Metaworse – 对主要数字公司和垄断者的 Metaverse 计划的批评
元宇宙听起来令人兴奋并引起好奇
当宣布一些新的、令人兴奋的事情时,我内心会产生两种行为模式的冲突:孩子般的好奇心和带有“cui bono tag”(对谁的优势标记)的批判性观点。
Metaverse 听起来就像这个词本身一样令人难以置信,它包含着一些未知的东西,Meta(以前的 Facebook)的公告让我们对它可能是什么有了一些了解。另一方面,我想知道关于虚拟宇宙的看似突然的炒作是从哪里来的? “专家”突然出现,仿佛他们从来不知道元宇宙之外,可以回顾多年的经验。
事实上,Meta Inc.老板马克·扎克伯格去年7月才宣布,Facebook将在未来五年内成为Metaverse公司。虚拟现实世界感觉“就像当今在线社交体验的混合体,有时会扩展到三个维度或投射到物理世界中”。
此时需要注意的是:2014年,Meta收购了XR耳机制造商Oculus,根据2021年Q1的最新评估,该公司在XR耳机领域拥有市场主导地位,市场份额为75%。所以这符合 Meta 的最大利益。
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全球扩展现实 (XR) 耳机品牌份额
全球扩展现实 (XR) 耳机品牌份额
Oculus 是 2021 年最大的扩展现实 (XR) 耳机品牌,占据 75% 的市场份额。索尼以近 12% 的交付量在供应商中排名第二。
眼珠
- 2020 年第一季度 – 34%
- 2020 年第二季度 – 32%
- 2020 年第三季度 – 29%
- 2020 年第四季度 – 74%
- 2021 年第一季度 – 75%
索尼
- 2020 年第一季度 – 18%
- 2020 年第二季度 – 20%
- 2020 年第三季度 – 16%
- 2020 年第四季度 – 6%
- 2021 年第一季度 – 5%
宏达电
- 2020 年第一季度 – 6%
- 2020 年第二季度 – 5%
- 2020 年第三季度 – 7%
- 2020 年第四季度 – 0(%)
- 2021 年第一季度 – 0(%)
DPVR
- 2020 年第一季度 – 7%
- 2020 年第二季度 – 8%
- 2020 年第三季度 – 8%
- 2020 年第四季度 – 4%
- 2021 年第一季度 – 6%
微微
- 2020 年第一季度 – 6%
- 2020 年第二季度 – 10%
- 2020 年第三季度 – 11%
- 2020 年第四季度 – 3%
- 2021 年第一季度 – 4%
其他
- 2020 年第一季度 – 21%
- 2020 年第二季度 – 18%
- 2020 年第三季度 – 23%
- 2020 年第四季度 – 8%
- 2021 年第一季度 – 6%
Facebook 上的问题及其原因
但还有其他方面应该引起您的思考。 Facebook 一直在稳步增长,直到 2021 年第四季度首次录得用户数较上一季度减少约 100 万。这些数字公布后,Facebook 集团立即损失了约 40% 的股价(2021 年 12 月底至 2022 年 3 月初)。 Facebook创始人扎克伯格提到了来自TikTok的迅速加剧的竞争。另一个早已为人所知的问题是Facebook的“老化”。使用社交媒体平台的年轻人越来越少。该目标群体主要使用 Instagram、WhatsApp、YouTube 或 TikTok,认为不需要 Facebook。
销量下降的主要原因是苹果去年对其 iOS 操作系统进行的数据保护更改。问题在于苹果的应用程序跟踪透明度功能对广告行业的影响,该功能通过限制广告商访问 iPhone 用户 ID 来减少定位机会。
Meta 首席财务官戴夫·韦纳 (Dave Wehner) 在公司第四季度收益报告发布后与分析师举行的电话会议上表示:“我们认为,iOS 的影响将在 2022 年对我们的业务构成整体阻力。” “这个金额约为 100 亿美元,因此这对我们的业务来说是一个相当大的阻力。”
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2021 年第 4 季度日活跃用户减少约 100 万用户
Facebook 依靠个性化广告而蓬勃发展。为了换取“免费”的通信平台,它利用收集的数据通过个性化广告赚钱。 Facebook 2021 年约 97% 的销售额来自广告。全球范围内对自身数据和数据保护的意识不断增强,这危及 Facebook 未来的商业模式。除了当前欧洲数据保护面临的困难之外,苹果于 2021 年春季推出的跟踪保护也表明 Facebook 等公司的商业模式已变得多么脆弱。
这也解释了为什么马克·扎克伯格在 2021 年 7 月宣布从 Facebook 转向元宇宙。因为在您自己的个性化元宇宙中,所有阻碍跟踪和相关个性化广告的阻力都消失得无影无踪。
这个虚拟世界对公司来说是垃圾而且毫无意义
Meta Metaverse主要面向VR/AR娱乐,重点关注我们自己的个人数据、兴趣和习惯。
预计2020年消费领域的市场份额将达到53%。相对于生产、销售等领域来说,这是一个相当大的比例,这主要也是只有商业模式主要集中在全球和数字领域的互联网公司感兴趣。
全球增强现实和虚拟现实 (AR/VR) 支出的预测份额
2020 年按细分市场划分的全球 AR/VR 支出份额
- 消费者 – 53%
- 销售和服务 – 15.8%
- 产量和资源 – 13.8%
- 公共部门 – 12.7%
- 基础设施 – 3.2%
- 其他 – 1.6%
自2020年底以来,Facebook的销售增长并不顺利。它停滞不前。
截至 2021 年第三季度 Facebook 全球各细分市场收入
Facebook 2021 年第三季度的广告收入超过 282 亿美元。 Facebook 在此期间在美国和加拿大的广告销售额中占据最大份额,约为 130 亿美元。在欧洲,同期广告销售额约为 68.2 亿美元。亚太地区的广告收入约为54亿美元。
有关 Facebook 的更多关键人物
Facebook 2020 年总收入约为 859.7 亿美元。同期,这家总部位于加州的公司利润约为291.5亿美元。
脸书用户
在美国和加拿大,2021 年第三季度 Facebook 日活跃用户数量为 1.96 亿。这意味着每日活跃用户数与上一季度相比仅略有增长。在欧洲,Facebook 每天约有 3.08 亿人使用,比上一季度增加了 100 万用户。从每月活跃用户数量来看,Facebook 是全球最受欢迎的社交网络。
“调整”的元宇宙炒作 - 模仿者和财富战士的聚集地?
从这个角度来看,元宇宙现在被视为下一代互联网也就不足为奇了。正如此类过程中常见的情况一样,无数的搭便车者和财富战士就在不远的地方,他们在这场炒作中互相超越,提供毫无意义的选择和公告或令人困惑的承诺,这些对你的钱包来说是危险的。
据媒体报道,歌手贾斯汀·比伯据称花费了 130 万美元才能以猴子的身份穿越元宇宙。这背后的真相无法得到证实,但此类头条新闻在元宇宙中流传却意义重大。
还不是元宇宙的东西将被制作成元宇宙,以便参与饱和的广告资助的媒体炒作。然后z。例如,曾经被称为开放世界的游戏,如“沙盒”,有点让人想起《我的世界》,已更名为元宇宙。另一家媒体头条报道称,“The Sandbox”中的一处虚拟财产以 430 万美元的价格出售。严重地?根据维基百科,阿迪达斯、华纳音乐集团、史努比狗狗、Pororo、小羊肖恩、行尸走肉、雅达利和普华永道香港是合作伙伴。卡梅伦·文克莱沃斯 (Cameron Winklevoss) 和泰勒·文克莱沃斯 (Tyler Winklevoss) 以及 Avenged Sevenfold 乐队也是 The Sandbox 虚拟土地的投资者之一。
Metaworse:Metaverse 很危险
Winklevoss 双胞胎兄弟自 2012 年以来一直经营风险投资公司 Winklevoss Capital。据媒体报道,据称他们已向加密货币比特币投资了 1100 万美元。此外,他们还宣布希望推出比特币基金,以使不懂计算机的投资者更容易投资比特币。 2021 年 9 月,The Sandbox 向“Bored Ape”NFT 投资了 290 万美元。这些不可替代代币(NFT)用于虚拟商品。它们被认为是数字事物权利的证明,可以收集和交易。
但对于物理世界和现实世界的附加价值或好处到底是什么却是值得怀疑的。这让人想起著名的丹麦童话《皇帝的新衣》。
更多的故事都是从这样的故事中衍生出来的。 “最好的最好的”已经向专家传播:“Megatrend Megaverse。投资新的互联网。未来的互联网在于元宇宙。元宇宙是一个数万亿的巨大市场。”
现在,所有其他新的流行语和“关于积极变化的未来的一切”都开始发挥作用:加密货币、区块链、物联网、人工智能、云计算、网络安全(“世界正处于一场全球数字战争!”)和什么不。
崔博诺?这是艺术还是它会消失?您可以安全地将这个“元更糟”扔进垃圾桶。
虚拟宇宙是邪恶的吗?
Facebook Metaverse 作为社交(跟踪商业化)技术的进一步发展,纯粹针对消费者目标群体,他们所谓的对现实世界的附加价值需要受到更密切的质疑。
其他虚拟世界正在致力于使用加密货币和代币技术来销售“安全”虚拟财产,虚拟所有者可以在这些财产上经营商店、赌场等。因此,这些虚拟财产并不是为了能够进行虚拟度假(这显然是无稽之谈),而是作为做生意的市场。可以这么说,数字 E-Bay 3D、Amazon 3D 或类似的东西。但不是在现实世界中交付给您的产品,而是只有一个人可以作为个人数字物品拥有的纯数字产品。
其背后最著名的名字是 Metaverse 项目 Cryptovoxels、Sandbox、Decentraland、Substrata、Somnium Space、NFT Worlds、TCG World、Genesis World、Matrix、Utherverse 和 Realm。
商业模式简单解释
元宇宙旨在代表一个具有扩展现实(XR)技术的合法安全空间,业主可以在其中以“加密安全”的方式拥有和运营财产,并可以使用虚拟和物理事物和服务开展业务。无论是商店(数字或实体产品)还是服务(数字游戏、工具或任何类型的服务)。
同样,消费者以“代币安全”的方式拥有虚拟物品并且不会丢失它们,但也可以购买现实生活中的物品。
从消费者的角度来看,拥有虚拟财产只有在某种程度上与“电脑游戏”或类似的东西相关时才有意义。可以以图书馆或“存储空间”的形式合理地连接在一起。因此,重点是您可以购买的数字物品 - 在这里,现实世界的稀有性应该在数字空间中复制。这是由像以太坊这样的区块链实现的,它也造成了欧洲一个中等工业国家的能源消耗和二氧化碳排放。
这是不可持续或不有价值的。
3D平台,比“元界”更有趣,更有附加值!
