Weboldal ikon Xpert.Digital

Virtuális bemutatótermet, kiterjesztett, kevert és kiterjesztett valóság ügynökséget keres Ulmban vagy Augsburgban?

Virtuális bemutatóterem, kiterjesztett, kevert és kiterjesztett valóság - Kép: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

Virtuális bemutatóterem, kiterjesztett, kevert és kiterjesztett valóság – Kép: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com

A kiterjesztett valóság ereje – rövid áttekintés

Nagyon sok kifejezés létezik, némelyik zavaró, mert az emberek nem tudják pontosan, mikor és hogyan kell használni őket. Ez összefügg a technológia fejlődésével; egyes kifejezések megegyeznek, de csak részletekben térnek el.

Ehhez kapcsolódóan:

VR: Virtuális valóság – A virtuális valóság
mindennek a kezdete. Az első VR-rendszer terve Morton Heiligtől (1956) származik, aki kifejlesztette a Sensorama nevű eszközt, amely a „jövő mozijává” vált. A virtuális valóság a virtuális környezet egy önálló térben történő ábrázolását és egyidejű interaktív működését jelenti. A valós idejű interakció és a 3D előfeltételei.

AR: Augmented Reality –
Kiterjesztett valóság. A kiterjesztett valóság egy újabb technológiát és lehetőséget hozott: virtuális tárgyak vagy más virtuális interakciós lehetőségek integrálását a valós valóságba. Erre példa a sebességmérő megjelenítése egy autó szélvédőjén. Számos ismert alkalmazás is létezik, amelyek lehetővé teszik, hogy okostelefonod segítségével a valós valóságban tekints meg dolgokat vagy tárgyakat.

 

🏢 👨🏻 👩🏻 Digitális szolgáltatások vállalata számára – helyi és globális szinten

Üzletfejlesztéssel foglalkozunk, és segítünk megerősíteni és bővíteni piaci jelenlétét.

Várjuk Önt!

Tanácsokat és megoldásokat itt találsz 👈🏻

🚀 👧🏽 👦🏽 Ügynökségeknek, amelyeknek szükségük lehet a segítségünkre

Stratégiai kérdésekben támogatjuk Önt, regionálisan és nemzetközi szinten egyaránt. Projekt alapon vagy átfogóan.

Lépj velünk kapcsolatba 👈🏻

 

MR: Vegyes valóság – Kiterjesztett virtualitás –
A kevert valóság hasonló a virtuális valósághoz. A különbség az, hogy nincs önálló virtuális tér; ehelyett a valós valóságban lehet interakcióba lépni egy headset segítségével. Ennek legismertebb példája a Microsoft HoloLens technológiája. Szigorúan véve ez egy kiterjesztett virtualitás. A kevert valóság olyan környezeteket vagy rendszereket foglal magában, amelyek a felhasználó természetes érzékelését mesterséges érzékeléssel ötvözik.

XR: Kiterjesztett valóság / Keresztvalóság – A kiterjesztett valóság
(XR) az összes immerzív technológia gyűjtőfogalma. Az immerzív virtuális környezet olyan környezet, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy közvetlenül interakcióba lépjen vele.

Az egyetlen probléma az, hogy németül ugyanazt a fordítást használjuk a „kiterjesztett” és az „kiegészített” szavakra.

ITe: Immerzív technológia.
Az immerzív szó az „immerzió” szóból származik, ami egy tárgy egy másik/új környezetbe való beágyazását jelenti. A csillagászatban például ez egy égitest egy másik árnyékába való belépését vagy egy tárgy folyadékba való beágyazását jelenti mikroszkópos vizsgálat céljából. A digitalizálás területén egy virtuális környezetbe való bemerítést jelent.

Az immerzió a felhasználó virtuális világba való integrációját írja le. Az önészlelés a való világban csökken, és a felhasználó inkább a virtuális világban lévő személynek érzi magát. Minél immerzívebb egy VR-élmény, annál realisztikusabbnak tűnik a felhasználó számára. Ez a virtuális világ kifinomult és lebilincselő kialakításával érhető el, például a rendszeren belüli számos lehetséges művelet felkínálásával.

Vi350: 360°-os videó
A teljesség kedvéért a 360°-os képet/videót is meg kell említeni. Interakcióra nincs lehetőség.

A különféle XR technológiák számos alkalmazást kínálnak, amelyek mára meghonosodtak az ipari és szórakoztatóiparban.

A legújabb fejlesztés az adatok központi helyen történő biztosítása és kezelése különféle XR-alkalmazások számára, amely az eszköztől függően kimeneti adatokat szolgáltat a megfelelő XR-alkalmazás számára.

Például: egy virtuális bemutatóterem vagy egy virtuális szakvásár termékekhez, pl. gépekhez.

Továbbá a megfelelő kommunikációs csatornák és egyéb információs lehetőségek is megjeleníthetők a megfelelő eszközökön.

Ehhez kapcsolódóan:

A kiterjesztett és virtuális valóságra (AR/VR) fordított globális kiadások várható aránya

A globális AR/VR-költések megoszlása ​​szegmensenként világszerte – Kép: Xpert.Digital

2020-ban a kiterjesztett és virtuális valóságra (AR/VR) fordított fogyasztói kiadások várhatóan a globális AR/VR-kiadások 53 százalékát teszik majd ki abban az évben. A teljes globális AR/VR-kiadás várhatóan eléri a 12 milliárd USD-t 2020-ban, és 2024-re 72,8 milliárd USD-re nő.

Globális AR/VR kiadások részesedése szegmensenként világszerte

  • 53% – Fogyasztók
  • 15,8% – Értékesítés és szolgáltatások
  • 13,8% – Gyártás és erőforrások
  • 12,7% – Közszféra
  • 3,2% – Infrastruktúra
  • 1,6% – Egyéb

XR/AR/VR/MR technológiai és tartalombefektetési fókuszterületek világszerte

XR/AR/VR/MR technológiai és tartalombefektetési prioritások világszerte – Kép: Xpert.Digital

Globális XR/AR/VR/MR technológiai befektetési trendek: 2019 januárjában a válaszadók 54 százaléka jelezte, hogy a játékszektorban várható a legtöbb befektetés a virtuális valóság (VR), a kiterjesztett valóság (AR) és a kevert valóság (MR) technológiák vagy tartalmak fejlesztésébe a következő 12 hónapban. Az olyan ágazatok, mint az egészségügy és az oktatás, szintén jelentős befektetési célpontokká váltak, mivel a kiterjesztett valóság (XR) technológia felhasználási esetei fejlődtek.

Kiterjesztett valóság (XR)

A kiterjesztett valóság (XR) egy újonnan megjelenő kifejezés, amely magában foglalja az összes immerzív technológiát, beleértve a VR-t, AR-t és MR-t, valamint a még fejlesztés alatt állókat is. Az immerzív vagy XR technológiák kiegészítik a valóságot, amit megtapasztalunk, akár a virtuális és a „valós” világ egyesítésével, akár egy teljesen immerzív élmény létrehozásával. A VR mesterséges környezetet hoz létre, míg az AR egyszerűen a meglévő környezetet használja fel új információk rávetítésével. Mind a VR-ban, mind az AR-ban az információkat vagy képeket headseteken keresztül juttatják el a felhasználóhoz, az Oculus VR és a Sony a vezető szolgáltatók között van.

Ehhez kapcsolódóan:

XR fogyasztás

Az XR technológia piaca növekszik, olyan nagyvállalatok fektetnek be, mint a Microsoft és az Intel. A mobil AR-felhasználók száma világszerte várhatóan növekedni fog, részben az AR-technológia iránti növekvő igény miatt, hogy javítsa a fogyasztói élményt a médiában és a szórakoztatásban. A zenei koncertek és a sportesemények csak két példa arra, ahol az AR-technológiát egyre inkább használják a rajongói élmény gazdagítására.

2016-ban és 2018-ban a felmérés következő kérdése csak az AR-ra és a VR-ra vonatkozott, az MR- és XR-termékeket és -szolgáltatásokat nem vette figyelembe. Több válasz is lehetséges volt.

Mely szektorokban várható a legtöbb befektetés az AR/VR/MR/XR technológia vagy tartalom fejlesztésébe a következő 12 hónapban?

2019

  • 54% – Játékok
  • 43% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
  • 36% – Oktatás
  • 28% – Katonaság és védelem
  • 20% – Gyártás és autóipar
  • 17% – Film és televízió
  • 15% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
  • 15% – Munkaerő-fejlesztés
  • 13% – Marketing és reklám
  • 11% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
  • 9% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)

2018

  • 59% – Játékok
  • 26% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
  • 26% – Oktatás
  • 19% – Katonaság és védelem
  • 17% – Gyártás és autóipar
  • 18% – Film és televízió
  • 19% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
  • 20% – Marketing és reklám
  • 18% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
  • 21% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
  • – Munkaerő-fejlesztés

2016

  • 78% – Játékok
  • 24% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
  • 30% – Oktatás
  • 15% – Katonaság és védelem
  • 40% – Film és televízió
  • 34% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
  • 7% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
  • 18% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
  • – Gyártás és autóipar
  • – Munkaerő-fejlesztés
  • – Marketing és reklám

Ehhez kapcsolódóan:

Immerzív technológiai termékek vagy szolgáltatások monetizálási stratégiái

XR/AR/VR/MR termékek vagy szolgáltatások monetizációs módszerei világszerte – Kép: Xpert.Digital

A termékek vagy előfizetések értékesítése volt az XR/AR/VR/MR termékek és szolgáltatások bevételszerzésének elsődleges módja 2020-ban, a megkérdezett XR iparági szakértők 61 százaléka ezt a stratégiát jelölte meg. Ez 13 százalékos növekedést jelent az előző évhez képest.

2018-ban a felmérés kérdése kizárólag az AR-ra és a VR-ra összpontosított, az MR és XR termékeket és szolgáltatásokat nem vette figyelembe.

XR/AR/VR/MR termékek vagy szolgáltatások monetizálási módszerei világszerte

2020

  • 61% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
  • 51% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
  • 47% – Alkalmazáson belüli hirdetésekből származó bevétel
  • 47% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
  • 36% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
  • 28% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)

2019

  • 48% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
  • 41% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
  • 39% – Alkalmazáson belüli hirdetésekből származó bevétel
  • 30% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
  • 19% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
  • 16% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)

2018

  • 59% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
  • 27% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
  • 20% – Alkalmazáson belüli hirdetésekből származó bevétel
  • 20% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
  • 13% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
  • 19% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)

Aktuális PDF-könyvtárak a további stratégiai tervezés és tevékenységek támogatására

Ezért az Xpert.Digital a megfelelő választás Ulm és Augsburg számára! – Virtuális bemutatóterem, kiterjesztett, kevert és kiterjesztett valóság ügynökség

Konrad Wolfenstein

Örömmel lennék az Ön személyes tanácsadója.

Kapcsolatba léphet velem az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 731 37 999 300 .

Alig várom a közös projektünket.

 

 

Írj nekem

 

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Az Xpert.Digital egy iparági központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikus elemekre összpontosít.

360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal elismert vállalatokat támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni szolgáltatásokig.

Piackutatás, smarketing, marketingautomatizálás, tartalomfejlesztés, PR, levelezési kampányok, személyre szabott közösségi média és érdeklődőgondozás digitális eszközeink részét képezik.

További információkat a következő weboldalakon talál: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Tartsuk a kapcsolatot

Hagyd el a mobil verziót