
Virtuális bemutatóterem, kibővített, vegyes és kiterjesztett valóság – Kép: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com
Az Xted/kiterjesztett valóság ereje – rövid betekintés
Nagyon sok kifejezés létezik, amelyek közül néhány zavaró, mert vannak, akik nem tudják pontosan, mikor és hogyan használják a megfelelő kifejezéseket. Ez ennek a technológiának a fejlesztéséhez kapcsolódik, amely részben megegyezik, de csak részletekben különbözik.
- XR: Kiterjesztett valóság / –
- MR: Vegyes valóság / Kiterjesztett – – Vegyes valóság
- AR: – valóság
- VR: Virtuális –
- ITe: Magával ragadó technológia
- Vi360: 360°-os videó
- RR: Valós valóság – Fizikai valóság
Alkalmas:
- A kiterjesztett valóság lehetőségei és alkalmazási területei
- Folyamatos fejlesztések és további fejlesztések a kiterjesztett valóságban
VR: Virtuális valóság –
valóság. Minden a virtuális valósággal kezdődött. Az első VR-rendszer terveit Morton Heilig (1956) alkotta meg, aki egy Sensorama nevű eszközt fejlesztett ki, amely később a „jövő mozija” lett. A virtuális valóság a virtuális környezet egy önálló térben történő ábrázolása és egyidejű interaktív megjelenítése. A valós idejű és a 3D-s interakció előfeltétele.
AR: Kiterjesztett valóság . A kiterjesztett valóság –
: virtuális tárgyak vagy más virtuális interakciós lehetőségek integrálását a valós valóságba. Egy példa erre a sebességmérő megjelenítése az autó szélvédőjén. Számos ismert alkalmazás is létezik, amelyek lehetővé teszik, hogy a telefonodon a valós valóságban tekints meg dolgokat vagy tárgyakat.
🏢 👨🏻 👩🏻 👩🏻 Digitális szolgáltatások a vállalatához – Helyileg és globális
Az üzletfejlesztés területén dolgozunk, és segítünk a piac megerősítésében és bővítésében.
Szeretettel várunk!
🚀 👧🏽 👦🏽 Azoknak az ügynökségeknek, amelyek igénybe vehetik a segítségünket
Stratégiai kérdésekben támogatjuk Önt regionális és nemzetközi szinten. Projekt alapú vagy átfogó.
MR: Vegyes valóság – Kiterjesztett virtualitás – valóság
hasonló a virtuális valósághoz. A különbség az, hogy nincs önálló virtuális tér; ehelyett egy headset segítségével interakcióba léphetünk a valós valósággal. Ennek legismertebb példája a Microsoft HoloLens technológiája. Szigorúan véve ez a kiterjesztett virtualitás egyik formája. A kevert valóság olyan környezetekre vagy rendszerekre utal, amelyek a felhasználó természetes érzékelését mesterségessel ötvözik.
XR: Kiterjesztett valóság / Keresztvalóság – A kiterjesztett valóság
(XR) az összes immerzív technológia gyűjtőfogalma. Az immerzív virtuális környezet olyan környezet, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy közvetlenül interakcióba lépjen vele.
Csak hülye, hogy ugyanazt a fordítást használjuk a „kibővített” németül a „kiterjesztett” és a „kibővített” számára.
ITE: A magával ragadó technológiát
a „merítés” szó meríti, amely egy objektum beágyazását jelenti egy másik/új környezetbe. A csillagászat z. B. Egy égi test bejutására egy másik árnyékába, vagy az egyik tárgy beágyazása folyadékba a mikroszkópos vizsgálathoz. A digitalizálás területén a virtuális környezetbe merülni kell.
Az immersion a felhasználó virtuális világba való beágyazódását írja le. Csökken a való világban való észlelés, és a felhasználó jobban érzi magát a virtuális világban. Minél magával ragadóbb egy VR-élmény, annál valósághűbbnek tűnik a felhasználó számára. Ez a virtuális világ kifinomult és izgalmas kialakításával érhető el, például a rendszerben végrehajtott nagyszámú lehetséges művelet révén.
Vi350: 360°-os videó
A teljesség kedvéért itt meg kell említeni a 360°-os képet vagy videót. Itt semmilyen interakció nem lehetséges.
A különféle XR technikáknak számos alkalmazási lehetősége van, amelyek mára az iparban és a szórakoztatóiparban meghonosodtak.
A legújabb fejlesztés a különböző XR alkalmazások központi helyen történő adatszolgáltatása és kezelése, amely eszköztől függően a megfelelő XR alkalmazás adatait játssza le.
Például: virtuális bemutatóterem vagy virtuális vásár a termékeknek, pl. B. Gépek
- PC/laptop: Megjelenítés a webböngészőben 3D-s nézetben.
- Okostelefon: Megjelenítés kiterjesztett valóság verzióként a gép megjelenítésével az RR-ben.
- VR-szemüveg vagy okostelefon kartonpapírral: a termékek bemutatása a virtuális valóságban.
Ezenkívül a megfelelő kommunikációs csatornák és egyéb információs lehetőségek is megjeleníthetők a megfelelő eszközökön keresztül.
Alkalmas:
- A virtualitás jelenlegi állapota (digitális bemutatóterem és virtuális vásárok)
- Kiterjesztett valóság a digitális-fizikai világban
- Kiterjesztett valóság (XR) könyvtár (PDF)
A kiterjesztett és a virtuális valóságra (AR/VR) világszerte fordított kiadások becsült aránya
2020-ban a kibővített és virtuális valóságra (AR/VR) fordított fogyasztói kiadások várhatóan a globális AR/VR kiadások 53 százalékát teszik ki abban az évben. A világ teljes AR/VR-költése 2020-ban eléri a 12 milliárd dollárt, 2024-re pedig 72,8 milliárd dollárra nő.
A globális AR/VR-kiadások részesedése szegmensenként világszerte
- 53% – Fogyasztók
- 15,8% – Értékesítés és szolgáltatások
- 13,8% – Gyártás és erőforrások
- 12,7% – Közszféra
- 3,2% – Infrastruktúra
- 1,6% – Egyéb
XR/AR/VR/MR technológia és tartalombefektetési prioritások világszerte
XR/AR/VR/MR technológiai befektetési irányok világszerte: 2019 januárjában a válaszadók 54 százaléka szerint a játékszektorban kell a legtöbbet a virtuális valóság (VR), a kiterjesztett valóság (AR) és a vegyes valóság (MR) fejlesztésébe fektetni. technológiák vagy tartalom. Az olyan ágazatok, mint az egészségügy és az oktatás, szintén figyelemre méltó befektetési célpontokká váltak, ahogy a kiterjesztett valóság (XR) technológia felhasználási esetei fejlődtek.
Kiterjesztett valóság (XR)
A kiterjesztett valóság (XR) minden magával ragadó technológia, beleértve a VR, AR és MR, valamint azokat, amelyeket még létrehozni kell. A magával ragadó vagy XR technológiák kibővítik azt a valóságot, amelyet a virtuális és a „valós” világ fúziójával vagy egy teljesen magával ragadó élmény létrehozásával tapasztalunk meg. A VR mesterséges környezetet teremt, míg az AR egyszerűen a meglévő környezetet használja új információkkal kapcsolatos információkkal. Mind a VR, mind az AR -ben az információkat vagy a képeket a felhasználó számára a fejhallgatón keresztül elérhetővé teszik, ahol az Oculus VR és a Sony a jól ismert szolgáltatók közé tartoznak.