实际上,虚拟宇宙是物理世界和数字世界交汇的地方。作为 XR 技术的进一步发展,旨在实现数字 3D 图像(参见数字孪生)和数字 3D 化身之间的交互。
事实上,一些元宇宙目前并不是 3D 世界,而是实施不当的 2D 投影,给人一种明显 3D 世界的错觉。
元宇宙为使用 VR 耳机、AR 眼镜、智能手机应用程序或其他设备的无尽、互连的虚拟社区提供了空间。
总而言之,关于为什么存在问题的元节的意义和附加价值应该是清楚的。目前已知的虚拟世界都是利用人们孩童般的好奇心和游戏本能来引诱人们进入他们的虚拟世界。无论是 VR 电影、VR/AR 游戏还是纯粹的 VR/AR 娱乐(虚拟现实和增强现实)。
预计 2024 年增强和虚拟现实 (AR/VR) 的最大投资商业用例是教育和工业维护,预计这两个领域将投资 41 亿美元。 VR 游戏、VR 视频/功能观看和 AR 游戏是增强和虚拟现实 (AR/VR) 的三大用例,预计 2024 年支出将达到 176 亿美元。
2024 年全球增强和虚拟现实 (AR/VR) 技术投资(按用例)
- 教育/培训/教育——41亿美元
- 工业维护/保养/支持 – 41 亿美元
- 产品展示——27亿美元
- VR游戏、观看VR视频/电影和AR游戏; VR/AR娱乐——176亿美元
元宇宙
元宇宙被认为是下一代互联网,是物理世界和数字世界融合的地方。作为社交技术的进一步发展,虚拟宇宙旨在使人们的数字图像(化身)在各种情况下能够进行交互。无论是在工作、在办公室、参加音乐会或体育赛事,甚至是试穿衣服,虚拟宇宙旨在为使用 VR 耳机、AR 眼镜、智能手机应用程序或其他设备的无尽、互连的虚拟社区提供一个空间。
AR/VR 在商业中的应用
VR 在公司中的使用在培训练习中经常很明显。例如,新员工正在接受有关重要技术机器和设备的培训——出于培训目的而停止使用这些机器和设备对于公司来说将是一个昂贵且具有破坏性的过程,而这正是 VR 介入来缓解这一问题的地方。 AR 还可以帮助提高企业效率,特别是通过“我所看到的”功能进行远程协助以及将数据叠加到物理世界的图像上。现场组装、安全和工业维护都是 AR 的用例,预计在未来几年将出现强劲增长。
然而,(扩展现实)XR技术的真正实力并没有在这样的虚拟宇宙中得到运用
这离公司实际使用还很远。更何况,由于 Meta(以前的 Facebook)在数据保护方面的历史,它可能会让一些公司完全不可能使用基于 Meta 的产品和解决方案。
在 XR 技术的早期,主要是 3D 模型的高成本、设备反复操作系统更新的不断调整以及上市的新设备(主要是智能手机和平板电脑)阻碍了 .
长期以来,XR 只能在游戏(娱乐)领域建立一定的地位。尽管底层的 3D 技术有潜力让我们所有人的日常生活,尤其是工作变得更加轻松和美好,但“元宇宙”这个关键词并没有发挥技术的潜力,而是被赋予了专门的“娱乐”内涵。节省时间、金钱和精力。
借助首个面向公司的 3D 框架和无代码 3D 平台,可以永久降低成本并保持财务稳定,从而增加和持久地使用这些领域并带来明显的附加值
- 培训和教育
- 工业维护和支持
- 产品展示
使成为可能。
成功的 XR 维护、支持、培训和教育运营
VR 在公司中的使用在培训练习中经常很明显。这方面的例子包括新员工接受关键技术机器和设备培训的场景——出于培训目的而停止使用这些机器和设备对于公司来说将是一个昂贵且具有破坏性的过程,而这正是 VR 介入来缓解这一问题的地方。
AR 还可以帮助提高企业效率,特别是通过“看到我所看到的”功能进行远程协助以及将数据叠加到物理世界视图上。现场组装、安全和工业维护都是 AR 的用例,这些用例在未来几年将继续强劲增长。
3D 平台是适合公司的解决方案
VR 在公司中的使用在培训练习中经常很明显。这方面的例子包括新员工接受关键技术机器和设备培训的场景——出于培训目的而停止使用这些机器和设备对于公司来说将是一个昂贵且具有破坏性的过程,而这正是 VR 介入来缓解这一问题的地方。
AR 还可以帮助提高企业效率,特别是通过“看到我所看到的”功能进行远程协助以及将数据叠加到物理世界视图上。现场组装、安全和工业维护都是 AR 的用例,这些用例在未来几年将继续强劲增长。
按照事物的逻辑,扩展现实的使用可以服务于消费领域更大的市场。然而,市场仅适用于产品和机器的 3D 图像(数字孪生)。
然而,这些成本和费用甚至没有被列入元宇宙的诱惑之中。这意味着元界运营商可以向第三方提供平台及其周边的一切,而成本对他们来说是有利可图的。你把玩耍和“乐趣”留给了别人。
这就是公司和制造商面临的下一个风险和问题。
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