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Sala de exposición virtual, realidad aumentada, mixta y extendida - Imagen: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

Sala de exposición virtual, realidad aumentada, mixta y extendida – Imagen: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

El poder de la realidad extendida: una breve introducción

Hay muchísimos términos, algunos de los cuales resultan confusos porque la gente no sabe exactamente cuándo ni cómo usarlos. Esto está relacionado con el desarrollo de esta tecnología; algunos términos son iguales, pero difieren solo en detalles.

Adecuado para:

RV: Realidad Virtual – La realidad virtual
lo inició todo. El primer diseño de un sistema de RV provino de Morton Heilig (1956), quien desarrolló un dispositivo llamado Sensorama, que pretendía convertirse en el «Cine del Futuro». La realidad virtual se refiere a la representación y la interacción simultánea de un entorno virtual dentro de un espacio autónomo. La interacción en tiempo real y el 3D son requisitos previos.

RA: Realidad
Aumentada. La Realidad Aumentada introdujo otra tecnología y posibilidad: la integración de objetos virtuales u otras posibilidades de interacción virtual en la realidad real. Un ejemplo de esto es la visualización del velocímetro en el parabrisas de un coche. También existen muchas aplicaciones conocidas que permiten ver objetos en tiempo real con el smartphone.

 

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MR: Realidad Mixta – Virtualidad Aumentada –
La Realidad Mixta es similar a la Realidad Virtual. La diferencia radica en que no existe un espacio virtual autónomo; en su lugar, se puede interactuar con la realidad real mediante un visor. El ejemplo más conocido es HoloLens de Microsoft. En sentido estricto, se trata de virtualidad aumentada. La Realidad Mixta abarca entornos o sistemas que combinan la percepción natural del usuario con la percepción artificial.

XR: Realidad Extendida / Realidad Cruzada – La Realidad Extendida
(XR) es el término general para todas las tecnologías inmersivas. Un entorno virtual inmersivo permite al usuario interactuar directamente con él.

El único problema es que en alemán utilizamos la misma traducción para “extendido” y “aumentado”.

ITe: Tecnología Inmersiva.
El término "inmersivo" deriva de la palabra "inmersión", que se refiere a la integración de un objeto en un entorno diferente o nuevo. En astronomía, por ejemplo, se refiere a un cuerpo celeste que entra en la sombra de otro o a la integración de un objeto en un líquido para su examen microscópico. En el campo de la digitalización, se refiere a la inmersión en un entorno virtual.

La inmersión describe la integración del usuario en el mundo virtual. La percepción de uno mismo en el mundo real se reduce y el usuario se siente más como una persona dentro del mundo virtual. Cuanto más inmersiva sea una experiencia de RV, más realista le resultará al usuario. Esto se puede lograr mediante un diseño sofisticado y atractivo del mundo virtual, por ejemplo, ofreciendo una gran cantidad de acciones posibles dentro del sistema.

Vi350: Vídeo de 360°.
Para mayor claridad, también se debe mencionar aquí la imagen/vídeo de 360°. No se permiten interacciones.

Las diversas tecnologías XR ofrecen muchas aplicaciones que ya se han establecido en los sectores industrial y del entretenimiento.

El último desarrollo es el suministro y la gestión de datos en una ubicación central para varias aplicaciones XR, que genera los datos para la aplicación XR correspondiente según el dispositivo.

Por ejemplo: una sala de exposición virtual o una feria virtual de productos, por ejemplo, máquinas.

Además, se pueden mostrar canales de comunicación adecuados y otras opciones de información a través de los respectivos dispositivos.

Adecuado para:

Proyección de la participación del gasto mundial en realidad aumentada y virtual (RA/RV)

Participación del gasto global en AR/VR por segmento a nivel mundial – Imagen: Xpert.Digital

Se espera que en 2020, el gasto de los consumidores en realidad aumentada y virtual (RA/RV) represente el 53 % del gasto mundial en RA/RV de ese año. Se proyecta que el gasto global total en RA/RV alcance los 12 000 millones de dólares en 2020 y aumente a 72 800 millones de dólares para 2024.

Porcentaje del gasto global en AR/VR por segmento en todo el mundo

  • 53% – Consumidores
  • 15,8% – Ventas y servicios
  • 13,8% – Manufactura y recursos
  • 12,7% – Sector público
  • 3,2% – Infraestructura
  • 1,6% – Otros

Áreas de enfoque de inversión en contenido y tecnología XR/AR/VR/MR en todo el mundo

Prioridades de inversión en tecnología y contenido XR/AR/VR/MR a nivel mundial – Imagen: Xpert.Digital

Tendencias globales de inversión en tecnología XR/RA/RV/MR: En enero de 2019, el 54 % de los encuestados indicó que el sector de los videojuegos sería el que más invertiría en el desarrollo de tecnologías o contenidos de realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM) durante los próximos 12 meses. Sectores como la salud y la educación también se han convertido en objetivos de inversión importantes a medida que han evolucionado los casos de uso de la tecnología de realidad extendida (XR).

