interaksi dengan asisten AI. Fungsi -fungsi ini memberikan kacamata nilai tambah yang nyata di luar apa yang dapat dilakukan smartphone karena mereka bertindak terkait konteks dan bebas. AI membuat kacamata dari perangkat tampilan murni menjadi asisten proaktif.

Singkatnya, dapat dikatakan bahwa penyerapan saat ini didukung oleh kombinasi kelayakan teknologi, minat strategis pemimpin pasar, perubahan paradigma dalam desain dan kekuatan transformatif AI.

2. Apa saja strategi perusahaan yang berbeda seperti Meta, Xreal dan lainnya? Siapa yang bertujuan ke pasar mana?

Strategi produsen sangat berbeda dan menunjukkan seberapa luas bidang aplikasi potensial.

Meta (dalam kemitraan dengan Ray-Ban/Oakley): Pendekatan Gaya Hidup dan Media Sosial

Target Group: Pasar Massal, Konsumen Sadar Mode, Pengguna Media Sosial.

Strategi: Pendekatan METAS halus dan dirancang untuk membiasakan diri. Kacamata pintar meta ray-ban sengaja tidak memiliki kacamata AR penuh dengan pajangan di bidang penglihatan. Mereka fokus pada fungsi kamera (foto, video, streaming langsung langsung di Instagram/Facebook), audio (musik, podcast, panggilan) dan interaksi dengan meta AI Assistant. Gagasan strategis di balik ini adalah membuat orang terbiasa mengenakan kacamata berbantuan komputer dan membangun platform perangkat keras. Generasi selanjutnya kemudian diperluas secara bertahap untuk memasukkan fungsi tampilan AR. Ini adalah kuda Trojan dalam arti terbaik: Anda menjual aksesori mode keren yang kebetulan memiliki fungsi pintar dan membangun ekosistem AR di masa depan.

Xreal (sebelumnya Nreal): Pengembang dan Fokus Perusahaan

Grup Target: Pengembang, Pengadopsi Awal, Perusahaan dan "Prosumer".

Strategi: Xreal berjalan sebaliknya. Kacamata Anda, seperti Xreal Air 2, adalah kacamata AR penuh. Anda memproyeksikan layar virtual yang besar di bidang visi pengguna. Aplikasi utama adalah perluasan laptop, smartphone atau konsol game. Anda dapat menggunakannya untuk mengerjakan tampilan virtual besar, menonton film atau bermain. Xreal memposisikan dirinya sebagai platform terbuka dan terutama ingin menarik pengembang untuk membuat aplikasi AR baru. Dalam konteks perusahaan, mereka diiklankan untuk visualisasi, pemeliharaan jarak jauh dan sebagai pekerjaan seluler. Strategi mereka adalah pertama -tama menyempurnakan "teknologi hardcore" dan menempati ceruk di area yang produktif dan hiburan sebelum menyerang pasar massal.

Lenovo: Fokus pada pengguna dan ceruk profesional

Target Group: Pelanggan bisnis, insinyur, desainer.

Strategi: Kacamata pintar Lenovo Legion mirip dengan pendekatan Xreal, tetapi lebih bertujuan pada aplikasi profesional tertentu. Lenovo menggunakan posisi yang kuat di pasar B2B (ThinkPad dll.) Untuk menawarkan kacamata sebagai aksesori untuk workstation seluler. Mereka menekankan spesifikasi teknis seperti bidang visi yang luas (bidang pandang, FOV) dan desain yang mudah, yang sangat penting untuk sesi kerja panjang. Lenovo melihat kacamata kurang sebagai platform independen, tetapi sebagai perluasan periferal dari portofolio produk yang ada.

Apple dan Tikk/Bytedance: Penantang yang akan datang

Strategi (spekulatif): Sementara Apple memulai dengan Vision Pro di area MR kelas atas, paten dan rumor menunjukkan bahwa mereka juga bekerja pada "kaca apel" sehari-hari yang lebih mudah. Seperti biasa, strategi Anda akan, seperti biasa, mengandalkan ekosistem yang sangat terintegrasi, desain premium dan perlindungan data sebagai argumen penjualan. Bytedance (Tikok) mungkin akan menempuh jalan yang sangat berorientasi sosial dan kreatif. Orang dapat membayangkan bahwa kacamata mereka akan mengangkat kreasi dan konsumsi video pendek dan filter AR ke tingkat yang baru dan dengan demikian memperluas platform yang ada.

Cocok untuk:

3. Aplikasi yang sangat menyentuh adalah penggunaan kacamata pintar untuk orang dengan gangguan penglihatan. Bagaimana tepatnya itu berhasil dan potensi apa yang ada di belakangnya?

Memang, ini adalah salah satu aplikasi yang paling mengesankan dan masuk akal untuk generasi kacamata pintar berbasis AI saat ini dan menunjukkan potensi besar dari teknologi ini untuk secara fundamental meningkatkan kualitas hidup orang. Fungsionalitas ini didasarkan pada kombinasi kamera, perangkat lunak AI, dan umpan balik audio.

Kacamata terus -menerus merekam lingkungan pemakainya dengan kamera yang dibangun. Data visual ini dianalisis dengan perangkat lunak AI yang kuat yang berjalan langsung pada perangkat atau sehubungan dengan smartphone/cloud. AI kemudian dapat melakukan berbagai tugas secara real time dan membisikkan hasilnya langsung ke telinga melalui pengeras suara kecil yang terintegrasi dalam kacamata atau dengan suara tulang.

Contoh aplikasi spesifik adalah:

Pengenalan Teks (OCR - Pengenalan Karakter Optik): Orang yang tunanetra dapat menunjuk ke teks - baik itu menu, tanda jalan, huruf atau paket obat - dan kacamata membaca teks dengan keras. Ini memungkinkan kemandirian yang sebelumnya tidak tertandingi dalam kehidupan sehari -hari.

Objek dan pengenalan produk: AI dapat mengenali ribuan objek sehari -hari. Pengguna dapat bertanya: "Apa yang ada di atas meja di depan saya?" Dan mendapat jawabannya: "Cangkir, apel dan remote control." Saat berbelanja, kacamata dapat memindai barcode dan mengidentifikasi produk, misalnya untuk membedakan sekaleng sup tomat dari sekaleng kacang.

Pengenalan wajah dan orang: Setelah persetujuan dan penyimpanan sebelumnya, gelas orang yang dikenal dapat mengenali orang yang dikenal dan secara terpisah menginformasikan operator yang akan datang. Ini dapat membuat interaksi sosial jauh lebih mudah.

Deskripsi dan navigasi adegan: Sistem lanjutan dapat menggambarkan seluruh adegan. "Kamu berada di taman. Ada jalan di depanmu, ada bank di sebelah kiri, dan anak -anak terus bermain." Beberapa sistem juga membantu navigasi dengan mengenali hambatan seperti trotoar atau cabang yang sangat mendalam dan peringatan itu.

Pengenalan warna dan uang kertas: Kacamata dapat mengidentifikasi warna ("Anda memegang kemeja merah di tangan Anda") atau mengenali nilai uang kertas, yang membantu.

Perusahaan terkemuka di daerah ini, misalnya, adalah orcam dengan teknologi "myeye" mereka atau membayangkan kacamata. Potensinya sangat besar. Ini bukan hanya tentang kenyamanan, tetapi tentang memulihkan kemandirian, keamanan dan partisipasi sosial. Sementara pasar arus utama masih membahas "faktor kesejukan", perangkat ini sudah menciptakan nilai yang sangat berharga untuk grup pengguna tertentu dan membuktikan bahwa kacamata pintar jauh lebih dari sekadar mainan.

 

🗒️ Xpert.Digital: Pelopor di bidang extended dan augmented reality

Temukan agensi Metaverse dan kantor perencanaan yang tepat seperti perusahaan konsultan - Gambar: Xpert.Digital

🗒️ Temukan agensi Metaverse dan kantor perencanaan yang tepat seperti perusahaan konsultan - cari dan cari sepuluh tip teratas untuk konsultasi & perencanaan

Lebih lanjut tentang itu di sini:

 

Dari mainan ke alat profesional: pengembangan teknologi XR yang luar biasa

4. Seri Meta Quest mendominasi pasar VR. Apa rahasia keberhasilan headset ini?

Dominasi Seri Meta Quest adalah karena strategi yang jelas dan konsisten yang menggabungkan beberapa faktor kunci:

Faktor "mandiri": faktor keberhasilan yang paling penting adalah pembebasan perangkat keras eksternal. Quest Oculus pertama (hari ini Meta Quest) adalah headset VR yang kompatibel dengan massal pertama yang tidak memerlukan PC kelas atas atau sensor eksternal yang mahal untuk mengikuti pelacakan posisi. Semuanya - prosesor, memori, pelacakan, tampilan - terintegrasi dalam headset. Sifat "all-in-one" ini secara dramatis menurunkan rintangan masuk. Anda membeli perangkat, menyalakannya dan berada dalam realitas virtual.

Harga agresif: Meta memuji headset pencariannya sejak awal, seringkali mungkin dengan sedikit atau tanpa margin keuntungan pada perangkat keras itu sendiri. Strateginya mirip dengan konsol game: perangkat keras dijual murah untuk menciptakan basis pengguna yang besar, dan laba nantinya akan dicapai dengan menjual perangkat lunak (game, aplikasi) di toko mereka sendiri. Ini membuat pencarian terjangkau untuk berbagai pembeli.

Membangun ekosistem yang kuat: Meta telah berinvestasi besar -besaran dalam pembangunan toko Quest. Anda telah membeli studio pengembang yang sukses (mis. Beat game, pencipta "Beat Sabre") dan Finance Exclusive Titles. Berbagai permainan dan aplikasi yang kaya dan berkembang sangat penting untuk membuat perangkat keras menarik dan mengikat pengguna dalam jangka panjang.

