➡️ Munka folyamatban / Kiadás előtti (béta)
Banks Metaverse
A bankok virtuális fiókokat hozhatnak létre. Interaktív tréningek, workshopok és szemináriumok lebonyolítására. Saját virtuális valutáit vagy kriptovalutáit is bevezetheti a metaverzumban. Az ügyfélszolgálat és -támogatás területén a bankok chatbotokat és virtuális asszisztenseket használhatnak…
A válasz valami ilyesmi lehet, és elég lapos lenne és minden háttér nélkül. Amit csak mondasz és illik. Ha valami, a banki metaverzum koncepciója kétségtelenül még a kezdeti szakaszában jár, és számos fontos szempontot figyelembe kell venni, mielőtt teljes mértékben megvalósítható lenne. Hasonlóképpen sok technológiai, jogi és biztonsági kérdés még tisztázásra szorul. Ennek ellenére az egyik alapvető lépés magának a metaverzumnak a megértése és az általa kínált lehetőségek feltárása.
Meglévő metaverzum koncepciók vagy stratégiák
Az „Industrial Metaverse”, „E-Commerce Metaverse”, „B2B Metaverse” és „Business Metaverse” kifejezések a Metaverzum különböző alkalmazási területeire utalnak üzleti környezetben.
Ipari metaverzum
Az ipari metaverzum a virtuális környezetek és technológiák alkalmazását jelenti az ipari szektorban. Felhasználható például a feldolgozóiparban, a gépgyártásban vagy a logisztikában. A vállalatok virtuális gyárakat vagy gyártósorokat szimulálhatnak a folyamatok optimalizálása, az alkalmazottak képzése vagy a hatékonyság növelése érdekében.
E-kereskedelem metaverzum
Az e-kereskedelmi metaverzum a virtuális környezetek és technológiák használatát jelenti az online kereskedelem területén. A vállalatok virtuális üzleteket vagy piactereket hozhatnak létre, ahol az ügyfelek felfedezhetik és megvásárolhatják a termékeket egy magával ragadó és interaktív környezetben. Az e-kereskedelmi metaverzum javíthatja a vásárlási élményt, és személyre szabott ajánlásokat és közösségi interakciókat tesz lehetővé.
B2B metaverzum
A B2B Metaverse a virtuális környezetek és technológiák használatát jelenti a business-to-business (B2B) kereskedelem területén. A vállalatok virtuális konferenciatermeket vagy vásári rendezvényeket hozhatnak létre, ahol üzleti partnerek, beszállítók és ügyfelek kapcsolatba léphetnek egymással. A B2B Metaverse virtuális együttműködést, tudásmegosztást és üzleti kapcsolatépítést tesz lehetővé.
Üzleti metaverzum
Az „Üzleti metaverzum” kifejezés egy általános kifejezés, amely a Metaverzum üzleti kontextusban történő használatára utal. Különféle alkalmazási területeket fed le, beleértve az Industrial Metaverset, az E-Commerce Metaverset és a B2B Metaverset. A Business Metaverse a vállalatok működésének, interakciójának és szolgáltatásaik nyújtásának átalakítására összpontosít.
➡️ Fontos megjegyezni, hogy ezek a kifejezések gyakran nincsenek egyértelműen megkülönböztetve, és bizonyos esetekben átfedhetik egymást. A metaverzum fejlesztése még korai szakaszában jár, és a technológia fejlődésével új alkalmazások és nevek merülhetnek fel.
Ipari Metaverse konfigurátorunk
Csak próbálja ki univerzálisan alkalmazható (B2B/Üzleti/Ipari) Metaverse konfigurátorunkat az összes CAD / 3D bemutató lehetőséghez:
Az Xpert (B2B/Business/Industrial) Metaverse konfigurátor minden CAD/3D adathoz minden eszközön, egy platformon használható!
Alkalmas:
Két fejlesztés, amely bevezeti a metaverzumok szükségességét
Ahhoz, hogy megértsük a metaverzum további lehetőségeit és lehetőségeit, hosszasan vissza kell tekinteni az okostelefonok kezdetére és az Amazon diadalára.
