Paradigmenwechsel in der Virtual Reality Optik mit Ultraslim 220 von Hypervision: Die Überwindung der 100-Grad-Grenze
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Veröffentlicht am: 15. Dezember 2025 / Update vom: 15. Dezember 2025 – Verfasser: Konrad Wolfenstein

Paradigmenwechsel in der Virtual Reality Optik mit Ultraslim 220 von Hypervision: Die Überwindung der 100-Grad-Grenze – Bild: Xpert.Digital
Das Ende des Tunnelblicks: Wie 220 Grad Sichtfeld die VR-Welt revolutionieren
Hypervision Ultraslim 220: Der heilige Gral der Virtual Reality ist greifbar nah
Die Virtual-Reality-Branche steckt in einem faszinierenden Dilemma: Während wir heute Displays in Händen halten, deren Pixeldichte selbst das menschliche Auge herausfordert, blicken wir in der virtuellen Welt immer noch durch einen digitalen Türspalt. Seit über einem Jahrzehnt stagniert das Sichtfeld (Field of View) herkömmlicher VR-Headsets bei etwa 100 bis 110 Grad. Das Ergebnis ist der berüchtigte „Tunnelblick“, der uns permanent daran erinnert, dass wir eine Brille tragen, statt uns vollends in der digitalen Realität zu verlieren.
Doch die starren Grenzen der Optik beginnen zu wanken. Ein technologischer Paradigmenwechsel deutet sich an, angeführt von innovativen Akteuren wie dem Start-up Hypervision. Mit der Vorstellung neuer Architekturen, die ein Sichtfeld von bis zu 220 Grad ermöglichen, wird das bisherige Dogma der Branche – der Kompromiss zwischen Kompaktheit und Immersion – frontal angegriffen.
Dieser Sprung ist jedoch weit mehr als nur eine technische Spielerei; er markiert eine neue Ära der „Immersions-Ökonomie“. Erstmals rückt das periphere Sehen, das für die menschliche Orientierung und das Sicherheitsgefühl essenziell ist, in das Zentrum der Hardware-Entwicklung. Doch dieser Fortschritt fordert seinen Tribut: Von explodierenden Materialkosten durch komplexe Multi-Display-Systeme bis hin zu extremen Anforderungen an die Rechenleistung mobiler Chipsätze steht die Branche vor ihrer bisher größten Reifeprüfung. Wir werfen einen tiefen Blick auf die Überwindung der 100-Grad-Grenze und analysieren, warum der Weg zur perfekten Illusion sowohl ein physikalischer Kraftakt als auch ein ökonomisches Wagnis bleibt.
Warum das Sichtfeld die nächste große ökonomische und technische Hürde der Spatial-Computing-Branche darstellt
Die Virtual-Reality-Branche befindet sich in einer paradoxen Entwicklungsphase, die von einer auffälligen Asymmetrie in der technologischen Evolution geprägt ist. Während wir im letzten Jahrzehnt einen aggressiven Wettlauf um Pixeldichten und Auflösungen erlebt haben – von den grobkörnigen Displays der frühen Oculus Rift Development Kits bis hin zu den fotorealistischen Micro-OLED-Panels der Apple Vision Pro –, ist ein ebenso kritischer Parameter der Immersion weitgehend stagniert: das Sichtfeld (Field of View, FOV). Der Industriestandard hat sich bei etwa 100 bis 110 Grad horizontal eingependelt, ein Wert, der weit hinter der natürlichen menschlichen Wahrnehmung von über 200 Grad zurückbleibt.
Diese Stagnation ist kein Zufall, sondern das Ergebnis eines komplexen ökonomischen und physikalischen Kompromisses. Ein größeres Sichtfeld erforderte bisher disproportional große, schwere und teure Optiken, die in einem direkten Widerspruch zum Trend hin zu schlankeren, leichteren Headsets standen. Doch die jüngsten Enthüllungen von Meta und insbesondere des Start-ups Hypervision auf der UnitedXR Europe markieren einen potenziellen Wendepunkt. Wir stehen vor einer Neubewertung der “Immersions-Ökonomie”, bei der der Formfaktor nicht mehr zwangsläufig dem Sichtfeld geopfert werden muss. Hypervision demonstriert mit seiner VRDom-Architektur, dass die technologische Machbarkeit erreicht ist; die eigentliche Herausforderung verlagert sich nun auf die Skalierbarkeit der Fertigungsprozesse und die Bewältigung der exponentiell steigenden Rechenlast.
Ökonomie der Immersion: Kostenstrukturen und Anwendungsfelder der Multi-Display-Architektur
Das Referenzdesign „Ultraslim 220“ von Hypervision repräsentiert weit mehr als nur eine technische Machbarkeitsstudie; es ist ein radikaler Bruch mit der konventionellen Einkanal-Architektur aktueller VR-Systeme. Technisch betrachtet bietet das System ein horizontales Sichtfeld von 220 Grad und vertikal 94 Grad. Doch die wahre Innovation liegt in der Art und Weise, wie dieses Ergebnis erzielt wird, und den daraus resultierenden ökonomischen Implikationen für potenzielle Hardware-Partner.
Das Design setzt auf eine Multi-Display-Architektur, bei der pro Auge zwei 4K-OLED-Mikrodisplays zum Einsatz kommen. Ein Display-Paar bedient das zentrale Sichtfeld (fovealer Bereich), wo die menschliche Sehschärfe am höchsten ist, während das zweite Paar das periphere Sichtfeld abdeckt. Diese Segmentierung ist brillant, treibt jedoch die Bill of Materials (BOM – Materialkostenliste) in Höhen, die für den Konsumentenmarkt derzeit unerschwinglich sind. Micro-OLEDs sind in der Herstellung nach wie vor extrem kostenintensiv. Während herkömmliche Fast-LCD-Panels für VR-Brillen oft im Bereich von 20 bis 40 US-Dollar pro Stück liegen, können hochwertige Micro-OLEDs – wie sie auch Apple verwendet – schnell 200 bis 300 US-Dollar pro Stück kosten. Ein Headset, das vier solcher Panels benötigt, startet also allein bei den Display-Kosten mit einem Basispreis von rund 1.000 US-Dollar, noch bevor Optik, Prozessor, Gehäuse, Tracking-Kameras oder Montagekosten berücksichtigt sind.
Die von Hypervision verwendete „Stitching“-Technik der Pancake-Linsen, bei der zwei Linsen optisch nahtlos miteinander verschmolzen werden, stellt zudem eine erhebliche fertigungstechnische Hürde dar. In der Optikfertigung steigen die Kosten nicht linear, sondern exponentiell mit der Komplexität der Geometrie und den Toleranzanforderungen. Eine Naht, die für den Nutzer unsichtbar sein soll, erfordert Präzisionsfertigung im Mikrometerbereich. Dass Branchenveteran Christian Steiner beim Prototypen noch eine leichte Unschärfe an der Nahtstelle bemerkte, deutet auf die enormen Herausforderungen in der Kalibrierung hin. In einer Massenproduktion würde dies zu hohen Ausschussraten (Yield Rates) führen, was den Endpreis weiter nach oben treibt.
Dennoch hat das Ultraslim 220 eine klare Daseinsberechtigung, wenn auch nicht im Wohnzimmer des Durchschnittsverbrauchers. Wir sehen hier die Blaupause für die nächste Generation von High-Fidelity-Simulatoren. In Bereichen wie der Pilotenausbildung, der chirurgischen Simulation oder der militärischen taktischen Schulung ist der Preis des Headsets fast vernachlässigbar im Vergleich zu den Kosten der echten Hardware (z.B. Flugstunden in einem Jet). Hier ist das periphere Sehen nicht nur ein “Nice-to-have” für die Atmosphäre, sondern funktional kritisch. Ein Pilot muss Bewegungen im Augenwinkel wahrnehmen können; ein Rennfahrer muss den Gegner neben sich spüren, ohne den Kopf zu drehen. Für diesen B2B- und B2G-Sektor (Business-to-Government) ist eine Pixeldichte von 48 PPD (Pixel per Degree) bei 220 Grad Sichtfeld ein “Game Changer”, der Investitionen von 10.000 US-Dollar oder mehr pro Einheit rechtfertigt. Die Reduktion des Formfaktors durch die kleinen Micro-OLEDs erlaubt zudem den Bau von Simulatoren, die ergonomisch über längere Zeiträume nutzbar sind, was die Trainingseffizienz direkt steigert.
Strategischer Kompromiss: Marktreife durch Local-Dimming-Technologien
Während das Ultraslim 220 die technologische Speerspitze darstellt, ist das Referenzdesign „PanoVR1“ die ökonomisch rationale Antwort auf die Frage, wie ein weites Sichtfeld in den nächsten 24 Monaten den Massenmarkt erreichen kann. Hypervision vollzieht hier einen bewussten technologischen Rückschritt zugunsten der Bezahlbarkeit und Fertigbarkeit, ein klassisches Vorgehen in der Produktstrategie (“Feature-Cost-Optimization”).
Anstelle der teuren Micro-OLEDs setzt das PanoVR1 auf 2,7K-LCD-Panels von TCL. Der entscheidende Faktor ist hier die Integration von Local Dimming. Traditionelle LCDs leiden unter dem “Grauschleier”-Problem, da die Hintergrundbeleuchtung (Backlight) immer aktiv ist und echtes Schwarz nicht darstellen kann. OLEDs hingegen leuchten selbst (jeder Pixel ist eine Lichtquelle) und bieten perfekten Kontrast. Local Dimming ist eine Brückentechnologie: Eine Matrix aus Mini-LEDs hinter dem LCD-Panel kann zonenweise gedimmt oder abgeschaltet werden. Dies ermöglicht Kontrastwerte, die sich OLED annähern, jedoch zu einem Bruchteil der Kosten und mit einer etablierten, robusten Lieferkette.
Aus strategischer Sicht positioniert dieses Design ein potenzielles Endprodukt in einer sehr interessanten Marktlücke. Mit 160 Grad horizontalem und 120 Grad vertikalem Sichtfeld würde ein solches Headset die aktuelle Referenz im Consumer-Bereich, die Meta Quest 3, deutlich deklassieren. Die Quest 3 bietet solide Hausmannskost mit hervorragenden Pancake-Linsen, bleibt aber im “Tunnelblick”-Paradigma verhaftet. Ein PanoVR1-basiertes Headset würde dem Nutzer sofort, physisch spürbar “mehr” VR bieten. Das erweiterte vertikale Sichtfeld von 120 Grad ist hierbei fast noch wichtiger als die horizontale Breite, da es dem Nutzer erlaubt, “nach unten” auf virtuelle Werkzeuge oder den eigenen Körper zu schauen, ohne den Kopf unnatürlich neigen zu müssen – ein massiver Gewinn für die Ergonomie in Arbeitsumgebungen.
Die Pixeldichte von 28 PPD liegt zwar unter den 48 PPD des Ultraslim-Modells und auch leicht unter der theoretischen Spitzenklasse aktueller High-End-Geräte, stellt aber im “Sweet Spot” der aktuellen GPU-Leistung dar. Eine höhere Auflösung wäre für mobile Chipsätze kaum zu befeuern. Hypervision liefert hier also ein Referenzdesign, das genau auf die Leistungskurve der kommenden Chip-Generationen (wie dem Snapdragon XR2+ Gen 2 oder XR2 Gen 3) abgestimmt ist. Die Tatsache, dass Hypervision mit Partnern an der Massenfertigung arbeitet, signalisiert, dass wir hier nicht über reine Grundlagenforschung sprechen, sondern über Komponenten, die wir Ende 2025 oder 2026 in realen Produkten im Preisbereich von 800 bis 1.500 Euro sehen könnten.
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Standalone-Headsets im Dilemma: Grafikqualität, Thermik und das Rennen um das perfekte Sichtfeld
Das thermische und rechnerische Dilemma: Skalierungsgrenzen mobiler Prozessoren
Die Diskussion um weite Sichtfelder wird oft auf die Optik reduziert, doch die eigentliche Achillesferse liegt im Silizium. Ein Sichtfeld von 220 Grad oder auch “nur” 160 Grad stellt fundamentale Anforderungen an die Rendering-Pipeline, die mit linearer Skalierung nicht zu bewältigen sind.
Wer das Sichtfeld verdoppelt, verdoppelt nicht einfach nur die Anzahl der Pixel, die berechnet werden müssen. Da VR-Displays durch Linsen betrachtet werden, muss das Bild auf dem Display vorverzerrt (distorted) werden, um die optische Verzerrung der Linse auszugleichen. Je weiter das Sichtfeld, desto extremer wird diese Verzerrung an den Rändern. Dies führt dazu, dass die GPU eine deutlich höhere Auflösung berechnen muss, als das Panel physisch besitzt, nur um am Ende ein korrektes Bild darzustellen. Dieser “Rendering Overhead” wächst bei weiten Sichtfeldern überproportional an.
Das Beispiel des Meta-Prototypen „Boba 3“ ist hier instruktiv. Um ein Sichtfeld von 180×120 Grad zu befeuern, war eine NVIDIA RTX 5090 notwendig – eine Grafikkarte, die allein mehr Strom verbraucht und mehr kostet als drei komplette Quest-3-Headsets zusammen. Dies verdeutlicht die immense Kluft zwischen dem, was optisch möglich ist, und dem, was in einem autarken (Standalone) Headset thermisch und energetisch machbar ist. Ein mobiler Chip hat ein thermisches Budget von etwa 5 bis 10 Watt, bevor das Gerät zu heiß wird, um es am Gesicht zu tragen, oder der Akku in Minuten leergesaugt ist. Eine Desktop-GPU genehmigt sich 400 Watt und mehr.
Für Hersteller von Standalone-Brillen bedeutet dies, dass ein weites Sichtfeld zwangsläufig Kompromisse bei der Grafikqualität (Shader-Komplexität, Beleuchtung, Texturen) erfordert. Es ist ein Nullsummenspiel: Man kann eine fotorealistische Küche in 100 Grad Sichtfeld rendern oder eine einfach texturierte Küche in 160 Grad. Die einzige technische Lösung für dieses Dilemma ist das sogenannte “Foveated Rendering” in Kombination mit extrem schnellem Eye-Tracking. Dabei wird nur der winzige Bereich, den das Auge gerade fixiert, in voller Auflösung berechnet, während die Peripherie (also genau der Bereich, den Hypervision mit seinen Zusatz-Linsen abdeckt) extrem niedrig aufgelöst dargestellt wird. Hypervisions Ansatz mit zwei physisch getrennten Displays pro Auge kommt dieser Logik entgegen: Man könnte theoretisch das periphere Display von vornherein mit einer niedrigeren Auflösung ansteuern, um Rechenleistung zu sparen. Dennoch bleibt die thermische Abwärme der vier Displays selbst und der Treiber-Elektronik eine massive Herausforderung für das Gehäusedesign.
Integrationsszenarien im europäischen Markt: Die Rolle von Lynx und OEM-Partnerschaften
Die Ankündigung, dass das französische Start-up Lynx bereits im Januar einen Nachfolger für das R-1 Headset vorstellen wird, der auf einem optischen System basiert, das Hypervision-Technologie zumindest ähnelt, ist ein starkes Signal für den europäischen XR-Standort. Lynx hat sich in einer Nische positioniert, die von den US-Giganten (Meta, Apple) und den chinesischen Konzernen (Pico/ByteDance) vernachlässigt wird: offene, datenschutzkonforme und modifizierbare Hardware.
Dass Lynx laut Technikchef Arthur Rabner nicht exakt das PanoVR1-System nutzt, sondern eine Variante für Mixed Reality (MR) mit offener Peripherie, ist eine kluge Differenzierung. Bei einem “Open Periphery”-Design sieht der Nutzer an den Rändern der Brille die echte Welt vorbei. Dies reduziert die Übelkeit (Motion Sickness), da das Gehirn immer einen festen Referenzrahmen hat, und macht ein künstlich erzeugtes peripheres VR-Bild teilweise obsolet. Es senkt die Anforderungen an die Display-Größe und die Rechenleistung massiv, da weniger Pixel “gemalt” werden müssen.
Dennoch zeigt die Kooperation zwischen Hypervision (Israel) und Lynx (Frankreich), wie eine alternative Lieferkette jenseits von Asien und dem Silicon Valley entstehen könnte. Für Hypervision ist Lynx ein idealer “Launch Customer”, um die Technologie zu validieren. Für Lynx ist die Technologie ein Alleinstellungsmerkmal (USP), um sich gegen die übermächtige Konkurrenz der Quest-Serie zu behaupten. Lynx kann nicht über den Preis konkurrieren – Meta subventioniert seine Hardware quer durch Werbeeinnahmen und App-Store-Gebühren. Lynx muss über Features konkurrieren, die Meta aus Gründen der Massentauglichkeit (noch) nicht integriert. Ein signifikant weiteres Sichtfeld ist genau solch ein Feature.
Interessant ist hierbei auch das Geschäftsmodell von Hypervision. Als reiner Technologie-Lieferant (OEM) und Entwickler von Referenzdesigns vermeiden sie das enorme Risiko, selbst eine Endkundenmarke aufzubauen, Logistikketten zu managen und Kundensupport zu leisten. Sie verkaufen “die Schaufeln im Goldrausch”. In einem Markt, in dem selbst Giganten wie Google und Samsung mit ihren XR-Strategien straucheln, ist dies die ökonomisch stabilere Position. Wenn PanoVR1 erfolgreich lizenziert wird, könnten wir in Zukunft eine Welle von Headsets verschiedener Hersteller (z.B. Asus, HP, oder spezialisierte Medizintechnik-Firmen) sehen, die alle auf dieser optischen Plattform basieren – ähnlich wie viele PC-Hersteller die gleichen Intel-CPUs verwenden.
Die Unvermeidbarkeit der Totale
Betrachtet man die langfristige Entwicklung, so ist die Arbeit von Hypervision ein Vorbote dessen, was man als “Veridical VR” bezeichnen könnte – eine virtuelle Realität, die vom visuellen System des Menschen nicht mehr von der Realität unterscheidbar ist. Das Sichtfeld ist dabei die letzte große Bastion, die fallen muss.
Die aktuelle Zurückhaltung der Marktführer wie Meta oder Apple beim Sichtfeld ist rein taktischer Natur, nicht ideologischer. Sie warten auf das Zusammentreffen dreier Kurven: Effizientere Micro-OLEDs (sinkende Kosten und Stromverbrauch), leistungsfähigere Batterietechnologie und KI-gestützte Rendering-Verfahren (wie DLSS oder Neural Rendering), die die Pixel-Last entkoppeln.
Hypervision zeigt jedoch, dass die Optik selbst – das Linsensystem – nicht mehr der Flaschenhals ist. Die Demonstration, dass 220 Grad in einem kompakten Formfaktor möglich sind, widerlegt das lange gehegte Vorurteil, dass High-FOV-Brillen zwangsläufig wie riesige “Hammerhaie” (wie die Pimax-Modelle) aussehen müssen. Das Design rückt näher an das Gesicht, die Hebelwirkung sinkt, der Tragekomfort steigt.
Für den Konsumenten bedeutet dies: Wir werden in den kommenden drei bis fünf Jahren eine Aufspaltung des Marktes erleben. Auf der einen Seite die ultra-mobilen, leichten Brillen im Brillen-Format (wie Bigscreen Beyond oder kommende Apple-Produkte), die sich auf Schärfe im Zentrum konzentrieren (Arbeiten, Filme). Auf der anderen Seite die “Immersions-Monster” für Gaming und Simulation, die Technologien wie Ultraslim 220 nutzen, um totale Abschottung und Präsenz zu erzeugen. Der “One-Size-Fits-All”-Ansatz, den die Quest derzeit verfolgt, wird zunehmend unter Druck geraten, da die Spezialisierung der Hardware den jeweiligen Anwendungszweck (Produktivität vs. Immersion) besser bedienen kann. Hypervision hat mit seinen Referenzdesigns die Tür zu dieser spezialisierten Hochleistungs-Zukunft weit aufgestoßen.
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