Virtuális bemutatótermet, kiterjesztett, kevert és kiterjesztett valóság ügynökséget keres Ulmban vagy Augsburgban?
Hangválasztás 📢
Megjelent: 2021. június 13. / Frissítve: 2021. október 27. – Szerző: Konrad Wolfenstein

Virtuális bemutatóterem, kiterjesztett, kevert és kiterjesztett valóság – Kép: Ahmet Misirligul|Shuttestock.com
A kiterjesztett valóság ereje – rövid áttekintés
Nagyon sok kifejezés létezik, némelyik zavaró, mert az emberek nem tudják pontosan, mikor és hogyan kell használni őket. Ez összefügg a technológia fejlődésével; egyes kifejezések megegyeznek, de csak részletekben térnek el.
- XR: Kiterjesztett valóság / Keresztvalóság
- MR: Vegyes valóság / Kiterjesztett virtualitás – Vegyes valóság
- AR: Kiterjesztett valóság
- VR: Virtuális valóság
- IT: Immerzív technológia
- Vi360: 360°-os videó
- RR: Valós valóság – Fizikai valóság
Alkalmas:
- Kiterjesztett valóság lehetőségei és alkalmazási területei
- Folyamatos fejlesztések és fejlesztések a kiterjesztett valóságban
VR: Virtuális valóság – Virtuális
valóság. Minden a virtuális valósággal kezdődött. Az első VR-rendszer terveit Morton Heilig (1956) alkotta meg, aki egy Sensorama nevű eszközt fejlesztett ki, amely később a „jövő mozija” lett. A virtuális valóság a virtuális környezet egy önálló térben történő ábrázolása és egyidejű interaktív megjelenítése. A valós idejű és a 3D-s interakció előfeltétele.
AR: Kiterjesztett valóság. A kiterjesztett valóság
egy újabb technológiát és lehetőséget hozott: virtuális tárgyak vagy más virtuális interakciós lehetőségek integrálását a valós valóságba. Egy példa erre a sebességmérő megjelenítése az autó szélvédőjén. Számos ismert alkalmazás is létezik, amelyek lehetővé teszik, hogy a telefonodon a valós valóságban tekints meg dolgokat vagy tárgyakat.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitális szolgáltatások vállalata számára – helyi és globális szinten
Üzletfejlesztéssel foglalkozunk, és segítünk megerősíteni és bővíteni piaci jelenlétét.
Várjuk Önt!
🚀 👧🏽 👦🏽 Ügynökségeknek, amelyeknek szükségük lehet a segítségünkre
Stratégiai kérdésekben támogatjuk Önt, regionálisan és nemzetközi szinten egyaránt. Projekt alapon vagy átfogóan.
MR: Vegyes valóság – Kiterjesztett virtualitás.
A kevert valóság hasonló a virtuális valósághoz. A különbség az, hogy nincs önálló virtuális tér; ehelyett egy headset segítségével interakcióba léphetünk a valós valósággal. Ennek legismertebb példája a Microsoft HoloLens technológiája. Szigorúan véve ez a kiterjesztett virtualitás egyik formája. A kevert valóság olyan környezetekre vagy rendszerekre utal, amelyek a felhasználó természetes érzékelését mesterségessel ötvözik.
XR: Kiterjesztett valóság / Keresztvalóság – A kiterjesztett valóság
(XR) az összes immerzív technológia gyűjtőfogalma. Az immerzív virtuális környezet olyan környezet, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy közvetlenül interakcióba lépjen vele.
Az egyetlen probléma az, hogy németül ugyanazt a fordítást használjuk a „kiterjesztett” és az „kiegészített” szavakra.
ITe: Immerzív technológia.
Az immerzív szó az „immerzió” szóból származik, ami egy tárgy egy másik/új környezetbe való beágyazását jelenti. A csillagászatban például ez egy égitest egy másik árnyékába való belépését vagy egy tárgy folyadékba való beágyazását jelenti mikroszkópos vizsgálat céljából. A digitalizálás területén egy virtuális környezetbe való bemerítést jelent.
Az immerzió a felhasználó virtuális világba való integrációját írja le. Az önészlelés a való világban csökken, és a felhasználó inkább a virtuális világban lévő személynek érzi magát. Minél immerzívebb egy VR-élmény, annál realisztikusabbnak tűnik a felhasználó számára. Ez a virtuális világ kifinomult és lebilincselő kialakításával érhető el, például a rendszeren belüli számos lehetséges művelet felkínálásával.
Vi350: 360°-os videó
A teljesség kedvéért a 360°-os képet/videót is meg kell említeni. Interakcióra nincs lehetőség.
A különféle XR technológiák számos alkalmazást kínálnak, amelyek mára meghonosodtak az ipari és szórakoztatóiparban.
A legújabb fejlesztés az adatok központi helyen történő biztosítása és kezelése különféle XR-alkalmazások számára, amely az eszköztől függően kimeneti adatokat szolgáltat a megfelelő XR-alkalmazás számára.
Például: egy virtuális bemutatóterem vagy egy virtuális szakvásár termékekhez, pl. gépekhez.
- PC/Laptop: 3D-s nézetben jelenik meg egy webböngészőben.
- Okostelefon: Kiterjesztett valóság verzióként megjelenítve a gépet az RR-ben.
- VR-szemüveg vagy okostelefon kartonnal: Termékek megjelenítése virtuális valóságban.
Továbbá a megfelelő kommunikációs csatornák és egyéb információs lehetőségek is megjeleníthetők a megfelelő eszközökön.
Alkalmas:
- A virtualitás jelenlegi állapota (digitális bemutatóterem és virtuális vásárok)
- Kiterjesztett valóság a digitális-fizikai világban
- Kiterjesztett Valóság (XR) Könyvtár (PDF)
A kiterjesztett és virtuális valóságra (AR/VR) fordított globális kiadások várható aránya
2020-ban a kiterjesztett és virtuális valóságra (AR/VR) fordított fogyasztói kiadások várhatóan a globális AR/VR-kiadások 53 százalékát teszik majd ki abban az évben. A teljes globális AR/VR-kiadás várhatóan eléri a 12 milliárd USD-t 2020-ban, és 2024-re 72,8 milliárd USD-re nő.
Globális AR/VR kiadások részesedése szegmensenként világszerte
- 53% – Fogyasztók
- 15,8% – Értékesítés és szolgáltatások
- 13,8% – Gyártás és erőforrások
- 12,7% – Közszféra
- 3,2% – Infrastruktúra
- 1,6% – Egyéb
XR/AR/VR/MR technológiai és tartalombefektetési fókuszterületek világszerte
Globális XR/AR/VR/MR technológiai befektetési trendek: 2019 januárjában a válaszadók 54 százaléka jelezte, hogy a játékszektorban várható a legtöbb befektetés a virtuális valóság (VR), a kiterjesztett valóság (AR) és a kevert valóság (MR) technológiák vagy tartalmak fejlesztésébe a következő 12 hónapban. Az olyan ágazatok, mint az egészségügy és az oktatás, szintén jelentős befektetési célpontokká váltak, mivel a kiterjesztett valóság (XR) technológia felhasználási esetei fejlődtek.
Kiterjesztett valóság (XR)
A kiterjesztett valóság (XR) egy újonnan megjelenő kifejezés, amely magában foglalja az összes immerzív technológiát, beleértve a VR-t, AR-t és MR-t, valamint a még fejlesztés alatt állókat is. Az immerzív vagy XR technológiák kiegészítik a valóságot, amit megtapasztalunk, akár a virtuális és a „valós” világ egyesítésével, akár egy teljesen immerzív élmény létrehozásával. A VR mesterséges környezetet hoz létre, míg az AR egyszerűen a meglévő környezetet használja fel új információk rávetítésével. Mind a VR-ban, mind az AR-ban az információkat vagy képeket headseteken keresztül juttatják el a felhasználóhoz, az Oculus VR és a Sony a vezető szolgáltatók között van.
Alkalmas:
- Kiterjesztett: Kiterjesztett valóság az üzleti és ipari szektor számára
- Gazdasági tényező XR technológia
XR fogyasztás
Az XR technológia piaca növekszik, olyan nagyvállalatok fektetnek be, mint a Microsoft és az Intel. A mobil AR-felhasználók száma világszerte várhatóan növekedni fog, részben az AR-technológia iránti növekvő igény miatt, hogy javítsa a fogyasztói élményt a médiában és a szórakoztatásban. A zenei koncertek és a sportesemények csak két példa arra, ahol az AR-technológiát egyre inkább használják a rajongói élmény gazdagítására.
2016-ban és 2018-ban a felmérés következő kérdése csak az AR-ra és a VR-ra vonatkozott, az MR- és XR-termékeket és -szolgáltatásokat nem vette figyelembe. Több válasz is lehetséges volt.
Mely szektorokban várható a legtöbb befektetés az AR/VR/MR/XR technológia vagy tartalom fejlesztésébe a következő 12 hónapban?
2019
- 54% – Játékok
- 43% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
- 36% – Oktatás
- 28% – Katonaság és védelem
- 20% – Gyártás és autóipar
- 17% – Film és televízió
- 15% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
- 15% – munkaerő-fejlesztés
- 13% – Marketing és reklám
- 11% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
- 9% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
2018
- 59% – Játékok
- 26% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
- 26% – Oktatás
- 19% – Katonaság és védelem
- 17% – Gyártás és autóipar
- 18% – Film és televízió
- 19% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
- 20% – Marketing és reklám
- 18% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
- 21% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
- – Munkaerő-fejlesztés
2016
- 78% – Játékok
- 24% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
- 30% – Oktatás
- 15% – Katonaság és védelem
- 40% – Film és televízió
- 34% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
- 7% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
- 18% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
- – Gyártás és autóipar
- – Munkaerő-fejlesztés
- – Marketing és reklám
Alkalmas:
Immerzív technológiai termékek vagy szolgáltatások monetizálási stratégiái
A termékek vagy előfizetések értékesítése volt az XR/AR/VR/MR termékek és szolgáltatások bevételszerzésének elsődleges módja 2020-ban, a megkérdezett XR iparági szakértők 61 százaléka ezt a stratégiát jelölte meg. Ez 13 százalékos növekedést jelent az előző évhez képest.
2018-ban a felmérés kérdése kizárólag az AR-ra és a VR-ra összpontosított, az MR és XR termékeket és szolgáltatásokat nem vette figyelembe.
XR/AR/VR/MR termékek vagy szolgáltatások monetizálási módszerei világszerte
2020
- 61% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
- 51% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
- 47% – Alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
- 47% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
- 36% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
- 28% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)
2019
- 48% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
- 41% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
- 39% – Alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
- 30% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
- 19% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
- 16% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)
2018
- 59% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
- 27% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
- 20% – Alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
- 20% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
- 13% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
- 19% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)
Aktuális PDF-könyvtárak a további stratégiai tervezés és tevékenységek támogatására
Számos további betekintést nyújtunk a számokba, adatokba és tényekbe, amelyek segíthetnek stratégiai céljai optimalizálásában és kibővítésében:
- Ügyféldemográfiai Könyvtár – Demográfiai Tudásbázis (PDF)
- Online Marketing Könyvtár (PDF)
- E-kereskedelmi könyvtár – Tudásbázis (PDF)
- Közösségi média marketing könyvtár – Tudásbázis (PDF)
- SEO Library – SEM tudásadatbázis (PDF)
- Keresőmotoros hirdetés / SEA Könyvtár – Keresőmotoros hirdetési tudásbázis (PDF)
- Kiterjesztett Valóság (XR) Könyvtár (PDF)
Miért az Xpert.Digital Ulm és Augsburg számára! – Virtuális bemutatóterem, kiterjesztett, kevert és kiterjesztett valóság ügynökség
Szívesen szolgálok személyes tanácsadójaként.
Kapcsolatba léphet velem az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 731 37 999 300 .
Nagyon várom a közös projektünket.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
További információ: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus
































