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通过 Facebook Metaverse 扩展现实

通过 Facebook Metaverse 扩展现实

使用Facebook Metaverse的扩展现实 – 图像:XPERT.DIGITAL / GORODENKOFF | Shutterstock.com

脸书元宇宙

Facebook希望帮助塑造扩展现实的市场未来,并计划在欧洲进行众多新工作。如下图所示,这项有前途的技术的消费者收入在未来几年中也可能会强劲增长 – 每年约30%。预测包括与内容和硬件的销售。专家预计,新的,特别是快速的5G基础架构扩展现实可能会特别受到推力。高带宽与短延迟时间结合使用可以实现许多数据密集型应用程序。

扩展现实包括三种技术形式:虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)。是计算机创建的虚拟环境。虚拟现实的第一个大规模应用是在视频游戏领域。所谓的虚拟现实眼镜(头戴式显示器)旨在使玩家能够更深入地进入计算机动画游戏世界。增强现实被定义为在我们周围的环境中投射信息和全息图。混合现实类似于增强现实,但现实与虚拟之间的交互也是可能的。

Facebook 创始人兼首席执行官马克·扎克伯格 (Mark Zuckerberg) 早在 7 月份就宣布,Facebook 将在未来五年内成为一家虚拟宇宙公司。 Facebook Connect(以前称为 Oculus Connect)在线活动将于 10 月 28 日至 29 日举行,这是一项虚拟在线活动,旨在帮助塑造增强现实和虚拟现实的未来。在主题演讲中,扎克伯格预计将更详细地解释他对元宇宙的想象,并宣布朝这个方向迈出的第一个具体步骤。 XR 会议网站表示:“我们将探索如何将元宇宙变为现实。”

适合:

metavers – 人物

“ metavers”一词由列出的“元”(超越)和词干“经文”(“宇宙”的回归)组成;该术语通常用于描述Internet未来迭代的概念,该概念由连接到感知的虚拟宇宙的永久,共享的虚拟3D房间组成。从更广泛的意义上讲,元经文不仅可以指虚拟世界,而且指向整个互联网,包括整个扩展现实的范围。

相比之下,大型多人在线角色扮演游戏由一个世界组成。在元宇宙中,用户可以帮助塑造世界并在那里“生活、学习、工作、庆祝”。

尼尔·斯蒂芬森 (Neal Stephenson) 在他 1992 年的科幻小说《雪崩》(Snow Crash) 中使“元宇宙”一词流行起来。在结语中,他声称自己为这本书发明这个术语是为了营销噱头,就像“阿凡达”一样。

自 2020 年代以来,虚拟世界通过虚拟土地(Decentraland、The Sandbox)的销售经历了新的炒作。还有一些项目,例如 NEOS VR 和 Dual Universe,旨在创建最终将发展为虚拟宇宙的巨大世界。

《堡垒之夜》工作室 Epic Games 的创始人蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeny) 多次确认他想开发虚拟宇宙。 2021 年 4 月,Epic Games 正式确认了虚拟宇宙项目的计划。

2021 年 7 月,马克·扎克伯格宣布他想将 Facebook 转变为元宇宙。

马修·鲍尔 (Matthew Ball) 的贡献对关于元宇宙的争论有着特殊的影响,他的文章《元宇宙:它是什么、在哪里找到它、谁将构建它》和《堡垒之夜》[10] 以及基于该文章的文章由 Facebook 老板马克撰写。扎克伯格宣布员工必须阅读该书。

扩展现实预测 – 图像:statista

元宇宙与网络空间以及日产的“从不可见到可见”(I2V) 技术

这个术语是在 Neal Stephenson 1992 年的科幻小说《Snow Crash》中创造的,其中人们在使用现实世界的隐喻的三维虚拟空间中作为化身相互交互并与软件代理交互。斯蒂芬森用这个术语来描述基于虚拟现实的互联网的后继者。类似于元宇宙的概念早在 1981 年的中篇小说《真名实姓》中就以各种名称出现在赛博朋克流派中。史蒂芬森在《Snow Crash》的后记中解释说,在完成小说后,他了解到了《Habitat》,这是一款类似于元宇宙的早期 MMORPG。

网络空间的概念首先出现在威廉·吉布森(William Gibson)的短篇小说《燃烧的铬》(Omni)(1982年7月)中,是他1984年他开创性的小说《神经法》的中心主题。与Neuromans中提出的虚构概念相反,神经群人的特点是身体和思想的分离,Metavers使其用户在仍然意识到自己的世界时可以进入周围环境。 Nissan开发的一种称为可见的(I2V)的技术证明了这一点,该技术与汽车的挡风玻璃与虚拟信息重叠,除其他外,还提供了将3D化身带入车辆的机会。

大型多人在线游戏

由于许多大型多人在线游戏具有与元宇宙类似的功能,但仅提供对最多数十名玩家共享的非持久实例的访问,因此使用虚拟多元宇宙游戏的概念来将它们与元宇宙区分开来。

虚拟宇宙的要素及其进一步发展

元经文的元素包括“视频会议,Minecraft或Roblox之类的游戏,加密货币,电子邮件,虚拟现实,社交媒体和实时流媒体”。上面的网络空间不断开发并包含各种计算机介导的虚拟环境。如此扩展的网络空间表示数字“大爆炸”,该数字由各种技术和生态系统提供支持。诸如扩展现实,用户互动(人工互动),人工智能,区块链,计算机视觉,边缘和云计算以及未来的手机网络等技术,使当前的互联网能够到达元诗歌。元式生态系统使人类用户能够在自我保存,永久和共同的世界中生活和发挥作用。因此,荟萃分析生态系统考虑了以用户为中心的要素,例如阿凡达,内容创建,虚拟经济,社会接受,安全和数据保护以及信任和责任。

虚拟世界时间线

值得注意的平台和发展:

  • 1993年 – Metaverse是一个MOO(基于文本的虚拟现实系统,带宽很小),史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的游戏是她的BBS的一部分,即Illuminati Online。
  • 1995年 – 活动世界完全基于降雪崩溃,销售虚拟现实世界,至少实施了元诗歌的概念。
  • 1998年 – 建立在其中,用户以化身的形式出现,并且可以从现实世界中的钱购买的虚拟货币whorebucks可以建立联系并获取对象和服务。 2010年3月2日发生了一次镜头,但在2011年重新出现,当时一个只为18岁起的世界邀请用户。
  • 1998年 – Blaxxun创建了使用VRML技术的虚拟3D社区。 Cybertown就是一个例子。
  • 2003年 – 林登实验室(Linden Lab)推出了第二人生。该项目的宣告目标是创建一个自定义世界,例如元评估,互动,玩耍,做生意和交流。
  • 2004 – 被ISO认可为虚拟现实建模语言(VRML)的继任者,作为交互式实时3D(Web3D)的开放标准。如今,X3D是通过将虚拟,镜像和扩展现实与网络相结合的3D-WEB和混合现实定义开放式元经文的标准。
  • 2004 – -IMVU,Inc。由Will Harvey,Matt Danzig和Eric Ries创立。它最初是一个具有3D-avatars的即时信使。
  • 2005年 – 密歇根大学开始回应美国最高法院的裁决,这是对积极歧视的基本判决(Grutter诉Bollingerv。Bollingerand Gratzv。Bollinger),以使他们的校园从少数群体中更容易获得。 Vmerse被描述为革命性的创新,以增加校园的多样性。该元评估是在互联网上的计算机上提供的视频组合,形式的组合,通过虚拟现实嵌入了镜像世界中,还用于校友关系,捐助者运动和紧急培训。路易斯安那州立大学,爱荷华州立大学,哥伦比亚大学,斯坦福大学,西伊利诺伊大学等也使用了VMERSE技术。美国外交部使用VMERSE作为“您的5个步骤”,以支持国际学生向美国大学申请,并被全球超过10亿用户使用。 Vmerse由Bhargav Sri Prakash于2004年创立和发明,现在是专有平台,由Friendslearn改编为医学。
  • 2005年 – 启动Solipsis,这是一个免费的开源系统,旨在为类似元的公共虚拟区域提供基础架构。
  • 2005年 – 项目是作为开源软件开发环境开始的,用于“创建和提供各种操作系统和设备上几个用户的在线应用程序”,目的是比第二人生专有。 Croquet SDK于2007年发布后,该项目转换为开放钴项目。
  • 2006年 – Entropia Universe,这是世界上第一个具有现实货币经济的MMORPG。
  • 2006年 – 出版。
  • 2007年 – 几个社交网络为元人avatars提供了个人资料和网络选项,包括Koinup,Myrl,Avatarsited。这些项目面临着许多挑战,这些挑战与化身对其他虚拟世界缺乏可转让性有关,并试图解决通过单个仪表板管理多个帐户的可能性。 (Avatarsutited后来被Linden Lab购买,然后在将某些社交网络功能添加到第二人生时停止)。
  • 2007年 – 出现开放式可测量器并为虚拟世界开发免费的开源软件,该软件与第二寿命兼容,同时使用户可以在其他独立的安装之间移动。它基于第二人生的客户查看者,并是建立虚拟世界的平台。
  • 2008年 – Google Lively于2008年7月8日通过Google Labs通过Google展示。该服务于12月底停产。
  • 2013年 – K-Pop Girls Group Girls'Seneration组织了第一场虚拟音乐会之一,其中成员的真人大小全息图被投影到舞台上。
  • 2013 – Fidelity Inc.建立为开源平台,用户可以在该平台上创建和使用虚拟世界并探索和互动。
  • 2014 – -VRCHAT以社交VR平台(SVRP)开头,该平台使用户能够发布使用外部工具开发的3D房间和化身。
  • 2015年 – Alspacevr作为SVRP的开始,它使用户能够发布使用外部工具开发的3D房间。
  • 2016年 – Sinespace始于SVRP,该SVRP使用户能够发布使用外部工具开发的3D房间和内容。 Rec Room是作为社交VR游戏引入的,该游戏被扩展以支持2017年用户生成的房间。Anyland和Modbox是作为社交VR游戏引入的,使用户能够发布使用集成工具开发的3D房间。
  • 2017年 – Sansar于2017年7月31日开始。该平台启用了由用户创建的社交房间创建的3D房间。头像包括语言控制的面部动画和动作控制的身体动画。
  • 2018年 – NeoSVR Metavers由Solirax启动。 Cryptovoxels始于2018年,当时用户使用以太坊区块链进行元元。
  • 2019年 – Facebook Horizon被宣布为Facebook的社交VR世界。
  • 2020年 – 分散的开始是一个分散的虚拟平台,该平台由其用户所有,并由他们经营。沙盒是Voxel Meta诗歌,由Animoca发起。 Core由Manticore Games推出。
  • 2020年 – Facebook Watch上介绍了一个基于云的真人秀,这是一个基于云的真人秀。个人或观众团体能够通过通过Facebook观看或互动来直接为演出中的AI候选人的进步做出贡献。
  • 2020年 – 介绍了一个在线音乐会的平台以外。
  • 2020 – -SM Entertainment是一家KPOP代理商,与其一个团体AESPA合作,创建一个称为SM Culture Universe的虚拟宇宙,作为您的艺术家的平台。
  • 2021年 – Epic Games发起了资金的采购,将Fortnite扩展到元诗歌。
  • 2021年 – Microsoft网格,混合现实软件,可通过Microsoft设备(例如HoloLens 2)实现虚拟存在。
  • 2021年 – 韩国宣布建立一个国家元元联盟,目的是建立一个统一的国家VR和AR平台。

虚拟宇宙科幻小说:黑客帝国

《黑客帝国》是一部描绘反乌托邦未来的电影系列,其中人类在不知不觉中被困在一个名为“黑客帝国”的虚拟宇宙中,该虚拟宇宙是由智能机器创建的,旨在分散人类的注意力并利用他们的身体作为能量来源。

 

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