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Publicado el: 16 de junio de 2021 / Actualizado el: 27 de octubre de 2021 – Autor: Konrad Wolfenstein

Sala de exposición virtual, realidad aumentada, mixta y extendida – Imagen: Ahmet Misirligul | Shuttestock.com
Factor económico de la tecnología XR
Toda nueva oportunidad de mercado conlleva sus propios riesgos. Sin embargo, considerando el potencial de mercado de esta nueva tecnología inmersiva, es evidente que la cuestión de los riesgos pronto se resolverá. En cualquier caso, el mercado se está desarrollando rápidamente. Especialmente en el sector B2B, el mercado ha experimentado avances relativamente discretos pero significativos. Las tecnologías XR se han vuelto indispensables en los sectores sanitario, automotriz e industrial. En el sector B2C, la tecnología XR ya se ha consolidado.
Pero la tecnología XR también se está incorporando y utilizando cada vez más en los planes estratégicos, que son los siguientes:
- Salas de exposición virtuales
- Ferias virtuales
- Eventos y reuniones virtuales
Adecuado para:
- Estado actual de la Virtualidad (Showroom Digital y Ferias Virtuales)
- La realidad aumentada en el mundo físico-digital
- Biblioteca de realidad extendida (XR) (PDF)
La realidad virtual (RV) es una experiencia simulada que puede ser similar al mundo real o completamente diferente. El objetivo de la RV es crear una experiencia sensorial para el usuario, que a veces incluye la vista, el tacto, el oído, el olfato o incluso el gusto. Se proyecta que el gasto mundial en realidad aumentada y realidad virtual (RA/RV) alcance los 18.800 millones de dólares en 2020, mientras que se espera que el mercado de hardware y software de RV para el consumidor alcance los 5.100 millones de dólares para 2023. El impacto potencial de nuevas tecnologías como la RV es cada vez más evidente: se prevé que la RV impulsará el producto interior bruto (PIB) mundial en 450.500 millones de dólares para 2030. Además, se proyecta que más de 23 millones de empleos en todo el mundo se verán impulsados por las tecnologías de RV/RA para 2030.
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Actualmente, los sistemas estándar de realidad virtual utilizan gafas de realidad virtual o entornos multiproyección para crear sensaciones realistas que simulan la presencia física del usuario en un entorno virtual. Este efecto se consigue habitualmente mediante gafas de RV, que consisten en una pantalla montada en la cabeza (HMD), unas gafas que envuelven al usuario y evitan que la luz o las imágenes del mundo real interfieran con el mundo virtual. Entre los proveedores de gafas de RV se incluyen HTC, Oculus, PlayStation y Valve, y los millennials del Reino Unido tienen más probabilidades de poseer unas gafas de RV que cualquier otra generación.
Los juegos y vídeos de RV son los principales usos de la tecnología de RV por parte de los consumidores: se prevé una inversión global de 20.800 millones de dólares solo en estas áreas en 2023. En Polonia, una quinta parte de los jugadores utilizaba dispositivos de RV, siendo los dispositivos móviles de RV los más comunes. Sin embargo, los expertos prevén que los beneficios de la RV también se extenderán a la industria, ya que ofrece posibles mejoras de eficiencia. Como resultado, se espera que el uso industrial triplique el uso por parte de los consumidores a nivel mundial para 2023.
Adecuado para:
- El poder de la realidad extendida: una breve introducción
- Potenciales y áreas de aplicación de la realidad extendida
Preocupaciones legales respecto del desarrollo de tecnologías XR/AR/VR/MR
Preocupaciones legales sobre el desarrollo de tecnologías inmersivas según los expertos de la industria XR/AR/VR/MR en EE. UU.: En 2020, el 49 por ciento de los expertos de la industria XR encuestados afirmaron que la privacidad del consumidor y la seguridad de los datos son un problema legal en el desarrollo de tecnologías y contenido inmersivos.
¿Cuáles de los siguientes riesgos legales son relevantes para su empresa al desarrollar tecnologías o contenidos inmersivos?
49% – Protección del consumidor/seguridad de datos
48% – Responsabilidad del producto
41% – Problemas de salud y seguridad
34% – Posible infracción de la propiedad intelectual de terceros (patentes, marcas registradas, derechos de autor, secretos comerciales)
29% – Problemas de control de exportaciones
27% – Licencias de tecnología y propiedad intelectual
27% – Cumplimiento de los requisitos de la plataforma para la publicación de contenido
25% – Derechos públicos
24% – Aplicación de los derechos de propiedad intelectual
1% – Otros
Obstáculos para la adopción masiva de tecnologías AR/VR, según expertos en XR
Barreras para la adopción masiva de las tecnologías de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV), según expertos de la industria XR/RA/RV/MR en Estados Unidos: En una encuesta realizada a principios de 2020, el 32 % de los expertos de la industria XR encuestados mencionó la experiencia del usuario como una de las mayores barreras para la adopción masiva de las tecnologías de realidad aumentada (RA). La disponibilidad de contenido ocupó el segundo lugar, con un 18 % que la citó como barrera.
Adecuado para:
- Extendido: Realidad Extendida para Empresas e Industrias
- Mejoras y avances continuos en Realidad Extendida
¿Qué obstáculos existen para la adopción masiva de la tecnología de realidad aumentada (RA)?
- 32% – Experiencia del usuario (p. ej., hardware voluminoso, problemas técnicos)
- 18% – Oferta de contenido (por ejemplo, falta de contenido de calidad, cantidad de contenido disponible)
- 15% – Reticencia de consumidores y empresas a adoptar AR/VR
- 14% – Riesgos regulatorios y legales
- 11% – Financiación e Inversión
- 7% – Costos para los consumidores
- 4% – Supervisión estatal
¿Qué obstáculos existen para la adopción masiva de la tecnología de realidad virtual (RV)?
- 19% – Experiencia del usuario (p. ej., hardware voluminoso, fallos técnicos)
- 27% – Oferta de contenido (por ejemplo, falta de contenido de alta calidad, cantidad de contenido disponible)
- 19% – Reticencia de consumidores y empresas a adoptar AR/VR
- 12% – Riesgos regulatorios y legales
- 9% – Financiación e Inversión
- 11% – Costos para los consumidores
- 3% – Supervisión estatal
Aumento del PIB mundial gracias a la RA/RV
Aumento global del producto interno bruto (PIB) de 2019 a 2030 debido a la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) (en miles de millones de dólares estadounidenses): Un informe de 2019 predice que la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) aumentarán el producto interno bruto (PIB) global en 1,5 billones de dólares estadounidenses para 2030, un aumento de los 46,4 mil millones de dólares estadounidenses en que estas tecnologías aumentaron el PIB en 2019.
Número de empleos mejorados gracias a la RA/RV en todo el mundo
Según un informe de 2019, se proyecta que más de 23 millones de empleos en todo el mundo se verán mejorados por las tecnologías de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) para 2030, un aumento con respecto a los 800.000 empleos mejorados por RV y RA en 2019. La RV, la RA y la realidad mixta (RM) a menudo se denominan realidad extendida (XR), un término emergente utilizado para todas las tecnologías inmersivas.
Adecuado para:
Número de empleos mejorados en todo el mundo gracias a la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) entre 2019 y 2030 (en millones)
Beneficios económicos de la realidad virtual en todo el mundo
Se proyecta que el gasto global en realidad aumentada y realidad virtual (RA/RV) volverá a aumentar en 2020, y también se espera que el mercado de hardware y software de RV para el consumidor experimente un crecimiento hasta 2023. El impacto potencial de nuevas tecnologías como la RV es cada vez más evidente a nivel mundial: las previsiones predicen que la RV impulsará el PIB mundial en 450.500 millones de dólares para 2030. Además, se proyecta que las tecnologías de RV/RA crearán más de 23 millones de empleos en todo el mundo para 2030.
Beneficios económicos de la realidad virtual en Europa
Se proyecta que la RV aportará diversos beneficios sociales y económicos a las naciones europeas. Se espera que el Reino Unido experimente un aumento de 20.100 millones de dólares en su producto interior bruto (PIB) para 2030, mientras que Francia prevé un aumento de 14.400 millones de dólares en su PIB gracias a la tecnología de RV. Además, se prevé que la RV/RA cree más de 400.000 empleos en el Reino Unido para 2030, lo que supone un aumento respecto a los 10.000 a 15.000 empleos creados por la RV/RA en 2019.
Tamaño del mercado de realidad aumentada y virtual (RA/RV) en Europa
Tamaño del mercado de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) en Europa en 2018 y 2026 (en miles de millones de dólares estadounidenses): En 2026, se espera que el mercado de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) en Europa alcance los 50,55 mil millones de dólares estadounidenses, un aumento respecto de los 4,57 mil millones de dólares estadounidenses que valía el mercado en 2018.
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