Avis et critiques sur « Metaworse » : Le métavers est absurde, risqué, inutile et dangereux pour les entreprises | Génie mécanique et industrie
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Xpert.Digital bei Google bevorzugenⓘPublié le : 14 octobre 2022 / Mis à jour le : 24 janvier 2024 – Auteur : Konrad Wolfenstein

Métavers – Critique des projets de métavers des grandes entreprises et des monopoles numériques – Image : Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Métavers – Critique des projets de métavers des entreprises et monopoles numériques
Le métavers semble passionnant et suscite la curiosité.
Lorsqu'une nouveauté excitante est annoncée, deux comportements s'entrechoquent en moi : la curiosité enfantine et un regard critique avec l'étiquette « Cui bono » (à qui profite le crime).
Le métavers est un terme aussi fascinant que le mot lui-même. Il recèle la promesse de l'inconnu, et les annonces de Meta (anciennement Facebook) nous en donnent déjà un aperçu. Cependant, je m'interroge sur l'origine de cet engouement soudain pour le métavers. Soudain, des « experts » apparaissent comme s'ils ne connaissaient que le métavers depuis sa création et pouvaient se prévaloir d'années d'expérience.
En effet, Mark Zuckerberg, PDG de Meta Inc., a annoncé en juillet dernier que Facebook allait devenir une entreprise du métavers d'ici cinq ans. Un monde de réalité virtuelle qui offrira une expérience immersive combinant les réseaux sociaux actuels, parfois transposée en trois dimensions ou projetée dans le monde physique.
Il convient de noter ici qu'en 2014, Meta a acquis le fabricant de casques XR Oculus, qui, selon les dernières analyses, détenait une position dominante sur le marché avec une part de marché de 75 % dans le secteur des casques XR au premier trimestre 2021. Cela est donc dans l'intérêt de Meta.
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Parts de marché des casques de réalité étendue (XR) par marque dans le monde

Part de marché des casques de réalité étendue ➡️ en réalité virtuelle par marque dans le monde – Image : Xpert.Digital
Parts de marché des casques de réalité étendue (XR) par marque dans le monde
En 2021, Oculus était la marque leader des casques de réalité étendue (XR), détenant 75 % du marché. Sony arrivait en deuxième position avec un peu moins de 12 % des livraisons.
Oculus
- T1 2020 – 34 %
- T2 2020 – 32 %
- T3 2020 – 29 %
- T4 2020 – 74 %
- T1 2021 – 75 %
Sony
- T1 2020 – 18 %
- T2 2020 – 20 %
- T3 2020 – 16 %
- T4 2020 – 6 %
- T1 2021 – 5 %
HTC
- T1 2020 – 6 %
- T2 2020 – 5 %
- T3 2020 – 7 %
- T4 2020 – 0 %
- T1 2021 – 0 %
DPVR
- T1 2020 – 7 %
- T2 2020 – 8 %
- T3 2020 – 8 %
- T4 2020 – 4 %
- T1 2021 – 6 %
Pico
- T1 2020 – 6 %
- T2 2020 – 10 %
- T3 2020 – 11 %
- T4 2020 – 3 %
- T1 2021 – 4 %
Autre
- T1 2020 – 21 %
- T2 2020 – 18 %
- T3 2020 – 23 %
- T4 2020 – 8 %
- T1 2021 – 6 %
Problèmes et causes sur Facebook
Cependant, d'autres aspects méritent notre attention. Facebook a connu une croissance régulière jusqu'au quatrième trimestre 2021, où il a enregistré son premier recul d'environ un million d'utilisateurs par rapport au trimestre précédent. Suite à la publication de ces chiffres, l'action Facebook a immédiatement chuté d'environ 40 % (entre fin décembre 2021 et début mars 2022). Le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, a pointé du doigt la concurrence croissante de TikTok. Un autre problème, plus ancien, réside dans le vieillissement de la base d'utilisateurs de Facebook. Les jeunes sont de moins en moins nombreux à utiliser la plateforme. Cette tranche d'âge privilégie Instagram, WhatsApp, YouTube ou TikTok et ne voit pas l'intérêt de Facebook.
La principale raison de cette baisse de revenus réside dans la modification des règles de confidentialité mise en œuvre par Apple dans son système d'exploitation iOS l'année dernière. Cette modification concerne l'impact de la fonctionnalité de transparence du suivi des applications d'Apple sur le secteur publicitaire, qui réduit les options de ciblage en limitant l'accès des annonceurs à l'identifiant utilisateur de l'iPhone.