Amazon és Media Markt
A Micro-Hub – A kulcsfontosságú ötletes megoldás? " 2021. február 22-én
A Media Markt 1979-ben lépett be, és egy egyszerű üzleti modellel gyorsan a szélére, és így válságba taszította a rádió és televízió kiskereskedelmét: nagy szaküzletek széles és mindig naprakész kínálattal, tartósan alacsony áron. , figyelembe véve a regionális keresletet. Eddig általában a kiskereskedőktől kellett rendelni, de a Media Markttól azonnal elvihette.
➡️ Azok uralták a piacot, akik gyorsak és naprakészek voltak.
Az internet és az e-kereskedelem megjelenésével az Amazon megelőzte a médiapiacokat. Mert a gyorsasággal együtt járt egy másik tulajdonság is: a rugalmasság. Milyen gyorsan és rugalmasan tud a logisztika reagálni a regionális és helyi igényekre? Az Amazon az e-kereskedelem és a logisztika optimalizálásával tökéletesítette azt, ami akkoriban a Media Markt nagy erőssége volt.
➡️ A gyorsaságnak és a rugalmasságnak a jövő irányvonalává kell válnia, és az is marad.
Apple iPhone
Az első iPhone-t 2007. június 29-én dobta piacra az Apple. Az első iPhone-ra adott piaci reakció egyszerre volt pozitív és szkeptikus.
Az iPhone bevezetése előtt a hagyományos mobiltelefonok uralták a piacot, elsősorban telefonálásra és SMS-ezésre használták. Az iPhone azonban egy teljesen új típusú mobileszközt mutatott be, amely számos funkciót egyesített egy készülékben, beleértve a telefonálást, az internetelérést, a zenelejátszást, a kamerát és még sok mást.
Egyes szakértők szkeptikusak voltak, és nem hitték el, hogy egy olyan eszköz, mint az iPhone, sikeres lehet. Kételkedtek abban, hogy a fogyasztók hajlandóak lennének fizetni a magas árat, és hogy az érintőképernyős kezelés elég intuitív lenne.
sebesség ” és a „ rugalmasság fontos szerepet játszott Míg a korábbi mobiltelefonok fix menünavigációval és használhatósággal rendelkeztek, az iPhone, amely bevezette az okostelefonok korszakát, széles körű rugalmasságot vezetett be. rugalmasan határozhatták meg főbb témáikat és kedvenceiket, és többé nem voltak kötelezők a specifikációkhoz. gyorsan ” és egyszerűen cserélhető
➡️ Tegnap a Facebook, ma a TikTok, holnap pedig a legújabb fejlesztés volt a fő téma az érintőképernyős kijelzőn.
A duopóliumtól a metapólusig – amikor azt kockáztatjuk, hogy elveszítjük a nyomot
A duopólium a jelenig
A németországi duopólium korszaka, amelyben mindössze három tévécsatorna működött, az 1950-es évek végétől az 1980-as évekig tartott. Ez idő alatt az ARD és a ZDF közszolgálati műsorszolgáltatók voltak a vizuális piac fő szereplői. Ezek a csatornák korlátozott műsorválasztékot kínáltak a nézőknek, és különféle műfajokat fedtek le, például híreket, szórakoztatást, oktatást és kultúrát.
Az internet 1990-es évekbeli terjeszkedésével a médiakörnyezet drasztikusan megváltozott. A világháló rengeteg információt, képet, filmet és videót hozott magával, amelyek túlmutattak a televíziózáson. Hirtelen az emberek elképzelhetetlen mennyiségű adathoz és tartalomhoz fértek hozzá a világ minden tájáról.
Ez a digitális forradalom a vállalatokra és a digitális és online szektorban való jelenlétükre is hatással volt. Korábban a weboldalakon lévő statikus képek és szövegek elegendőek voltak ahhoz, hogy információkat szolgáltassanak a cég termékeiről. De a vizuális ingerek és az interaktív lehetőségek iránti növekvő igény miatt a vállalatok számára egyre nehezebb lépést tartani a felhasználói elvárásokkal.
Az internethasználók mai generációja vizuálisan hajlamos, és gazdag és lebilincselő digitális élményre számít. A vállalatok azzal a kihívással néznek szembe, hogy termékeiket és szolgáltatásaikat webhelyeken és alkalmazásokban kellő időben és vonzó módon mutassák be. Ez azt jelenti, hogy innovatív módokat kell találniuk a vizuális ingerek biztosítására, akár kiváló minőségű termékképek, videók, interaktív elemek vagy kiterjesztett valóságélmények révén.
Emellett a kommunikációs stílus is megváltozott. A közösségi média és az üzenetküldő platformok uralják az információ- és tartalomcserét. A vállalatoknak fokozniuk kell jelenlétüket ezeken a platformokon, és vizuálisan tetszetős tartalmat kell készíteniük, hogy megragadják a felhasználók figyelmét és hatékonyan közvetítsék üzenetüket.
A látványtervezés egyre fontosabb szerepet kap, hiszen érzelmi kapcsolatot teremthet és erősítheti a márka imázsát. A vállalatok professzionális grafikusokba, videokészítő csapatokba és kreatív elmékbe fektetnek be, hogy vizuálisan lenyűgöző tartalmakat hozzanak létre, és lenyűgözzék közönségüket.
A technológia folyamatos fejlődése több lehetőséget nyit meg a vizuális ingerek létrehozásában. Például a kiterjesztett valóság (AR) és a virtuális valóság (VR) egyre nagyobb teret hódít, hogy magával ragadó és interaktív élményeket nyújtson. A vállalatok AR- vagy VR-elemeket integrálhatnak webhelyeikbe, alkalmazásaikba vagy marketingkampányaikba, hogy egyedi élményeket kínálhassanak a felhasználóknak, és új módokon mutassák be termékeiket.
A jelen a metapolisz kezdetével
A jelenlegi „drámai” fejlemények ellenére fontos megjegyezni, hogy a fent említett „sebesség” és „rugalmasság” attribútumok mellett van egy harmadik tényező is, amely meghatározza a metapólus korszakát:
➡️ UX tervezés rendben és áttekintés
A tisztaság a Metapol UX tervezésének központi eleme. Fontos, hogy a felhasználók könnyen felfedezhessék és hozzáférhessenek a számukra releváns tartalmakhoz, alkalmazásokhoz és funkciókhoz. Az összes alkalmazást és információt egyszerre megjelenítő zsúfolt fő nézet zavaró és nyomasztó lehet. Ezért olyan tervezési elveket kell alkalmazni, amelyek lehetővé teszik a tartalom egyértelmű hierarchiáját és szervezését.
Míg a funkciók korábban az alkalmazásokhoz és a megfelelő eszközökhöz voltak kötve, ezeket a funkciókat újra kellett telepíteni és konfigurálni a másodlagos eszközökön, például a helyettesítő okostelefonokon, táblagépeken, laptopokon stb. A legrosszabb esetben az eszközök szinkronizálása nem lehetséges, és a munkát saját kezűleg kell elvégeznie.
Mindezzel elértük a határt a 2D-től a 3D-s megjelenítésig, ami nem csak egy eszközre korlátozódik.
A határ megfelelő metaverzum segítségével áttörhető. Azonban nem korlátozódhat egy eszközre (VR-szemüveg), hanem minden lehetséges vizualizációs kijelzőn használhatónak kell lennie. Kétséges, hogy kijelzős hűtőszekrény kerül bele. De ki tudja, hogy 50 év múlva is lesznek-e nálunk okoseszközök, és szükség esetén minden lehetséges eszközt használhatunk-e a környezetben.
➡️ A metapólusok korszakában az UX tervezés döntő szerepet játszik. A sebesség és a rugalmasság önmagában nem elegendő a metaverzumban rejlő teljes potenciál felszabadításához. Fontos, hogy a Metapol ökoszisztémában a felhasználói élmény jó legyen, és világos áttekintést nyújtson.