Peningkatan Berkelanjutan: Dari Quest 1 ke Quest 2 dan lebih jauh ke Quest 3 Ada lompatan teknologi yang signifikan jika terjadi resolusi, kinerja prosesor, kenyamanan dan khususnya pengenalan warna-fitthrough untuk aplikasi realitas campuran. Meta menunjukkan bahwa Anda menganggap serius platform dan terus berkembang.

Cocok untuk:

5. Game jelas merupakan driver terpenting untuk VR. Di mana potensi teknologi VR di luar industri permainan dan seberapa realistis kelelahannya?

Jawaban: Sementara bermain game tidak diragukan lagi mesin yang dibawa VR dari ceruk, potensi di luar game sangat besar dan mulai berkembang perlahan. Eksploitasi potensi ini benar -benar realistis, tetapi membutuhkan waktu, pengembangan aplikasi spesifik dan mengatasi beberapa rintangan seperti biaya dan keramahan pengguna di lingkungan profesional.

Berikut adalah beberapa area yang paling menjanjikan di luar permainan

Pendidikan dan Pelatihan: Ini mungkin sektor dengan potensi jangka pendek terbesar. VR memungkinkan simulasi bebas -tinggi dan risiko.

Pelatihan Medis: Ahli bedah dapat mempraktikkan operasi yang kompleks di lingkungan virtual. Mahasiswa kedokteran dapat mengeksplorasi anatomi manusia dalam 3D.

Pelatihan Kejuruan: Teknisi dapat mensimulasikan pemeliharaan mesin kompleks (mis. Mesin pesawat). Petugas pemadam kebakaran dan petugas polisi dapat melatih situasi berbahaya tanpa mengekspos bahaya nyata.

Pelatihan Soft Skill: Karyawan dapat mempraktikkan pidato publik, panggilan pelanggan yang sulit atau negosiasi dalam simulasi dan menerima umpan balik langsung.

Perawatan kesehatan dan terapi

Terapi nyeri: VR telah terbukti efektif untuk mengalihkan perhatian pasien dalam prosedur yang menyakitkan (mis. Mengubah hubungan jika terjadi luka bakar) dan mengurangi kebutuhan akan penghilang rasa sakit.

Psikoterapi: Terutama dalam pengobatan fobia (mis. Takut ketinggian, fobia laba-laba, ketakutan terbang) dan gangguan stres pasca-trauma (PTSD), terapi paparan dalam lingkungan VR yang aman dan terkontrol sangat berhasil.

Rehabilitasi: Setelah stroke, pasien dapat dengan main -main melakukan latihan untuk mengembalikan keterampilan motorik mereka di VR.

Interaksi dan Kerjasama Sosial (VR Sosial)

Platform seperti Vrchat atau Rec Room lebih dari sekadar game. Mereka adalah ruang sosial di mana orang -orang dari seluruh dunia bertemu, berinteraksi, mengunjungi acara atau membuat konten bersama.

Pertemuan virtual dan pekerjaan jarak jauh: Perusahaan menggunakan VR untuk pertemuan mendalam, di mana para peserta bertemu sebagai avatar dalam ruang virtual. Ini dapat menciptakan perasaan kehadiran dan keterlibatan yang lebih kuat daripada konferensi video konvensional.

Kebugaran dan olahraga

Aplikasi kebugaran VR seperti "Supernatural" atau "FitXR" menggabungkan latihan dengan lingkungan yang mendalam dan elemen main -main, yang secara signifikan dapat meningkatkan motivasi. Lebih efektif dan menghibur untuk menghancurkan dinding virtual atau mendayung di lanskap eksotis daripada menatap dinding putih di gym.

Budaya, seni dan pariwisata

Museum virtual dapat dikunjungi dan karya seni dari semua perspektif.

Pariwisata virtual memungkinkan untuk mengalami "perjalanan" di tempat -tempat yang jauh seperti Colosseum di Roma dalam kemegahan aslinya atau untuk mendaki Gunung Everest tanpa meninggalkan rumah. Ini sangat berharga bagi orang -orang dengan mobilitas terbatas.

Eksploitasi potensi ini tergantung pada fakta bahwa pengembang perangkat lunak khusus membuat aplikasi yang ramah pengguna dan konten untuk ceruk ini. Sementara pasar game hidup dalam penjualan cepat, pasar profesional adalah pasar jangka panjang yang lebih lambat tetapi berpotensi lebih menguntungkan.

6. Realitas campuran sering disebut sebagai masa depan. Apa Tuan dari AR dan VR?

Istilah-istilahnya sering bercampur, tetapi ada perbedaan konseptual yang jelas yang paling dipahami pada spektrum, yang disebut kontinum virtualitas realitas.

Virtual Reality (VR): Di satu ujung spektrum adalah VR. Di sini pengguna sepenuhnya disegel oleh dunia nyata. Headset VR menggantikan seluruh persepsi visual dan pendengaran oleh lingkungan buatan yang dihasilkan komputer. Jika Anda berada di VR, Anda tidak akan lagi melihat kamar asli Anda. Mereka benar-benar di dunia lain untuknya di planet asing, di kerajaan fantasi atau di ruang konferensi virtual. Istilah utama adalah perendaman.

Augmented Reality (AR): Di ujung lain spektrum, dekat dengan dunia nyata, AR. Di sini dunia nyata tetap menjadi lingkungan utama, dan informasi digital ditempatkan (augmented = diperluas). Contoh klasik adalah filter AR di Instagram atau Snapchat, yang memakai kacamata hitam virtual. Contoh lain adalah permainan "Pokémon Go", di mana makhluk digital muncul di layar ponsel cerdas Anda di dunia nyata. Penting untuk AR tradisional bahwa objek digital tidak benar -benar "memahami" dunia nyata. Pokemon hanya melayang di atas halaman; Tidak tahu bahwa ada meja yang bisa melompat. Istilah kuncinya adalah overlay.

Campuran realitas (MR): MR terletak antara AR dan VR dan merupakan bentuk yang paling progresif. Dalam MR, objek virtual tidak hanya diletakkan di atas dunia nyata, tetapi mereka berlabuh di dalamnya dan dapat berinteraksi dengannya. Perangkat MR (seperti Apple Vision Pro atau Meta Quest 3 dalam mode Passhrough) memindai dan memahami lingkungan yang sebenarnya-posisi dinding, meja, kursi, dll. Ini memungkinkan bola virtual untuk menabrak dinding nyata, duduk kucing virtual di sofa nyata atau menggantung layar televisi virtual di dinding nyata. Mereka dapat berjalan -jalan di sekitar benda -benda virtual ini dan mereka tinggal di tempat mereka. Anda bahkan dapat berinteraksi dengan Anda dengan tangan.

Perbedaan yang menentukan adalah pemahaman dan interaksi spasial. Mr menggabungkan dunia nyata dan virtual menjadi satu ruang interaktif tunggal. Anda dapat membayangkannya seperti ini:

AR: Stiker di panel kaca.

MR: Hologram di ruangan yang berdiri di lantai dan bereaksi terhadap kehadirannya.

Perangkat seperti Apple Vision Pro atau Quest 3 juga memungkinkannya untuk meluncur dengan mulus pada kontinum. Anda dapat bekerja di MR dan kemudian sepenuhnya menyembunyikan lingkungan dengan menekan tombol atau roda putar dan membenamkan diri di dunia VR yang sepenuhnya virtual. Fleksibilitas ini menjadikan MR yang berpotensi menjadi tujuan utama teknologi komputer spasial.

Cocok untuk:

7. Dengan Tiktok/Bytedance, raksasa media sosial lainnya memasuki pasar MR. Mengapa langkah ini begitu penting dan bagaimana dia bisa mengubah kompetisi dengan Meta dan Apple?

Masuknya Bytedance ke pasar MR sangat signifikan karena beberapa alasan dan pada dasarnya dapat mengubah kompetisi.

Basis pengguna raksasa, muda dan kreatif: Bytedance memiliki Tiktok, salah satu platform media sosial terbesar di dunia dengan lebih dari satu miliar pengguna aktif. Pengguna ini sebagian besar muda, affin digital dan sudah akrab dengan filter AR dan alat video kreatif. Bytedance tidak harus membangun komunitas baru dari awal; Anda dapat memasarkan headset MR langsung ke basis pengguna Anda yang ada dan besar.

Keahlian dalam algoritma dan konten yang dihasilkan pengguna: Keberhasilan TIKOK didasarkan pada algoritma rekomendasi yang sangat dikembangkan, yang memberikan pengguna konten yang dipersonalisasi tanpa akhir. Keahlian dalam kurasi algoritmik ini dan mempromosikan konten yang dibuat pengguna dapat ditransfer langsung ke platform MR. Anda dapat membayangkan umpan "untuk Anda" dalam 3D, di mana Anda menyeka melalui pengalaman mendalam, permainan, dan interaksi sosial yang dibuat oleh pengguna lain.

Tantangan untuk Metas Social Metavers: Meta memposisikan Metaverse (Horizon Worlds dll.) Sebagai platform sosial berikutnya. Namun, Bytedance adalah perusahaan yang telah membuktikan dalam beberapa tahun terakhir bahwa ia dapat berhasil menantang dan menyalip meta di bidang media sosial. Headset MR Hytedance akan menjadi serangan langsung pada strategi inti METAS. Kompetisi akan bergeser dari layar smartphone ke dunia 3D yang mendalam. Ini akan menjadi perjuangan untuk generasi interaksi sosial berikutnya.

Persaingan untuk "komputasi spasial" Apple: Sementara Apple memposisikan Vision Pro sebagai alat untuk produktivitas dan hiburan kelas atas ("komputasi spasial"), Bytedance dapat mengejar pendekatan yang sama sekali berbeda, berorientasi konsumen, sosial dan menghibur. Hal ini dapat menyebabkan divisi pasar yang jelas: Apple untuk penggunaan profesional dan premium, hytedance untuk hiburan sosial massa. Ini dapat meningkatkan tekanan pada Apple untuk menawarkan perangkat yang lebih murah dan lebih ramah konsumen.

Potensi persaingan harga: Bytedance dikenal karena berinvestasi secara agresif di pasar baru untuk mendapatkan pangsa pasar. Sangat mungkin bahwa Anda akan menawarkan headset MR Anda dengan harga yang sangat kompetitif untuk dengan cepat mencapai basis pengguna yang besar. Ini akan menetapkan meta dan produsen lain di bawah tekanan harga yang cukup besar dan dapat mempercepat keterjangkauan umum perangkat keras MR.

Singkatnya, dapat dikatakan bahwa masuknya Bytedance dapat menjadikan pasar MR dari duopoli (Meta vs Apple) pertarungan tiga arah. Bytedance membawa basis pengguna yang sangat besar, strategi konten yang terbukti dan pendekatan budaya lain, yang akan menghidupkan pasar, mempercepat inovasi dan mengurangi harga.

 

🎯🎯🎯 Manfaatkan keahlian Xpert.Digital yang luas dan lima kali lipat dalam paket layanan komprehensif | Litbang, XR, Humas & SEM

Mesin Rendering 3D AI & XR: Keahlian lima kali lipat dari Xpert.Digital dalam paket layanan komprehensif, R&D XR, PR & SEM - Gambar: Xpert.Digital

Xpert.Digital memiliki pengetahuan mendalam tentang berbagai industri. Hal ini memungkinkan kami mengembangkan strategi khusus yang disesuaikan secara tepat dengan kebutuhan dan tantangan segmen pasar spesifik Anda. Dengan terus menganalisis tren pasar dan mengikuti perkembangan industri, kami dapat bertindak dengan pandangan ke depan dan menawarkan solusi inovatif. Melalui kombinasi pengalaman dan pengetahuan, kami menghasilkan nilai tambah dan memberikan pelanggan kami keunggulan kompetitif yang menentukan.

Lebih lanjut tentang itu di sini:

 

Masa depan terletak di depan mata kita: Mengapa akan mengubah segalanya - akankah kita semua berlari di seluruh dunia dengan kacamata cerdas segera?

8. Faktor yang menentukan untuk pengalaman pengguna adalah tampilan. Kemajuan apa yang ada dan apa arti pekerjaan perusahaan seperti Craal untuk "tampilan lapangan cahaya"?

Layar memang jantung dari setiap perangkat AR/VR/MR dan salah satu tantangan teknis terbesar. Kemajuan di sini sangat penting untuk pencelupan, kenyamanan dan kesesuaian sehari -hari. Pengembangan saat ini berfokus pada beberapa aspek:

Resolusi dan kepadatan piksel: Resolusi yang lebih tinggi (lebih banyak piksel per mata) mengurangi apa yang disebut "efek pintu kasa", di mana Anda dapat melihat celah antara piksel individual. Headset modern seperti Apple Vision Pro menggunakan tampilan micro-oled dengan kepadatan piksel yang sangat tinggi, yang mengarah ke gambar tajam.

Kecerahan dan Kontras: Untuk kacamata AR yang digunakan di luar ruangan, kecerahan tinggi sangat penting sehingga konten virtual tidak diuraikan oleh matahari. Teknologi OLED menawarkan nilai hitam yang sempurna dan kontras tinggi di sini.

Bidang Viewing (bidang pandang - FOV): FOV menjelaskan berapa banyak yang dicakup oleh perspektif periferal pengguna. FOV sempit terasa seperti melihat -lihat teropong. FOV yang luas, seperti yang diiklankan Lenovo di kacamata legiunnya, meningkatkan perendaman.

Faktor Bentuk dan Efisiensi: Layar harus kecil, ringan dan hemat energi agar dapat dipasang dalam kacamata ramping dan tidak terlalu terbebani.

Namun, karya perusahaan seperti Creal to Light Field (Light Field) adalah lompatan kuantum potensial yang dapat memecahkan masalah mendasar dari teknologi tampilan saat ini: Konflik Vergenz-Akkomodasi.

Cocok untuk:

Apa konflik Vergenz-Akkomodation?

Di dunia nyata, mata kita bekerja bersama dalam dua cara untuk memahami kedalaman:

Vergenz: Kedua mata kami ditujukan pada suatu objek. Dengan objek dekat, Anda dapat menyipit sedikit ke dalam, dengan objek yang jauh dapat Anda lihat secara paralel. Otak menafsirkan sudut ini untuk menghargai jarak.

Akomodasi: Lensa di setiap mata berfokus (seperti lensa kamera) untuk memfokuskan gambar objek dengan tajam pada retina. Itu membungkuk untuk benda dekat dan rileks untuk jauh.

