利用 Facebook 元宇宙实现扩展现实
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发布日期:2021年10月26日 / 更新日期:2021年11月4日 – 作者:Konrad Wolfenstein
Facebook 元宇宙
Facebook 旨在引领扩展现实市场的未来发展,并计划在欧洲创造大量新的就业机会。如下图所示,这项前景广阔的技术带来的消费者收入在未来几年内有望显著增长,年增长率约为 30%。该预测涵盖内容和硬件收入。专家预计,扩展现实技术将进一步发展,尤其是在高速 5G 基础设施的推动下。高带宽和低延迟相结合,将为一系列数据密集型应用提供支持。.
扩展现实包含三种技术:虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR)。VR 指的是计算机生成的虚拟环境。虚拟现实的首个大众市场应用领域是电子游戏。所谓的 VR 头戴式显示器(头戴式显示器)可以让玩家更深入地沉浸在计算机动画的游戏世界中。增强现实是指将信息和全息图投射到我们周围的现实世界中。混合现实与增强现实类似,但它还允许现实世界和虚拟世界之间的交互。.
Facebook创始人兼首席执行官马克·扎克伯格在7月宣布,Facebook的目标是在未来五年内成为一家元宇宙公司。将于10月28日至29日举行的线上活动Facebook Connect(前身为Oculus Connect)旨在帮助塑造增强现实和虚拟现实的未来。预计扎克伯格将在主题演讲中详细阐述他对元宇宙的愿景,并宣布朝着这个方向迈出的首批具体步伐。“我们将探索如何将元宇宙变为现实,”XR大会网站上写道。.
适合:
元宇宙 - 元宇宙
“元宇宙”(metaverse)一词由前缀“meta”(意为“超越”)和词根“verse”(“universe”的逆构词)组成;该术语通常用于描述未来互联网的一个概念,即由持久的、共享的、虚拟的3D空间连接而成,形成一个可感知的虚拟宇宙。更广义地说,元宇宙不仅可以指虚拟世界,还可以指整个互联网,包括增强现实的全部内容。.
相比之下,大型多人在线角色扮演游戏只有一个世界。而在元宇宙中,用户可以参与塑造游戏世界,并在那里“生活、学习、工作和庆祝”。.
“元宇宙”一词由尼尔·斯蒂芬森在其1992年的科幻小说《雪崩》中推广开来。在后记中,他声称自己创造这个词是为了给这本书做营销噱头,就像《阿凡达》一样。.
自2020年代以来,由于虚拟土地的销售(例如Decentraland和The Sandbox),元宇宙再次兴起。同样,NEOS VR和Dual Universe等项目也旨在创建庞大的世界,最终演化成元宇宙。.
《堡垒之夜》开发商 Epic Games 的创始人 Tim Sweeney 曾多次表示希望开发一个元宇宙。2021 年 4 月,Epic Games 正式确认了其元宇宙项目计划。.
2021年7月,马克·扎克伯格宣布了他打算将Facebook转型为元宇宙的计划。.
马修·鲍尔的贡献对围绕元宇宙的辩论产生了特别的影响。他的文章《元宇宙:它是什么,在哪里可以找到它,谁将构建它,以及堡垒之夜》[10]及其后续文章被列为Facebook首席执行官马克·扎克伯格员工的必读书目。.
元宇宙与网络空间以及日产的“隐形到可见”(I2V)技术
“元宇宙”一词最早出现在尼尔·斯蒂芬森1992年的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中。小说中,人类以虚拟化身的形式,在一个以现实世界为隐喻的三维虚拟空间中彼此互动,并与软件代理进行交互。斯蒂芬森用这个词来描述基于虚拟现实的互联网后继者。与元宇宙类似的概念早在1981年的赛博朋克小说《真名》(True Names)中就以不同的名称出现过。斯蒂芬森在《雪崩》的后记中解释说,小说完成后,他了解到了《栖息地》(Habitat),这是一款早期的MMORPG游戏,与元宇宙的概念颇为相似。.
网络空间的概念最早出现在威廉·吉布森的短篇小说《燃烧的铬》(刊登于1982年7月的《Omni》杂志)中,并成为他1984年开创性小说《神经漫游者》的核心主题。元宇宙与更广义的网络空间概念有所不同,后者指的是跨越所有表征维度的共享在线空间的整体。与《神经漫游者》中虚构的、以笛卡尔式的身心分离为特征的网络空间不同,元宇宙允许用户在保持对现实世界感知的同时,访问其所处的环境。日产汽车公司开发的名为“隐形到可见”(Invisible to Visible,简称I2V)的技术就体现了这一点,该技术将虚拟信息叠加到汽车挡风玻璃上,并提供诸如将3D虚拟化身带入车内等功能。.
大型多人在线游戏
由于许多大型多人在线游戏具有与元宇宙类似的功能,但仅提供对最多几十名玩家共享的非持久实例的访问,因此虚拟多元宇宙游戏的概念被用来将它们与元宇宙区分开来。.
元宇宙的要素及其进一步发展
元宇宙的组成部分包括视频会议、Minecraft 或 Roblox 等游戏、加密货币、电子邮件、虚拟现实、社交媒体和直播。上述网络空间一直在不断发展,涵盖了各种计算机媒介的虚拟环境。这种不断扩展的网络空间预示着一场由各种技术和生态系统驱动的数字“大爆炸”。增强现实、用户交互(人机交互)、人工智能、区块链、计算机视觉、边缘计算和云计算以及未来的移动网络等技术正在推动从当前互联网向元宇宙的过渡。元宇宙生态系统使用户能够在自我维持、持久且共享的世界中生活和娱乐。因此,元宇宙生态系统融合了以用户为中心的要素,例如虚拟化身、内容创作、虚拟经济、社会认可、安全和隐私,以及信任和责任。.
虚拟世界的时间线
值得关注的平台和发展:
- 1993 年——元宇宙是由 Steve Jackson Games 运营的 MOO(基于文本的低带宽虚拟现实系统),作为其 BBS Illuminati Online 的一部分。.
- 1995 年——Active Worlds 完全基于 Snow Crash,分发虚拟现实世界,至少实现了元宇宙的概念。.
- 1998年,There.com网站创立。用户以虚拟形象出现,可以与其他用户互动,并使用虚拟货币Therebucks购买物品和服务。Therebucks可以用现实货币购买。There.com于2010年3月2日关闭,但于2011年重新上线,成为一个仅限受邀用户(18岁及以上)访问的虚拟世界。.
- 1998年,blaxxun利用VRML技术创建了虚拟3D社区。CyberTown就是其中一个例子。.
- 2003年——Linden Lab推出了Second Life。该项目的既定目标是创建一个类似元宇宙的用户自定义世界,人们可以在其中互动、玩游戏、进行商业活动以及以其他方式交流。.
- 2004年,X3D被国际标准化组织(ISO)认可为虚拟现实建模语言(VRML)的继任者,成为交互式实时3D(Web 3D)的开放标准。如今,X3D通过将虚拟现实、镜像现实和增强现实与网络连接起来,定义了3D Web和混合现实的开放元宇宙。.
- 2004年——IMVU公司由威尔·哈维、马特·丹齐格和埃里克·里斯创立。它最初是一款带有3D虚拟形象的即时通讯软件。.
- 2005年,为响应美国最高法院具有里程碑意义的平权法案裁决(格鲁特诉博林格案和格拉茨诉博林格案),密歇根大学推出了Vmerse平台,旨在提升弱势少数族裔申请者进入校园的便利性。Vmerse被誉为提升校园多元化的革命性创新。这个通过互联网传输到计算机的元宇宙平台,将视频和表单嵌入虚拟现实镜像世界,也被用于校友关系、筹款和应急培训。路易斯安那州立大学、爱荷华州立大学、哥伦比亚大学、斯坦福大学、西伊利诺伊大学等高校也采用了Vmerse技术。美国国务院曾将Vmerse用作“赴美留学五步指南”,帮助国际学生申请美国大学,全球已有超过10亿人使用过该平台。Vmerse由Bhargav Sri Prakash于2004年创立并发明,如今已成为FriendsLearn公司开发的专有平台,应用于医学领域。.
- 2005 年——Solipsis 上线,这是一个免费的开源系统,旨在为类似元宇宙的公共虚拟领域提供基础设施。.
- 2005年——Croquet项目启动,旨在打造一个开源软件开发环境,用于“创建和部署支持跨不同操作系统和设备的在线多人协作应用程序”,其目标是比Second Life更少地依赖专有技术。2007年Croquet SDK发布后,该项目转型为Open Cobalt项目。.
- 2006 年——Entropia Universe,世界上第一个拥有真实货币经济的大型多人在线角色扮演游戏。.
- 2006年——Roblox发布。.
- 2007年——包括Koinup、Myrl和AvatarsUnited在内的多个社交网络为元宇宙虚拟化身提供了个人资料和社交机会。这些项目面临诸多挑战,例如虚拟化身无法移植到其他虚拟世界,并试图解决通过单一控制面板管理多个账户的问题。(AvatarsUnited后来被Linden Lab收购,并在Second Life添加一些社交网络功能后停止运营。).
- 2007年——OpenSimulator发布,这是一款免费开源的虚拟世界软件,与Second Life协议兼容,允许用户在原本独立的虚拟世界之间自由切换。它基于Second Life客户端查看器,并作为构建虚拟世界的平台。.
- 2008 年 7 月 8 日,谷歌通过 Google Labs 推出了 Google Lively 服务。该服务于 12 月底停止运营。.
- 2013 年——韩国流行女子组合少女时代举办了首批虚拟演唱会之一,成员们的真人大小全息影像被投射到舞台上。.
- 2013 年——High Fidelity Inc. 成立,它是一个开源平台,用户可以在该平台上创建和部署虚拟世界,以及进行探索和互动。.
- 2014 年——VRChat 作为社交 VR 平台 (SVRP) 推出,允许用户发布使用外部工具开发的 3D 空间和虚拟化身。.
- 2015 年 – AltspaceVR 作为 SVRP 发布,允许用户发布使用外部工具开发的 3D 空间。.
- 2016年,Sinespace作为一款社交VR角色扮演游戏(SVRP)推出,允许用户发布使用外部工具创建的3D空间和内容。Rec Room作为一款社交VR游戏推出,并在2017年扩展功能,支持用户生成空间。Anyland和Modbox作为社交VR游戏推出,允许用户发布使用集成工具创建的3D空间。.
- 2017年——Sansar于2017年7月31日上线。该平台允许用户创建3D空间作为社交空间。虚拟化身包括语音控制的面部动画和动作控制的身体动画。.
- 2018 年——Solirax 推出了 NeosVR 元宇宙。Cryptovoxels 于 2018 年推出,是一个使用以太坊区块链的用户所有制元宇宙。.
- 2019 年——Facebook 发布了社交 VR 世界 Facebook Horizon。.
- 2020年——Decentraland正式上线,这是一个由用户拥有和运营的去中心化虚拟平台。Animoca推出了体素元宇宙平台Sandbox。Manticore Games开发了Core。.
- 2020年,基于云端的真人秀节目《Rival Peak》在Facebook Watch上线。该节目以人工智能选手在虚拟环境中进行比赛为特色。观众或群组可以通过Facebook观看或互动,直接影响人工智能选手在节目中的进程。.
- 2020 年——在线音乐会平台 Beyond Live 上线。.
- 2020 年——韩国流行音乐经纪公司 SM Entertainment 与旗下组合 aespa 合作,创建了一个名为 SM Culture Universe 的虚拟宇宙,作为旗下艺人的平台。.
- 2021 年——Epic Games 发起筹款活动,旨在将 Fortnite 扩展为一个元宇宙。.
- 2021 年——微软 Mesh,一款混合现实软件,可通过 HoloLens 2 等微软设备实现虚拟存在。.
- 2021 年——韩国宣布成立国家元宇宙联盟,目标是构建统一的国家 VR 和 AR 平台。.
元宇宙科幻小说:《黑客帝国》
《黑客帝国》是一部电影系列,描绘了一个反乌托邦的未来,在这个未来中,人类在不知不觉中被困在一个名为“矩阵”的元宇宙中,这个元宇宙是由智能机器创造的,目的是分散人类的注意力并利用他们的身体作为能源。.
Xpert.Digital—— Konrad Wolfenstein
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