
Virtuális bemutatóterem, kiterjesztett, kevert és kiterjesztett valóság – Kép: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com
A kiterjesztett valóság ereje – rövid áttekintés
Nagyon sok kifejezés létezik, némelyik zavaró, mert az emberek nem tudják pontosan, mikor és hogyan kell használni őket. Ez összefügg a technológia fejlődésével; egyes kifejezések megegyeznek, de csak részletekben térnek el.
- XR: Kiterjesztett valóság / Keresztvalóság – Augmented Reality
- MR: Vegyes valóság / Kiterjesztett virtualitás – Vegyes valóság – Vegyes valóság
- AR: Kiterjesztett valóság
- VR: Virtuális valóság
- IT: Immerzív technológia
- Vi360: 360°-os videó
- RR: Valós valóság – Fizikai valóság
Ehhez kapcsolódóan:
- Kiterjesztett valóság lehetőségei és alkalmazási területei
- Folyamatos fejlesztések és fejlesztések a kiterjesztett valóságban
VR: Virtuális valóság – A virtuális valóság
mindennek a kezdete. Az első VR-rendszer terve Morton Heiligtől (1956) származik, aki kifejlesztette a Sensorama nevű eszközt, amely a „jövő mozijává” vált. A virtuális valóság a virtuális környezet egy önálló térben történő ábrázolását és egyidejű interaktív működését jelenti. A valós idejű interakció és a 3D előfeltételei.
AR: Augmented Reality –
Kiterjesztett valóság. A kiterjesztett valóság egy újabb technológiát és lehetőséget hozott: virtuális tárgyak vagy más virtuális interakciós lehetőségek integrálását a valós valóságba. Erre példa a sebességmérő megjelenítése egy autó szélvédőjén. Számos ismert alkalmazás is létezik, amelyek lehetővé teszik, hogy okostelefonod segítségével a valós valóságban tekints meg dolgokat vagy tárgyakat.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitális szolgáltatások vállalata számára – helyi és globális szinten
Üzletfejlesztéssel foglalkozunk, és segítünk megerősíteni és bővíteni piaci jelenlétét.
Várjuk Önt!
🚀 👧🏽 👦🏽 Ügynökségeknek, amelyeknek szükségük lehet a segítségünkre
Stratégiai kérdésekben támogatjuk Önt, regionálisan és nemzetközi szinten egyaránt. Projekt alapon vagy átfogóan.
MR: Vegyes valóság – Kiterjesztett virtualitás –
A kevert valóság hasonló a virtuális valósághoz. A különbség az, hogy nincs önálló virtuális tér; ehelyett a valós valóságban lehet interakcióba lépni egy headset segítségével. Ennek legismertebb példája a Microsoft HoloLens technológiája. Szigorúan véve ez egy kiterjesztett virtualitás. A kevert valóság olyan környezeteket vagy rendszereket foglal magában, amelyek a felhasználó természetes érzékelését mesterséges érzékeléssel ötvözik.
XR: Kiterjesztett valóság / Keresztvalóság – A kiterjesztett valóság
(XR) az összes immerzív technológia gyűjtőfogalma. Az immerzív virtuális környezet olyan környezet, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy közvetlenül interakcióba lépjen vele.
Az egyetlen probléma az, hogy németül ugyanazt a fordítást használjuk a „kiterjesztett” és az „kiegészített” szavakra.
ITe: Immerzív technológia.
Az immerzív szó az „immerzió” szóból származik, ami egy tárgy egy másik/új környezetbe való beágyazását jelenti. A csillagászatban például ez egy égitest egy másik árnyékába való belépését vagy egy tárgy folyadékba való beágyazását jelenti mikroszkópos vizsgálat céljából. A digitalizálás területén egy virtuális környezetbe való bemerítést jelent.
Az immerzió a felhasználó virtuális világba való integrációját írja le. Az önészlelés a való világban csökken, és a felhasználó inkább a virtuális világban lévő személynek érzi magát. Minél immerzívebb egy VR-élmény, annál realisztikusabbnak tűnik a felhasználó számára. Ez a virtuális világ kifinomult és lebilincselő kialakításával érhető el, például a rendszeren belüli számos lehetséges művelet felkínálásával.
