WebXR 是一种 JavaScript 编程接口 (API),允许应用程序在 Web 浏览器中与增强现实和虚拟现实设备(例如 HTC Vive、Oculus Rift、Google Cardboard 或开源虚拟现实 (OSVR))进行交互。 WebXR API 由一组 W3C 规范指定,并由沉浸式 Web 社区组和沉浸式 Web 工作组这两个组协作管理。
2018 年,WebXR API 取代了 WebVR,因为它是为增强现实和虚拟现实设备设计的。 WebVR 在被弃用和删除之前已在基于 Firefox 和 Chromium 的浏览器中实现。 2018 年 9 月 24 日,沉浸式网络工作组正式成立。
这使得 WebXR 成为 Web 开发人员的新 API 标准,使他们能够创建 VR 或 AR 应用程序,而无需直接使用相应的硬件。用户只需使用网络浏览器即可查看 VR/AR 内容,无需安装额外的插件或软件。
关于 WebXR、WebVR 或 WebAR 您应该了解的内容!
数字化的下一个革命性步骤是什么?
简而言之:它可以是链接到 WebXR、WebVR 或 WebAR 技术的 QR 码或图像。您将智能手机放在二维码或图像上进行扫描,CAD 或 3D 产品模型就会立即显示在网络浏览器中。此处还可以显示更多附加信息。依靠WebXR 3D建模,你在这里不是被动的,而是可以在这个3D世界中进行交互。
在桌面版本中,您可以通过链接在浏览器中查看 3D 可视化并与之交互。
先驱者:WebVR——网络虚拟现实
WebVR 是一个实验性的 JavaScript API,只能表示虚拟现实。它已被 WebXR 取代。
开发此 API 时考虑到以下目标:
- 检测可用的虚拟现实设备
- 查询设备的能力
- 查询设备的位置和方向
- 以适当的帧速率在设备上显示图像
WebVR API 最初由 Vladimir Vukićević 于 2014 年春季为 Mozilla 开发。该 API 的贡献者包括 Brandon Jones、Boris Smus 和 Mozilla 团队的其他成员。 2016年3月1日,Mozilla VR团队和Google Chrome团队宣布发布WebVR API提案1.0版本。由此产生的 API 重构为 WebVR 带来了许多改进。
最后标记的版本是 1.1,最后编辑于 2017 年 4 月 5 日。该文档的编辑包括 Mozilla 和 Google 团队的成员。不过,微软的一些成员已经加入并积极致力于WebVR API 2.0版本的设计过程。
WebVR API
WebVR API 提供了一些新的接口(例如 VR Display、VR Pose),允许 Web 应用程序通过使用 WebGL 以及必要的相机设置和设备交互(例如控制器或视点)来显示虚拟现实中的内容。该 API 旨在遵循与其他侵入式 Web API(例如地理定位 API)非常相似的特定路径。必要的步骤是:
- 查询可用的VR设备列表
- 检查所需设备是否支持应用程序所需的显示模式
- 如果是,则应用程序向用户提供 VR 功能
- 用户执行指示他们想要切换到 VR 模式的操作
- 请求 VR 会话来呈现 VR 内容
- 启动渲染循环,生成显示在 VR 设备上的图形帧
- 帧的生成将持续进行,直到用户表示他们想要退出 VR 模式
- 结束 VR 会话
WebVR 1.0 在适用于 Windows 的 Firefox 55+ 发行版(仅限 64 位版本)中得到支持,并且在版本 80 之前被 Android 版 Chrome 使用作为原始试用实验,这意味着开发人员可以请求他们访问您的网站的令牌无缝启用 WebVR。 WebVR 1.1 在 Microsoft Edge(版本 15002+)以及 Samsung Internet、Chromium、Servo 和 Oculus Carmel 中得到支持。
Windows 版 Chrome 在特殊版本中支持 WebVR 1.1。当用户启用设置时,macOS 上的 Firefox 55+ 也支持 WebVR。