« Nous pensons que l'impact global d'iOS constitue un frein à notre activité en 2022 », a déclaré Dave Wehner, directeur financier de Meta, lors d'une conférence téléphonique avec des analystes suite à la publication des résultats du quatrième trimestre. « Cet impact se chiffre en milliards de dollars, ce qui représente un obstacle majeur pour notre entreprise. »
Convient à:
Le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens a diminué d'environ 1 million au quatrième trimestre 2021

Baisse d'environ un million d'utilisateurs actifs quotidiens au quatrième trimestre 2021 – Image : Xpert.Digital
Facebook prospère grâce à la publicité personnalisée. En échange d'une plateforme de communication « gratuite », l'entreprise utilise les données collectées pour générer des revenus via des publicités ciblées. En 2021, environ 97 % des revenus de Facebook provenaient de la publicité. La prise de conscience croissante à l'échelle mondiale concernant les données personnelles et la protection de la vie privée menace le modèle économique futur de Facebook. Outre les préoccupations actuelles relatives à la protection des données en Europe, la protection contre le pistage mise en place par Apple au printemps 2021 illustre la vulnérabilité des modèles économiques de Facebook et d'entreprises similaires.
Cela explique aussi pourquoi Mark Zuckerberg a annoncé la transformation de Facebook en un métavers dès juillet 2021. Dans un métavers dédié et personnalisé, tous les obstacles au suivi et à la publicité personnalisée qui en découle disparaissent tout simplement.
Ce métavers est absurde et inutile pour les entreprises
Le Meta Metaverse est donc principalement orienté vers le divertissement en réalité virtuelle/augmentée, en mettant l'accent sur nos propres données personnelles, nos intérêts et nos habitudes.
Une part de marché de 53 % était prévue dans le secteur de la consommation pour 2020. Comparée aux secteurs de la production, de la distribution et autres, il s'agit d'une part considérable, qui intéresse principalement et exclusivement les entreprises internet dont les modèles économiques sont essentiellement mondiaux et numériques.
Part prévue des dépenses mondiales consacrées à la réalité augmentée et virtuelle (RA/RV)

Part prévue des dépenses mondiales en réalité augmentée et virtuelle (RA/RV) – Image : Xpert.Digital
Répartition des dépenses mondiales en RA/RV par segment en 2020
- Consommateurs – 53 %
- Ventes et services – 15,8 %
- Production et ressources – 13,8 %
- Secteur public – 12,7 %
- Infrastructures – 3,2 %
- Autres – 1,6 %
Depuis fin 2020, la croissance des revenus de Facebook a ralenti. Elle a stagné.
Chiffre d'affaires de Facebook par segment dans le monde entier au troisième trimestre 2021

Chiffre d'affaires de Facebook par segment dans le monde au troisième trimestre 2021 – Image : Xpert.Digital
Au troisième trimestre 2021, les revenus publicitaires de Facebook ont dépassé 28,2 milliards de dollars. La part la plus importante de ces revenus, soit environ 13 milliards de dollars, provenait des États-Unis et du Canada. En Europe, les revenus publicitaires ont atteint environ 6,82 milliards de dollars au cours de la même période, tandis qu'environ 5,4 milliards de dollars ont été générés dans la région Asie-Pacifique.
Plus de chiffres clés sur Facebook
En 2020, le chiffre d'affaires total de Facebook s'élevait à environ 85,97 milliards de dollars. Durant la même période, le bénéfice de l'entreprise californienne atteignait environ 29,15 milliards de dollars.
utilisateurs de Facebook
Aux États-Unis et au Canada, Facebook comptait 196 millions d'utilisateurs actifs quotidiens au troisième trimestre 2021, soit une légère augmentation par rapport au trimestre précédent. En Europe, environ 308 millions de personnes utilisent Facebook chaque jour, soit un million d'utilisateurs supplémentaires par rapport au trimestre précédent. À l'échelle mondiale, Facebook est le réseau social le plus populaire en termes de nombre d'utilisateurs actifs mensuels.
Le battage médiatique autour du métavers « accordé » : un terreau fertile pour les opportunistes et les chercheurs de fortune ?
De ce point de vue, il n'est pas surprenant que le métavers soit désormais perçu comme la prochaine génération d'Internet. Comme souvent dans ce genre de phénomène, d'innombrables opportunistes ne sont jamais loin, rivalisant d'ingéniosité pour proposer des opportunités et des annonces sans intérêt, ou des promesses vagues qui peuvent s'avérer désastreuses pour votre portefeuille.
