通过 Facebook Metaverse 扩展现实
发布日期:2021 年 10 月 26 日 / 更新日期:2021 年 11 月 4 日 - 作者: Konrad Wolfenstein
脸书元宇宙
Facebook 希望在塑造扩展现实市场的未来方面发挥关键作用,并计划在欧洲提供大量新就业机会。 如下图所示,未来几年,消费者从这项前景光明的技术中获得的收入也可能大幅增长——每年增长约 30%。 该预测包括内容和硬件销售。 专家预计,扩展现实可能会得到推动,特别是在新的、特别快速的 5G 基础设施的帮助下。 高带宽与短延迟时间相结合可以支持一系列数据密集型应用程序。
扩展现实包括三种技术形式:虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)。 是计算机创建的虚拟环境。 虚拟现实的第一个大众市场应用是在视频游戏领域。 所谓的虚拟现实眼镜(头戴式显示器)旨在使玩家能够更深入地进入计算机动画游戏世界。 增强现实被定义为在我们周围的环境中投射信息和全息图。 混合现实类似于增强现实,但现实与虚拟之间的交互也是可能的。
Facebook 创始人兼首席执行官马克·扎克伯格 (Mark Zuckerberg) 早在 7 月份就宣布,Facebook 将在未来五年内成为一家虚拟宇宙公司。 Facebook Connect(以前称为 Oculus Connect)在线活动将于 10 月 28 日至 29 日举行,这是一项虚拟在线活动,旨在帮助塑造增强现实和虚拟现实的未来。 在主题演讲中,扎克伯格预计将更详细地解释他对元宇宙的想象,并宣布朝这个方向迈出的第一个具体步骤。 XR 会议网站表示:“我们将探索如何将元宇宙变为现实。”
适合:
元宇宙 - 元宇宙
“Metaverse”一词由前缀“meta”(超越)和词根“verse”(“universe”的派生词)组成; 该术语通常用于描述互联网未来迭代的概念,该概念由连接到感知虚拟宇宙的持久、共享、3D 虚拟空间组成。 更广泛意义上的虚拟世界不仅可以指虚拟世界,还可以指整个互联网,包括整个增强现实领域。
相比之下,大型多人在线角色扮演游戏由一个世界组成。 在元宇宙中,用户可以帮助塑造世界并在那里“生活、学习、工作、庆祝”。
尼尔·斯蒂芬森 (Neal Stephenson) 在他 1992 年的科幻小说《雪崩》(Snow Crash) 中使“元宇宙”一词流行起来。 在结语中,他声称自己为这本书发明这个术语是为了营销噱头,就像“阿凡达”一样。
自 2020 年代以来,虚拟世界通过虚拟土地(Decentraland、The Sandbox)的销售经历了新的炒作。 还有一些项目,例如 NEOS VR 和 Dual Universe,旨在创建最终将发展为虚拟宇宙的巨大世界。
《堡垒之夜》工作室 Epic Games 的创始人蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeny) 多次确认他想开发虚拟宇宙。 2021 年 4 月,Epic Games 正式确认了虚拟宇宙项目的计划。
2021 年 7 月,马克·扎克伯格宣布他想将 Facebook 转变为虚拟宇宙。
马修·鲍尔 (Matthew Ball) 的贡献对关于元宇宙的争论有着特殊的影响。他的文章《元宇宙:它是什么、在哪里找到它、谁将建造它和 Fortnite[10]》以及基于该文章的文章由 Facebook 老板 Mark 撰写扎克伯格宣布员工必须阅读该书。
元宇宙与网络空间以及日产的“从不可见到可见”(I2V) 技术
这个术语是在 Neal Stephenson 1992 年的科幻小说《Snow Crash》中创造的,其中人们在使用现实世界的隐喻的三维虚拟空间中作为化身相互交互并与软件代理交互。 斯蒂芬森用这个术语来描述基于虚拟现实的互联网的后继者。 类似于元宇宙的概念早在 1981 年的中篇小说《真名实姓》中就以各种名称出现在赛博朋克流派中。 史蒂芬森在《Snow Crash》的后记中解释说,在完成小说后,他了解到了《Habitat》,这是一款类似于元宇宙的早期 MMORPG。
网络空间的概念首次出现在威廉·吉布森 (William Gibson) 的短篇小说《燃烧的铬》(Omni,1982 年 7 月)中,是他 1984 年开创性的小说《神经漫游者》的中心主题。元宇宙与更广泛的网络空间概念不同,后者是“反映了所有表征维度上的整个共享在线空间”。 与《神经漫游者》中呈现的虚构概念不同,虚拟概念的特点是身体和心灵的笛卡尔分离,元宇宙允许用户访问周围的环境,同时保持对他们的世界的认识。 Nissan 开发的一项名为 Invisible to Visible (I2V) 的技术就证明了这一点,该技术在汽车的挡风玻璃上覆盖虚拟信息,并提供了将 3D 头像带入车辆的可能性。
大型多人在线游戏
由于许多大型多人在线游戏具有与元宇宙类似的功能,但仅提供对最多数十名玩家共享的非持久实例的访问,因此使用虚拟多元宇宙游戏的概念来将它们与元宇宙区分开来。
虚拟宇宙的要素及其进一步发展
元宇宙的元素包括“视频会议、《我的世界》或《Roblox》等游戏、加密货币、电子邮件、虚拟现实、社交媒体和直播。” 上述网络空间一直在不断发展,包括各种以计算机为媒介的虚拟环境。 这种不断扩大的网络空间预示着由多样化技术和生态系统驱动的数字“大爆炸”。 增强现实、用户交互(人机交互)、人工智能、区块链、计算机视觉、边缘和云计算以及未来移动网络等技术将实现从当前互联网到元宇宙的过渡。 元界生态系统使人类用户能够在一个自我维持、持久和共享的世界中生活和玩耍。 因此,元界生态系统考虑了以用户为中心的要素,如头像、内容创作、虚拟经济、社会接受度、安全和隐私、信任和问责等。
虚拟世界时间线
值得注意的平台和发展:
- 1993 年 - Metaverse 是一个 MOO(基于文本的低带宽虚拟现实系统),由 Steve Jackson Games 运营,作为其 BBS Illuminati Online 的一部分。
- 1995 年 - Active Worlds 完全基于 Snow Crash,销售至少实现了 Metaverse 概念的虚拟现实世界。
- 1998 年 – There.com 成立,用户充当化身,可以使用虚拟货币 Therebucks 进行社交和购买物品和服务,而 Therebucks 可以用现实世界的货币购买。 There.com 于 2010 年 3 月 2 日关闭,但于 2011 年重新出现,成为 18 岁及以上用户的仅限受邀者的世界。
- 1998 – blaxxun 使用 VRML 技术创建 3D 虚拟社区。 CyberTown 就是一个例子。
- 2003 年 – Linden Lab 推出《第二人生》。 该项目的既定目标是创建一个像 Metaverse 这样的自定义世界,人们可以在其中互动、玩耍、交易和以其他方式进行交流。
- 2004 年 - X3D 被 ISO 认可为虚拟现实建模语言 (VRML) 的后继者,作为交互式实时 3D (web3D) 的开放标准。 如今,X3D 是通过将虚拟、镜像和增强现实连接到网络来定义 3D 网络和混合现实开放元宇宙的标准。
- 2004 年 – IMVU, Inc. 由 Will Harvey、Matt Danzig 和 Eric Ries 创立。 它最初是一个带有 3D 头像的即时通讯工具。
- 2005 年 – 密歇根大学推出 Vmerse,以回应美国最高法院具有里程碑意义的积极歧视裁决(Grutter 诉 Bollinger 和 Gratz 诉 Bollinger),以使贫困少数族裔申请者更容易进入其校园。 Vmerse 被描述为增加校园多样性的革命性创新。 这个虚拟宇宙以视频组合的形式通过互联网在计算机上传递,通过虚拟现实嵌入镜像世界中,并且还用于校友关系、捐助活动和紧急培训。 Vmerse 技术还被路易斯安那州立大学、爱荷华州立大学、哥伦比亚大学、斯坦福大学、西伊利诺伊大学等所使用。 美国国务院将 Vmerse 作为“您到美国留学的 5 个步骤”来帮助国际学生申请美国大学,并已被全球超过 10 亿用户使用。 Vmerse 由 Bhargav Sri Prakash 于 2004 年创立并发明,现已成为 FriendsLearn 改编用于医学的专有平台。
- 2005 年 – Solipsis 推出,这是一个免费的开源系统,旨在为类似 Metaverse 的公共虚拟领域提供基础设施。
- 2005 年 – Croquet 项目作为开源软件开发环境推出,用于“跨不同操作系统和设备创建和部署在线多用户协作应用程序”,其目标是比《第二人生》更少专有。 2007年Croquet SDK发布后,该项目转变为Open Cobalt项目。
- 2006 年 – Entropia Universe,世界上第一个具有真实货币经济的 MMORPG。
- 2006 年 – Roblox 发布。
- 2007 年 – 多个社交网络为 Metaverse Avatars 提供个人资料和社交机会,包括 Koinup、Myrl、AvatarsUnited。 这些项目面临着许多与头像缺乏向其他虚拟世界的可移植性相关的挑战,并试图解决从单个仪表板管理多个帐户的可能性。 (AvatarsUnited 后来被 Linden Lab 收购,然后在《第二人生》添加了一些社交网络功能后停产)。
- 2007 年 – OpenSimulator 出现,开发免费的开源虚拟世界软件,该软件与 Second Life 协议兼容,同时允许用户在其他独立安装之间移动。 它基于《第二人生》的客户端查看器,并作为构建虚拟世界的平台。
- 2008 年 – Google Lively 由 Google 于 2008 年 7 月 8 日通过 Google Labs 推出。 该服务于12月底暂停。
- 2013 年 – 韩国流行女子组合少女时代举办了第一场虚拟音乐会,成员的真人大小的全息图被投射到舞台上。
- 2013 年 - High Fidelity Inc. 成立,作为一个开源平台,用户可以在其中创建和部署虚拟世界、一起探索和交互。
- 2014 年 – VRChat 作为社交 VR 平台 (SVRP) 推出,允许用户发布使用外部工具开发的 3D 房间和头像。
- 2015 – 推出 AltspaceVR 作为 SVRP,允许用户发布使用外部工具开发的 3D 空间。
- 2016 年 – Sinespace 作为 SVRP 推出,允许用户发布使用外部工具开发的 3D 空间和内容。 Rec Room 作为一款社交 VR 游戏推出,并于 2017 年扩展到支持用户生成的房间。 Anyland 和 Modbox 作为社交 VR 游戏推出,允许用户发布使用内置工具开发的 3D 空间。
- 2017 年 – Sansar 于 2017 年 7 月 31 日推出。该平台支持用户创建的 3D 空间作为社交空间。 化身包括语音控制的面部动画和动作控制的身体动画。
- 2018 年 – NeosVR Metaverse 由 Solirax 推出。 Cryptovoxels 于 2018 年推出,作为使用以太坊区块链的用户拥有的元宇宙。
- 2019 年 – Facebook Horizon 被宣布为 Facebook 的社交 VR 世界。
- 2020 年 – Decentraland 作为用户拥有和运营的去中心化虚拟平台推出。 Sandbox 是一个体素元宇宙,由 Animoca 推出。 Core 由 Manticore Games 创建。
- 2020 年 - Rival Peak 是一档云驱动的真人秀节目,在虚拟环境中呈现人工智能选手的身影,在 Facebook Watch 上首次亮相。 个人或观众群体可以通过观看或通过 Facebook 互动,直接为 AI 参赛者在节目中的进步做出贡献。
- 2020年——线上演唱会平台Beyond Live上线。
- 2020 年 – 韩流经纪公司 SM Entertainment 与其旗下团体 aespa 合作,创建了一个名为 SM Culture Universe 的虚拟宇宙,作为其艺术家的平台。
- 2021 年 - Epic Games 发起筹款,将《堡垒之夜》扩展为虚拟宇宙。
- 2021 年 – Microsoft Mesh,一款混合现实软件,可通过 HoloLens 2 等 Microsoft 设备实现虚拟呈现。
- 2021年——韩国宣布成立全国元宇宙联盟,旨在建立统一的全国VR和AR平台。
虚拟宇宙科幻小说:黑客帝国
《黑客帝国》是一部描绘反乌托邦未来的电影系列,其中人类在不知不觉中被困在一个名为“黑客帝国”的虚拟宇宙中,该虚拟宇宙是由智能机器创建的,旨在分散人类的注意力并利用他们的身体作为能量来源。
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