Alkalmas:
XR fogyasztás
Az XR technológia piaca növekszik, a nagyvállalatok, például a Microsoft és az Intel befektetnek az XR technológiába. A mobil AR-felhasználók száma világszerte várhatóan növekedni fog, részben az AR technológia iránti növekvő vágynak köszönhetően, amely javítja a fogyasztói élményt a médiában és a szórakoztatásban. A zenei koncertek és a sportesemények csak két példa arra, hogy az AR technológiát egyre gyakrabban használják a rajongói élmény gazdagítására.
2016-ban és 2018-ban a felmérés alábbi kérdése csak az AR-re és a VR-re vonatkozott, az MR és XR termékek és szolgáltatások figyelembevétele nélkül. Több nevezés is lehetséges volt.
Mely ágazatokban várható a legtöbb befektetés az AR/VR/MR/XR technológia vagy tartalom fejlesztésébe a következő 12 hónapban?
2019
- 54% – Játékok
- 43% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
- 36% – Oktatás
- 28% – Katonaság és védelem
- 20% – Gyártás és autóipar
- 17% – Film és televízió
- 15% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
- 15% – munkaerő-fejlesztés
- 13% – Marketing és reklám
- 11% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
- 9% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
2018
- 59% – Játékok
- 26% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
- 26% – Oktatás
- 19% – Katonaság és védelem
- 17% – Gyártás és autóipar
- 18% – Film és televízió
- 19% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
- 20% – Marketing és reklám
- 18% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
- 21% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
- – Munkaerő-fejlesztés
2016
- 78% – Játékok
- 24% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
- 30% – Oktatás
- 15% – Katonaság és védelem
- 40% – Film és televízió
- 34% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
- 7% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
- 18% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
- – Gyártás és autóipar
- – Munkaerő-fejlesztés
- – Marketing és reklám
Alkalmas:
Bevételszerzési stratégiák magával ragadó technológiai termékekhez vagy szolgáltatásokhoz
2020-ban az XR/AR/VR/MR termékek és szolgáltatások bevételszerzésének elsődleges módja a termékek vagy előfizetések értékesítése volt, és a megkérdezett XR iparági szakértők 61 százaléka hivatkozott erre a stratégiára. Az előző évhez képest ez a stratégia 13 százalékkal nőtt.
2018-ban a felmérés kérdése csak az AR-re és a VR-re összpontosított, az MR és XR termékek és szolgáltatások figyelembevétele nélkül.
Bevételszerzési módszerek XR/AR/VR/MR termékekhez vagy szolgáltatásokhoz világszerte
2020
- 61% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
- 51% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
- 47% – Alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
- 47% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
- 36% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
- 28% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)
2019
- 48% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
- 41% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
- 39% – Alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
- 30% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
- 19% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
- 16% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)
2018
- 59% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
- 27% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
- 20% – Alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
- 20% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
- 13% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
- 19% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)
Aktuális PDF-könyvtárak a további stratégiai tervezés és tevékenység támogatására
Számos további betekintést nyújtunk számokra, adatokra és tényekre, amelyek segíthetnek optimalizálni és kiterjeszteni stratégiai céljait:
- Ügyfél demográfiai könyvtár – Demográfiai tudás -adatbázis (PDF)
- Online Marketing Könyvtár (PDF)
- E -kereskedelmi könyvtár – Knowledge Database (PDF)
- Közösségi média marketing könyvtár – Tudás -adatbázis (PDF)
- SEO könyvtár – Ez a tudás -adatbázis (PDF)
- Keresőmotorok hirdetése / tengeri könyvtár – Keresőmotorok hirdetési tudás -adatbázis (PDF)
- Kiterjesztett valóság (XR) könyvtár (PDF)
Miért az Xpert.Digital Ulm és Augsburg számára! – Virtuális bemutatóterem, kiterjesztett, kevert és kiterjesztett valóság ügynökség
Szívesen szolgálok személyes tanácsadójaként.
Felveheti velem a kapcsolatot az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 731 37 999 300 .
Nagyon várom a közös projektünket.
Xpert.digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
Többet találhat a következő címen: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus