正在寻找来自乌尔姆或奥格斯堡的虚拟展厅、增强、混合和扩展现实机构?
发布日期:2021 年 6 月 13 日 / 更新日期:2021 年 10 月 27 日 - 作者:康拉德·德军总部
扩展/扩展现实的力量 – 简短的见解
有很多术语,其中一些术语令人困惑,因为有些人不确切知道各个术语何时以及如何使用或使用。 这与这项技术的发展有关,两者有部分相同,只是细节上有所不同。
- XR:扩展现实/交叉现实——增强现实
- MR:混合现实/增强虚拟 – 混合现实 – 混合现实
- AR:增强现实——扩展现实
- VR:虚拟现实——虚拟现实
- ITe:沉浸式技术
- Vi360:360° 视频
- RR:真实现实——物理现实
适合:
VR:Virtual Reality – 虚拟现实
一开始就有虚拟现实。 VR 系统的第一个设计来自 Morton Heilig (1956),他开发了一种名为 Sensorama 的设备,该设备后来成为“未来的电影院”。 虚拟现实是在一个独立的空间中呈现、同时交互的虚拟环境。 实时和 3D 交互是先决条件。
AR:增强现实——
增强现实增加了另一种技术和可能性。 即,将虚拟对象或其他虚拟交互选项集成到现实中。 一个例子是汽车挡风玻璃上的速度显示。 还有许多知名的应用程序可以让您通过手机查看现实中的事物或物体。
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MR:混合现实 – 增强虚拟 – 混合现实
混合现实类似于虚拟现实。 不同的是,没有独立的虚拟空间,但你可以使用眼镜耳机在真实的现实中进行交互。 最著名的例子是微软的 HoloLens。 严格来说,这就是增强虚拟。 混合现实、混合现实或混合现实是将用户的自然感知与人工感知混合在一起的环境或系统。
XR:扩展现实/交叉现实 – 增强现实
XR 是所有沉浸式技术的总称。 如果用户能够直接与其交互,则可以称之为沉浸式虚拟环境。
愚蠢的是,在德语中,我们对“扩展”和“增强”使用相同的翻译。
ITe:沉浸式技术
沉浸式是“沉浸式”一词的衍生词,意思是将物体嵌入到不同/新的环境中。 在天文学中,例如 B.使一个天体进入另一个天体的阴影或将物体嵌入液体中以进行显微镜检查。 在数字化领域,这意味着沉浸在虚拟环境中。
沉浸感描述了用户在虚拟世界中的嵌入程度。 现实世界中的自我感知被降低,用户感觉更像是虚拟世界中的人。 VR 体验越身临其境,用户的感觉就越真实。 这可以通过虚拟世界的复杂且令人兴奋的设计来实现,例如通过系统中大量可能的动作。
Vi350:360°视频
为了完整起见,这里应该提到360°图像或视频。 这里不可能进行交互。
现已在工业和娱乐领域确立的各种 XR 技术有许多可能的应用。
最新的发展是在各种 XR 应用程序的中央位置提供和管理数据,该位置根据设备播放相应 XR 应用程序的数据。
例如:产品的虚拟陈列室或虚拟交易会,例如 B、机器
- PC/笔记本电脑:在网络浏览器中显示为 3D 视图。
- 智能手机:通过在 RR 中显示机器来显示为增强现实版本。
- VR 眼镜或带纸板的智能手机:虚拟现实中产品的表示。
此外,可以通过相应的设备显示相应的通信通道和其他信息选项。
适合:
全球增强现实和虚拟现实 (AR/VR) 支出的预测份额
2020 年,消费者在增强和虚拟现实 (AR/VR) 上的支出预计将占当年全球 AR/VR 支出的 53%。 2020 年,全球 AR/VR 总支出将达到 120 亿美元,到 2024 年将增至 728 亿美元。
全球 AR/VR 支出按细分市场划分的份额
- 53% – 消费者
- 15.8% – 销售和服务
- 13.8% – 制造和资源
- 12.7% – 公共部门
- 3.2% – 基础设施
- 1.6% – 其他
全球 XR/AR/VR/MR 技术和内容投资重点
全球XR/AR/VR/MR技术投资方向:2019年1月,54%的受访者表示游戏行业将在虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)的发展上获得最大投资技术或内容。 随着扩展现实(XR)技术用例的发展,医疗保健和教育等行业也成为值得注意的投资目标。
增强现实 (XR)
扩展现实 (XR) 是所有沉浸式技术的新兴术语,包括 VR、AR 和 MR 以及尚未创建的技术。 沉浸式或 XR 技术通过融合虚拟和“真实”世界或创建完全身临其境的体验来扩展我们体验的现实。 VR 创造了一个人造环境,而 AR 只是通过在现有环境上叠加新信息来使用现有环境。 VR 和 AR 都可以通过耳机向用户提供信息或图像,其中 Oculus VR 和索尼是知名的提供商。
适合:
XR消耗
XR技术的市场正在不断增长,微软和英特尔等大公司都在投资XR技术。 全球移动 AR 用户数量预计将增加,部分原因是人们越来越渴望 AR 技术来改善消费者在媒体和娱乐方面的体验。 音乐会和体育赛事只是 AR 技术越来越多地被用来丰富粉丝体验的两个例子。
2016年和2018年,调查中的以下问题仅涉及AR和VR,而没有考虑MR和XR产品和服务。 可以有多个条目。
您预计未来 12 个月内哪些行业在 AR/VR/MR/XR 技术或内容开发方面的投资最多?
2019
- 54% – 游戏
- 43% – 医疗保健和医疗设备
- 36% – 教育
- 28% – 军事和国防
- 20% – 制造和汽车
- 17% – 电影和电视
- 15% – 现场活动(例如体育赛事、音乐会等)
- 15% – 劳动力发展
- 13% – 营销和广告
- 11% – 零售(例如购物)
- 9% – 房地产(例如虚拟旅游、建筑)
2018
- 59% – 游戏
- 26% – 医疗保健和医疗器械
- 26% – 教育
- 19% – 军事和国防
- 17% – 制造和汽车
- 18% – 电影和电视
- 19% – 现场活动(例如体育赛事、音乐会等)
- 20% – 营销和广告
- 18% – 零售(例如购物)
- 21% – 房地产(例如虚拟旅游、建筑)
- – 劳动力发展
2016
- 78% – 游戏
- 24% – 医疗保健和医疗器械
- 30% – 教育
- 15% – 军事和国防
- 40% – 电影和电视
- 34% – 现场活动(例如体育赛事、音乐会等)
- 7% – 零售(例如购物)
- 18% – 房地产(例如虚拟旅游、建筑)
- – 制造和汽车工程
- – 劳动力发展
- - 营销和广告
适合:
沉浸式技术产品或服务的货币化策略
销售产品或订阅被认为是 2020 年 XR/AR/VR/MR 产品和服务货币化的主要方法,61% 的受访 XR 行业专家引用了这一策略。 与上一年相比,这一策略增加了13%。
2018年,调查问题仅关注AR和VR,没有考虑MR和XR产品和服务。
全球 XR/AR/VR/MR 产品或服务的变现方式
2020
- 61% – 产品或订阅的销售(例如 AR/VR 设备、游戏)
- 51% – 对免费下载的应用程序中的附加功能或应用内购买收取费用
- 47% – 来自应用内广告的收入
- 47% – AR/VR 体验中的产品植入
- 36% – 付费观看现场活动(例如体育赛事、音乐会)
- 28% – 基于位置的娱乐(例如 VR 商场、购物中心)
2019
- 48% – 产品或订阅的销售(例如 AR/VR 设备、游戏)
- 41% – 免费下载的应用程序中附加功能或应用内购买的费用
- 39% – 来自应用内广告的收入
- 30% – AR/VR 体验中的产品植入
- 19% – 付费观看现场活动(例如体育赛事、音乐会)
- 16% – 基于位置的娱乐(例如 VR 商场、购物中心)
2018
- 59% – 产品或订阅的销售(例如 AR/VR 设备、游戏)
- 27% – 免费下载的应用程序中附加功能或应用内购买的费用
- 20% – 应用内广告收入
- 20% – AR/VR 体验中的产品植入
- 13% – 付费观看现场活动(例如体育赛事、音乐会)
- 19% – 基于位置的娱乐(例如 VR 商场、购物中心)
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