Di alam, versi dan akomodasi selalu disinkronkan dengan sempurna. Namun, ada masalah di hampir semua headset VR/AR saat ini: tampilan memiliki tingkat fokus tetap. Terlepas dari apakah Anda melihat objek virtual yang tampaknya 50 sentimeter atau 50 meter jauhnya, lensa mata Anda (akomodasi) selalu harus fokus pada penghapusan fisik layar (mis. 2 meter). Namun, bola mata Anda (Vergenz) fokus pada penghapusan yang dirasakan dari objek virtual.

Konflik antara apa yang dilakukan otot mata (kekuatan) dan apa yang dilakukan lensa mata (akomodasi) tidak wajar. Ini dapat menyebabkan kelelahan lebih cepat, sakit kepala dan bahkan mual dan merupakan salah satu alasan utama mengapa penggunaan jangka panjang perangkat VR/AR tidak nyaman bagi sebagian orang.

Bagaimana tampilan bidang cahaya menyelesaikan masalah ini?

Tampilan lapangan cahaya tidak hanya memproyeksikan gambar 2D datar. Ini mereproduksi cara di mana sinar cahaya berasal dari objek 3D di dunia nyata di segala arah. Ini mengirimkan "medan cahaya" lengkap yang berisi informasi mendalam. Jika mata Anda melihat bidang cahaya ini, tentu saja Anda dapat mengadaptasi defleksi dan akomodasi dengan kedalaman yang dirasakan dari objek virtual - seperti dalam kenyataan.

Miniaturisasi teknologi ini di mana Creal Works adalah cawan suci untuk kacamata AR. Itu berarti:

Realisme visual: Objek virtual akan cocok dengan mulus dan meyakinkan ke dunia nyata dan tidak lagi secara visual dibedakan dari objek nyata.

Visual Comfort: Versi konflik Akkomodasi akan diselesaikan, yang akan memungkinkan penggunaan lebih lama dan lebih nyaman tanpa kelelahan atau mual.

Jika teknologi ini dapat berhasil miniatur dan diproduksi dalam produksi massal, itu akan merevolusi kualitas dan kenyamanan pengalaman AR dan mengambil langkah penting menuju kacamata sehari -hari yang benar -benar cocok.

9. Apple telah memberanikan diri yang sangat mahal dan sangat berkembang ke pasar MR dengan Vision Pro. Mengapa harga tinggi ini dan apa yang dikatakan rumor tentang peningkatan cepat tentang strategi Apple?

Jawaban: Strategi Apple dengan Vision Pro adalah klasik untuk perusahaan ketika memperkenalkan kategori produk baru. Itu tidak bertujuan di pasar massal, tetapi pada pengaturan tolok ukur teknologi dan mendefinisikan platform baru.

Alasan harga tinggi (dari $ 3.499)

Pekerjaan perintis teknologi: Vision Pro dikemas dengan teknologi terbaru dan sangat mahal yang belum pernah berada dalam produk konsumen dalam kombinasi ini. Ini termasuk dua layar 4K-Micro-OLED (dengan lebih banyak piksel daripada TV 4K per mata), sistem kompleks dari selusin kamera dan sensor untuk pelacakan sekitar dan tangan yang tepat, sistem pelacakan mata canggih untuk kontrol dan desain chip ganda (M2 untuk kinerja, R1 untuk pemrosesan sensor secara real time). Semua komponen ini sangat mahal dalam produksi.

Definisi kategori baru: "Komputasi Spasial": Apple sengaja menghindari istilah "VR" atau "MR". Mereka menyebutnya "komputasi spasial" (aritmatika spasial). Dengan ini, Anda ingin memberi sinyal bahwa itu bukan perangkat hiburan murni, tetapi jenis komputer pribadi baru. Harga memposisikan perangkat sebagai alat profesional atau barang mewah, mirip dengan komputer Macintosh pertama atau model kelas atas Mac Pro.

Menafsirkan pengembang dan prosumer: harga tinggi menyaring grup target. Apple awalnya bertujuan untuk pengembang yang seharusnya membuat aplikasi dan pengalaman untuk platform baru ini, serta pada "prosumer" (pengguna profesional dan pengadopsi awal kaya) yang bersedia membayar untuk teknologi terbaru. Ini tentang menabur ekosistem sebelum membuat perangkat keras dapat diakses hingga lebar.

Pentingnya rumor tentang peningkatan cepat

Laporan bahwa Apple sudah bekerja pada penerus tidak mengejutkan dan tidak menunjukkan kegagalan, tetapi untuk strategi panjang dan berulang.

Produk Generasi Pertama: Vision Pro tidak dapat disangkal merupakan produk "Versi 1.0". Seperti halnya Apple Watch pertama atau iPhone pertama, ada ruang untuk perbaikan. Kritik utama dari model saat ini adalah bobotnya, baterai eksternal dengan jangka waktu terbatas dan harga tinggi.

Peningkatan Iteratif: Model Masa Depan (mungkin "Visi per 2" atau "Visi Udara" yang lebih ringan) akan berkonsentrasi dengan tepat pada titik -titik ini. Apple akan bekerja untuk mengurangi berat badan, meningkatkan efisiensi baterai (atau untuk mengintegrasikannya) dan untuk mengurangi biaya produksi melalui efek skala dan kemajuan teknologi.

Peta Jangka Panjang: Apple berpikir dalam beberapa dekade, bukan di tempat. Vision Pro adalah langkah pertama dalam perjalanan panjang. Strateginya adalah:

Fase 1 (Visi Pro): Tentukan teknologi maksimum, dapatkan pengembang di papan, buat pengalaman premium dan pelajari bagaimana orang menggunakan komputer spasial.

Fase 2 (masa depan, model yang lebih murah): Membawa teknologi menjadi faktor bentuk yang lebih mudah, lebih nyaman dan lebih terjangkau untuk mencapai pasar massal.

Fase 3 (Kemungkinan "Apple Glass"): Tujuan akhir, kacamata sehari -hari yang ringan yang menawarkan fungsionalitas "komputer spasial" dalam desain yang tidak mencolok.

Rumor peningkatan mengkonfirmasi bahwa Apple melihat platform visi sebagai prioritas strategis dan secara agresif bekerja untuk generasi berikutnya untuk mengatasi rintangan awal dan untuk mewujudkan visi jangka panjangnya.

10. Selain semua teknologi dan produk, ada pertanyaan kritis, terutama dalam perlindungan data. Mengapa kekhawatiran perangkat AR/MR jauh lebih besar daripada dengan smartphone?

Jawaban: Kekhawatiran perlindungan data untuk perangkat AR/MR tidak hanya lebih besar, mereka lebih serius dari sifat dasar lain dan urutan besarnya. Ini karena jenis dan jumlah data yang dapat dicatat oleh perangkat ini. Smartphone adalah alat yang secara sadar kami gunakan; Kacamata AR atau headset MR adalah paket sensor yang terus -menerus menyampaikan dan mencatat persepsi kita tentang dunia.

Berikut adalah alasan utama peningkatan kekhawatiran

Rekaman ambient permanen (sensor yang menghadap ke luar): Berbeda dengan smartphone, kamera yang harus Anda fokus secara aktif pada sesuatu, perangkat AR/MR secara permanen memindai lingkungan untuk bekerja. Anda membuat kartu 3D terperinci dari ruang tamu pribadi Anda, kamar tidur Anda, kantor Anda. Perusahaan berpotensi tahu buku mana yang mereka miliki di rak, seni mana yang digantung di dinding mereka, betapa berantakannya meja mereka atau orang lain di rumah mereka. Ini adalah invasi privasi yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Data biometrik intim (sensor menghadap ke dalam): Gunakan perangkat kelas atas seperti pelacakan mata Visi Pro (pelacakan mata) sebagai metode input utama. Ini berarti bahwa perangkat tahu persis apa yang Anda lihat berapa lama Anda melihatnya dan bagaimana murid Anda melebar. Ini adalah garis langsung ke alam bawah sadar Anda. Pemasar memimpikan data seperti itu: Anda tidak hanya dapat tahu bahwa Anda telah melihat iklan, tetapi juga apakah dia telah menarik perhatiannya apakah itu memicu emosi positif atau negatif. Data tentang reaksi tidak sadar ini jauh lebih kuat daripada klik atau "suka".

Pengumpulan Data oleh Raksasa Media Sosial: Kekhawatiran ini potensial ketika perusahaan seperti Meta atau Bytedance menghasilkan perangkat keras. Model bisnis Anda didasarkan pada pengumpulan data pengguna untuk personalisasi konten dan untuk mengedarkan iklan yang sangat bertarget. Jika perusahaan-perusahaan ini menerima akses ke data sekitar dan biometrik di atas yang disebutkan di atas, profilnya muncul yang menempatkan segala sesuatu dalam naungan keintiman dan kekayaan detail. Mereka tidak hanya tahu apa yang mereka lakukan secara online, tetapi juga bagaimana mereka hidup di dunia nyata, apa yang mereka bereaksi dan apa yang memikat perhatian mereka. Artikel oleh Gizmodo ("Oh hebat, orang Tikok ingin mengikat kacamata di wajah Anda") menangkap kekhawatiran ini.

Risiko Keamanan: Akun email cincang buruk. Headset MR yang dipotong dapat mengirimkan streaming langsung dari rumah mereka ke penyerang atau berpotensi bahkan memanipulasi realitas pengguna yang dirasakan ("AR-Spoofing").

Kekhawatiran ini membutuhkan kerangka kerja peraturan dan etika yang sama sekali baru. Konsep-konsep seperti "Ekonomi Data", pemrosesan data secara langsung pada perangkat (pemrosesan di perangkat) alih-alih cloud dan kontrol transparan untuk pengguna akan sangat penting untuk mendapatkan kepercayaan publik. Fokus kuat Apple pada perlindungan data adalah upaya strategis untuk menonjol dari kompetisi, tetapi risiko dasar teknologi tetap dan harus dibahas oleh seluruh masyarakat.