Vi350: 360°-os videó
A teljesség kedvéért a 360°-os képet/videót is meg kell említeni. Interakcióra nincs lehetőség.
A különféle XR technológiák számos alkalmazást kínálnak, amelyek mára meghonosodtak az ipari és szórakoztatóiparban.
A legújabb fejlesztés az adatok központi helyen történő biztosítása és kezelése különféle XR-alkalmazások számára, amely az eszköztől függően kimeneti adatokat szolgáltat a megfelelő XR-alkalmazás számára.
Például: egy virtuális bemutatóterem vagy egy virtuális szakvásár termékekhez, pl. gépekhez.
- PC/Laptop: 3D-s nézetben jelenik meg egy webböngészőben.
- Okostelefon: Kiterjesztett valóság verzióként megjelenítve a gépet az RR-ben.
- VR-szemüveg vagy okostelefon kartonnal: Termékek megjelenítése virtuális valóságban.
Továbbá a megfelelő kommunikációs csatornák és egyéb információs lehetőségek is megjeleníthetők a megfelelő eszközökön.
Ehhez kapcsolódóan:
- A Virtualitás jelenlegi állapota (Digitális bemutatóterem és virtuális vásárok)
- Kiterjesztett valóság a digitális-fizikai világban
- Kiterjesztett Valóság (XR) Könyvtár (PDF)
A kiterjesztett és virtuális valóságra (AR/VR) fordított globális kiadások várható aránya
2020-ban a kiterjesztett és virtuális valóságra (AR/VR) fordított fogyasztói kiadások várhatóan a globális AR/VR-kiadások 53 százalékát teszik majd ki abban az évben. A teljes globális AR/VR-kiadás várhatóan eléri a 12 milliárd USD-t 2020-ban, és 2024-re 72,8 milliárd USD-re nő.
Globális AR/VR kiadások részesedése szegmensenként világszerte
- 53% – Fogyasztók
- 15,8% – Értékesítés és szolgáltatások
- 13,8% – Gyártás és erőforrások
- 12,7% – Közszféra
- 3,2% – Infrastruktúra
- 1,6% – Egyéb
XR/AR/VR/MR technológiai és tartalombefektetési fókuszterületek világszerte
Globális XR/AR/VR/MR technológiai befektetési trendek: 2019 januárjában a válaszadók 54 százaléka jelezte, hogy a játékszektorban várható a legtöbb befektetés a virtuális valóság (VR), a kiterjesztett valóság (AR) és a kevert valóság (MR) technológiák vagy tartalmak fejlesztésébe a következő 12 hónapban. Az olyan ágazatok, mint az egészségügy és az oktatás, szintén jelentős befektetési célpontokká váltak, mivel a kiterjesztett valóság (XR) technológia felhasználási esetei fejlődtek.
Kiterjesztett valóság (XR)
A kiterjesztett valóság (XR) egy újonnan megjelenő kifejezés, amely magában foglalja az összes immerzív technológiát, beleértve a VR-t, AR-t és MR-t, valamint a még fejlesztés alatt állókat is. Az immerzív vagy XR technológiák kiegészítik a valóságot, amit megtapasztalunk, akár a virtuális és a „valós” világ egyesítésével, akár egy teljesen immerzív élmény létrehozásával. A VR mesterséges környezetet hoz létre, míg az AR egyszerűen a meglévő környezetet használja fel új információk rávetítésével. Mind a VR-ban, mind az AR-ban az információkat vagy képeket headseteken keresztül juttatják el a felhasználóhoz, az Oculus VR és a Sony a vezető szolgáltatók között van.
Ehhez kapcsolódóan:
- Kiterjesztett: Kiterjesztett valóság az üzleti és ipari szektor számára
- Gazdasági tényező XR technológia
XR fogyasztás
Az XR technológia piaca növekszik, olyan nagyvállalatok fektetnek be, mint a Microsoft és az Intel. A mobil AR-felhasználók száma világszerte várhatóan növekedni fog, részben az AR-technológia iránti növekvő igény miatt, hogy javítsa a fogyasztói élményt a médiában és a szórakoztatásban. A zenei koncertek és a sportesemények csak két példa arra, ahol az AR-technológiát egyre inkább használják a rajongói élmény gazdagítására.
2016-ban és 2018-ban a felmérés következő kérdése csak az AR-ra és a VR-ra vonatkozott, az MR- és XR-termékeket és -szolgáltatásokat nem vette figyelembe. Több válasz is lehetséges volt.
Mely szektorokban várható a legtöbb befektetés az AR/VR/MR/XR technológia vagy tartalom fejlesztésébe a következő 12 hónapban?
2019
- 54% – Játékok
- 43% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
- 36% – Oktatás
- 28% – Katonaság és védelem
- 20% – Gyártás és autóipar
- 17% – Film és televízió
- 15% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
- 15% – Munkaerő-fejlesztés
- 13% – Marketing és reklám
- 11% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
- 9% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
2018
- 59% – Játékok
- 26% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
- 26% – Oktatás
- 19% – Katonaság és védelem
- 17% – Gyártás és autóipar
- 18% – Film és televízió
- 19% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
- 20% – Marketing és reklám
- 18% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
- 21% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
- – Munkaerő-fejlesztés
2016
- 78% – Játékok
- 24% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
- 30% – Oktatás
- 15% – Katonaság és védelem
- 40% – Film és televízió
- 34% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
- 7% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
- 18% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
- – Gyártás és autóipar
- – Munkaerő-fejlesztés
- – Marketing és reklám
Ehhez kapcsolódóan:
Immerzív technológiai termékek vagy szolgáltatások monetizálási stratégiái
A termékek vagy előfizetések értékesítése volt az XR/AR/VR/MR termékek és szolgáltatások bevételszerzésének elsődleges módja 2020-ban, a megkérdezett XR iparági szakértők 61 százaléka ezt a stratégiát jelölte meg. Ez 13 százalékos növekedést jelent az előző évhez képest.
2018-ban a felmérés kérdése kizárólag az AR-ra és a VR-ra összpontosított, az MR és XR termékeket és szolgáltatásokat nem vette figyelembe.
XR/AR/VR/MR termékek vagy szolgáltatások monetizálási módszerei világszerte
2020
- 61% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
- 51% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
- 47% – Alkalmazáson belüli hirdetésekből származó bevétel
- 47% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
- 36% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
- 28% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)
2019
- 48% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
- 41% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
- 39% – Alkalmazáson belüli hirdetésekből származó bevétel
- 30% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
- 19% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
- 16% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)
2018
- 59% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
- 27% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
- 20% – Alkalmazáson belüli hirdetésekből származó bevétel
- 20% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
- 13% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
- 19% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)
Aktuális PDF-könyvtárak a további stratégiai tervezés és tevékenységek támogatására
Számos további betekintést nyújtunk a számokba, adatokba és tényekbe, amelyek segíthetnek stratégiai céljai optimalizálásában és kibővítésében:
- Ügyféldemográfiai Könyvtár – Demográfiai Tudásbázis (PDF)
- Online Marketing Könyvtár (PDF)
- E-kereskedelmi könyvtár – Tudásbázis (PDF)
- Közösségi média marketing könyvtár – Tudásbázis (PDF)
- SEO Könyvtár – SEM Tudásbázis (PDF)
- Keresőmotoros hirdetés / SEA Könyvtár – Keresőmotoros hirdetési tudásbázis (PDF)
- Kiterjesztett Valóság (XR) Könyvtár (PDF)
Ezért az Xpert.Digital a megfelelő választás Ulm és Augsburg számára! – Virtuális bemutatóterem, kiterjesztett, kevert és kiterjesztett valóság ügynökség
Örömmel lennék az Ön személyes tanácsadója.
Kapcsolatba léphet velem az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 731 37 999 300 .
Alig várom a közös projektünket.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy iparági központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikus elemekre összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal elismert vállalatokat támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni szolgáltatásokig.
Piackutatás, smarketing, marketingautomatizálás, tartalomfejlesztés, PR, levelezési kampányok, személyre szabott közösségi média és érdeklődőgondozás digitális eszközeink részét képezik.
További információkat a következő weboldalakon talál: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

