Розширена реальність за допомогою Facebook Metavers
Вибір голосу 📢
Опубліковано: 26 жовтня 2021 р. / Оновлення з: 4 листопада 2021 р. - Автор: Конрад Вольфенштейн
Розширена реальність за допомогою Facebook Metavers - зображення: xpert.digital / gorodenkoff | Shutterstock.com
Facebook Metavers
Facebook хотів би допомогти формувати майбутнє ринку для розширеної реальності та планує численні нові робочі місця в Європі. Як показано в графіці нижче, доходи споживачів цієї перспективної технології також можуть сильно зростати в найближчі роки 30 відсотків на рік. Прогноз включає як продажі з вмістом, так і апаратним забезпеченням. Експерти очікують, що нова та особливо швидка інфраструктура 5G розширена реальність може зокрема поштовх. Висока пропускна здатність у поєднанні з короткими термінами затримки може забезпечити ряд додаткових додатків.
Розширена реальність узагальнює три форми технологічної віртуальної реальності (VR), розширеної реальності (AR) та змішаної реальності (MR). Зрозумійте комп’ютер, віртуальне середовище. Віртуальна реальність у сфері відеоігор знайдена. Завдяки так званим окулярам з віртуальної реальності (на англійському дисплеї, встановленому на голові), гравці повинні бути можливими, щоб зануритися в комп'ютерні ігрові світи. Розширена реальність визначається як проекція інформації та голограм у нашому найближчому оточенні. Змішана реальність схожа на розширену реальність, але тут можлива взаємодія між реальним та віртуальним.
Засновник і генеральний директор Facebook Марк Цукерберг оголосив у липні, що Facebook стане Metaverse Company протягом наступних п'яти років. 28 та 29 жовтня відбудеться онлайн -подія Facebook Connect (раніше Oculus Connect) - це віртуальна онлайн -подія, яка робить мету допомогти формувати майбутнє розширеної та віртуальної реальності. У основному, Цукерберг, швидше за все, пояснить, що він уявляє під метаверсом, і оголошує перші конкретні кроки в цьому напрямку. "Ми вивчимо, що необхідно, щоб втілити метаври в життя", - каже веб -сайт конференції XR.
Підходить для цього:
Метаверс - мета -персонал
Слово "Metavers" складається з попереднього "мета" (за його межами) та слова "вірші" (регресія "Всесвіту"); Термін зазвичай використовується для опису концепції майбутньої ітерації Інтернету, яка складається з постійних, спільних, віртуальних 3D -кімнат, які пов'язані з сприйнятою віртуальною Всесвітом. Мета -вірш у більш широкому розумінні може стосуватися не лише віртуальних світів, але й до Інтернету в цілому, включаючи весь спектр розширеної реальності.
Навпаки, існує масово багатокористувацька гра в онлайн -ролі з одного світу. У мета -вірші користувачі можуть допомогти формувати світи та "жити, вчитися, працювати, святкувати".
Термін Metaversum став популярним у 1992 році Ніл Стівенсоном у своєму науково -фантастичному романі Сніг. У епілозі він стверджує, що винайшов цей термін для цієї книги як маркетингового кляп, а також "аватар".
Починаючи з 2020 -х років, мета пережив новий ажіотаж через продаж віртуальної землі (Decentraland, пісочниця). Такі проекти, як NEOS VR та Dual Universe, також мають на меті створити величезні світи, які в кінцевому рахунку мають перерости в мета -персоналу.
Тім Суїні, засновник Epic Games Fortnite Epic, неодноразово підтверджував, що хоче працювати над мета -персоною. У квітні 2021 року Epic Games офіційно підтвердили плани проекту мета -персоналу.
У липні 2021 року Марк Цукерберг оголосив, що хоче перетворити Facebook у мета -вірш.
Внески Метью Балла мають особливий вплив на дебати про мета -особу. Його нарис «Метаври: що знайти, хто його знайти, хто побудуватиме його, і Фортніт [10], а бос Facebook Марк Цукерберг оголосив обов'язкове читання для своїх працівників.
Metaverse vs. Cyberspace та технологія "невидима для видимого" (i2v) від Nissan
Термін був сформований у науково-фантастичному снігу Neal Stephensons з 1992 року, в якому люди, як аватари, взаємодіють між собою та з програмними агентами у тривимірному віртуальному просторі, який використовує метафору реального світу. Стівенсон використовував цей термін для опису наступника Інтернету на основі віртуальної реальності. Поняття, що нагадують мета -вірш, з'явилися під різними іменами в 1981 році в романах Істинних імен у жанрі кіберпанка. У післямові до снігової аварії Стівенсон сказав, що після завершення роману середовища проживання він дізнався ранній MMORPG, що нагадував мета -вірші.