尽管 WebVR 作为 API 是独一无二的,但大多数设备上都有本机应用程序,可以实现互联体验和访问 Web 内容。 Unity 和 Blender 等几种主要工具还可以导出到网络,使用户无需安装特殊应用程序即可使用其内容。
网页GL
WebGL(Web 图形库的缩写)是一种 JavaScript API,用于在任何兼容的 Web 浏览器中以硬件加速的方式显示交互式 2D 和 3D 图形,而无需使用插件。 WebGL 与其他 Web 标准完全集成,并支持使用 GPU 加速图像处理和效果作为网页渲染的一部分。 WebGL 元素可以与其他 HTML 元素混合,并与页面的其他部分或页面背景组合。
WebGL 程序由用 JavaScript 编写的控制代码和用 OpenGL ES 着色语言 (GLSL ES) 编写的着色器代码组成,OpenGL ES 着色语言是一种类似于 C 或 C++ 的语言,在计算机的图形处理单元 (GPU) 上运行。 WebGL 由非营利性 Khronos Group 开发和维护。
2009 年初,非盈利技术联盟 Khronos Group 成立了 WebGL 工作组,最初成员包括 Apple、Google、Mozilla、Opera 等。 WebGL 规范 1.0 版于 2011 年 3 月发布。
2011年3月3日,第一版WebGL规范在旧金山游戏开发者大会上发布。 2011 年 3 月,WebGL 得到了 Google Chrome 网络浏览器和 Mozilla Firefox 的支持,并且在 Apple Safari 和 Opera 浏览器预发布版本中默认启用。
2011 年 11 月,Google 于 2011 年 3 月推出的 Angle 项目(代表“Almost Native Graphics Layer Engine”)获得了 OpenGL ES 2.0 版认证,使得创建支持 WebGL 的跨平台应用程序成为可能。 ,三个最著名的操作系统平台 - Windows、Mac 和 Linux - 进行开发。
WebGL 的第一个应用程序是 Zygote Body。 2012 年 11 月,Autodesk 宣布他们已将大部分应用程序移植到云端,并在本地 WebGL 客户端上运行。这些应用程序包括 Fusion 360 和 AutoCAD 360。
WebGL 2 规范的开发于 2013 年开始,并于 2017 年 1 月完成。该规范基于 OpenGL ES 3.0。第一个实现可以在 Firefox 51、Chrome 56 和 Opera 43 中找到。
自 2017 年以来,W3C 一直致力于开发下一代 WebGPU。
网络GPU
WebGPU 是未来网络标准和 JavaScript API 的暂定名称,用于与硬件相关的加速图形和计算计算,旨在取代 WebGL。 W3C GPU for the Web Community Group 的开发工作由来自 Apple、Mozilla、Microsoft、Google 等公司的软件工程师进行。
与基于 OpenGL ES 的 WebGL 相比,WebGPU 不是现有图形接口的直接端口。然而,它是基于硬件相关接口 Vulkan、Metal 和 Direct3D 12 的概念。移动设备和桌面平台都应该从速度提升中受益。
2017年2月7日,Apple的Webkit团队根据其自己的“金属”界面以“ WebGPU”的名称呈现了标准的概念和想法证明。此外,建议找到一个W3C社区团体。
W3C“网络GPU”社区小组于2017年2月16日开始工作。当时,Apple,Google和Mozilla已经进行了实验,但只有Apple有官方的建议。 2017年3月21日,Mozilla随后提出了有关WebGPU标准的建议。
2018 年 6 月 1 日,谷歌 Chrome 浏览器背后的开发人员宣布,他们已就最重要的方面达成一致,现在计划在未来实施该标准。
“ WebGPU”这个名字后来被社区组作为开放标准的工作标题。原始的Apple演示文稿更名为“ Web Metal”,以避免混乱。
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