Cocok untuk:

11. Apa perkiraan realistis untuk pengembangan seluruh area XR/AR/Metaverse dalam 5 hingga 10 tahun ke depan? Akankah kita semua berlarian dengan kacamata?

Jawaban: Prakiraan yang realistis mungkin antara peringatan dystopian dan janji keselamatan utopis dari produsen. Kami berada di awal pengembangan yang lama, dan 5 hingga 10 tahun ke depan akan menjadi fase diversifikasi, kompetisi, dan adaptasi bertahap.

Berikut adalah perkembangan yang paling mungkin

Bukan "unit meta ayat", tetapi kompetisi ekosistem: tidak akan ada meta-ayat "satu", karena tidak ada internet "satu". Sebaliknya, kita akan melihat kompetisi intensif antara ekosistem tertutup dan terbuka, mirip dengan perjuangan hari ini antara iOS (Apple) dan Android (Google). Apple akan membangun ekosistem “komputasi spasial” yang dipoles, dikuratori, dan berorientasi perlindungan. Meta akan mendorong ekosistem interaksi sosial dan gaming yang lebih terbuka. Bytedance akan mencoba membangun alternatif kreatif yang didorong oleh konten yang dihasilkan pengguna.

Diversifikasi perangkat keras: Pasar akan berpisah. Kita akan melihat pemisahan yang jelas antara:

Headset VR/MR yang emovesif penuh (seperti Quest, Vision Pro): Ini terutama digunakan di rumah atau di tempat kerja untuk bermain game, hiburan yang mendalam, pengalaman sosial, dan pekerjaan produktif. Mereka menjadi lebih mudah, lebih murah dan lebih kuat, tetapi tetap perangkat khusus untuk sesi yang ditargetkan.

Kacamata Light AR/Cerdas (seperti Ray-Ban Meta atau Kacamata Apple Masa Depan): Ini menjadi teman sehari-hari. Fungsionalitas mereka secara bertahap akan meningkatkan pemberitahuan dari pemberitahuan dan bantuan AI untuk overlay visual sederhana untuk navigasi dan informasi terkait konteks. Penggantian lengkap untuk smartphone masih tidak mungkin selama periode ini, tetapi Anda menjadi kategori perangkat baru yang penting.

"Aplikasi pembunuh" akan bervariasi tergantung pada segmen: tidak akan ada satu aplikasi pembunuh untuk semuanya.

Di area VR konsumen, game tetap menjadi pendorong utama, dilengkapi dengan platform sosial dan kebugaran.

Di area MR profesional, aplikasi pembunuh akan menjadi solusi khusus industri untuk desain, pelatihan, pemeliharaan dan visualisasi medis.

Untuk kacamata AR sehari-hari, aplikasi pembunuh bisa menjadi asisten AI yang memberikan informasi yang proaktif dan terkait konteks tanpa harus mengeluarkan perangkat dari saku Anda.

AI sebagai mesin yang tidak terlihat: Kemajuan di AI akan mempromosikan pengembangan lebih dari lompatan perangkat keras apa pun. AI akan merevolusi interaksi (pelacakan tangan, kontrol suara), pemahaman dunia dan penciptaan konten.

Jadi, apakah kita semua akan berlarian dengan kacamata?

Mungkin tidak semua dalam 5 tahun ke depan, tetapi pemandangan orang -orang dengan kacamata pintar akan menjadi jauh lebih umum, mirip dengan apa yang terjadi dengan headphone nirkabel (seperti AirPods). Adaptasi akan berlangsung secara bertahap. Pertama dengan penggemar teknologi dan ceruk profesional, kemudian, dengan penurunan harga dan meningkatnya manfaat, pada populasi yang luas.

Faktor -faktor penentu untuk adaptasi massa akan menjadi solusi untuk masalah inti: harga, kenyamanan (berat, baterai, panas), penerimaan sosial dan, di atas segalanya, penciptaan manfaat yang meyakinkan dan tak tergantikan yang melebihi risiko perlindungan data yang tidak dapat disangkal. Teknologi memiliki potensi untuk mengubah interaksi kami dengan informasi digital dan pada dasarnya satu sama lain, tetapi cara masih ada jauh dan penuh dengan cara berjalan yang menarik, tetapi juga kritis.

 

Kami siap membantu Anda - saran - perencanaan - implementasi - manajemen proyek

☑️ Dukungan UKM dalam strategi, konsultasi, perencanaan dan implementasi

☑️ Penciptaan atau penataan kembali strategi digital dan digitalisasi

☑️ Perluasan dan optimalisasi proses penjualan internasional

☑️ Platform perdagangan B2B Global & Digital

☑️ Pelopor Pengembangan Bisnis

 

Konrad Wolfenstein

Saya akan dengan senang hati menjadi penasihat pribadi Anda.

Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 89 89 674 804 (Munich) .

Saya menantikan proyek bersama kita.

 

 

Menulis kepada saya

 
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.

Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.

Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.

Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Tetap berhubungan

Keluar dari versi seluler