Názor a kritika „Metaworse“: Metaverse je svinstvo – a riskantní, zbytečné a nebezpečné pro firmy | Strojírenství a průmysl
Available in 27 languages 📢
Xpert.Digital bei Google bevorzugenⓘPublikováno: 14. října 2022 / Aktualizováno: 24. ledna 2024 – Autor: Konrad Wolfenstein

Metaworse – Kritika plánů Metaverse velkých digitálních korporací a monopolistů – Obrázek: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Metaworse – Kritika plánů Metaverse velkých digitálních korporací a monopolistů
Metaverse zní vzrušující a vzbuzuje zvědavost
Když je oznámeno něco nového a vzrušujícího, střetávají se ve mně dva vzorce chování: dětská zvědavost a kritické oko s heslem „Cui bono“ (kdo z toho má prospěch).
Metaverse zní stejně neuvěřitelně vzrušující jako samotné slovo. Slibuje něco dosud neznámého a oznámení od Mety (dříve Facebooku) nám již dávají nahlédnout do toho, co by to všechno mohlo být. Na druhou stranu by mě zajímalo, odkud se bere ten zdánlivě náhlý humbuk kolem metaversa? Najednou se „experti“ jeví, jako by od jeho vzniku neznali nic jiného než metaverse a mohou čerpat z dlouholetých zkušeností.
Generální ředitel společnosti Meta Inc. Mark Zuckerberg dokonce v červenci loňského roku oznámil, že se Facebook v příštích pěti letech stane společností založenou na metaverzu. Virtuálním světem, který „bude působit jako směs dnešních sociálních online zážitků, někdy rozšířených do tří dimenzí nebo promítaných do fyzického světa“.
Za zmínku stojí, že v roce 2014 společnost Meta koupila výrobce headsetů XR, společnost Oculus, která podle nejnovější analýzy v prvním čtvrtletí roku 2021 držela dominantní postavení na trhu se 75% podílem v sektoru headsetů XR. To je proto v nejlepším zájmu společnosti Meta.
Vyzkoušejte náš univerzálně použitelný (B2B/Business/Industrial) konfigurátor Metaverse pro všechny možnosti CAD / 3D demo:

Tržní podíl headsetů s rozšířenou realitou (XR) podle značek na celém světě

Podíl rozšířené reality ➡️ headsetů pro virtuální realitu podle značek po celém světě – Obrázek: Xpert.Digital
Tržní podíl headsetů s rozšířenou realitou (XR) podle značek na celém světě
Oculus byl v roce 2021 největší značkou headsetů s rozšířenou realitou (XR) a držel 75 procent trhu. Sony se umístila na druhém místě mezi dodavateli s necelými 12 procenty dodávek.
Oculus
- 1. čtvrtletí 2020 – 34 %
- 2. čtvrtletí 2020 – 32 %
- 3. čtvrtletí 2020 – 29 %
- 4. čtvrtletí 2020 – 74 %
- 1. čtvrtletí 2021 – 75 %
Sony
- 1. čtvrtletí 2020 – 18 %
- 2. čtvrtletí 2020 – 20 %
- 3. čtvrtletí 2020 – 16 %
- 4. čtvrtletí 2020 – 6 %
- 1. čtvrtletí 2021 – 5 %
HTC
- 1. čtvrtletí 2020 – 6 %
- 2. čtvrtletí 2020 – 5 %
- 3. čtvrtletí 2020 – 7 %
- 4. čtvrtletí 2020 – 0 v %
- 1. čtvrtletí 2021 – 0 v %
DPVR
- 1. čtvrtletí 2020 – 7 %
- 2. čtvrtletí 2020 – 8 %
- 3. čtvrtletí 2020 – 8 %
- 4. čtvrtletí 2020 – 4 %
- 1. čtvrtletí 2021 – 6 %
Pico
- 1. čtvrtletí 2020 – 6 %
- 2. čtvrtletí 2020 – 10 %
- 3. čtvrtletí 2020 – 11 %
- 4. čtvrtletí 2020 – 3 %
- 1. čtvrtletí 2021 – 4 %
Ostatní
- 1. čtvrtletí 2020 – 21 v %
- 2. čtvrtletí 2020 – 18 %
- 3. čtvrtletí 2020 – 23 %
- 4. čtvrtletí 2020 – 8 %
- 1. čtvrtletí 2021 – 6 %
Problémy na Facebooku a jejich příčiny
Existují však i další aspekty, které by nás měly přimět k zamyšlení. Facebook stabilně rostl až do čtvrtého čtvrtletí roku 2021, kdy zaznamenal první pokles o zhruba milion uživatelů ve srovnání s předchozím čtvrtletím. Po zveřejnění těchto čísel Facebook okamžitě ztratil přibližně 40 % ceny svých akcií (od konce prosince 2021 do začátku března 2022). Zakladatel Facebooku Zuckerberg poukázal na rychle rostoucí konkurenci ze strany TikToku. Dalším a dlouhodobým problémem je stárnoucí uživatelská základna Facebooku. Platformu sociálních médií používá stále méně mladých lidí. Tato demografická skupina používá převážně Instagram, WhatsApp, YouTube nebo TikTok a nevidí pro Facebook žádnou potřebu.
Hlavním důvodem poklesu tržeb však byla změna v oblasti ochrany soukromí, kterou Apple v loňském roce zavedl ve svém operačním systému iOS. Týká se to dopadu funkce transparentnosti sledování aplikací od Applu na reklamní průmysl, která omezuje možnosti cílení tím, že omezuje přístup inzerentů k uživatelskému ID iPhonu.
„Domníváme se, že celkový dopad iOS bude pro naše podnikání v roce 2022 nepříznivý,“ řekl Dave Wehner, finanční ředitel společnosti Meta, během hovoru s analytiky po zveřejnění zprávy o hospodaření společnosti za čtvrté čtvrtletí. „Pohybuje se v rozmezí 10 miliard dolarů, takže je to pro naše podnikání poměrně významná nepříznivá situace.“
Vhodné pro:
Počet denních aktivních uživatelů se ve 4. čtvrtletí 2021 snížil přibližně o 1 milion uživatelů

Pokles počtu denně aktivních uživatelů ve 4. čtvrtletí 2021 přibližně o 1 milion – Obrázek: Xpert.Digital
Facebook vzkvétá díky personalizované reklamě. Výměnou za „bezplatnou“ komunikační platformu využívá shromážděná data ke generování příjmů prostřednictvím personalizovaných reklam. Přibližně 97 procent příjmů Facebooku v roce 2021 pocházelo z reklamy. Rostoucí globální povědomí o osobních údajích a soukromí ohrožuje budoucí obchodní model Facebooku. Kromě současných obav o ochranu osobních údajů v Evropě ukazuje ochrana proti sledování od Applu, zavedená na jaře 2021, jak zranitelné se staly obchodní modely Facebooku a podobných společností.
To také vysvětluje, proč Mark Zuckerberg oznámil transformaci Facebooku do metaverza již v červenci 2021. V dedikovaném, personalizovaném metaverzu všechny překážky sledování a výsledné personalizované reklamy jednoduše mizí.
Tento metaverzum je nesmyslný a pro firmy zbytečný
Meta Metaverse je proto primárně zaměřen na VR/AR zábavu se zaměřením na naše vlastní osobní data, zájmy a zvyky.
Pro rok 2020 se v spotřebitelském sektoru předpokládal tržní podíl 53 %. Ve srovnání s výrobou, distribucí a dalšími sektory se jedná o značný podíl, který je primárně a výhradně zajímavý pro internetové společnosti, jejichž obchodní modely jsou převážně globální a digitální.
Předpokládaný podíl globálních výdajů na rozšířenou a virtuální realitu (AR/VR)

Předpokládaný podíl globálních výdajů na rozšířenou a virtuální realitu (AR/VR) – Obrázek: Xpert.Digital
Podíl globálních výdajů na AR/VR podle segmentů v roce 2020
- Spotřebitelé – 53 %
- Prodej a služby – 15,8 %
- Produkce a zdroje – 13,8 %
- Veřejný sektor – 12,7 %
- Infrastruktura – 3,2 v %
- Ostatní – 1,6 v %
Od konce roku 2020 růst tržeb Facebooku neprobíhá tak hladce. Stagnuje.
Tržby Facebooku podle segmentů po celém světě do 3. čtvrtletí 2021
Příjmy Facebooku z reklamy ve třetím čtvrtletí roku 2021 překročily 28,2 miliardy dolarů. Největší podíl na těchto příjmech, přibližně 13 miliard dolarů, pocházel z USA a Kanady. V Evropě dosáhly příjmy z reklamy ve stejném období přibližně 6,82 miliardy dolarů, zatímco v asijsko-pacifickém regionu bylo vygenerováno zhruba 5,4 miliardy dolarů.
Další klíčové osobnosti na Facebooku
Celkové tržby společnosti Facebook v roce 2020 činily přibližně 85,97 miliard dolarů. Ve stejném období dosáhl zisk kalifornské společnosti přibližně 29,15 miliard dolarů.
Uživatelé Facebooku
V USA a Kanadě činil počet denně aktivních uživatelů Facebooku ve třetím čtvrtletí roku 2021 196 milionů. To představuje pouze mírný nárůst ve srovnání s předchozím čtvrtletím. V Evropě Facebook používá denně přibližně 308 milionů lidí, což je o jeden milion uživatelů více než v předchozím čtvrtletí. Celosvětově je Facebook nejoblíbenější sociální sítí na základě počtu měsíčně aktivních uživatelů.
„Vyladěný“ humbuk kolem Metaverse – živná půda pro nadšence do rozjetého vlaku a hledače štěstí?
Z tohoto pohledu není divu, že metaverzum je nyní vnímáno jako další generace internetu. Jak je u takových procesů typické, nespočet oportunistů a oportunistů je vždy poblíž a navzájem se předbíhají v humbuku kolem nesmyslných příležitostí a oznámení či vágních slibů, které jsou nebezpečné pro vaši peněženku.
Podle zprávy v médiích údajně zpěvák Justin Bieber zaplatil 1,3 milionu dolarů za to, aby mohl poskakovat po Metaverse jako opice. Pravdivost tohoto tvrzení nelze ověřit, ale je příznačné, že o Metaverse kolují takové titulky.
Všechno, co ještě není součástí Metaverse, se do něj přeměňuje, aby se využil lukrativní mediální humbuk podporovaný reklamou. Například hry, které byly kdysi popisovány jako hry s otevřeným světem, jako například „The Sandbox“, která trochu připomíná Minecraft, se přejmenují na Metaverse. Další titulek informoval, že virtuální pozemek v „The Sandbox“ se prodal za 4,3 milionu dolarů. Vážně? Podle Wikipedie jsou mezi partnery Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari a PwC Hong Kong. Mezi investory do virtuálního světa „The Sandbox“ patří také Cameron a Tyler Winklevossovi a kapela Avenged Sevenfold.
Metaverse: Metaverse je nebezpečné
Dvojčata Winklevossovi provozují od roku 2012 firmu rizikového kapitálu Winklevoss Capital. Podle zpráv z médií investovali 11 milionů dolarů do kryptoměny Bitcoin. Oznámili také plány na spuštění bitcoinového fondu, který by usnadnil investování do Bitcoinu investorům, kteří nejsou technicky zdatní. V září 2021 investovala společnost The Sandbox 2,9 milionu dolarů do NFT „Bored-Ape“. Tyto nezaměnitelné tokeny (NFT) se používají pro virtuální zboží. Slouží jako důkaz vlastnictví digitálních aktiv a lze je sbírat a obchodovat s nimi.
Jakou přidanou hodnotu nebo přínos to má pro fyzický a reálný svět představovat, je více než otázné. Připomíná to známou dánskou pohádku „Císařovy nové šaty“.
Takové příběhy se stávají čím dál většími. „Nejlepší z nejlepších“ už teď hlásají odborníkům: „Megatrendový megavesmír. Investujte do nového internetu. Internet budoucnosti leží v metavesmíru. Metavesmír je multibilionový megamarket.“
Nyní se do hry dostávají všechna ostatní módní slova o novém a „všem, co se týká pozitivně se měnící budoucnosti“: kryptoměny, blockchain, internet věcí, umělá inteligence, cloud computing, kybernetická bezpečnost („Svět je v globální digitální válce!“) a cokoli dalšího.
Cui bono? Je tohle umění, nebo se to dá vyhodit? Tenhle „Metaworse“ může být klidně vyhozen do koše.
Je metavesmír zlý?
Facebook Metaverse, jakožto další vývoj sociální (komercializované sledovací) technologie, je zaměřen výhradně na cílovou skupinu spotřebitelů, jejíž údajnou přidanou hodnotu pro reálný svět je třeba podrobněji zpochybnit.
Jiné virtuální světy pracují na prodeji „zabezpečených“ virtuálních nemovitostí pomocí kryptoměnové a tokenové technologie, na kterých pak mohou virtuální majitelé provozovat obchody, kasina a podobně. Tyto virtuální nemovitosti nejsou určeny pro virtuální dovolené (což by bylo samozřejmě absurdní), ale spíše slouží jako tržiště pro podnikání. V podstatě se jedná o digitální 3D eBay, 3D Amazonu nebo něco podobného. Tyto nemovitosti však nejsou určeny pro produkty dodávané v reálném světě, ale pro čistě digitální produkty, které jako jedinečné digitální položky může vlastnit pouze jedna osoba.
Mezi nejznámější jména, která za nimi stojí, patří projekty Metaverse jako Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse a Realm.
Obchodní model vysvětlen jednoduše
Metaverzum má reprezentovat právně zabezpečený prostor využívající technologii rozšířené reality (XR), kde majitelé nemovitostí mohou vlastnit a provozovat nemovitost „kryptoměnově zabezpečeným“ způsobem a obchodovat s virtuálním i fyzickým zbožím a službami. To může zahrnovat obchod (prodej digitálních i fyzických produktů) nebo služeb (digitální hry, nástroje nebo služby jakéhokoli druhu).
Spotřebitelé si zde mohou také zakoupit virtuální předměty „bezpečným způsobem s tokeny“, které nemohou ztratit, ale k dispozici jsou i předměty pro skutečný život.
Z pohledu spotřebitele má vlastnictví virtuálních nemovitostí smysl pouze tehdy, pokud je lze smysluplně propojit s „počítačovými hrami“ nebo podobnými aktivitami, třeba ve formě knihovny nebo „úložného prostoru“. Důraz se proto stále soustředí na digitální předměty, které lze získat – a zde se vzácnost reálného světa replikuje v digitální sféře. To je možné díky blockchainu, jako je Ethereum, který mimochodem generuje spotřebu energie a emise CO2 středně velké evropské industrializované země.
To není ani udržitelné, ani cenné.
3D platformy, zajímavější než „Metaverse“ a s přidanou hodnotou!
Metaverzum je v podstatě místo, kde se fyzický a digitální svět sbíhají. Představuje další vývoj technologie XR, jejímž cílem je umožnit interakce mezi digitálními 3D modely (viz digitální dvojčata) a digitálními 3D avatary, včetně interakcí mezi nimi.
Ve skutečnosti některé metaverza v současnosti nejsou 3D světy, ale špatně implementované 2D projekce, které simulují 3D svět.
Metaverzum poskytuje prostor pro nekonečné, propojené virtuální komunity, které používají VR headsety, AR brýle, aplikace pro chytré telefony nebo jiná zařízení.
Celkově vzato by účel a přidaná hodnota daného metavesmíru měly být jasné. Všechny v současnosti známé metavesmíry využívají lidskou zvědavost a hravost k nalákání lidí do svého virtuálního světa, ať už se jedná o VR filmy, VR/AR hry nebo čistou VR/AR zábavu (virtuální realita a rozšířená realita).
Mezi komerční případy využití rozšířené a virtuální reality (AR/VR), u kterých se v roce 2024 očekávají největší investice, patří vzdělávání a průmyslová údržba, přičemž se v obou oblastech předpokládají investice ve výši 4,1 miliardy dolarů. VR hry, sledování VR videa/funkcí a AR hry jsou tři největší oblasti použití rozšířené a virtuální reality (AR/VR) s očekávanými výdaji ve výši 17,6 miliardy dolarů v roce 2024.
Globální investice do technologií rozšířené a virtuální reality (AR/VR) v roce 2024 podle případu užití
- Vzdělávání/školení/výuka – 4,1 miliardy amerických dolarů
- Průmyslová údržba/servis/podpora – 4,1 miliardy amerických dolarů
- Prezentace produktů – 2,7 miliardy amerických dolarů
- VR hry, sledování VR videí/filmů a AR hry; VR/AR zábava – 17,6 miliardy USD
Metaverse
Metaverzum je považován za novou generaci internetu a je místem, kde se fyzický a digitální svět sbíhají. Jakožto vývoj sociálních technologií si metaverzum klade za cíl umožnit interakci mezi digitálními reprezentacemi lidí, avatary, v široké škále situací. Ať už v práci, v kanceláři, na koncertech nebo sportovních akcích, nebo dokonce při zkoušení oblečení – metaverzum má nabídnout prostor pro nekonečné, propojené virtuální komunity využívající VR headsety, AR brýle, aplikace pro chytré telefony nebo jiná zařízení.
AR/VR v podnikání
Využití VR ve firmách je často vidět při školeních. Mezi příklady patří scénáře, kdy jsou noví zaměstnanci školeni v práci s kritickými technickými stroji a zařízeními – vyřazení těchto zařízení z provozu za účelem školení by pro společnost bylo nákladným a rušivým procesem, v takovém případě VR zasahuje do řešení tohoto problému. AR může také pomoci zlepšit efektivitu ve firmě, zejména díky funkci „Vidím, co vidím“ pro vzdálenou podporu a překrytí dat na obraz fyzického světa. Montáž na místě, bezpečnost a průmyslová údržba jsou případy použití AR, u kterých se očekává v nadcházejících letech silný růst.
Skutečná síla technologie (Extended Reality) XR se však v takových metaverzech nevyužívá
To zdaleka není praktické pro použití ve firmě. Kromě toho Meta (dříve Facebook) kvůli své historii v oblasti ochrany dat pravděpodobně v některých firmách zcela znemožní používání produktů a řešení založených na Meta.
V počátcích technologie XR bránily vysoké náklady na 3D modely a neustálé úpravy nutné k přizpůsobení se opakujícím se aktualizacím operačních systémů a novým zařízením přicházejícím na trh (zejména chytrým telefonům a tabletům) společnosti XR v dosažení průlomu na trhu.
XR se dlouho dokázalo etablovat pouze do určité míry v herním sektoru (zábava). Místo využití potenciálu této technologie se módní slovo „metaverse“ spojuje výhradně se „zábavou“, přestože základní 3D technologie má potenciál usnadnit a zlepšit náš každodenní život, zejména v práci – a ušetřit nám tak čas, peníze a stres.
První 3D frameworky pro firmy a 3D platformy bez kódování umožnily trvale snížit náklady a udržet je finančně stabilní, což umožnilo zvýšené a trvalé využívání s prokazatelnou přidanou hodnotou v oblastech..
- Školení a vzdělávání
- Průmyslová údržba a podpora
- Prezentace produktů
povoleno.
Úspěšné nasazení XR pro údržbu, podporu, školení a vzdělávání
Využití VR ve firmách se často vyskytuje při školeních. Mezi příklady patří situace, kdy jsou noví zaměstnanci školeni na důležitých technických strojích a zařízeních – jejich vyřazení z provozu za účelem školení by bylo pro firmu nákladným a rušivým procesem, v takovém případě VR tento problém zmírňuje.
Rozšířená realita (AR) může také pomoci zlepšit efektivitu ve firmě, zejména díky funkci „vidět, co vidím já“ pro vzdálenou podporu a překrytí dat ve fyzickém světě. Montáž na místě, bezpečnost a průmyslová údržba jsou případy použití AR, které v nadcházejících letech zaznamenají další silný růst.
Pro firmy je 3D platforma tím správným řešením
Využití VR ve firmách se často vyskytuje při školeních. Mezi příklady patří situace, kdy jsou noví zaměstnanci školeni na důležitých technických strojích a zařízeních – jejich vyřazení z provozu za účelem školení by bylo pro firmu nákladným a rušivým procesem, v takovém případě VR tento problém zmírňuje.
Rozšířená realita (AR) může také pomoci zlepšit efektivitu ve firmě, zejména díky funkci „vidět, co vidím já“ pro vzdálenou podporu a překrytí dat ve fyzickém světě. Montáž na místě, bezpečnost a průmyslová údržba jsou případy použití AR, které v nadcházejících letech zaznamenají další silný růst.
Je logické, že využití rozšířené reality slouží širšímu trhu ve spotřebitelském sektoru. Tento trh však funguje pouze s 3D reprezentacemi (digitálními dvojčaty) produktů a strojů.
Tyto náklady a výdaje nejsou uvedeny v pobídkách nabízených Metaverse. To znamená, že provozovatelé Metaverse poskytují platformu a vše, co ji obklopuje, a třetím stranám tak vznikají lukrativní náklady. Samotný provoz a „zábavu“ nechávají na jiných.
To s sebou nese další rizika a problémy pro firmy a výrobce.
V žádném z případů není zaručena bezpečnost dat CAD / 3D modelů produktů a strojů; ty jsou snadno extrahovatelné a nechráněné před konkurencí.
V 3D platformě, jako je Vuframe®, je zabezpečení dat CAD/3D modelů zaručeno.
Nereverzní inženýrství / zabezpečení dat
Reverzní inženýrství, známé také jako back-engineering, je primárně proces extrakce informací z konkrétního 3D modelu a jeho reprodukce na základě těchto informací. To není možné s 3D platformou Vuframe, nazývanou také SmartVu (vyslovuje se Smartview). Vaše data zůstávají v bezpečí! Mimochodem, toto je unikátní funkce Vuframe!
Vytvoření vlastní 3D platformy pro prezentaci produktů a interakci
Ať už se jedná o chytré 3D schůzky, virtuální showroomy, vytváření CAD/3D modelů s konfigurátorem nebo inteligentní a flexibilní veletržní prezentaci z vaší kapsy – to vše s ohledem na bezpečnost dat.
Platforma bez kódování pro všechny CAD/3D modely s Vuframe
Jako editor bez předchozích znalostí programování spravujte a udržujte CAD/3D modely v backendu CMS, např. ve WordPressu, Joomle, TYPO3, Drupalu, Wix.com nebo Shopify.
Jednoduše nahrajte svá data; úpravy a komprese se provedou automaticky. Bezpečnost dat je v každém případě zaručena. Kopírování od třetích stran není možné!
Vhodné pro:

Hledáte technické a strategické poradenství pro 3D vizualizaci digitálních dvojčat a řešení rozšířené/rozšířené reality? Xpert.Digital vám s tím může pomoci!
Rád vám budu k dispozici jako osobní konzultant pro řešení rozšířené/rozšířené reality.
Můžete mě kontaktovat vyplněním kontaktního formuláře níže nebo mi jednoduše zavolejte na číslo +49 89 89 674 804 (Mnichov) .
Těším se na náš společný projekt.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital je centrum pro průmysl se zaměřením na digitalizaci, strojírenství, logistiku/intralogistiku a fotovoltaiku.
S naším 360° řešením pro rozvoj podnikání podporujeme známé společnosti od nových obchodů až po poprodejní služby.
Market intelligence, smarketing, automatizace marketingu, vývoj obsahu, PR, e-mailové kampaně, personalizovaná sociální média a péče o potenciální zákazníky jsou součástí našich digitálních nástrojů.
Více se dozvíte na: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus


