The concept of cyberspace, which first appeared in the short story “Burning Chrome” by William Gibson (Omni, July 1982), was a central theme in his groundbreaking novel Neuromancer in 1984. In contrast to the fictional concept presented in neuromans, which was characterized by a kartesian separation of body and mind, the meta -verse enables its users to access his surroundings, while they are still aware of their world in a technology called Invisible Видно (i2v), що перекриває лобове скло автомобіля з віртуальною інформацією, можливість пропонувати 3D -аватар у транспортний засіб.
Масово багатокористувацька онлайн -гра
Оскільки багато масово багатокористувацьких онлайн-ігор мають подібні функції, як мета-версії, але пропонують доступ лише до неособистісних екземплярів, які використовуються до кількох десятків гравців, концепція віртуальних мультиверсових ігор використовувалася для відрізнення їх від мета-вершників.
Елементи мета -вірша та його подальший розвиток
Елементи мета -вірша включають «відео -конференції, такі ігри, як Minecraft або Roblox, криптовалюти, електронна пошта, віртуальна реальність, соціальні медіа та трансляція в прямому ефірі». Вище кіберпростір постійно розробляв і охоплює різні комп'ютерні віртуальні середовища. Такий розширюючий кіберпростір вказує на цифровий «великий вибух», який працює від різних технологій та екосистем. Такі технології, як розширена реальність, взаємодія користувачів (взаємодія людини-комп'ютер), штучний інтелект, блокчейн, комп'ютерне зору, крайові та хмарні обчислення та майбутні мережі мобільних телефонів дозволяють поточному Інтернету до мета-вірша. Мета-вірна екосистема дозволяє людським користувачам жити та грати в самозбереженому, постійному та спільному світі. Тому метаверс-екосистема враховує елементи, орієнтовані на користувачів, такі як аватар, створення контенту, віртуальна економіка, соціальне прийняття, безпека та захист даних, а також довіра та відповідальність.
Графік віртуального світу
Чудові платформи та розробки:
- 1993 - Metavers був Moo (система віртуальної реальності на основі тексту з невеликою пропускною здатністю), яку Ігри Стіва Джексона працювали в рамках її BBS, Illuminati Online.
- 1995-активний світ, який повністю базується на сніговій аварії, продає світи віртуальної реальності, які, принаймні, впроваджують концепцію мета-віршів.
- 1998 р. - Засновано, в якому користувачі виглядають як аватари, і з віртуальною валютою, яку можна придбати, які можна придбати за допомогою грошей у реальному світі, може налагодити контакти та набувати об'єктів та послуг. 2 березня 2010 року відбулося постріл, але знову з’явився в 2011 році, коли світ лише для запрошених користувачів у віці 18 років.
- 1998 р. Blaxxun створив віртуальні 3D-спільноти, які використовували технологію VRML. Приклад цього був прикладом цього.
- 2003 р. - Друге життя було запущено Linden Lab. Оголошена мета проекту полягала в тому, щоб створити власний світ, як Metavers, взаємодіяти, грати, займатися бізнесом та спілкуватися інакше.
- 2004-X3D визнаний ISO як наступник мови моделювання віртуальної реальності (VRML) як відкритий стандарт для інтерактивного 3D в реальному часі (Web3D). Сьогодні X3D-це стандарт, який визначає відкритий мета-вірш для 3D-WEB та змішаної реальності, поєднуючи віртуальні, дзеркальні та розширені реалії з Інтернетом.
- 2004 - IMVU, Inc. заснований Віллом Гарві, Меттом Данцигом та Еріком Рісом. Він розпочався як миттєвий месенджер з 3D-аватарами.
- 2005 р. - Університет Мічигану починається у відповідь на рішення Верховного Суду Сполучених Штатів як основного рішення щодо позитивної дискримінації (Grutter v. Bollinger та Gratz v. Bollinger), щоб зробити їхній кампус більш доступним від меншин з меншин. Vmerse був описаний як революційна інновація для збільшення різноманітності в кампусі. Цей метавер був наданий на комп’ютерах в Інтернеті як поєднання відео, форм, вбудованих у дзеркальний світ віртуальною реальністю, а також використовувався для відносин випускників, донорських кампаній та для аварійної підготовки. Технологія Vmerse також використовувала Державний університет Луїзіани, Державний університет штату Айова, Колумбійський університет, Стенфордський університет, Університет Західного Іллінойсу та інші. Міністерство закордонних справ Сполучених Штатів використовувало VMERSE як "ваші 5 кроків до вивчення США" для підтримки міжнародних студентів у подачі заявки до університетів США та використовували понад 1 мільярд користувачів у всьому світі. Vmerse був заснований та винайдений Бхаргавом Шрі Пракашом у 2004 році і зараз є власною платформою, яка була адаптована FriendsLearn для використання в медицині.
- 2005-Solipsis запускається, безкоштовна система з відкритим кодом, яка призначена для забезпечення інфраструктури для мета-северса-подібної публічної віртуальної зони.
- 2005-проект Croquet був розпочато як середовище розробки програмного забезпечення з відкритим кодом для «створення та надання онлайн-додатків для співпраці декількох користувачів у різних операційних системах та пристроях» з метою бути менш власницею, ніж друге життя. Після того, як у 2007 році було опубліковано крокет SDK, проект був перетворений у проект «Відкритий кобальт».
- 2006 р. - Всесвіт ентропії, перший у світі MMORPG з реальною економікою грошей.
- 2006 - Roblox опубліковано.
- 2007-Several Social Networks пропонують профілі та варіанти роботи в мережах для метадсе-аватарів, включаючи Koinup, Myrl, Avatarsunited. Ці проекти зіткнулися з багатьма проблемами, які були пов'язані з відсутністю перенесення аватара в інші віртуальні світи, і намагалися вирішити можливість управління кількома обліковими записами через одну інформаційну панель. (Пізніше Avatarsunited був придбаний Linden Lab, а потім припинив, коли деякі функції соціальної мережі були додані до другого життя).
- 2007-оопенсимулятор з'являється і розробляє безкоштовне програмне забезпечення з відкритим кодом для віртуальних світів, що є протоколом, сумісним з другим життям, і в той же час дозволяє рух користувача між інакше незалежними установками. Він заснований на глядача клієнта другого життя і служить платформою для побудови віртуального світу.
- 2008 р. - Google Lively був представлений Google через Google Labs 8 липня 2008 року. Сервіс було припинено наприкінці грудня.
- 2013-покоління дівчат G-Pop Group організовує один з перших віртуальних концертів, в яких на етап проектуються голограми в натуральних розмірах членів.
- 2013 рік Fidelity Inc. заснована як платформа з відкритим кодом, на якій користувачі можуть створювати та використовувати віртуальні світи та досліджувати та взаємодіяти разом.
- 2014-VRCHAT починається як соціальна платформа VR (SVRP), яка дозволяє користувачам публікувати 3D-номери та аватари, розроблені за допомогою зовнішніх інструментів.
- 2015 рік Alspacevr як SVRP, який дозволяє користувачам публікувати 3D-номери, розроблені із зовнішніми інструментами.
- 2016 SineSpace було розпочато як SVRP, що дозволяє користувачам публікувати 3D-номери та вміст, розроблені за допомогою зовнішніх інструментів. REC Room була представлена як соціальна гра VR, яка була розширена для підтримки, створених користувачем у 2017 році. Anyland та Modbox були представлені як соціальні ігри VR, які дозволяють користувачам публікувати 3D-номери, розроблені з інтегрованими інструментами.
- 2017-сансар розпочався 31 липня 2017 року. Платформа дозволяє 3D-номери, створені користувачами як соціальні кімнати. Аватари включають мову, керовану обличчям для обличчя та рухом, керовані тілом анімації.
- 2018 рік - Metavers NeoSVR розпочався Solirax. Cryptovoxels розпочався в 2018 році як мета-версії користувача за допомогою блокчейна Ethereum.
- 2019 Facebook Horizon був оголошений як соціальний світ VR Facebook.
- 2020 - Decentraland починається як децентралізована віртуальна платформа, яка належить його користувачам і керується ними. Пісочниця, мета -вірш вокселя, запускається Animoca. Core запускається Manticore Games.
- 2020 Rumal Peak, хмарне реаліті-шоу з кандидатом AI у віртуальному середовищі, представлено у Facebook Watch. Особи або групи глядачів змогли безпосередньо внести свій внесок у прогрес кандидата в ШІ на шоу, переглянувши або взаємодіючи через Facebook.
- 2020-Beyond Live, представлена платформа для концертів в Інтернеті.
- 2020-SM Entertainment, агентство KPOP, працює з однією з його груп AESPA, щоб створити віртуальний всесвіт під назвою SM Culture Universe як платформу для ваших художників.
- 2021 - Epic Games ініціює закупівлю коштів для розширення Fortnite у мета -вірш.
- 2021-Microsoft Mesh, програмне забезпечення змішаної реальності, яке дозволяє віртуальну присутність через пристрої Microsoft, такі як HoloLens 2.
- 2021-Південна Корея оголошує про створення Національного мета-віршного союзу з метою створення єдиної національної платформи VR та AR.
Метаберська наукова фантастика: Матриця
Matrix - це кіно серіал, в якому зображено дистопійське майбутнє, в якому людство несвідомо потрапляє в мета -вірш під назвою Matrix, який був створений інтелектуальними машинами для відволікання людей та використання їхніх тіл як джерела енергії.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.digital - це центр для промисловості з фокусом, оцифруванням, машинобудуванням, логістикою/внутрішньологічною та фотоелектричною.
За допомогою нашого рішення щодо розвитку бізнесу на 360 ° ми підтримуємо відомі компанії від нового бізнесу до після продажу.
Ринкова розвідка, маха, автоматизація маркетингу, розвиток контенту, PR, поштові кампанії, персоналізовані соціальні медіа та виховання свинцю є частиною наших цифрових інструментів.
Ви можете знайти більше на: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus