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Publicado el: 13 de junio de 2021 / Actualizado el: 27 de octubre de 2021 – Autor: Konrad Wolfenstein

Sala de exposición virtual, realidad aumentada, mixta y extendida - Imagen: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

Sala de exposición virtual, realidad aumentada, mixta y extendida – Imagen: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com

El poder de la realidad extendida: una breve introducción

Hay muchísimos términos, algunos de los cuales resultan confusos porque la gente no sabe exactamente cuándo ni cómo usarlos. Esto está relacionado con el desarrollo de esta tecnología; algunos términos son iguales, pero difieren solo en detalles.

  • XR: Realidad Extendida / Realidad Cruzada – Realidad Aumentada
  • MR: Realidad Mixta / Virtualidad Aumentada – Realidad Mixta – Realidad Mixta
  • AR: Realidad aumentada
  • VR: Realidad virtual
  • TI: Tecnología inmersiva
  • Vi360: Vídeo de 360°
  • RR: Realidad Real – Realidad Física

Relacionado con esto:

  • Potenciales y áreas de aplicación de la realidad extendida
  • Mejoras y avances continuos en Realidad Extendida

RV: Realidad Virtual – La realidad virtual
fue el origen de todo. El primer diseño de un sistema de RV fue obra de Morton Heilig (1956), quien desarrolló un dispositivo llamado Sensorama, concebido para convertirse en el "Cine del Futuro". La realidad virtual se refiere a la representación y la interacción simultánea en un entorno virtual dentro de un espacio autónomo. La interacción en tiempo real y el 3D son requisitos indispensables.

RA: Realidad
Aumentada. La Realidad Aumentada introdujo una nueva tecnología y posibilidad: la integración de objetos virtuales u otras posibilidades de interacción virtual en la realidad. Un ejemplo de esto es mostrar el velocímetro en el parabrisas de un coche. También existen muchas aplicaciones conocidas que permiten visualizar objetos en la realidad mediante el smartphone.

 

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Realidad Mixta (RM): La Realidad
Mixta es similar a la Realidad Virtual. La diferencia radica en que no existe un espacio virtual aislado; en cambio, se puede interactuar con la realidad real mediante un casco. El ejemplo más conocido es HoloLens de Microsoft. Estrictamente hablando, se trata de una realidad aumentada. La Realidad Mixta abarca entornos o sistemas que combinan la percepción natural del usuario con la percepción artificial.

XR: Realidad Extendida / Realidad Cruzada – La Realidad Extendida
(XR) es el término general que engloba todas las tecnologías inmersivas. Un entorno virtual inmersivo es aquel que permite al usuario interactuar directamente con él.

El único problema es que en alemán usamos la misma traducción para "extendido" y "aumentado".

ITe: Tecnología Inmersiva.
El término «inmersivo» deriva de la palabra «inmersión», que se refiere a la inmersión de un objeto en un entorno diferente o nuevo. En astronomía, por ejemplo, se refiere a un cuerpo celeste que entra en la sombra de otro o a la inmersión de un objeto en un líquido para su examen microscópico. En el ámbito de la digitalización, se refiere a la inmersión en un entorno virtual.

La inmersión describe la integración del usuario en el mundo virtual. La percepción de uno mismo en el mundo real se reduce y el usuario se siente más como una persona dentro del mundo virtual. Cuanto más inmersiva sea una experiencia de RV, más realista le resultará al usuario. Esto se puede lograr mediante un diseño sofisticado y atractivo del mundo virtual, por ejemplo, ofreciendo una gran cantidad de acciones posibles dentro del sistema.

Vi350: Vídeo de 360°
Para mayor claridad, también se debe mencionar aquí la imagen/vídeo de 360°. No es posible interactuar con ella.

Las diversas tecnologías XR ofrecen muchas aplicaciones que ya se han establecido en los sectores industrial y del entretenimiento.

El último desarrollo es el suministro y la gestión de datos en una ubicación central para varias aplicaciones XR, que genera los datos para la aplicación XR correspondiente según el dispositivo.

Por ejemplo: una sala de exposición virtual o una feria virtual de productos, por ejemplo, máquinas.

  • PC/Laptop: se muestra en un navegador web como una vista 3D.
  • Smartphone: Visualizar como versión de realidad aumentada, mostrando la máquina en el RR.
  • Gafas VR o smartphone con Cardboard: Visualización de productos en realidad virtual.

Además, se pueden mostrar canales de comunicación adecuados y otras opciones de información a través de los respectivos dispositivos.

Relacionado con esto:

  • Estado actual de la Virtualidad (Showroom Digital y Ferias Virtuales)
  • Realidad aumentada en el mundo físico-digital
  • Biblioteca de Realidad Extendida (XR) (PDF)

Proyección de la participación del gasto mundial en realidad aumentada y virtual (RA/RV)

Participación del gasto global en AR/VR por segmento a nivel mundial - Imagen: Xpert.Digital

Participación del gasto global en AR/VR por segmento a nivel mundial – Imagen: Xpert.Digital

Se espera que en 2020, el gasto de los consumidores en realidad aumentada y virtual (RA/RV) represente el 53 % del gasto mundial en RA/RV de ese año. Se proyecta que el gasto global total en RA/RV alcance los 12 000 millones de dólares en 2020 y aumente a 72 800 millones de dólares para 2024.

Porcentaje del gasto global en AR/VR por segmento en todo el mundo

  • 53% – Consumidores
  • 15,8% – Ventas y servicios
  • 13,8% – Manufactura y recursos
  • 12,7% – Sector público
  • 3,2% – Infraestructura
  • 1,6% – Otros

Áreas de enfoque de inversión en contenido y tecnología XR/AR/VR/MR en todo el mundo

Prioridades de inversión en tecnología y contenido XR/AR/VR/MR a nivel mundial - Imagen: Xpert.Digital

Prioridades de inversión en tecnología y contenido XR/AR/VR/MR a nivel mundial – Imagen: Xpert.Digital

Tendencias globales de inversión en tecnología XR/RA/RV/MR: En enero de 2019, el 54 % de los encuestados indicó que el sector de los videojuegos sería el que más invertiría en el desarrollo de tecnologías o contenidos de realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM) durante los próximos 12 meses. Sectores como la salud y la educación también se han convertido en objetivos de inversión importantes a medida que han evolucionado los casos de uso de la tecnología de realidad extendida (XR).

Realidad aumentada (XR)

La Realidad Extendida (XR) es un término emergente que engloba todas las tecnologías inmersivas, incluyendo la Realidad Virtual (RV), la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Mixta (RM), así como aquellas aún por desarrollar. Las tecnologías inmersivas o XR amplían nuestra experiencia de realidad, ya sea fusionando los mundos virtual y real o creando una experiencia totalmente inmersiva. La RV crea un entorno artificial, mientras que la RA simplemente utiliza el entorno existente superponiendo nueva información. Tanto en la RV como en la RA, la información o las imágenes se transmiten al usuario mediante visores, siendo Oculus VR y Sony algunos de los principales proveedores.

Relacionado con esto:

  • Extendido: Realidad Extendida para Empresas e Industrias
  • Factor económico de la tecnología XR

Consumo de XR

El mercado de la tecnología XR está en crecimiento, con importantes empresas como Microsoft e Intel invirtiendo en ella. Se espera que el número de usuarios de RA móvil en todo el mundo aumente, impulsado en parte por el creciente interés en que la tecnología de RA mejore las experiencias de los consumidores en los medios y el entretenimiento. Los conciertos de música y los eventos deportivos son solo dos ejemplos donde la tecnología de RA se utiliza cada vez más para enriquecer la experiencia de los aficionados.

En 2016 y 2018, la siguiente pregunta de la encuesta se refería únicamente a RA y RV, sin considerar los productos y servicios de RM y XR. Se admitían múltiples respuestas.

¿En qué sectores espera la mayor inversión en el desarrollo de tecnología o contenidos AR/VR/MR/XR en los próximos 12 meses?

2019

  • 54% – Juegos
  • 43% – Atención sanitaria y dispositivos médicos
  • 36% – Educación
  • 28% – Militar y Defensa
  • 20% – Manufactura y Automoción
  • 17% – Cine y televisión
  • 15% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
  • 15% – Desarrollo de la fuerza laboral
  • 13% – Marketing y publicidad
  • 11% – Comercio minorista (por ejemplo, compras)
  • 9% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)

2018

  • 59% – Juegos
  • 26% – Atención sanitaria y dispositivos médicos
  • 26% – Educación
  • 19% – Militar y Defensa
  • 17% – Manufactura y Automoción
  • 18% – Cine y televisión
  • 19% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
  • 20% – Marketing y publicidad
  • 18% – Comercio minorista (por ejemplo, compras)
  • 21% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)
  • – Desarrollo de la fuerza laboral

2016

  • 78% – Juegos
  • 24% – Atención sanitaria y dispositivos médicos
  • 30% – Educación
  • 15% – Militar y Defensa
  • 40% – Cine y Televisión
  • 34% – Eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos, etc.)
  • 7% – Comercio minorista (por ejemplo, compras)
  • 18% – Bienes raíces (por ejemplo, visitas virtuales, construcción)
  • – Ingeniería de fabricación y automoción
  • – Desarrollo de la fuerza laboral
  • – Marketing y publicidad

Relacionado con esto:

  • La necesidad y la demanda de tecnologías XR está creciendo

Estrategias de monetización para productos o servicios de tecnología inmersiva

Métodos de monetización para productos o servicios XR/AR/VR/MR en todo el mundo - Imagen: Xpert.Digital

Métodos de monetización para productos o servicios XR/AR/VR/MR en todo el mundo – Imagen: Xpert.Digital

La venta de productos o suscripciones se identificó como el principal método para monetizar productos y servicios de XR/RA/RV/MR en 2020, con el 61 % de los expertos de la industria XR encuestados citando esta estrategia. Esto representa un aumento del 13 % en comparación con el año anterior.

En 2018, la pregunta de la encuesta se centró únicamente en AR y VR, sin considerar los productos y servicios de MR y XR.

Métodos de monetización para productos o servicios XR/AR/VR/MR en todo el mundo

2020

  • 61% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
  • 51% – Tarifas por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar de forma gratuita
  • 47% – Ingresos por publicidad en la aplicación
  • 47% – Colocación de productos dentro de la experiencia AR/VR
  • 36% – Acceso pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
  • 28% – Entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)

2019

  • 48% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
  • 41% – Tarifas por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar de forma gratuita
  • 39% – Ingresos por publicidad en la aplicación
  • 30% – Colocación de producto dentro de la experiencia AR/VR
  • 19% – Acceso de pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
  • 16% – Entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)

2018

  • 59% – Ventas de productos o suscripciones (por ejemplo, dispositivos AR/VR, juegos)
  • 27% – Tarifas por funciones adicionales o compras dentro de aplicaciones que se pueden descargar de forma gratuita
  • 20% – Ingresos por publicidad en la aplicación
  • 20% – Colocación de producto dentro de la experiencia AR/VR
  • 13% – Acceso de pago a eventos en vivo (por ejemplo, deportes, conciertos)
  • 19% – Entretenimiento basado en la ubicación (por ejemplo, salas de juegos de realidad virtual, centros comerciales)

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  • Biblioteca de comercio electrónico: Base de conocimientos (PDF)
  • Biblioteca de marketing en redes sociales: base de conocimientos (PDF)
  • Biblioteca SEO – Base de conocimientos SEM (PDF)
  • Biblioteca de publicidad en buscadores (SEA): Base de conocimientos sobre publicidad en buscadores (PDF)
  • Biblioteca de Realidad Extendida (XR) (PDF)

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