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虚拟展厅、增强现实、混合现实和扩展现实 - 图片:Ahmet Misirligul|Shutterstock.com

虚拟展厅、增强现实、混合现实和扩展现实——图片:Ahmet Misirligul|Shutterstock.com

扩展现实的力量——简要概述

术语很多,其中一些容易让人困惑,因为人们不清楚它们的具体使用时机和方法。这与这项技术的发展有关;有些术语相同,但细节有所不同。

适合:

VR:虚拟现实——虚拟现实
开启了这一切。第一个VR系统设计来自莫顿·海利格(Morton Heilig,1956年),他开发了一种名为Sensorama的设备,旨在将其打造为“未来影院”。虚拟现实指的是在一个独立的空间内呈现并同时交互虚拟环境。实时交互和3D技术是其先决条件。

AR:增强现实——
增强现实技术引入了一种新的技术和可能性:将虚拟物体或其他虚拟交互方式融入现实世界。例如,将速度表显示在汽车挡风玻璃上。此外,还有许多知名的应用程序允许用户使用智能手机在现实世界中查看事物或物体。

 

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MR:混合现实——增强虚拟现实——
混合现实与虚拟现实类似。区别在于,混合现实没有独立的虚拟空间;用户可以通过头戴式设备在现实世界中进行交互。最著名的例子是微软的HoloLens。严格来说,这是一种增强虚拟现实。混合现实涵盖了将用户的自然感知与人工感知融合在一起的环境或系统。

XR:扩展现实/跨现实——扩展现实
(XR)是所有沉浸式技术的统称。沉浸式虚拟环境允许用户直接与之互动。

唯一的问题是,在德语中,“扩展的”和“增强的”使用相同的翻译。

ITe:沉浸式技术。
“沉浸式”一词源于“浸没”,指的是将物体置于不同的/全新的环境中。例如,在天文学中,这指的是天体进入另一个天体的阴影中,或者将物体浸入液体中进行显微镜观察。在数字化领域,它指的是沉浸于虚拟环境中。

沉浸感是指用户融入虚拟世界的程度。用户在现实世界中的自我感知会减弱,感觉自己更像是虚拟世界中的一员。虚拟现实体验的沉浸感越强,用户感受到的真实感就越高。这可以通过精心设计且引人入胜的虚拟世界来实现,例如,在系统中提供大量可操作的操作。

Vi350:360°视频
为了完整起见,这里也应该提及360°图像/视频功能。该功能不具备交互功能。

各种 XR 技术提供了许多应用,这些应用目前已在工业和娱乐领域得到广泛应用。

最新的发展是在中央位置提供和管理各种 XR 应用的数据,并根据设备输出相应 XR 应用的数据。

例如:产品(如机器)的虚拟展厅或虚拟交易会。

此外,还可以通过相应的设备显示适当的通信渠道和其他信息选项。

适合:

预计全球增强现实和虚拟现实(AR/VR)支出份额

全球各细分市场AR/VR支出份额 – 图片来源:Xpert.Digital

预计2020年,消费者在增强现实和虚拟现实(AR/VR)方面的支出将占当年全球AR/VR支出的53%。全球AR/VR总支出预计在2020年达到120亿美元,到2024年将增至728亿美元。

全球AR/VR支出按细分市场划分的份额

  • 53%——消费者
  • 15.8% – 销售和服务
  • 13.8%——制造业和资源
  • 12.7% – 公共部门
  • 3.2% – 基础设施
  • 1.6% – 其他

全球XR/AR/VR/MR技术和内容投资重点领域

全球XR/AR/VR/MR技术和内容投资重点——图片来源:Xpert.Digital

全球XR/AR/VR/MR技术投资趋势:2019年1月,54%的受访者表示,未来12个月内,游戏行业将在虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)技术或内容开发方面获得最大投资。随着扩展现实(XR)技术应用场景的不断拓展,医疗保健和教育等领域也已成为重要的投资目标。

增强现实(XR)

扩展现实(XR)是一个新兴术语,涵盖所有沉浸式技术,包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR),以及尚未开发的技术。沉浸式或XR技术通过融合虚拟世界和“现实”世界,或创造完全沉浸式的体验,来增强我们所体验的现实。VR创建人工环境,而AR则利用现有环境,在其上叠加新的信息。在VR和AR中,信息或图像都通过头戴式设备传递给用户,Oculus VR和索尼是领先的供应商。

适合:

XR消费

XR技术市场正在蓬勃发展,微软和英特尔等大型公司都在加大投资。全球移动AR用户数量预计将持续增长,部分原因是人们越来越希望利用AR技术提升媒体和娱乐领域的消费者体验。音乐会和体育赛事就是AR技术日益应用于丰富粉丝体验的两个例子。

2016年和2018年的调查中,以下问题仅涉及AR和VR,未考虑MR和XR产品及服务。允许多选。

您预计未来 12 个月内,哪些领域在 AR/VR/MR/XR 技术或内容开发方面会获得最多的投资?

2019

  • 54% – 游戏
  • 43% – 医疗保健和医疗器械
  • 36% – 教育
  • 28%——军事和国防
  • 20% – 制造业和汽车业
  • 17%——电影和电视
  • 15% – 现场活动(例如体育赛事、音乐会等)
  • 15% – 劳动力发展
  • 13%——市场营销和广告
  • 11% – 零售(例如购物)
  • 9% – 房地产(例如,虚拟参观、建筑)

2018

  • 59% – 游戏
  • 26% – 医疗保健和医疗器械
  • 26% – 教育
  • 19%——军事和国防
  • 17% – 制造业和汽车业
  • 18%——电影和电视
  • 19% – 现场活动(例如体育赛事、音乐会等)
  • 20% – 市场营销和广告
  • 18% – 零售(例如购物)
  • 21% – 房地产(例如,虚拟参观、建筑)
  • – 劳动力发展

2016

  • 78% – 游戏
  • 24% – 医疗保健和医疗器械
  • 30% – 教育
  • 15%——军事和国防
  • 40% – 电影和电视
  • 34% – 现场活动(例如体育赛事、音乐会等)
  • 7% – 零售(例如购物)
  • 18% – 房地产(例如,虚拟参观、建筑)
  • 制造和汽车工程
  • – 劳动力发展
  • 市场营销和广告

适合:

沉浸式技术产品或服务的盈利策略

全球 XR/AR/VR/MR 产品或服务的商业化方法 – 图片来源:Xpert.Digital

2020年,销售产品或订阅服务被认为是XR/AR/VR/MR产品和服务的主要盈利方式,61%的受访XR行业专家都采用了这种策略。与上一年相比,这一比例增长了13%。

2018 年的调查问题仅关注 AR 和 VR,而没有考虑 MR 和 XR 产品和服务。

全球XR/AR/VR/MR产品或服务的盈利模式

2020

  • 61%——产品或订阅收入(例如AR/VR设备、游戏)
  • 51%——可免费下载的应用内额外功能或应用内购买的费用
  • 47%——来自应用内广告的收入
  • 47%——在增强现实/虚拟现实体验中进行产品植入
  • 36% – 付费观看现场活动(例如体育赛事、音乐会)
  • 28% – 基于地点的娱乐(例如,VR 街机厅、购物中心)

2019

  • 48%——产品或订阅收入(例如AR/VR设备、游戏)
  • 41%——可免费下载的应用内额外功能或应用内购买的费用
  • 39%——应用内广告收入
  • 30% – 在 AR/VR 体验中进行产品植入
  • 19%——付费观看现场活动(例如体育赛事、音乐会)
  • 16% – 基于地点的娱乐(例如,VR 街机厅、购物中心)

2018

  • 59%——产品或订阅收入(例如AR/VR设备、游戏)
  • 27%——可免费下载的应用内附加功能或应用内购买项目的费用
  • 20%——应用内广告收入
  • 20% – 在 AR/VR 体验中进行产品植入
  • 13% – 付费观看现场活动(例如体育赛事、音乐会)
  • 19% – 基于地点的娱乐(例如,VR 街机厅、购物中心)

这就是为什么 Xpert.Digital 是乌尔姆和奥格斯堡的理想之选!——虚拟展厅、增强现实、混合现实和扩展现实代理机构

Konrad Wolfenstein

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