
Samsung Galaxy XR | L'événement XR du 22 octobre : Pourquoi Samsung annonce-t-il l'événement « Worlds Wide Open » pour le Projet Moohan ? – Image : Xpert.Digital
La prochaine grande révolution dans le domaine des casques de réalité mixte ? Samsung, Google et Qualcomm inaugurent une nouvelle ère avec Android XR
Projet Moohan de Samsung et Android XR : l’avenir des lunettes intelligentes ? Le début de la fin pour les smartphones ?
Samsung a annoncé un événement Galaxy spécial intitulé « Worlds Wide Open » qui se tiendra le 22 octobre 2025 à 4h00, heure d'été d'Europe centrale. Le géant technologique sud-coréen prévoit de dévoiler officiellement son casque de réalité mixte très attendu, le Project Moohan, lors de cet événement. Diffusé en direct sur la chaîne YouTube de Samsung, cet événement marque une étape cruciale dans le développement des technologies de réalité étendue.
Cette annonce intervient à un moment stratégique, alors que le marché des appareils XR évolue rapidement. Si les Vision Pro d'Apple n'ont pas rencontré le succès commercial escompté, les lunettes connectées sont en passe de devenir le prochain phénomène technologique majeur. Avec le projet Moohan, Samsung se positionne comme un concurrent sérieux sur ce marché et entend démontrer sa capacité à établir de nouvelles normes en matière de technologies immersives.
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Qu’est-ce que le projet Moohan exactement et quelle technologie repose sur lui ?
Le projet Moohan est le nom de code interne du premier casque de réalité mixte de Samsung, qui devrait être commercialisé sous le nom de Galaxy XR. Moohan signifie « infini » en coréen, symbolisant la vision de l'entreprise d'expériences immersives sans limites.
Ce casque est le fruit d'une collaboration remarquable entre trois géants de la technologie. Samsung apporte son expertise matérielle et sa technologie d'affichage, Google fournit le système d'exploitation Android XR et Qualcomm assure la puissance de traitement nécessaire grâce à la puce Snapdragon XR2 Plus Gen 2. Ce partenariat réunit les atouts des trois entreprises et crée un écosystème à la fois performant et convivial pour les développeurs.
Les caractéristiques techniques du projet Moohan sont impressionnantes. Le casque est équipé de deux écrans micro-OLED Sony d'une résolution 4K par œil, soit un total de 29 millions de pixels. Il surpasse ainsi l'Apple Vision Pro, qui affiche 23 millions de pixels. Chaque écran atteint une densité de pixels d'environ 3 500 pixels par pouce (1,03 pouce) et offre une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz.
Quelles sont les caractéristiques matérielles qui distinguent le casque Samsung ?
Le design du projet Moohan s'inspire clairement des casques Vision Pro d'Apple et Meta Quest Pro. Il utilise des lentilles plates pour un format plus compact et intègre une technologie de suivi oculaire permettant la navigation dans l'interface utilisateur, le rendu fovéal et le réglage automatique de l'écartement des lentilles.
L'un de ses principaux atouts est son poids relativement faible d'environ 545 grammes, nettement inférieur à celui de la Vision Pro. Cet avantage est dû en partie à l'utilisation d'une batterie externe connectée via un câble USB-C. Cette solution permet une meilleure répartition du poids et une autonomie prolongée. Autre avantage : sa compatibilité avec toutes les batteries externes USB-C standard, offrant une flexibilité bien supérieure aux solutions propriétaires.
Pour l'interaction, le casque est doté de plusieurs capteurs pour la commande des mains, des yeux et de la voix. Quatre LED infrarouges et des caméras dotées d'intelligence artificielle permettent un suivi précis des mouvements oculaires et de la position des pupilles. La commande des mains est assurée par des capteurs stratégiquement placés qui détectent avec précision les gestes. De plus, plusieurs microphones sont intégrés pour reconnaître les intonations et permettre une commande vocale naturelle.
Le casque est également doté d'un écran lumineux magnétique amovible, qui peut être retiré pour une immersion totale dans les expériences de réalité virtuelle ou pour une présence accrue dans les applications de réalité mixte. La sangle de tête flexible est réglable pour un confort optimal, même lors d'une utilisation prolongée.
Qu’est-ce qui rend Android XR si spécial et en quoi diffère-t-il des autres plateformes ?