Realidad aumentada (XR)

La Realidad Extendida (RX) es un término emergente para todas las tecnologías inmersivas, incluyendo la RV, la RA y la RM, así como aquellas aún en desarrollo. Las tecnologías inmersivas o de RX amplían la realidad que experimentamos, ya sea fusionando los mundos virtual y real o creando una experiencia totalmente inmersiva. La RV crea un entorno artificial, mientras que la RA simplemente utiliza el entorno existente superponiéndole nueva información. Tanto en la RV como en la RA, la información o las imágenes se entregan al usuario a través de gafas, siendo Oculus VR y Sony algunos de los principales proveedores.

Adecuado para:

Consumo de XR

El mercado de la tecnología XR está en crecimiento, con importantes empresas como Microsoft e Intel invirtiendo en ella. Se espera que el número de usuarios de RA móvil en todo el mundo aumente, impulsado en parte por el creciente interés en que la tecnología de RA mejore las experiencias de los consumidores en los medios y el entretenimiento. Los conciertos de música y los eventos deportivos son solo dos ejemplos donde la tecnología de RA se utiliza cada vez más para enriquecer la experiencia de los aficionados.

En 2016 y 2018, la siguiente pregunta de la encuesta se refería únicamente a RA y RV, sin considerar los productos y servicios de RM y XR. Se admitían múltiples respuestas.

¿En qué sectores espera la mayor inversión en el desarrollo de tecnología o contenidos AR/VR/MR/XR en los próximos 12 meses?

2019

  • 54% – Juegos
  • 43% – Atención sanitaria y dispositivos médicos
  • 36% – Educación
  • 28% – Militar y Defensa
  • 20% – Manufactura y Automoción
  • 17% – Cine y televisión
  • 15% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
  • 15% – Desarrollo de la fuerza laboral
  • 13% – Marketing y publicidad
  • 11% – Comercio minorista (por ejemplo, compras)
  • 9% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)

2018

  • 59% – Juegos
  • 26% – Atención sanitaria y dispositivos médicos
  • 26% – Educación
  • 19% – Militar y Defensa
  • 17% – Manufactura y Automoción
  • 18% – Cine y televisión
  • 19% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
  • 20% – Marketing y publicidad
  • 18% – Comercio minorista (por ejemplo, compras)
  • 21% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)
  • – Desarrollo de la fuerza laboral

2016

  • 78% – Juegos
  • 24% – Atención sanitaria y dispositivos médicos
  • 30% – Educación
  • 15% – Militar y Defensa
  • 40% – Cine y Televisión
  • 34% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
  • 7% – Comercio minorista (por ejemplo, compras)
  • 18% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)
  • – Ingeniería de fabricación y automoción
  • – Desarrollo de la fuerza laboral
  • – Marketing y publicidad

Adecuado para:

Estrategias de monetización para productos o servicios de tecnología inmersiva

Métodos de monetización para productos o servicios XR/AR/VR/MR en todo el mundo – Imagen: Xpert.Digital

La venta de productos o suscripciones se identificó como el principal método para monetizar productos y servicios de XR/RA/RV/MR en 2020, con el 61 % de los expertos de la industria XR encuestados citando esta estrategia. Esto representa un aumento del 13 % en comparación con el año anterior.

En 2018, la pregunta de la encuesta se centró únicamente en AR y VR, sin considerar los productos y servicios de MR y XR.

Métodos de monetización para productos o servicios XR/AR/VR/MR en todo el mundo

2020

  • 61% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
  • 51% – Tarifas por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar de forma gratuita
  • 47% – Ingresos por publicidad en la aplicación
  • 47% – Colocación de productos dentro de la experiencia AR/VR
  • 36% – Acceso pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
  • 28% – Entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)

2019

  • 48% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
  • 41% – Tarifas por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar de forma gratuita
  • 39% – Ingresos por publicidad en la aplicación
  • 30% – Colocación de producto dentro de la experiencia AR/VR
  • 19% – Acceso de pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
  • 16% – Entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)

2018

  • 59% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
  • 27% – Tarifas por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar de forma gratuita
  • 20% – Ingresos por publicidad en la aplicación
  • 20% – Colocación de producto dentro de la experiencia AR/VR
  • 13% – Acceso de pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
  • 19% – Entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)

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Konrad Wolfenstein

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