A Metapolban rengeteg információ, lehetőség és interakciós pont található. Nagyon fontos, hogy a felhasználók intuitív és könnyen használható kezelőfelülettel rendelkezzenek a navigáláshoz, valamint a kívánt funkciók és tartalom gyors és hatékony eléréséhez. A jól megtervezett UX biztosítja, hogy a felhasználókat ne nyomja el a túlzott bonyolultság, hanem a számukra fontos dolgokra összpontosíthassanak.
Emellett a Metapolban fontos szerepet játszik az információ megjelenítése. Míg a hagyományos 2D-s vizualizációk szövegben és képekben gyakran elegendőek az információk közvetítésére, a Metapol magával ragadó 3D-s vizualizációi még mélyebb megértést tesznek lehetővé. A kibővített vagy virtuális világok használatával, amelyekben a felhasználók 3D-s környezetben navigálhatnak, az információk tapasztalatokon keresztül kézzelfoghatóvá tehetők. Például a felhasználók felfedezhetik a virtuális tereket, manipulálhatnak interaktív vizualizációkat és jobban megérthetik az összetett kapcsolatokat.
A Metapol UX tervezésének másik fontos szempontja a személyre szabás. Mivel a Metapol különféle igényekkel és preferenciákkal rendelkező felhasználókat szolgál ki, a felhasználóknak lehetőséget kell biztosítani a virtuális élmény testreszabására. Ez magában foglalja a felhasználói felület testreszabását, a preferált tartalmak és funkciók kiválasztását, valamint a többi felhasználóval való interakciót az összes lehetséges intelligens megjelenítő eszközön.
➡️ Ahhoz, hogy kihasználhassuk a megvalósításhoz és a tervezéshez rendelkezésre álló „végtelen” teret, az UX-design elengedhetetlen része annak, mint szervező elemnek.
Banks Metaverse
➡️ Munka folyamatban / Voabversion (béta)
Aki a banki metaverzumon a virtuális online bankolást érti, az (még) nem értette a metaverzum fogalmát. A virtuális valóság csak egy része a metaverzumnak, és nem az egész.
A Metapolban számos eszköz aktuális problémáját az eszközök zökkenőmentes integrációja és szinkronizálása oldja meg. A felhasználók csatlakoztathatják személyes eszközeiket, például okostelefonjaikat, táblagépeiket, laptopjaikat és egyéb eszközöket, hogy biztosítsák a folyamatos élményt. Ez azt jelenti, hogy az egyik eszközön konfigurált alkalmazások, beállítások és adatok automatikusan átvihetők más eszközökre anélkül, hogy a felhasználónak bármilyen manuális lépést kellene tennie. Ez zökkenőmentes és folyamatos használati élményt tesz lehetővé a különböző eszközökön.
Ezenkívül a Metapol lehetőséget kínál a virtuális asszisztensekkel és az AI által vezérelt segítőkkel való interakcióra is. Ezek az intelligens rendszerek különféle feladatokban segíthetik a felhasználókat, legyen szó pénzügyi portfóliójuk kezeléséről, tranzakciók lebonyolításáról vagy kérdések megválaszolásáról. A virtuális asszisztensek személyre szabhatók, hogy megfeleljenek a felhasználók egyéni igényeinek és preferenciáinak, és személyre szabott élményt nyújtsanak számukra.
A Metapol UX tervezésének másik fontos szempontja a kiterjesztett valóság (AR) és a virtuális valóság (VR) integrációja. Ezek a technológiák lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy elmerüljenek egy kiterjesztett vagy virtuális környezetben, és interaktív élményben részesüljenek. Például a pénzügyi szektorban virtuális fiókokat lehetne létrehozni, ahol a felhasználók kapcsolatba léphetnek egy digitális banki tanácsadóval, és tranzakciókat hajthatnak végre. Az AR és a VR integrálásával a banki élmény még valósághűbbé és magával ragadóbbá válik.
