Webhely ikonra Xpert.Digital

Virtuális bemutatótermet, kiterjesztett, vegyes és kiterjesztett valóság ügynökséget keres Ulmból vagy Augsburgból?

Virtuális bemutatóterem, kibővített, vegyes és kiterjesztett valóság  –  Kép: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

Virtuális bemutatóterem, kibővített, vegyes és kiterjesztett valóság – Kép: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

Az Xted/kiterjesztett valóság ereje – rövid betekintés

Nagyon sok kifejezés létezik, amelyek közül néhány zavaró, mert vannak, akik nem tudják pontosan, mikor és hogyan használják a megfelelő kifejezéseket. Ez ennek a technológiának a fejlesztéséhez kapcsolódik, amely részben megegyezik, de csak részletekben különbözik.

Alkalmas:

VR: Virtuális valóság
valóság. Minden a virtuális valósággal kezdődött. Az első VR-rendszer terveit Morton Heilig (1956) alkotta meg, aki egy Sensorama nevű eszközt fejlesztett ki, amely később a „jövő mozija” lett. A virtuális valóság a virtuális környezet egy önálló térben történő ábrázolása és egyidejű interaktív megjelenítése. A valós idejű és a 3D-s interakció előfeltétele.

AR: Kiterjesztett valóság . A kiterjesztett valóság
: virtuális tárgyak vagy más virtuális interakciós lehetőségek integrálását a valós valóságba. Egy példa erre a sebességmérő megjelenítése az autó szélvédőjén. Számos ismert alkalmazás is létezik, amelyek lehetővé teszik, hogy a telefonodon a valós valóságban tekints meg dolgokat vagy tárgyakat.

 

🏢 👨🏻 👩🏻 👩🏻 Digitális szolgáltatások a vállalatához – Helyileg és globális

Az üzletfejlesztés területén dolgozunk, és segítünk a piac megerősítésében és bővítésében.

Szeretettel várunk!

Tanácsokat és megoldásokat itt találsz 👈🏻

🚀 👧🏽 👦🏽 Azoknak az ügynökségeknek, amelyek igénybe vehetik a segítségünket

Stratégiai kérdésekben támogatjuk Önt regionális és nemzetközi szinten. Projekt alapú vagy átfogó.

Vegye fel velünk a kapcsolatot 👈🏻

 

MR: Vegyes valóság Kiterjesztett virtualitás valóság
hasonló a virtuális valósághoz. A különbség az, hogy nincs önálló virtuális tér; ehelyett egy headset segítségével interakcióba léphetünk a valós valósággal. Ennek legismertebb példája a Microsoft HoloLens technológiája. Szigorúan véve ez a kiterjesztett virtualitás egyik formája. A kevert valóság olyan környezetekre vagy rendszerekre utal, amelyek a felhasználó természetes érzékelését mesterségessel ötvözik.

XR: Kiterjesztett valóság / Keresztvalóság A kiterjesztett valóság
(XR) az összes immerzív technológia gyűjtőfogalma. Az immerzív virtuális környezet olyan környezet, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy közvetlenül interakcióba lépjen vele.

Csak hülye, hogy ugyanazt a fordítást használjuk a „kibővített” németül a „kiterjesztett” és a „kibővített” számára.

ITE: A magával ragadó technológiát
a „merítés” szó meríti, amely egy objektum beágyazását jelenti egy másik/új környezetbe. A csillagászat z. B. Egy égi test bejutására egy másik árnyékába, vagy az egyik tárgy beágyazása folyadékba a mikroszkópos vizsgálathoz. A digitalizálás területén a virtuális környezetbe merülni kell.

Az immersion a felhasználó virtuális világba való beágyazódását írja le. Csökken a való világban való észlelés, és a felhasználó jobban érzi magát a virtuális világban. Minél magával ragadóbb egy VR-élmény, annál valósághűbbnek tűnik a felhasználó számára. Ez a virtuális világ kifinomult és izgalmas kialakításával érhető el, például a rendszerben végrehajtott nagyszámú lehetséges művelet révén.

Vi350: 360°-os videó
A teljesség kedvéért itt meg kell említeni a 360°-os képet vagy videót. Itt semmilyen interakció nem lehetséges.

A különféle XR technikáknak számos alkalmazási lehetősége van, amelyek mára az iparban és a szórakoztatóiparban meghonosodtak.

A legújabb fejlesztés a különböző XR alkalmazások központi helyen történő adatszolgáltatása és kezelése, amely eszköztől függően a megfelelő XR alkalmazás adatait játssza le.

Például: virtuális bemutatóterem vagy virtuális vásár a termékeknek, pl. B. Gépek

Ezenkívül a megfelelő kommunikációs csatornák és egyéb információs lehetőségek is megjeleníthetők a megfelelő eszközökön keresztül.

Alkalmas:

A kiterjesztett és a virtuális valóságra (AR/VR) világszerte fordított kiadások becsült aránya

A globális AR/VR-költések megoszlása szegmensenként világszerte – Kép: Xpert.Digital

2020-ban a kibővített és virtuális valóságra (AR/VR) fordított fogyasztói kiadások várhatóan a globális AR/VR kiadások 53 százalékát teszik ki abban az évben. A világ teljes AR/VR-költése 2020-ban eléri a 12 milliárd dollárt, 2024-re pedig 72,8 milliárd dollárra nő.

A globális AR/VR-kiadások részesedése szegmensenként világszerte

  • 53% – Fogyasztók
  • 15,8% – Értékesítés és szolgáltatások
  • 13,8% – Gyártás és erőforrások
  • 12,7% – Közszféra
  • 3,2% – Infrastruktúra
  • 1,6% – Egyéb

XR/AR/VR/MR technológia és tartalombefektetési prioritások világszerte

XR/AR/VR/MR technológiai és tartalombefektetési prioritások világszerte – Kép: Xpert.Digital

XR/AR/VR/MR technológiai befektetési irányok világszerte: 2019 januárjában a válaszadók 54 százaléka szerint a játékszektorban kell a legtöbbet a virtuális valóság (VR), a kiterjesztett valóság (AR) és a vegyes valóság (MR) fejlesztésébe fektetni. technológiák vagy tartalom. Az olyan ágazatok, mint az egészségügy és az oktatás, szintén figyelemre méltó befektetési célpontokká váltak, ahogy a kiterjesztett valóság (XR) technológia felhasználási esetei fejlődtek.

Kiterjesztett valóság (XR)

A kiterjesztett valóság (XR) minden magával ragadó technológia, beleértve a VR, AR és MR, valamint azokat, amelyeket még létrehozni kell. A magával ragadó vagy XR technológiák kibővítik azt a valóságot, amelyet a virtuális és a „valós” világ fúziójával vagy egy teljesen magával ragadó élmény létrehozásával tapasztalunk meg. A VR mesterséges környezetet teremt, míg az AR egyszerűen a meglévő környezetet használja új információkkal kapcsolatos információkkal. Mind a VR, mind az AR -ben az információkat vagy a képeket a felhasználó számára a fejhallgatón keresztül elérhetővé teszik, ahol az Oculus VR és a Sony a jól ismert szolgáltatók közé tartoznak.

Alkalmas:

XR fogyasztás

Az XR technológia piaca növekszik, a nagyvállalatok, például a Microsoft és az Intel befektetnek az XR technológiába. A mobil AR-felhasználók száma világszerte várhatóan növekedni fog, részben az AR technológia iránti növekvő vágynak köszönhetően, amely javítja a fogyasztói élményt a médiában és a szórakoztatásban. A zenei koncertek és a sportesemények csak két példa arra, hogy az AR technológiát egyre gyakrabban használják a rajongói élmény gazdagítására.

2016-ban és 2018-ban a felmérés alábbi kérdése csak az AR-re és a VR-re vonatkozott, az MR és XR termékek és szolgáltatások figyelembevétele nélkül. Több nevezés is lehetséges volt.

Mely ágazatokban várható a legtöbb befektetés az AR/VR/MR/XR technológia vagy tartalom fejlesztésébe a következő 12 hónapban?

2019

  • 54% – Játékok
  • 43% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
  • 36% – Oktatás
  • 28% – Katonaság és védelem
  • 20% – Gyártás és autóipar
  • 17% – Film és televízió
  • 15% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
  • 15% – munkaerő-fejlesztés
  • 13% – Marketing és reklám
  • 11% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
  • 9% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)

2018

  • 59% – Játékok
  • 26% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
  • 26% – Oktatás
  • 19% – Katonaság és védelem
  • 17% – Gyártás és autóipar
  • 18% – Film és televízió
  • 19% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
  • 20% – Marketing és reklám
  • 18% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
  • 21% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
  • – Munkaerő-fejlesztés

2016

  • 78% – Játékok
  • 24% – Egészségügy és orvostechnikai eszközök
  • 30% – Oktatás
  • 15% – Katonaság és védelem
  • 40% – Film és televízió
  • 34% – Élő események (pl. sportesemények, koncertek stb.)
  • 7% – Kiskereskedelem (pl. bevásárlás)
  • 18% – Ingatlanok (pl. virtuális túrák, építőipar)
  • – Gyártás és autóipar
  • – Munkaerő-fejlesztés
  • – Marketing és reklám

Alkalmas:

Bevételszerzési stratégiák magával ragadó technológiai termékekhez vagy szolgáltatásokhoz

XR/AR/VR/MR termékek vagy szolgáltatások monetizációs módszerei világszerte – Kép: Xpert.Digital

2020-ban az XR/AR/VR/MR termékek és szolgáltatások bevételszerzésének elsődleges módja a termékek vagy előfizetések értékesítése volt, és a megkérdezett XR iparági szakértők 61 százaléka hivatkozott erre a stratégiára. Az előző évhez képest ez a stratégia 13 százalékkal nőtt.

2018-ban a felmérés kérdése csak az AR-re és a VR-re összpontosított, az MR és XR termékek és szolgáltatások figyelembevétele nélkül.

Bevételszerzési módszerek XR/AR/VR/MR termékekhez vagy szolgáltatásokhoz világszerte

2020

  • 61% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
  • 51% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
  • 47% – Alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
  • 47% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
  • 36% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
  • 28% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)

2019

  • 48% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
  • 41% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
  • 39% – Alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
  • 30% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
  • 19% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
  • 16% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)

2018

  • 59% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
  • 27% – Díjak további funkciókért vagy alkalmazáson belüli vásárlásokért az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belül
  • 20% – Alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
  • 20% – Termékmegjelenítés az AR/VR élményen belül
  • 13% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sportesemények, koncertek)
  • 19% – Helyszínalapú szórakoztatás (pl. VR-játéktermek, bevásárlóközpontok)

Miért az Xpert.Digital Ulm és Augsburg számára! – Virtuális bemutatóterem, kiterjesztett, kevert és kiterjesztett valóság ügynökség

Konrad Wolfenstein

Szívesen szolgálok személyes tanácsadójaként.

Felveheti velem a kapcsolatot az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 731 37 999 300 .

Nagyon várom a közös projektünket.

 

 

Írj nekem

 

Xpert.digital – Konrad Wolfenstein

Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.

360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.

Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.

Többet találhat a következő címen: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Maradj kapcsolatban

Lépjen ki a mobil verzióból