Android XR est un système d'exploitation entièrement nouveau, développé par Google spécifiquement pour les appareils de réalité étendue. Créé en collaboration avec Samsung et Qualcomm, il est conçu pour s'adapter à différents formats, des casques de réalité étendu aux lunettes connectées fines. La plateforme place l'intelligence artificielle au cœur d'expériences immersives au quotidien.
Une différence fondamentale avec les systèmes fermés comme VisionOS d'Apple réside dans l'ouverture d'Android XR. La plateforme repose sur des standards établis tels qu'OpenXR et WebXR, ce qui permet aux développeurs de porter plus facilement leurs applications d'une plateforme à l'autre. De nombreux jeux MetaQuest devraient donc, en théorie, être relativement faciles à adapter aux casques Android XR.
La modularité est une autre caractéristique essentielle d'Android XR. Les fabricants et les développeurs peuvent intégrer précisément les composants nécessaires et supprimer ceux qui sont superflus. Ils peuvent ajouter leur modèle Gemini préféré, implémenter le suivi des yeux et des mains et permettre aux utilisateurs de passer facilement de la réalité virtuelle à la réalité mixte.
La plateforme prend déjà en charge les outils de développement Android courants tels qu'Android Studio, ARCore, Jetpack Compose et Unity. La plupart des applications Android sont automatiquement disponibles sur Android XR sans nécessiter de développement supplémentaire. Les développeurs n'ont qu'à publier leurs applications pour XR, et celles-ci peuvent être affichées sous forme de fenêtres flottantes dans l'espace virtuel.
Quel rôle joue l'IA Gemini dans l'expérience Android XR ?
L'assistant IA de Google, Gemini, est au cœur même de l'expérience Android XR. Cette IA multimodale traite simultanément la parole, la direction du regard et les gestes, ce qui lui permet de comprendre le contexte de l'environnement et d'y répondre de manière appropriée. Les utilisateurs peuvent interroger Gemini sur tout ce qu'ils voient lorsqu'ils portent le casque, et l'IA peut leur fournir des informations, notamment sur la manière d'interagir avec les objets en réalité mixte.
Gemini permet d'utiliser des commandes en langage naturel pour contrôler l'interface utilisateur ou poser des questions contextuelles sur ce qui est vu, que ce soit dans le monde réel ou dans des applications XR. Grâce aux fonctionnalités conversationnelles de Gemini Live, les utilisateurs peuvent dialoguer naturellement et obtenir des informations sur leur environnement grâce à l'IA.
L'intégration de l'IA va bien au-delà des simples commandes vocales. Par exemple, Gemini peut reconnaître automatiquement le contenu du réfrigérateur et suggérer des recettes adaptées. En voyage, l'IA peut traduire les menus des restaurants en temps réel. Les fonctionnalités s'enrichissent constamment et visent à faire de ces lunettes un véritable assistant du quotidien.
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Quelles applications seront disponibles sur Android XR ?
L'écosystème d'applications pour Android XR promet d'être exceptionnellement diversifié. Google a déjà annoncé que des services populaires comme YouTube, Google TV, Google Photos, Google Maps Immersive View, Google Meet et Chrome seront spécialement optimisés pour la plateforme XR. L'intégration de Circle to Search permet aux utilisateurs d'entourer n'importe quel élément qu'ils voient et de le rechercher instantanément, qu'il soit affiché numériquement ou qu'il existe dans le monde réel qui les entoure.
Pour le divertissement, la plateforme prend en charge les contenus vidéo 2D, à 180° et à 360°. Google a même intégré des fonctionnalités spéciales au logiciel, utilisant l'IA embarquée pour donner aux vidéos 2D classiques une impression de profondeur 3D. La qualité d'affichage du Project Moohan est si nette que les vidéos de nature en 4K sur YouTube permettent aux utilisateurs de s'immerger virtuellement dans les paysages.
Dans le secteur du jeu vidéo, des titres comme Les Mills XR BODYCOMBAT ont déjà été annoncés, faisant du casque une excellente solution pour s'entraîner à domicile. Google collabore avec les développeurs de Job Simulator pour donner à ses casques une personnalité unique, notamment grâce à un nouveau jeu d'intégration.
Pour les applications professionnelles, les utilisateurs peuvent créer des espaces de travail virtuels ou manipuler des modèles 3D dans l'environnement réel. La plateforme permet d'exécuter plusieurs applications simultanément et de les positionner librement dans l'espace virtuel. Des développeurs comme MLB, Calm et Adobe ont bénéficié d'un accès anticipé et développent des applications pour Android XR.
En quoi les lunettes intelligentes diffèrent-elles des casques de réalité virtuelle ?
La distinction entre lunettes intelligentes et casques de réalité virtuelle est essentielle pour comprendre les différentes approches de la technologie XR. Les lunettes intelligentes visent à intégrer des informations numériques au monde physique. Elles ne coupent jamais complètement l'utilisateur du monde réel, mais superposent plutôt les informations à son environnement visible.
Les lunettes connectées sont généralement beaucoup plus fines et légères que les casques de réalité virtuelle. Conçues pour un usage quotidien, elles ressemblent souvent à des lunettes classiques. Cela les rend bien plus ergonomiques et confortables pour un port prolongé. Cependant, cela signifie aussi qu'elles disposent généralement d'une puissance de traitement moindre et sont incapables de restituer des environnements virtuels complexes avec le même niveau de détail que les casques.
Les casques de réalité virtuelle comme le Project Moohan, quant à eux, offrent différents niveaux d'immersion. Avec un casque VR, vous pouvez choisir le degré d'immersion souhaité. Vous pouvez conserver une vue de l'environnement réel ou vous immerger totalement dans un espace de réalité virtuelle. Certains appareils offrent même un contrôle très précis de ces variations.
Les cas d'utilisation diffèrent également considérablement. Les lunettes intelligentes sont idéales pour l'information, l'assistance et le guidage en temps réel. Dans le métavers industriel, elles peuvent aider les ingénieurs à résoudre des problèmes, à concevoir des produits et à collaborer avec leurs collègues, quel que soit leur emplacement. Les casques de réalité virtuelle, outre la collaboration et la communication, offrent d'excellentes possibilités de divertissement, des mondes virtuels complets et l'accès à des simulations riches et uniques.
Quel est le succès des lunettes intelligentes déjà disponibles sur le marché ?
Le marché des lunettes connectées connaît actuellement une croissance fulgurante, dépassant largement les prévisions initiales les plus optimistes. Après une longue période de stagnation et l'échec de modèles comme les Google Glass, les lunettes connectées accèdent enfin au grand public. Les chiffres sont éloquents : le marché a enregistré une croissance impressionnante de 110 % au premier semestre 2025, tandis qu'une croissance du chiffre d'affaires mondial de 210 % était déjà constatée pour 2024.
Les lunettes connectées Ray-Ban Meta se sont révélées être un produit révolutionnaire. Depuis leur lancement en octobre 2023, plus de 2 millions d'unités ont été vendues, et les ventes ont triplé au premier semestre 2025 par rapport à la même période de l'année précédente. Elles constituent la collection de lunettes la plus vendue dans 60 % des boutiques Ray-Ban en Europe, en Afrique et au Moyen-Orient.
Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a reconnu que la demande dépasse toujours leurs capacités de production. Ce succès est d'autant plus remarquable que les lunettes sont très abordables (299 $) et ressemblent à des lunettes de soleil Ray-Ban classiques. Le fait qu'elles se vendent également bien en Europe, où Meta AI n'est même pas encore disponible, montre que les fonctionnalités de base comme la caméra, les haut-parleurs et les appels mains libres rencontrent déjà un franc succès.
Le marché des lunettes intelligentes devrait atteindre des valeurs comprises entre 878,8 millions et 5,98 milliards de dollars en 2024, ces écarts s'expliquant par les différentes définitions des catégories de produits. Les études de marché prévoient des valeurs comprises entre 4,13 et 8,26 milliards de dollars pour 2030. Les taux de croissance annuels moyens oscillent entre 27,3 et 29,4 %, certains analystes prévoyant même des taux de croissance supérieurs à 60 % d'ici 2029.
L'Apple Vision Pro a-t-il été un succès commercial ?
L'Apple Vision Pro est souvent qualifiée d'échec commercial dans les médias, mais cette appréciation mérite d'être nuancée. Fin 2024, le casque devrait s'être vendu à environ 500 000 exemplaires. À titre de comparaison, ce chiffre est quasiment identique au chiffre d'affaires généré par l'iPhone en 2008, lors de sa première année complète de commercialisation.
Bien que 500 000 unités puissent paraître peu comparées aux ventes actuelles d’iPhone ou de Mac, elles représentent un chiffre impressionnant pour une première incursion, certes onéreuse, dans la réalité virtuelle. Durant les cinq premiers mois, le Vision Pro était uniquement disponible aux États-Unis. En juin 2024, Apple a étendu sa commercialisation à l’Australie, au Canada, à la Chine, à la France, à l’Allemagne, à Hong Kong, au Japon, à Singapour et au Royaume-Uni. Il a été lancé en Corée du Sud et aux Émirats arabes unis en novembre.
Selon IDC, Apple a décroché 17 % de parts de marché en termes d'unités vendues au premier trimestre 2024, avec 90 000 Vision Pro écoulées, suivies de 87 000 au deuxième trimestre. Cependant, les ventes ont bondi à 190 000 unités au troisième trimestre 2024, soit une hausse de 211 % par rapport au trimestre de lancement. Apple a ainsi conquis 9 % du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle au troisième trimestre 2024, une performance remarquable compte tenu du prix du Vision Pro, 7 à 11 fois supérieur à celui des casques leaders du marché comme le MetaQuest 3 et le 3S.
Le principal défaut du Vision Pro demeure son prix de vente élevé de 3 500 $, ce qui freine son adoption par le grand public. Néanmoins, l’Apple Vision Pro se vend plutôt bien pour un appareil de réalité augmentée/réalité virtuelle. Son expansion internationale a compensé le déclin des ventes aux États-Unis, où celles-ci avaient chuté de 75 % jusqu’en août 2024.
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Quelle stratégie tarifaire Samsung adopte-t-elle avec le projet Moohan ?
Samsung positionne stratégiquement le Projet Moohan entre les casques MetaQuest, plus abordables, et le haut de gamme Apple Vision Pro. Selon des sources sud-coréennes, son prix devrait se situer entre 2,5 et 4 millions de wons, soit environ 1 800 à 2 900 dollars. La plupart des experts anticipent un prix de départ autour de 1 800 dollars, nettement inférieur à celui du Vision Pro, mais qui le place tout de même dans le segment premium.
Cette stratégie tarifaire est astucieuse. Samsung propose un prix inférieur de plus de mille dollars à celui d'Apple, tout en offrant des spécifications comparables et une meilleure intégration de l'IA. Parallèlement, Samsung reste nettement au-dessus de la gamme MetaQuest, dont le prix de départ est de 499 $. Le pari est clair : Samsung souhaite séduire les entreprises et les utilisateurs précoces qui recherchent les fonctionnalités de Vision Pro sans en payer le prix.
Samsung prévoit de lancer sur le marché environ 100 000 unités. Cette production initiale limitée s'inscrit dans une stratégie de gestion des risques maîtrisée. La disponibilité initiale en Corée du Sud et potentiellement en Chine permettra à Samsung d'étudier les comportements des utilisateurs, d'identifier les problèmes de durabilité et d'optimiser la production avant une commercialisation plus large.
Il est intéressant de noter que Samsung propose des réservations sur le site web de l'événement avec un crédit de 100 $ utilisable pour l'achat de produits Galaxy éligibles. Cela laisse penser que Samsung souhaite intégrer ce casque à son écosystème Galaxy.
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Quel rôle joue Qualcomm dans le développement d'Android XR ?
Qualcomm joue un rôle central dans l'écosystème Android XR en tant que fournisseur de plateforme matérielle. Le Snapdragon XR2 Plus Gen 2 est au cœur du projet Moohan et a été spécialement conçu pour les applications de réalité mixte haut de gamme. Cette puce est une version améliorée du XR2 Gen 2 utilisé dans MetaQuest 3.
Les améliorations techniques sont remarquables. Comparée à la version XR2 Gen 2 standard, la version Plus offre une fréquence d'horloge GPU supérieure de 15 % et une fréquence d'horloge CPU supérieure de 20 %. Le GPU, basé sur le Snapdragon XR2 Gen 2, offre des performances 2,5 fois supérieures à celles de la première génération. Cette puissance GPU supplémentaire permet d'améliorer la qualité visuelle des applications et des jeux, ou d'offrir des performances visuelles similaires à celles de la première génération tout en réalisant jusqu'à 50 % d'économies d'énergie.
L'une de ses principales caractéristiques est la prise en charge d'une résolution allant jusqu'à 4,3K par œil à 90 images par seconde ou 3,7K par œil à 120 Hz. Il s'agit d'une amélioration significative par rapport à la puce XR2 Gen 2 standard, qui prend en charge jusqu'à 3,1K par œil à 90 Hz ou 2,7K par œil à 120 Hz. Pour les applications de réalité mixte exigeantes, la puce prend en charge 12 caméras simultanées ou plus, contre 10 pour la puce standard.
Le bloc de vision par ordinateur dédié, accéléré par le matériel, permet des algorithmes de perception améliorés, économes en énergie et d'une grande précision, notamment le suivi des mouvements de la tête, la reconstruction 3D et bien plus encore. Les fonctionnalités de perception incluent la reconnaissance des mains, de la tête, des manettes, des expressions faciales, l'estimation de la profondeur et la reconstruction 3D pour des interactions intuitives. L'accélération matérielle du flux vidéo réduit la latence de bout en bout à environ 12 millisecondes.
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Quels sont les partenaires qui travaillent sur les appareils Android XR ?
Outre Samsung, son premier partenaire matériel, Google a annoncé plusieurs autres entreprises qui développeront des appareils Android XR. Sony, Lynx et Xreal ont été explicitement citées comme partenaires prévoyant de commercialiser du matériel basé sur Android XR.
Dans le secteur des lunettes connectées, Google a annoncé que Gentle Monster et Warby Parker seront les premiers partenaires à développer des lunettes fonctionnant sous Android XR. Google prévoit également de collaborer avec Kering Eyewear et d'autres partenaires afin d'offrir encore plus de choix aux utilisateurs. Ces partenariats sont stratégiques car ils apportent à l'écosystème une expertise en matière de design et un vaste réseau de distribution.
Xreal a annoncé le Projet Aura, un appareil XR léger qui rejoindra l'écosystème Android XR. Cette diversité de fabricants et de formats s'inscrit dans la vision de Google selon laquelle il n'existe pas de solution XR unique et que les utilisateurs utiliseront différents appareils au cours de la journée.
Magic Leap est un autre partenaire important. Google a annoncé la poursuite de son partenariat avec Magic Leap, annoncé en mai, apportant ainsi une expertise supplémentaire dans le domaine de la réalité augmentée à l'écosystème.
À quoi ressemblera l'avenir de la réalité virtuelle et des lunettes intelligentes ?
L'avenir de la réalité virtuelle et des lunettes intelligentes promet des changements profonds dans notre rapport à la technologie. Plusieurs tendances clés se dessinent pour la période 2026-2030 et façonneront ce secteur.
L'immersion hyperréaliste devient la norme. D'ici 2030, l'hyperréalisme en réalité virtuelle devrait être monnaie courante. Les écrans ultra haute résolution, avec une résolution supérieure à 8K par œil, utilisant les technologies MicroLED et OLED sur silicium, offriront des images éclatantes sans pixellisation. Un retour haptique avancé, via des combinaisons et des gants, simulera des sensations réelles telles que le toucher, la texture et la température. L'intégration multisensorielle, grâce aux innovations dans les technologies olfactives et gustatives, enrichira encore davantage les expériences immersives.
L'intégration de l'intelligence artificielle et de l'apprentissage automatique va considérablement étendre les fonctionnalités des appareils XR. L'IA pourrait servir à analyser le comportement des utilisateurs, à améliorer les recommandations de contenu et à personnaliser l'expérience de réalité virtuelle. Les algorithmes d'apprentissage automatique peuvent optimiser le système de réalité virtuelle pour de meilleures performances, réduire la latence et améliorer la satisfaction globale des utilisateurs.
La tendance aux appareils sans fil et autonomes va se poursuivre. Avec l'arrivée de la 5G, il est possible que les futurs casques XR fonctionnent entièrement sans fil, éliminant ainsi le besoin de câbles encombrants et d'ordinateurs externes. Des appareils autonomes comme le MetaQuest ouvrent déjà la voie à des expériences de réalité virtuelle sans fil et de haute qualité.
Les prévisions indiquent que plus de 60 millions d'appareils XR pourraient être vendus chaque année d'ici 2035, pour une valeur de 47,1 milliards de dollars. D'ici 2045, ce nombre pourrait dépasser les 200 millions d'appareils, pour une valeur de 217 milliards de dollars. À titre de comparaison, 1,2 milliard de smartphones, d'une valeur de 609 milliards de dollars, ont été livrés en 2024.
Quels domaines d'application les technologies XR vont-elles transformer ?
Les technologies de réalité étendue ont le potentiel de transformer en profondeur de nombreux secteurs. Dans le domaine de la santé, les casques de réalité virtuelle et mixte sont déjà utilisés pour enrichir les formations et permettre une prise en charge optimale des patients. Les établissements de formation médicale utilisent les casques MetaQuest associés à des applications personnalisées pour accroître l'efficacité des formations et améliorer la productivité des équipes.
Les lunettes de réalité augmentée facilitent les interventions chirurgicales complexes en affichant des données médicales et des modèles anatomiques. Les applications de télémédecine permettent la prise en charge des patients à distance, offrant aux spécialistes la possibilité de guider le personnel sur place. Des organisations comme LifeArc utilisent la réalité virtuelle pour révolutionner le développement et la conception de médicaments.
Dans le secteur manufacturier, les lunettes intelligentes permettent la numérisation du savoir-faire des employés expérimentés. Les instructions de montage, les contrôles qualité et les informations de sécurité peuvent être transmis directement, ce qui est particulièrement important en période de pénurie de main-d'œuvre qualifiée. Les applications de réalité virtuelle complètent ce dispositif en permettant une formation sécurisée sur des systèmes virtuels.
L'industrie automobile utilise des lunettes de réalité augmentée aussi bien au développement qu'à la production. Les concepteurs peuvent inspecter virtuellement des maquettes de véhicules grandeur nature, tandis que les ouvriers reçoivent leurs instructions de travail via ces lunettes. Ces applications justifient des investissements plus importants et du matériel spécialisé.
Dans le domaine de l'éducation, la réalité étendue (XR) permet de créer des environnements d'apprentissage interactifs. La réalité virtuelle (RV) est de plus en plus utilisée dans les écoles et les universités pour illustrer des concepts complexes. Les étudiants peuvent ainsi vivre des événements historiques, observer des phénomènes scientifiques ou effectuer des excursions virtuelles.
Que signifie la plateforme Android XR pour les développeurs ?
Pour les développeurs, Android XR offre des opportunités exceptionnelles et un coût d'entrée relativement faible. La plateforme est conçue pour s'adapter à leurs environnements de travail existants. Si une entreprise utilise déjà des téléphones ou des tablettes Android, ou si l'équipe de développement maîtrise des outils courants comme Unity ou OpenXR, l'adoption réussie d'Android XR est déjà facilitée.
Le kit de développement logiciel Android XR offre aux utilisateurs une gamme d'outils de développement, de WebXR et Android Studio aux logiciels 3D de leur choix, de Blender à Maya. Les développeurs bénéficient d'un accès à des environnements de développement préconfigurés, des frameworks et des bibliothèques pour des expériences de calcul spatial. Ils n'ont ainsi pas à partir de zéro et peuvent publier leurs applications Android sur le Google Play Store.
La plupart des applications Android sont compatibles avec Android XR sans développement supplémentaire. Android XR gère l'interaction avec l'appareil et son cycle de vie, permettant ainsi aux développeurs de se concentrer sur l'innovation. Pour différencier une application Compose existante, les développeurs peuvent choisir de spatialiser automatiquement les composants Material Design et d'utiliser Compose pour des mises en page adaptatives en XR.
La plateforme prend en charge diverses approches de développement. Jetpack XR permet aux développeurs d'utiliser les API et frameworks Android qu'ils connaissent déjà, ce qui facilite la prise en main et le développement pour une large gamme d'appareils XR. Unity offre un accès complet aux fonctionnalités de production de contenu et simplifie le portage d'applications d'autres plateformes vers Android XR. OpenXR simplifie le développement grâce à son standard ouvert et libre de droits, et WebXR exploite la puissance des technologies web pour créer des expériences XR directement dans un navigateur.
Comment la concurrence va-t-elle évoluer sur le marché de la XR ?
La concurrence sur le marché de la réalité étendue (XR) s'intensifie rapidement, plusieurs géants de la technologie se disputant les parts de marché. Le succès de Meta avec les lunettes connectées Ray-Ban n'est pas passé inaperçu. Apple et Google travailleraient également sur leurs propres lunettes connectées, tandis que Meta élargit son offre avec des lunettes IA haut de gamme, fruit d'une collaboration avec Prada.
Cette nouvelle compétition confirme ce que beaucoup soupçonnaient dans le secteur de la réalité étendue : ce sont les lunettes intelligentes, et non les casques, qui pourraient bien révolutionner le marché et permettre une adoption massive. Pour les dirigeants d’entreprise, cette concurrence est une excellente nouvelle. Plus d’acteurs signifient de meilleurs produits, des prix compétitifs et des cycles d’innovation plus rapides.
Meta détient actuellement la plus grande part de marché dans le secteur de la réalité étendue (XR). Selon IDC, plus de 70 % des livraisons mondiales de casques de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV) en 2024 étaient attribuables à Meta. Avec déjà 2 millions d'unités vendues pour ses lunettes Ray-Ban Meta et un objectif de 10 millions par an d'ici 2026, Meta est idéalement positionnée.
Avec la Vision Pro, Apple adopte une approche différente, axée sur l'informatique spatiale haut de gamme. Selon certaines sources, Apple pourrait se tourner vers les lunettes connectées comme prochaine étape probable de sa stratégie XR, avec un lancement prévu en 2026 centré sur l'interaction acoustique et Apple Intelligence.
Avec Android XR, Samsung se positionne stratégiquement entre ces deux extrêmes. Son approche ouverte pourrait séduire aussi bien les développeurs que les consommateurs en quête d'une plus grande liberté en matière de logiciels et d'accessoires. Le partenariat avec Google et Qualcomm lui confère un avantage difficilement reproductible par l'approche fermée d'Apple.
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À quoi pouvons-nous nous attendre lors de l'événement Samsung du 22 octobre ?
L'événement Samsung Galaxy Worlds Wide Open, qui se tiendra le 22 octobre à 4 h (heure d'Europe centrale), s'annonce comme un moment charnière pour l'industrie de la réalité étendue (XR). Samsung y dévoilera officiellement le projet Moohan, en précisant notamment son nom définitif, ses caractéristiques techniques complètes, son prix et sa disponibilité.
Outre le casque lui-même, Samsung devrait dévoiler des manettes de réalité virtuelle, dont les caractéristiques n'ont pas encore été présentées. Ces manettes offriront vraisemblablement des options de saisie précises pour les jeux et les applications, allant au-delà du simple suivi des mains et des yeux.
Android XR occupera une place centrale lors de cet événement. Google devrait présenter les dernières fonctionnalités et capacités de la plateforme, notamment l'intégration poussée de l'intelligence artificielle Gemini. Des partenariats avec des développeurs d'applications et des fournisseurs de contenu devraient également être annoncés afin de consolider l'écosystème initial.
L'accent sera mis sur les capacités de l'IA multimodale. Samsung décrit cet événement comme le début d'une nouvelle ère pour les appareils dotés d'IA native, soulignant le lien fluide entre l'utilité quotidienne et les nouvelles expériences immersives. La démonstration illustrera comment les interactions naturelles par la voix, les gestes et le regard permettent une utilisation des appareils des plus intuitives.
Pour les téléspectateurs situés dans différents fuseaux horaires : l’événement débutera à 22 h 00 (heure de l’Est) le 21 octobre, ce qui correspond à 4 h 00 (heure d’Europe centrale) le 22 octobre, 11 h 00 (heure du Japon) le 22 octobre et 7 h 30 (heure normale de l’Inde) le 22 octobre. La diffusion en direct sera disponible sur le site web Samsung Newsroom et sur la chaîne YouTube officielle de Samsung.
L'annonce du projet Moohan marque le début d'une nouvelle ère pour la réalité étendue, où plateformes ouvertes, intégration puissante de l'IA et diversité des options matérielles convergent pour rendre les technologies immersives accessibles à des millions de personnes. Le succès de Samsung dans la réalisation de cette vision reste à confirmer dans les prochains mois, mais le décor est planté pour une compétition passionnante qui façonnera l'avenir de l'interaction homme-machine.
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