D'après un article de presse, le chanteur Justin Bieber aurait déboursé 1,3 million de dollars pour pouvoir se déplacer dans le Métavers sous forme de singe. La véracité de cette information est impossible à vérifier, mais le fait que de tels titres circulent au sujet du Métavers est révélateur.
Tout ce qui n'appartient pas encore au Métavers est en train d'y être intégré afin de profiter du lucratif engouement médiatique financé par la publicité. Par exemple, des jeux autrefois décrits comme étant en monde ouvert, tels que « The Sandbox », qui rappelle quelque peu Minecraft, sont rebaptisés Métavers. Un autre article annonçait la vente d'une parcelle de terrain virtuelle dans « The Sandbox » pour 4,3 millions de dollars. Sérieusement ? Selon Wikipédia, parmi les partenaires figurent Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun le Mouton, The Walking Dead, Atari et PwC Hong Kong. Cameron et Tyler Winklevoss, ainsi que le groupe Avenged Sevenfold, comptent également parmi les investisseurs du monde virtuel de « The Sandbox ».
Métavers : Le métavers est dangereux
Les frères jumeaux Winklevoss dirigent la société de capital-risque Winklevoss Capital depuis 2012. Selon les médias, ils ont investi 11 millions de dollars dans la cryptomonnaie Bitcoin. Ils ont également annoncé leur intention de lancer un fonds Bitcoin afin de faciliter l'investissement dans cette cryptomonnaie pour les investisseurs moins technophiles. En septembre 2021, The Sandbox a investi 2,9 millions de dollars dans un NFT nommé « Bored-Ape ». Ces jetons non fongibles (NFT) sont utilisés pour l'achat de biens virtuels. Ils servent de preuve de propriété d'actifs numériques et peuvent être collectionnés et échangés.
La valeur ajoutée ou le bénéfice que cela est censé représenter pour le monde physique et réel est plus que discutable. Cela rappelle le célèbre conte danois « Les habits neufs de l'empereur ».
Ces histoires prennent des proportions démesurées. Déjà, les plus grands experts proclament à leurs détracteurs : « Mégatendance Mégavers. Investissez dans le nouvel internet. L’internet du futur se trouve dans le métavers. Le métavers est un mégamarché de plusieurs billions de dollars. »
Désormais, tous les autres mots à la mode du nouveau et de « tout ce qui concerne l'avenir en pleine mutation » entrent en jeu : cryptomonnaies, blockchain, Internet des objets, intelligence artificielle, informatique en nuage, cybersécurité (« Le monde est engagé dans une guerre numérique mondiale ! ») et autres.
À qui profite le crime ? Est-ce de l’art ou peut-on s’en débarrasser ? Ce « Métaworse » peut être jeté sans problème à la poubelle.
Le métavers est-il maléfique ?
Le métavers de Facebook, en tant que développement ultérieur d'une technologie sociale (de suivi commercialisée), vise exclusivement le groupe cible des consommateurs, dont la valeur ajoutée supposée au monde réel mérite d'être interrogée de plus près.
D'autres mondes virtuels travaillent à la vente de propriétés virtuelles « sécurisées » utilisant la cryptomonnaie et les jetons numériques. Leurs propriétaires virtuels peuvent ainsi exploiter des boutiques, des casinos, etc. Ces propriétés virtuelles ne sont pas destinées à des vacances virtuelles (ce qui serait absurde), mais servent plutôt de plateformes commerciales. En somme, un eBay ou un Amazon 3D numérique. Cependant, il ne s'agit pas de produits livrés dans le monde réel, mais de produits purement numériques qui, en tant qu'objets numériques uniques, ne peuvent appartenir qu'à une seule personne.
Parmi les noms les plus connus à l'origine de ces projets figurent les projets du métavers Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse et Realm.
Le modèle économique expliqué simplement
Un métavers vise à représenter un espace juridiquement sécurisé utilisant la technologie de la réalité étendue (XR), où les propriétaires peuvent posséder et exploiter un bien immobilier de manière sécurisée grâce aux cryptomonnaies et y mener des activités commerciales proposant des biens et services virtuels et physiques. Cela pourrait inclure une boutique (vendant des produits numériques et physiques) ou des services (jeux numériques, outils ou services de toute nature).
Les consommateurs peuvent également acheter ici des articles virtuels de manière sécurisée grâce à un système de jetons qu'ils ne peuvent pas perdre, mais des articles pour la vie réelle sont également disponibles.
Du point de vue du consommateur, posséder des biens virtuels n'a de sens que s'ils peuvent être liés de manière significative à des jeux vidéo ou à des activités similaires, par exemple sous la forme d'une bibliothèque ou d'un espace de stockage. L'accent reste donc mis sur les objets numériques acquérables, et l'objectif est ici de reproduire dans le monde numérique la rareté du monde réel. Ceci est rendu possible par une blockchain comme Ethereum, qui, soit dit en passant, génère une consommation énergétique et des émissions de CO2 équivalentes à celles d'un pays industrialisé européen de taille moyenne.
Ce n'est ni durable ni avantageux.
Plateformes 3D, plus intéressantes que le "Métavers" et avec une valeur ajoutée !
En substance, un métavers est un lieu de convergence entre les mondes physique et numérique. Il représente un développement plus poussé de la technologie XR, visant à permettre les interactions entre les modèles 3D numériques (voir jumeaux numériques) et les avatars 3D numériques, y compris les interactions entre eux.
En réalité, certains métavers ne sont pas actuellement des mondes 3D, mais des projections 2D mal implémentées qui simulent un monde 3D.
Le métavers offre un espace pour des communautés virtuelles infinies et interconnectées qui utilisent des casques de réalité virtuelle, des lunettes de réalité augmentée, des applications pour smartphones ou d'autres appareils.
En définitive, l'objectif et la valeur ajoutée du métavers en question devraient être clairs. Tous les métavers connus à ce jour exploitent la curiosité et le goût du jeu pour attirer les utilisateurs dans leur monde virtuel, qu'il s'agisse de films en réalité virtuelle, de jeux en réalité virtuelle/augmentée ou de divertissements en réalité virtuelle/augmentée.

Investissements mondiaux dans les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle en 2024, par cas d'usage – Image : Xpert.Digital
Les secteurs d'application commerciaux de la réalité augmentée et virtuelle (RA/RV) qui devraient bénéficier des investissements les plus importants en 2024 sont l'éducation et la maintenance industrielle, avec 4,1 milliards de dollars d'investissements prévus dans ces deux domaines. Les jeux en réalité virtuelle (RV), le visionnage de vidéos et de contenus en RV, ainsi que les jeux en réalité augmentée (RA) constituent les trois principaux domaines d'application de la RA/RV, avec des dépenses estimées à 17,6 milliards de dollars en 2024.
Investissements mondiaux dans les technologies de réalité augmentée et virtuelle (RA/RV) en 2024, par cas d'utilisation
- Éducation/Formation/Instruction – 4,1 milliards de dollars américains
- Maintenance/entretien/assistance industrielle – 4,1 milliards de dollars américains
- Présentations de produits – 2,7 milliards de dollars américains
- Jeux en réalité virtuelle, visionnage de vidéos/films en réalité virtuelle et jeux en réalité augmentée ; divertissement en réalité virtuelle/réalité augmentée – 17,6 milliards de dollars américains
Métavers
Le métavers est considéré comme la prochaine génération d'Internet et le lieu de convergence des mondes physique et numérique. Évolution des technologies sociales, il vise à faciliter l'interaction entre les avatars, représentations numériques des individus, dans une multitude de situations. Au travail, au bureau, lors de concerts ou d'événements sportifs, ou même pour essayer des vêtements, le métavers ambitionne d'offrir un espace pour des communautés virtuelles interconnectées et infinies, accessibles via des casques de réalité virtuelle, des lunettes de réalité augmentée, des applications pour smartphones ou autres appareils.
Réalité augmentée/réalité virtuelle dans le monde des affaires
L'utilisation de la réalité virtuelle (RV) en entreprise est fréquente dans le cadre de formations. Par exemple, lors de la formation de nouveaux employés sur des machines et équipements techniques critiques, la mise hors service de ces équipements pour des raisons de formation serait coûteuse et perturbatrice pour l'entreprise ; la RV permet alors de pallier ce problème. La réalité augmentée (RA) peut également contribuer à améliorer l'efficacité au sein d'une entreprise, notamment grâce à la fonctionnalité « Je vois ce que je vois » pour l'assistance à distance et la superposition de données sur l'image du monde physique. L'assemblage sur site, la sécurité et la maintenance industrielle sont autant d'applications de la RA qui devraient connaître une forte croissance dans les années à venir.
Cependant, la véritable force de la technologie XR (réalité étendue) n'est pas exploitée dans de tels métavers
Cette solution est loin d'être pratique en entreprise. De plus, Meta (anciennement Facebook), compte tenu de son historique en matière de protection des données, rendra probablement l'utilisation des produits et solutions basés sur Meta totalement impossible dans certaines entreprises.
Aux débuts de la technologie XR, le coût élevé des modèles 3D et les ajustements constants nécessaires pour s'adapter aux mises à jour régulières des systèmes d'exploitation et aux nouveaux appareils arrivant sur le marché (principalement des smartphones et des tablettes) ont empêché la XR de percer sur le marché.
Longtemps, la réalité étendue (XR) n'a pu s'imposer que partiellement dans le secteur du jeu vidéo (divertissement). Au lieu d'exploiter tout le potentiel de cette technologie, le terme à la mode de « métavers » est exclusivement associé au « divertissement », alors même que la technologie 3D sous-jacente a le potentiel de simplifier et d'améliorer notre quotidien, notamment au travail, en nous faisant gagner du temps, de l'argent et en réduisant notre stress.
Les premiers frameworks 3D pour entreprises et les plateformes 3D sans code ont permis de réduire durablement les coûts et de les maintenir financièrement stables, permettant une utilisation accrue et soutenue avec une valeur ajoutée démontrable dans les domaines suivants :
- Formation et éducation
- Maintenance et assistance industrielles
- Présentations de produits
activé.
Déploiements XR réussis pour la maintenance, le support, la formation et l'éducation
L'utilisation de la réalité virtuelle en entreprise est fréquente dans le cadre de formations. Par exemple, lors de la formation de nouveaux employés sur des machines et équipements techniques importants, la mise hors service de ces derniers pour des raisons de formation serait coûteuse et perturbatrice pour l'entreprise ; la réalité virtuelle permet alors de pallier ce problème.
La réalité augmentée peut également contribuer à améliorer l'efficacité au sein d'une entreprise, notamment grâce à la fonctionnalité « voir ce que je vois » pour l'assistance à distance et la superposition de données sur le monde physique. L'assemblage sur site, la sécurité et la maintenance industrielle sont autant d'applications de la réalité augmentée qui connaîtront une forte croissance dans les années à venir.
Pour les entreprises, une plateforme 3D est la solution idéale
L'utilisation de la réalité virtuelle en entreprise est fréquente dans le cadre de formations. Par exemple, lors de la formation de nouveaux employés sur des machines et équipements techniques importants, la mise hors service de ces derniers pour des raisons de formation serait coûteuse et perturbatrice pour l'entreprise ; la réalité virtuelle permet alors de pallier ce problème.
La réalité augmentée peut également contribuer à améliorer l'efficacité au sein d'une entreprise, notamment grâce à la fonctionnalité « voir ce que je vois » pour l'assistance à distance et la superposition de données sur le monde physique. L'assemblage sur site, la sécurité et la maintenance industrielle sont autant d'applications de la réalité augmentée qui connaîtront une forte croissance dans les années à venir.
Il est logique que l'utilisation de la réalité étendue profite à un marché plus vaste dans le secteur de la consommation. Cependant, ce marché ne fonctionne qu'avec des représentations 3D (jumeaux numériques) des produits et des machines.
Ces coûts et dépenses ne sont pas inclus dans les avantages offerts par le Métavers. Autrement dit, les opérateurs du Métavers fournissent la plateforme et tout ce qui l'entoure, en supportant des coûts importants pour des tiers. Ils laissent l'exploitation et le divertissement à d'autres.
Cela engendre de nouveaux risques et problèmes pour les entreprises et les fabricants.
Dans aucun cas, la sécurité des données des modèles CAO/3D des produits et des machines n'est garantie ; elles sont facilement extractibles et se trouvent sans protection aux pieds de la concurrence.
Sur une plateforme 3D comme Vuframe®, la sécurité des données des modèles CAO/3D est garantie.
Sécurité des données sans rétro-ingénierie
La rétro-ingénierie, ou ingénierie inverse, consiste principalement à extraire des informations d'un modèle 3D spécifique et à le reproduire à partir de ces informations. Ceci est impossible avec la plateforme 3D de Vuframe, également appelée SmartVu (prononcé Smartview). Vos données restent sécurisées ! Il s'agit d'ailleurs d'une caractéristique unique de Vuframe !
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Qu'il s'agisse de réunions 3D intelligentes, de showrooms virtuels, de création de modèles CAO/3D avec un configurateur ou d'une présence intelligente et flexible sur un salon professionnel depuis votre poche – le tout en gardant la sécurité des données à l'esprit.
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Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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