Egy másik fontos szempont a Metapol biztonsága és adatvédelme. Mivel a pénzügyi tranzakciók és az érzékeny információk a metaverzumban zajlanak, szigorú biztonsági intézkedéseket kell bevezetni a felhasználók magánéletének és adatainak védelme érdekében. Ez magában foglalja a titkosítási technológiák, az erős hitelesítési módszerek és a robusztus biztonsági protokollok használatát az illetéktelen hozzáférés és az adatvesztés megelőzése érdekében.
A Metapol számos lehetőséget kínál a jobb felhasználói élmény kialakítására a Metaverse pénzügyi szektorban. Az eszközök zökkenőmentes integrációja és szinkronizálása, a virtuális asszisztensek támogatása, az AR és a VR használata, valamint a biztonság és a magánélet biztosítása csak néhány az érdekes szempontok közül, amelyeket figyelembe lehet venni az intuitív és vonzó felhasználói élmény kialakítása során. Izgalmas lesz látni, hogyan fejlődik a Metapol, és hogyan alkalmazzák ezeket a tervezési elveket és technológiákat a pénzügyi szektorban.
Mi a metapólus és mi a metaverzum?
A metapólus és a metaverzum a virtuális világokhoz és a digitális valóságokhoz kapcsolódó két kifejezés.
Metapol
A „metapólus” kifejezés a „metaverz ökológia” rövidítése is lehet, bár eredete máshol van. Arra a technológiai infrastruktúrára utal, amely összekapcsolja a különböző virtuális világokat és a digitális valóságokat. A Metapol egyfajta ökoszisztémát képvisel, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy interakcióba lépjenek és cselekedjenek ezekben a virtuális világokban. Tartalmaz olyan technológiákat, protokollokat, platformokat és szabványokat, amelyek a metaverzum létrehozásának és használatának alapját képezik.
A Metapol különféle összetevőkből áll, mint például hálózati kapcsolatok, számítási felhő infrastruktúra, blokklánc technológia, mesterséges intelligencia, kiterjesztett valóság (AR) és virtuális valóság (VR). Alapot teremt a virtuális világok létrehozásához és működtetéséhez, amelyben a felhasználók interakcióba léphetnek, tartalmat hozhatnak létre és megoszthatnak.
Metaverzum
A metaverzum egy virtuális világra vagy digitális univerzumra utal, amelyben a felhasználók valós időben interakcióba léphetnek és cselekedhetnek. Ez a valóság egy kiterjesztett formája, amelyben valódi és virtuális elemek keverednek. A Metaverset gyakran úgy írják le, mint egy magával ragadó és interaktív környezetet, amelyet különböző felhasználók egyszerre látogathatnak és fedezhetnek fel.
A Metaverzumban a felhasználók avatarokat hozhatnak létre, amelyekkel virtuálisan képviselhetik magukat, interakcióba léphetnek más felhasználókkal, felfedezhetnek virtuális tereket, részt vehetnek tevékenységekben, játszhatnak, kereskedhetnek, kifejezhetik kreativitásukat stb. Lehetőségek és tapasztalatok széles skáláját kínálja, amelyek gyakran eltérnek a való világtól.
A Metaverse koncepciója az elmúlt években nagy figyelmet kapott, mivel a nagy technológiai vállalatok és platformok egyre többet fektetnek be a Metaverse ökoszisztémák fejlesztésébe és létrehozásába. A cél egy olyan átfogó és összekapcsolt digitális valóság létrehozása, amely lefedi a mindennapi élet különböző aspektusait, és zökkenőmentes élményt tesz lehetővé a fizikai és a digitális világ között.
➡️ A Metapol és a Metaverse még a fejlődés korai szakaszában jár, és számos technológiai, jogi és társadalmi kérdés tisztázásra szorul. E fogalmak pontos meghatározása és végrehajtása idővel fejlődhet és változhat.
Hogyan viszonyul egymáshoz a Metaverse és az Extended Reality, azaz az XR technológia?
A Metaverse és az Extended Reality (XR) technológia szorosan összefügg, de különböző fogalmakat képviselnek.
A metaverzum egy kibővített digitális valóságra utal, egy virtuális és kiterjesztett világra, amelyet az emberek be tudnak lakni és felfedezni. Ez egy magával ragadó környezet, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy találkozhassanak, interakcióba lépjenek és különféle tevékenységeket végezzenek digitálisan. A metaverzum különféle technológiákat és platformokat ölelhet fel, beleértve a virtuális valóságot (VR), a kiterjesztett valóságot (AR) és a vegyes valóságot (MR).
Az XR technológia ezzel szemben egy olyan gyűjtőfogalom, amely különféle magával ragadó technológiákat egyesít, mint például a VR, AR és MR. Az XR számítógép által generált tartalommal növeli a fizikai valóságot, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy elmerüljenek a virtuális világokban, vagy digitális tárgyakat helyezzenek el a valós világban.
Az XR tartalmazza
Virtuális valóság (VR)
A VR teljesen magával ragadó élményt nyújt, ahol a felhasználók elmerülhetnek egy virtuális környezetben, és interakcióba léphetnek vele. Általában VR fejhallgatót viselnek, amely vizuálisan és gyakran akusztikusan is elszigeteli őket valós környezetüktől.
Kiterjesztett valóság (AR)
Az AR számítógép által generált tartalommal egészíti ki a valós világot. Az AR segítségével a digitális elemek, például grafikák, képek vagy 3D objektumok valós környezetben jeleníthetők meg. Az AR gyakran tapasztalható okostelefonon, táblagépen vagy AR-szemüvegen keresztül.
Vegyes valóság (MR)
Az MR összekapcsolja a valós és a virtuális világot azáltal, hogy zökkenőmentesen integrálja a digitális tartalmat a valós környezetbe. Az MR lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy interakcióba lépjenek a környezetükben rögzített virtuális objektumokkal.
➡️ A Metaverse különféle XR technológiákat tud hasznosítani, hogy magával ragadó és interaktív élményt nyújtson. A felhasználók VR-szemüvegekkel teljesen elmerülhetnek a metaverzumban, vagy használhatják az AR-technológiát, hogy digitális elemeket lássanak valós környezetükben.
➡️ A metaverzum nem csupán XR-t foglal magában. Olyan átfogó digitális környezet létrehozásáról van szó, amelyet sok ember megoszthat határokon túl, és amelyben az interakció különféle formái lehetségesek. Az XR technológiák azonban a metaverzum szerves részét képezik, és segítenek magával ragadó és interaktív élmény kialakításában.
Mobiltelefon vs okostelefon
A mobiltelefon és az okostelefon két olyan kifejezés, amelyeket gyakran felcserélhetően használnak, de mégis vannak különbségek.
A mobiltelefon egy olyan eszköz, amely nagy távolságú vezeték nélküli kommunikációt biztosít. Eredetileg elsősorban hangkommunikációra használták, olyan alapvető funkciókat kínálva, mint a hívások kezdeményezése és fogadása, SMS-ek küldése és fogadása, esetleg korlátozott címjegyzék és néhány további funkció, például ébresztőóra vagy számológép. A mobiltelefonok általában nem rendelkeztek internetkapcsolattal, és egyszerűbb operációs rendszerük volt.
Másrészt az okostelefon egy fejlett mobiltelefon, amely további funkciókkal és képességekkel rendelkezik. Egy okostelefon nemcsak hangkommunikációt és szöveges üzenetküldést kínál, hanem Wi-Fi-n vagy mobil adatkapcsolaton keresztül kibővített internet-hozzáférést is. Fejlett operációs rendszerrel rendelkezik, amely lehetővé teszi az alkalmazások (alkalmazások) széles skálájának letöltését és futtatását. Az okostelefonok olyan funkciókat kínálnak, mint az e-mail, webböngészés, közösségi média integráció, kamera és videó lejátszás, GPS-navigáció és még sok más. Általában erősebbek és sokoldalúbbak, mint a hagyományos mobiltelefonok.
A legfontosabb különbség a mobiltelefonok és az okostelefonok között a funkciók és a csatlakoztathatóság. Míg a mobiltelefonok elsősorban a hangkommunikációra és az alapvető funkciókra korlátozódnak, az okostelefonok a lehetőségek kibővített skáláját kínálják, beleértve az internet-hozzáférést, alkalmazásokat, multimédiás funkciókat és még sok mást.
Manapság a „mobiltelefon” és „okostelefon” kifejezéseket gyakran felcserélhetően használják, mivel a legtöbb új mobiltelefon, amely piacra kerül, okostelefonnak számít. A technológia gyors fejlődése azt eredményezte, hogy az okostelefonok a mobiltelefonok domináns formáivá váltak, mivel a hagyományos telefonáláson túlmenően számos funkciót és alkalmazást kínálnak a felhasználóknak.
Az okostelefon a 2000-es évek elején kezdett megjelenni, és fokozatosan népszerűvé vált. Ez azonban nem volt hirtelen változás, amikor az okostelefon teljesen felváltotta a mobiltelefont. Inkább az átállás fokozatos volt, és a régiótól és a felhasználói viselkedéstől függően változott.
Az első iPhone-t 2007-ben mutatták be, és az okostelefonok sikerének egyik katalizátoraként tartják számon. Intuitív érintőképernyőjével és olyan funkciók integrálásával, mint az internetelérés, a zenelejátszás és az alkalmazások, az iPhone egy új típusú mobileszközt képviselt.Az iPhone bevezetését követő években más cégek is elkezdték kiadni az okostelefonokat, aminek következtében a választék és az alkalmazások egyre bővültek. verseny.
Ez idő alatt a hagyományos mobiltelefonok, amelyeket gyakran „funkciós telefonokként” is emlegetnek, még jelentős mértékben jelen voltak a piacon. Olyan alapvető funkciókat kínáltak, mint a telefonálás, szöveges üzenetküldés és talán korlátozott internet-hozzáférés. Sokan eleinte ragaszkodtak a mobiltelefonjukhoz, mert az okostelefonok kezdetben drágábbak voltak, és nem mindenki látta az okostelefon szükségességét vagy előnyeit.
A tényleges pont, amikor az okostelefonok átvették a mobiltelefon-használat nagy részét, régiónként és piaci dinamikánként változhat. A fejlett országokban az okostelefonokra való átállás a 2000-es évek közepétől-végéig erősebben érezhető volt. Más régiókban, ahol a mobiltelefonok frissítése lassabban történhetett, vagy az internetkapcsolat korlátozott volt, az okostelefonok hosszabb ideig tartottak, hogy általánossá váljanak.
Az elmúlt években világszerte jelentősen megnőtt az okostelefonok részesedése a mobiltelefon-piacon. Manapság az okostelefonok szinte mindenütt jelen vannak, és alapjaiban változtatták meg az emberek kommunikációját, információhoz jutását, szórakoztatását stb. Az intelligens funkciókkal nem rendelkező mobiltelefonok egyre ritkábbak és kisebb piaci részesedéssel bírnak.
Duopólium korszaka
A három németországi TV-csatorna időszakát gyakran a „duopólium korszakának” nevezik, és az 1950-es évek végétől a magánműsorszórás 1980-as évekbeli bevezetéséig húzódott. Ekkor még csak három állami televízió volt Németországban:
ARD (Német Szövetségi Köztársaság Közszolgálati Műsorszolgáltatói Szövetsége)
Az ARD-t 1950-ben alapították, és különböző németországi regionális műsorszolgáltatókból áll. Ez volt az első televíziós állomás Németországban, és számos műsort és műsort kínált.
ZDF (második német televízió)
A ZDF-et 1963-ban alapították, mint a második állami televíziót. Eredetileg az ARD kiegészítéseként készült, és alternatív programválasztékot kínált. A ZDF gyorsan népszerű csatornává vált, számos műsort mutatott be, beleértve a híreket, szórakoztató műsorokat és sorozatokat.
Harmadik program
A harmadik program a különböző németországi műsorszolgáltatók által készített regionális televíziós műsorok gyűjteménye volt. Ezek a programok a tartalom széles skáláját kínálták, beleértve a regionális híreket, a kultúrát, az oktatást és a szórakoztatást.
➡️ Ez idő alatt a németországi televízió korlátozott számú csatornával rendelkezett, a műsorokat elsősorban a közszolgálati műsorszolgáltatók készítették. A műsorválaszték és a tartalom változatossága a maihoz képest korlátozottabb volt. Ez azonban megváltozott a műsorszórási piac 1980-as évekbeli liberalizációjával, amikor Németországban bevezették a magántelevíziós csatornákat, és diverzifikálták a tévéműsorok piacát.
UX tervezés rendben és áttekintés
Az UX tervezés (User Experience Design) fontos szempont a termékek és szolgáltatások fejlesztésében, beleértve a digitális alkalmazásokat és webhelyeket. A jó UX tervezés célja a pozitív felhasználói élmény megteremtése azáltal, hogy figyelembe veszi a felhasználók igényeit, céljait és elvárásait, és lehetővé teszi az intuitív és hatékony interakciót.
Ami a „rend” és az „áttekintés” szempontokat illeti, számos alapelv és bevált gyakorlat létezik az UX-tervezésben, amelyek segíthetnek egy világos és érthető felhasználói felület létrehozásában:
Hierarchia: A világos vizuális hierarchia létrehozása kiemelheti a fontos tartalmat és funkciókat. Ezt a méret, a szín, a kontraszt és az elhelyezés használatával érheti el, hogy megmutassa a felhasználóknak, mi a legfontosabb.
következetesség
Az olyan elemek tervezésének egységessége és következetessége, mint a gombok, ikonok, színek és elrendezések, megkönnyíti a felhasználók tájékozódását és az alkalmazás használatát. A következetes megjelenés és érzés ismerősséget teremt, és növeli a felhasználói interakció hatékonyságát.
Szervezés és csoportosítás
Az információkat és a funkciókat logikusan és ésszerűen kell rendszerezni és csoportosítani. Ez megkönnyíti a felhasználók számára a releváns tartalom megtalálását és az alkalmazás hatékony használatát. A vizuális elválasztók, címsorok és áttekinthető címkék használata segíthet.
navigáció
A jól megtervezett navigáció kulcsfontosságú ahhoz, hogy a felhasználók könnyen és gyorsan mozoghassanak az alkalmazásban. Az áttekinthető és következetes menüstruktúra, a navigációs útvonalak, a keresőfunkciók és a hivatkozások segítik a felhasználókat a tájékozódásban és megtalálni, amit keresnek.
Bonyolultság csökkentése
A zsúfolt kialakítás zavart és frusztrációt okozhat. A vizuális zaj csökkentésével, a felesleges elemek eltávolításával és a lényeges dolgokra való összpontosítással a felület tisztábbá és könnyebben használhatóvá válik.
Visszajelzés és visszajelzés
Fontos, hogy a felhasználók folyamatos visszajelzést és visszajelzést kapjanak tevékenységeikről. Például vizuális jelzések, megerősítő üzenetek vagy hibaüzenetek segíthetnek a felhasználóknak megérteni, hogy mi történik, és sikeresek voltak-e a műveleteik.
➡️ Ezen elvek és bevált gyakorlatok figyelembe vételével az UX-tervezés segíthet egy jól szervezett és letisztult felület létrehozásában, amely elősegíti a pozitív felhasználói élményt. Ez elégedett felhasználókhoz, nagyobb hatékonysághoz és jobb használati eredményekhez vezet.
Fejlessze ki saját metaverzum stratégiáját az Xpert.Digital – XR technológia (Extended Reality) tanácsadással, tervezéssel és megvalósítással
Szívesen szolgálok személyes tanácsadójaként.
Felveheti velem a kapcsolatot az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 89 89 674 804 (München) .
Nagyon várom a közös projektünket.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
További információ: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus