Gazdasági tényező XR technológia
Minden új piaci lehetőség piaci kockázatokkal jár. Ha azonban megvizsgáljuk ennek az új magával ragadó technológiának a piacában rejlő lehetőségeket, gyorsan világossá válik, hogy a kockázatok kérdése hamarosan megoldódik. Ettől függetlenül a piac gyorsan fejlődik. Különösen a B2B szektorban a piac viszonylag észrevétlenül haladt előre. Az XR technológiák nélkülözhetetlenné váltak az egészségügy, az autóipar és az ipar területén. Az XR technológiának már biztos helye van a B2C szektorban.
De az XR technológiát egyre gyakrabban használják és használják a stratégiai tervekben is, amelyek a következők:
- Virtuális bemutatótermek
- Virtuális vásárok
- Virtuális rendezvények, találkozók
Alkalmas:
- A virtualitás jelenlegi állapota (digitális bemutatóterem és virtuális vásárok)
- Kiterjesztett valóság a digitális-fizikai világban
- Kiterjesztett valóság (XR) könyvtár (PDF)
A virtuális valóság (VR) egy szimulált élmény, amely lehet hasonló a valós világhoz, vagy teljesen eltér attól. A VR célja, hogy érzékszervi élményt hozzon létre a felhasználó számára, beleértve néha a látást, a tapintást, a hallást, a szaglást vagy akár az ízlelést is. Az előrejelzések szerint a kiterjesztett valóságra és a virtuális valóságra (AR/VR) fordított globális kiadások 2020-ban elérik a 18,8 milliárd dollárt, míg a fogyasztói VR-hardver- és -szoftver-piac 2023-ra várhatóan eléri az 5,1 milliárd dollárt. Az új technológiák, például a VR lehetséges hatásai egyre nyilvánvalóbbak: az előrejelzések szerint a VR 2030-ra 450,5 milliárd dollárral növeli a globális bruttó hazai terméket (GDP). Emellett az előrejelzések szerint 2030-ra világszerte több mint 23 millió munkahelyet fognak javítani a VR/AR technológiák.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitális szolgáltatások cége számára – helyi és globális szinten
Az üzletfejlesztés területén dolgozunk, és segítünk a piac megerősítésében és bővítésében.
Szeretettel várunk!
🚀 👧🏽 👦🏽 Azoknak az ügynökségeknek, amelyek igénybe vehetik a segítségünket
Stratégiai kérdésekben támogatjuk Önt regionális és nemzetközi szinten. Projekt alapú vagy átfogó.
Jelenleg a szabványos virtuális valóság rendszerek vagy virtuális valóság fejhallgatókat vagy több vetítésű környezetet használnak a valósághű érzések létrehozására, amelyek szimulálják a felhasználó fizikai jelenlétét egy virtuális környezetben. A hatást jellemzően a VR fejhallgatók hozzák létre, amelyek egy fejre szerelhető kijelzőből (HMD) állnak – egy körbefutó headsetből, amely nem engedi, hogy a világos vagy valós képek megzavarják a virtuális világot. A VR headset beszállítói közé tartozik a HTC, az Oculus, a PlayStation és a Valve, az Egyesült Királyságban a millenniumiak nagyobb valószínűséggel birtokolnak VR headsetet, mint bármely más generáció tagjai.
A VR-játékok és a VR-videók a VR-technológia legnagyobb fogyasztói felhasználási esetei, 2023-ban csak ezeken a területeken várhatóan 20,8 milliárd dollárt költenek el világszerte. Lengyelországban a játékosok egyötöde használt VR-eszközt, és a VR-mobileszköz az egyik leggyakoribb eszköztípus. A szakértők azonban úgy vélik, hogy a VR előnyei az iparágra is hatással lesznek, hiszen lehetséges a hatékonyság javítása. Ennek eredményeként 2023-ra a globális ipari felhasználás várhatóan háromszor nagyobb lesz, mint a fogyasztói felhasználás.
Alkalmas:
- A kiterjesztett/kiterjesztett valóság ereje – Rövid betekintés
- A kiterjesztett valóság lehetőségei és alkalmazási területei
Jogi aggályok az XR/AR/VR/MR technológiák fejlesztésével kapcsolatban
A magával ragadó technológiák fejlesztésével kapcsolatos jogi aggályok XR/AR/VR/MR iparági szakértők szerint az Egyesült Államokban: 2020-ban a megkérdezett XR iparági szakértők 49 százaléka azt mondta, hogy a fogyasztói adatvédelem és az adatbiztonság jogi szempont volt a magával ragadó technológiák fejlesztése és a tartalom bemutatása során.
Az alábbi jogi kockázatok közül melyek fontosak az Ön cége számára a magával ragadó technológiák vagy tartalmak fejlesztése során?
49% - Fogyasztóvédelem/adatbiztonság
48% - Termékfelelősség
41% - Egészségügyi és biztonsági kérdések
34% - Harmadik fél szellemi tulajdonának esetleges megsértése (szabadalmak, védjegyek, szerzői jogok, üzleti titkok)
29% - Exportellenőrzési kérdések
27% - Engedélyezés technológia és szellemi tulajdon
27 % – A platformkövetelményeknek való megfelelés tartalom közzétételekor
25 % – A nyilvánosság jogai
24 % – A szellemi tulajdonjogok érvényesítése
1 % – Vegyes
Az XR szakértői szerint akadályok az AR/VR technológiák tömeges átvétele előtt
A kiterjesztett valóság (AR) és a virtuális valóság (VR) technológiák tömeges elterjedésének akadályai az XR/AR/VR/MR iparági szakértők szerint az Egyesült Államokban: Egy 2020-as korábbi felmérésben a megkérdezett XR iparági szakértők 32 százaléka hivatkozott felhasználói élményre. mint az egyik legnagyobb akadálya a kiterjesztett valóság (AR) technológiák tömeges átvételének. A második helyen a tartalom elérhetősége állt, amit 18 százalék említett akadályként.
Alkalmas:
- Xtended: Kiterjesztett valóság az üzleti élet és az ipar számára
- Folyamatos fejlesztések és további fejlesztések a kiterjesztett valóságban
Melyek az akadályok a kiterjesztett valóság – AR technológia – tömeges átvétele előtt?
- 32% – Felhasználói élmény (pl. terjedelmes hardver, műszaki problémák)
- 18% – Tartalomkínálat (pl. minőségi tartalom hiánya, elérhető tartalom mennyisége)
- 15% – A fogyasztók és a vállalkozások vonakodnak az AR/VR bevezetésétől
- 14% – Szabályozási és jogi kockázatok
- 11% – Finanszírozás és befektetés
- 7% – a fogyasztókat terhelő költségek
- 4% – Állami felügyelet
Melyek az akadályok a virtuális valóság – a VR technológia – tömeges átvétele előtt?
- 19% – Felhasználói élmény (pl. terjedelmes hardver, műszaki hibák)
- 27% – Tartalomkínálat (pl. minőségi tartalom hiánya, elérhető tartalom mennyisége)
- 19% – A fogyasztók és a vállalkozások vonakodnak az AR/VR elfogadásától
- 12% – Szabályozási és jogi kockázatok
- 9% – Finanszírozás és befektetés
- 11% – A fogyasztók költségei
- 3% – Állami felügyelet
A GDP növekedése az AR/VR révén világszerte
A bruttó hazai termék (GDP) növekedése a kiterjesztett valóság (AR) és a virtuális valóság (VR) miatt világszerte 2019 és 2030 között (milliárd dollárban): Egy 2019-es jelentés szerint a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett A valóság (AR) 1,5 billió dollárral növeli a globális bruttó hazai terméket (GDP) 2030-ra – ez a növekedés a 46,4 milliárd dollárhoz képest amellyel ezek a technológiák növelték a GDP-t 2019-ben.
Az AR/VR javította a munkahelyek számát világszerte
Egy 2019-es jelentés szerint világszerte több mint 23 millió munkahelyet javítanak a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) technológiái 2030-ra, ami a 2019-ben létrehozott 800 ezer munkahelyhez képest a VR és az AR korszerűsítése megtörtént. A VR-t, az AR-t és a Mixed Reality-t (MR) gyakran kiterjesztett valóságnak (XR) nevezik, amely egy új kifejezés, amelyet minden magával ragadó technológiára használnak.
Alkalmas:
A kiterjesztett valóság (AR) és a virtuális valóság (VR) által javított munkahelyek száma világszerte 2019 és 2030 között (milliókban)
A VR gazdasági előnyei világszerte
Az előrejelzések szerint a kiterjesztett valóságra és a virtuális valóságra (AR/VR) fordított globális kiadások 2020-ban ismét növekedni fognak, és 2023-ig a fogyasztói VR-hardver- és -szoftver-piac is felfelé ível. Az új technológiák, például a VR potenciális hatása egyre világosabbá válik világszerte: az előrejelzések szerint a VR 2030-ra 450,5 milliárd dollárral növeli a globális GDP-t. Emellett az előrejelzések szerint 2030-ra több mint 23 millió munkahely jön létre világszerte a VR/AR technológiák révén.
A VR gazdasági előnyei Európában
Az európai nemzetek számára a VR az előrejelzések szerint számos társadalmi és gazdasági előnnyel jár. Az Egyesült Királyságban az előrejelzések szerint 20,1 milliárd dolláros bruttó hazai termék (GDP) növekszik 2030-ra, míg Franciaországban 14,4 milliárd dolláros GDP-növekedés várható a VR-technológiából. Emellett a VR/AR több mint 400 ezer munkahelyet teremt majd 2030-ig az Egyesült Királyságban, ami több mint 10-15 ezer munkahelyet teremt az Egyesült Királyságban 2019-ben.
A kiterjesztett és virtuális valóság (AR/VR) piacának mérete Európában
A kiterjesztett valóság (AR) és a virtuális valóság (VR) piacának mérete Európában 2018-ban és 2026-ban (milliárd dollárban): 2026-ban a kiterjesztett valóság (AR) és a virtuális valóság (VR) piaca várhatóan Európában lesz eléri az 50,55 milliárd dollárt, ami növekedés a 2018-as 4,57 milliárd dollárhoz képest.
Aktuális PDF-könyvtárak a további stratégiai tervezés és tevékenység támogatására
Számos további betekintést nyújtunk számokra, adatokra és tényekre, amelyek segíthetnek optimalizálni és kiterjeszteni stratégiai céljait:
- Ügyfél demográfiai könyvtára – Demográfiai tudásbázis (PDF)
- Online Marketing Könyvtár (PDF)
- E-kereskedelmi könyvtár – Tudásbázis (PDF)
- Social Media Marketing Library – Tudásbázis (PDF)
- SEO Library – SEM tudásadatbázis (PDF)
- Search Engine Advertising / SEA Library – Search Engine Advertising Knowledge Base (PDF)
- Kiterjesztett valóság (XR) könyvtár (PDF)
Ezért az Xpert.Digital Frankfurtnak és Würzburgnak! – Az Ön virtuális bemutatóterme, kiterjesztett, vegyes és kiterjesztett valóság tanácsadói és ügynöksége
Szívesen szolgálok személyes tanácsadójaként.
Felveheti velem a kapcsolatot az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 89 89 674 804 .
Nagyon várom a közös projektünket.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
További információ: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus