Virtuální růst, více uživatelů, skutečné problémy, méně peněz, ztráty 19 miliard – a mladí lidé si nekupují nic kromě her zdarma
Předběžné vydání Xpertu
Available in 27 languages 📢
Preferujte Xpert.Digital na GoogluⓘPublikováno: 14. března 2026 / Aktualizováno: 14. března 2026 – Autor: Konrad Wolfenstein

Virtuální růst, více uživatelů, skutečné problémy, méně peněz, ztráty 19 miliard – a mladí lidé si nekupují nic jiného než hry zdarma – Obrázek: Xpert.Digital
Díra ve výši 19 miliard dolarů: Meta VR strategie dramaticky selhává v boji proti realitě
70 miliard spáleno: Proč se sen Marka Zuckerberga o VR stává drahou noční můrou
Fáze GDC: Optimismus navzdory všem důkazům
Začátkem března 2026 vystoupil Chris Pruett, ředitel ekosystému obsahu ve společnosti Meta, na pódiu na konferenci vývojářů her v San Franciscu a pronesl slova, která zároveň upoutala pozornost herního průmyslu a zároveň vzbudila pozdvižení. Ekosystém Quest – zdaleka největší tržiště VR na světě – dosáhl v roce 2025 svého dosud nejvyššího počtu unikátních uživatelů. Pruett napsal v blogovém příspěvku po své prezentaci, že zvěsti o zániku VR byly značně přehnané. Bylo to obranné sdělení – a to z dobrého důvodu.
Kontext, ve kterém byla tato prohlášení učiněna, byl vším, jen ne příjemný. Jen o několik týdnů dříve společnost Meta oznámila, že propustí více než 1 000 zaměstnanců ve své divizi Reality Labs a uzavře téměř všechna svá herní studia vlastní výroby. Dotčená studia – včetně Armature, Twisted Pixel a Sanzaru – dodávala ekosystému Quest exkluzivní obsah po celá léta. Výsledný obraz byl obrazem společnosti, která současně oznamuje růst a ruší své hlavní podnikání – což je rozpor, který pozorovatele přiměl k zamyšlení.
Společnost Reality Labs, divize zodpovědná za VR a AR, vykázala za celý rok 2025 provozní ztrátu ve výši 19,193 miliardy dolarů, což představuje další nárůst oproti ztrátě 17,729 miliardy dolarů v roce 2024. Od roku 2020 celkové ztráty společnosti Reality Labs překročily 70 miliard dolarů. Tržby divize – především z prodeje headsetů Quest a chytrých brýlí Ray-Ban Meta – dosáhly ve čtvrtém čtvrtletí roku 2025 přibližně 1 miliardy dolarů. To představuje největší zaznamenaný rozdíl mezi náklady a tržbami.
Konference vývojářů her (GDC) v San Franciscu je největší a nejdůležitější konferencí pro vývojáře videoher na světě. Letos se akce konala od 9. do 13. března 2026.
Konference vývojářů her (GDC) je každoroční oborová akce konaná v Moscone Center, která zahrnuje veletrh, prezentace odborníků a networkingové akce. Konference pokrývá všechny aspekty vývoje her, včetně programování, herního designu, vizuálního umění, zvuku a obchodního managementu. Během konference se také udělují prestižní ocenění, jako jsou Game Developers Choice Awards a Independent Games Festival.
Tato událost je velmi důležitá, protože na jednom místě sdružuje celý globální herní průmysl, od vývojářů a umělců až po velké vydavatele a technologické platformy. Přední zástupci oboru prezentují nejnovější technologické inovace, softwarové nástroje a tržní trendy. Veletrh tak působí jako ústřední hnací síla pro další rozvoj interaktivních médií a je nejdůležitější platformou pro výměnu znalostí, kariérní příležitosti a rozvoj podnikání ve světě her.
Růst, který nikdo nedokáže změřit
Hlavní problém s VR komunikací společnosti Meta není nový, ale zůstává nevyřešen: Společnost hlásí růst v kategoriích, které se vzpírají nezávislému ověření. Pruett hovořil o „nejvyšším počtu unikátních uživatelů“ – přesto Meta o skutečném počtu aktivních VR uživatelů mlčí již více než deset let. Kolik milionů lidí vlastní headset Quest je jedna věc; kolik jich ho používá pravidelně, intenzivně a způsobem, který umožňuje skutečnou monetizaci, je věc úplně jiná.
Toto rozlišení není čistě akademické. Řada analytiků trhu poukázala na to, že míra aktivního používání – tedy počet hodin, které průměrný majitel Questu stráví se zařízením každý týden – pravděpodobně od vrcholu éry Questu 2 výrazně poklesla. Samotná společnost Meta loni přiznala, že nadšenci, kteří kdysi budovali tento ekosystém, jsou podstatně méně aktivní a utrácejí výrazně méně peněz než před několika lety. Nahradila je nová demografická skupina: teenageři, kteří nyní představují nejaktivnější skupinu uživatelů – ale mají podstatně menší kupní sílu.
Příjmy z prodeje softwaru v ekosystému Quest tento trend odrážejí. Po 12procentním nárůstu v roce 2024 se růst v roce 2025 značně zpomalil. Pruett se zdržel uvádění absolutních čísel a místo toho poukázal na obecně pomalý růst herního průmyslu jako celku – toto tvrzení odhaluje spíše nejistotu než strategii. Kumulativní výdaje Questu na obsah přesahující dvě miliardy amerických dolarů od vzniku ekosystému se však snadno diskutovaly – číslo, které zní impozantně, ale vzhledem k investovaným miliardám se zdá být alarmující.
🗒️ Xpert.Digital: Průkopník v oblasti rozšířené a rozšířené reality
Uvězněni ve vlastní pasti: Jak Meta dominuje trhu VR a přesto selhává
Past na teenagery: Oblíbená, ale ne zisková
Současná uživatelská základna Mety odhaluje strukturální dilema. Mladí lidé ve věku 13 až 24 let, kteří se na platformu vrhli s vydáním Questu 3S, jsou nadšení uživatelé VR – ale ne zisková cílová skupina. Jejich preference jsou jasné: bezplatné, memem kulturou řízené multiplayerové hry jako Gorilla Tag, nikoli drahé prémiové produkce s hollywoodskými produkčními hodnotami. Nejnákladnějším příkladem této chybné investice byl „Batman: Arkham Shadow“, exkluzivní hra pro Metu natočená se značným rozpočtem – jejíž pokračování bylo okamžitě zrušeno jako první oficiální počin po propouštění.
Sám Pruett z tohoto zjištění vyvodil závěr a formuloval ho neobvykle otevřeně: Velkorozpočtové AAA hry s hollywoodskou prezentací jsou pro dnešní trh prostě příliš drahé. Toto prohlášení není ničím jiným než veřejnou kapitulací před základním slibem trhu s VR pro nadšence. Zároveň prémiový software zůstává nejdůležitějším faktorem příjmů – nikoli mikrotransakce. Dilema: Zámožná cílová skupina chce prémiové, ale tato zámožná cílová skupina se zmenšuje.
Společnost Meta proto sází na budoucnost na dvě strany. Na jedné straně společnost doufá, že dnešní VR teenageři vyrostou v zítřejší uživatele s vysokými výdaji – první opravdové „VR domorodce“, pro které je imerzivní technologie přirozeným rozšířením jejich světa zábavy. Na druhé straně Meta doufá, že přiláká novou cílovou skupinu mediálně zdatných dospělých, kteří budou zpočátku používat VR headsety jako náhradu televize a postupně se stanou VR hráči. Obě sázky mají jedno společné: v současné době existují primárně jako strategické hypotézy, nikoli jako ověřené tržní reality.
Strategická změna kurzu a její náklady
Reakce společnosti Meta na neuspokojivý růst sleduje jasnou logiku: odstoupení od vlastního vývoje her, zaměření na vývojáře třetích stran a přesměrování na klasické VR zážitky namísto nepopulárního Metaverse. V roce 2024 pomohla Meta prostřednictvím Oculus Publishing vydat zhruba 100 her od vývojářů třetích stran a podle Pruetta se v roce 2025 očekává ještě více. Technický ředitel společnosti Meta, Andrew Bosworth, na X znovu potvrdil, že investice do VR her budou pokračovat – doslova mluvil o „masivních“ investicích.
Zároveň Bosworth v rozhovorech na Světovém ekonomickém fóru v Davosu přiznal, že VR roste pomaleji, než společnost doufala. Propouštění více než 1 000 zaměstnanců a uzavření několika studií – včetně Ready at Dawn, Downpour Interactive a Oculus Studios Central Technology – proto nejsou výsledkem strategického odstoupení od VR, ale spíše opatřením obchodní efektivity, které zároveň představuje změnu směru. Otázkou je, zda meta bez herního obsahu od první strany dokáže udržet ekosystém Questu dostatečně atraktivní pro vývojáře třetích stran – nebo zda odstoupení od interního vývoje také oslabí ekosystém vývojářů jako celek.
Podle interních zdrojů se očekává, že VR headsety v budoucnu zdraží. Jde o riskantní strategii, pokud nejbohatší uživatelé opouštějí ekosystém a novou hlavní uživatelskou skupinu tvoří teenageři, kteří si sotva mohou dovolit drahý hardware.
Trh: Čísla mezi nadějí a zklamáním
Průmysl průzkumu trhu je rozdělený ohledně skutečného stavu VR – a tento nesouhlas je sám o sobě výmluvný. Britská společnost pro průzkum trhu Omdia předpověděla další pokles prodeje VR headsetů o 13 procent v letech 2024 a 2025, po 24% poklesu prodeje v roce 2023. Jako důvody byly uvedeny inflační tlak, obecný pokles spotřebitelských výdajů a slabá výkonnost Quest 3, Sony PlayStation VR2 a Pico 4. Oživení se očekává od roku 2026.
Jiní analytici trhu vykreslují optimističtější obrázek: Podle Fortune Business Insights vzroste globální trh s VR z 20,83 miliardy dolarů v roce 2025 na 26,71 miliardy dolarů v roce 2026 a do roku 2034 dosáhne 171 miliard dolarů. IDC předpovídá, že trh s VR headsety dosáhne do konce roku 2028 24,7 milionu kusů – s průměrnou roční mírou růstu 29,2 procenta. Tyto scénáře zní věrohodně za předpokladu, že nové generace hardwaru a nové aplikace uvolní poptávku. Závisí však na mnoha podmínkách, které dosud nebyly splněny.
Co dělá – nebo nedělá – konkurence
VR prostředí za hranicemi Mety se vyznačuje nápadnou zdrženlivostí. Apple Vision Pro, nejdiskutovanější VR/AR nováček za poslední roky, od svého uvedení na trh výrazně zaostával – budoucnost zařízení za 3 499 dolarů je nejistá. Samsung Galaxy XR od svého uvedení na trh neobdržel téměř žádné aktualizace softwaru a zůstává omezen na USA a Jižní Koreu. Společnost Sony se neobjevily žádné náznaky ohledně PlayStation VR 3.
Pouze dva noví hráči by mohli v roce 2026 potenciálně změnit svět: ByteDance s Project Swan a Valve se Steam Frame, oba plánují uvedení nových VR headsetů. Zda tyto dva produkty výrazně změní trh, se teprve uvidí. Jedna věc je však jasná: VR průmysl s Metou buď stojí, nebo padá. Bez finančního závazku mateřské společnosti Facebooku by byl ekosystém prakticky nemyslitelný.
Meta tak zůstává v paradoxní pozici: je největším investorem do technologie, která dosud nedosáhla tržní životaschopnosti. 70 miliard dolarů za méně než pět let je nejvýraznějším důkazem toho, že se Mark Zuckerberg z této sázky nedokáže snadno vymanit – ani strategicky, ani psychologicky. Princip naděje je drahý.
Váš globální partner pro marketing a rozvoj obchodu
☑️ Naším obchodním jazykem je angličtina nebo němčina
☑️ NOVINKA: Korespondence ve vašem rodném jazyce!
Já a můj tým jsme rádi, že vám můžeme být k dispozici jako váš osobní poradce.
Můžete mě kontaktovat vyplněním kontaktního formuláře zde nebo jednoduše zavolat na číslo +49 89 89 674 804 ( Mnichov) . Moje e-mailová adresa je: [email protected]
Těším se na náš společný projekt.





















