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虚拟展厅、增强、混合和扩展现实 - 图片:vectorfusionart|Shuttestock.com

虚拟展厅、增强现实、混合现实和扩展现实 – 图片:vectorfusionart|Shuttestock.com

扩展现实的持续改进和进一步发展

扩展现实(XR)是所有沉浸式技术的总称,其不断的进一步发展是这一创新技术的接受度和使用量不断增长的成功。

硬件和软件的改进是一方面,另一方面是数字展厅、虚拟交易会或在线活动领域不断增长的应用可能性。

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增强现实(AR),虚拟现实(VR)和混合现实(MR)是扩展现实领域(XR)的基石。 XR技术扩展了一个现实,即我们通过虚拟和“真实”世界的融合或创造完全沉浸式体验而体验的现实。在全球范围内,XR市场将在2021年估计为310亿美元,预测假设到2024年将增长到3000亿美元。在美国,AR/VR用户的数量超过了2020年的1.35亿大关,根据预测,预计将在2021年将达到1.5亿。预计AR/VR还将为美国带来经济优势:预测,XR Technologies将在2021年将该国的国内生产总值(GDP)增加490亿美元,到2024年将增加到超过1,200亿美元。

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根据 XR 专家的说法,未来两年最重要的 XR/AR/VR/MR 软件改进

XR/AR/VR/MR 软件改进 – 沉浸式技术软件 – 图片:Xpert.Digital

据美国 XR/AR/VR/MR 行业专家预测,2020 年,更多沉浸式技术软件改进和解决方案将在未来两年内对消费者产生最大影响。

许多 XR 行业专家期望在未来两年内从沉浸式技术软件中获得改进的应用程序体验以及隐私和网络安全措施。在 2020 年的一项调查中,分别有 63% 和 55% 的受访者强调了这些解决方案。

未来两年对消费者影响最大的顶级沉浸式技术软件改进/解决方案是什么?

  • 63% – 改进的应用程序体验(例如改进的应用程序设计)
  • 55% – 改进隐私和网络安全措施
  • 54% – 无缝且无处不在的互联网和云服务连接
  • 40% – 减少错误/错误
  • 36% – 提高与其他技术的兼容性

根据 XR 专家的说法,未来两年 XR/AR/VR/MR 硬件的主要改进

XR/AR/VR/MR 硬件改进 – 沉浸式技术硬件 – 图片:Xpert.Digital

2020年美国XR/AR/VR/MR行业专家表示,未来两年对消费者影响最大的沉浸式技术硬件的进一步改进和解决方案。

正如 2020 年调查中 42% 的受访者所强调的那样,许多 XR 行业专家对未来两年沉浸式技术硬件的期望是推出更小的设备以及开发时尚的设备。

未来两年对消费者影响最大的沉浸式技术硬件的关键改进/解决方案是什么?

  • 42% – 引入更小的设备
  • 42% – 开发纤薄时尚的设备
  • 39% – 开发舒适的设备
  • 39% – 改进的 3D 设计界面
  • 34% – 改进的外形尺寸
  • 33% – 降低摩擦力
  • 32% – 改进了对面部表情和手部动作的检测
  • 28% – 更好地感知环境以改进物体检测
  • 27% – 更好的视野
  • 22% – 更好的沉浸式音频体验
  • 21% – 推出新耳机
  • 1% – 其他

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扩展现实 (XR):增强 (AR)、虚拟现实 (VR) 和混合现实 (MR)

扩展现实 (XR) – 2021-2024 年全球市场规模 – 图片:Xpert.Digital

预计2020年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场将达到188亿美元。与 2019 年相比,支出将增加 78% 以上。

2021年至2024年全球增强(AR)、虚拟现实(VR)和混合现实(MR)市场规模(单位:十亿美元)

  • 2021 – 30,7
  • 2022 – 58,7
  • 2023 – 124,4
  • 2024 – 296,9

什么是AR/VR?

AR/VR 技术使用传感设备来虚拟地改变用户的环境或将他们完全沉浸在模拟环境中。虚拟现实设备通常由专门设计的耳机组成,可在模拟环境中提供完全的视觉沉浸感,而增强现实则基于耳机,将虚拟元素添加到用户的实际环境中。 2020年,AR/VR耳机销量预计将达到550万台。从制造商的 VR/AR 设备销量来看,索尼的 PlayStation VR 和 Facebook 的 Oculus VR 耳机是目前市场上销量最高的 VR 耳机。

VR和游戏

VR耳机的一个重要应用领域是游戏,因为这些设备可以让玩家在游戏世界中获得身临其境的体验,无论是幻想世界还是赛车驾驶座。有多种 VR 游戏耳机可供选择,包括适用于 PC、游戏机和高级移动设备以及独立设备的耳机。 2019年,全球VR游戏设备总出货量中,独立VR游戏耳机的出货量为280万台。 VR 耳机在游戏玩家中越来越受欢迎,37% 的受访全球游戏开发者将其视为未来增长的重要平台。

全球 AR/VR 细分市场支出预测

全球 AR/VR 支出预测 – 图片:Xpert.Digital

2020 年全球增强和虚拟现实 (AR/VR) 各细分市场的预测支出(单位:十亿美元)。

支出(十亿美元)

  • 6.36 – 消费者
  • 1.9 – 销售和服务
  • 1.66 – 制造和资源
  • 1.52 – 公共部门
  • 0.38 – 基础设施
  • 0.19 – 其他

2020 年,消费者在增强和虚拟现实技术 (AR/VR) 上的支出预计将达到 63.6 亿美元左右,而销售和服务部门的支出预计将达到近 20 亿美元。 2020 年,全球 AR/VR 总支出预计将达到 120 亿美元,到 2024 年,这一数字预计将大幅增加,达到 728 亿美元。

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AR消费

AR技术应用于医疗保健、公共安全、天然气和石油、旅游和营销等众多行业。随着技术的不断改进,毫无疑问,随着企业和消费者都充分认识到 AR 的潜力,AR 的用例将会扩大和发展。

VR消费

VR 游戏和 VR 视频是 VR 技术最大的用例,预计 2023 年仅在这些领域的支出就将达到 208 亿美元。然而,专家认为,VR 的好处也将对行业产生影响,因为可以提高效率。到 2023 年,工业用途预计将是消费者用途的三倍。

全球增强现实和虚拟现实 (AR/VR) 支出预测

按国家/地区划分的全球 AR/VR 支出预测 – 图片:Xpert.Digital

2020 年全球增强和虚拟现实 (AR/VR) 支出预测(按国家/地区划分)(单位:十亿美元)。支出数字是根据来源提供的地区份额和 2020 年支出总数计算的。

预计 2020 年,中国在增强现实和虚拟现实 (AR/VR) 技术上的支出最多,预计支出达 58 亿美元。 2020 年,全球 AR/VR 总支出预计将达到 188 亿美元。

2020 年全球 AR/VR 各国支出预测

支出(十亿美元)

  • 5.8 – 中国
  • 5.1 – 美国
  • 3.3 – 西欧
  • 1.8 – 日本
  • 2.8 – 世界其他地区

这就是汉堡和汉诺威选择 Xpert.Digital 的原因! – 虚拟展厅、增强、混合和扩展现实代理

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