
Webxr - Рішення технології розширеної реальності в Інтернеті - Зображення: xpert.digital / thinkhubstudio | Shutterstock.com
WebXR - це інтерфейс програмування JavaScript (API), який дозволяє взаємодію з пристроями розширеної реальності та віртуальними реальними пристроями, такими як HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard або Virtual Reality Real Real (OSVR) у веб -браузері. WebXR-API визначається низкою специфікацій W3C та керується двома групами у співпраці, Іммерсивній групі веб-спільнот та Іммерсивної веб-робочої групи.
У 2018 році WebXR-API WebVR замінив, оскільки він був розроблений як для пристроїв розширеної реальності, так і для віртуальної реальності. WebVR був реалізований у браузерах на основі Firefox та Chromium до того, як він був застарілий і був видалений. 24 вересня 2018 року занурювальна веб -робоча група стала офіційно.
Отже, WebXR - це новий стандарт API для веб -розробників, з якими ви можете створити VR або AR програми, не працюючи безпосередньо з відповідним обладнанням. Користувачі можуть використовувати лише веб -браузер для перегляду вмісту VR/AR без необхідності встановлення додаткових плагінів або програмного забезпечення.
Що ви повинні знати про WebXR, WebVR або Webar!
Наступний революційний крок у оцифровій?
Коротко узагальнено: це може бути QR -код або зображення, пов'язане з цією технологією WebXR, WebVR або Webar. Як зберегти свій смартфон за допомогою QR -коду або зображення, про яке йдеться, сканувати його, а моделі продуктів CAD або 3D відображаються у веб -браузері негайно. Тут також може бути відображена додаткова інформація. Залежно від моделювання WebXR 3D, ви тут не пасивні, але можете взаємодіяти в цьому 3D -світі.
У робочій версії ви можете використовувати посилання для перегляду та взаємодії з 3D -візуалізацією у браузері.
Провісник: WebVR - Веб Віртуальна реальність
WebVR був експериментальним API JavaScript, який міг лише представити віртуальну реальність. Його замінив Webxr.
Цей API був розроблений з такими цілями:
- Визнання доступних пристроїв віртуальної реальності
- Запит навичок пристрою
- Запит позиції та вирівнювання пристрою
- Відображення зображень на пристрої з відповідною частотою кадрів
WebVR-API вперше був розроблений навесні 2014 року Володимиром Вукічевичем для Mozilla. До учасників API є Брендон Джонс, Борис Смус та інші члени команди Mozilla. 1 березня 2016 року команда Mozilla-VR та команда Google Chrome оголосили про публікацію версії 1.0 пропозиції API WebVR. Отримане API-Refactoring принесло багато вдосконалень для WebVR.
Остання позначена версія - 1,1, яка востаннє була відредагована 5 квітня 2017 року. Редактори документа включають членів команди Mozilla та Google. Однак деякі члени Microsoft приєдналися та активно працювали над процесом проектування версії 2.0 для WebVR-API.
Webvr-api
WebVR-API запропонував кілька нових інтерфейсів (наприклад, VR-дисплей, VR Pose), які дозволили представити веб-програми у віртуальній реальності, використовуючи WebGL з необхідними налаштуваннями камери та взаємодіями пристрою (наприклад, контролером або точкою зору). API був розроблений таким чином, що він слідує певним шляхом, інші нав'язливі веб -API, такі як API Geolocation, дуже схожі. Необхідними кроками є:
- Запит списку доступних пристроїв VR
- Перевірте, чи потрібний пристрій підтримує режими відображення, необхідні програмою
- Якщо так, програма пропонує користувачеві функцію VR
- Користувач здійснює дію, яка вказує на те, що він хоче перейти в режим VR
- Попросіть зустрічі VR для презентації вмісту VR
- Початок циклу візуалізації, який створює графічні кадри, що відображаються на пристрої VR
- Виробництво кадрів триває, поки користувач не вказує, що хоче залишити режим VR
- Закінчити сеанс VR
WebVR 1.0 був підтриманий у версії випуску Firefox 55+ для Windows (лише 64-бітна версія) і був використаний Chrome для Android до версії 80 як пробний експеримент із початком, що означало, що розробники можуть запитати маркер, який додає до вашого веб-сайту, щоб безперешкодно активувати WebVR. WebVR 1.1 був підтриманий у Microsoft Edge від Build 15002+ та в Samsung Internet, Chromium, Servo та Oculus Carmel.
Chrome для Windows підтримує WebVR 1.1 у спеціальній збірці. Firefox 55+ на MacOS також підтримував WebVR, якщо користувач був активований користувачем.
Незважаючи на те, що WebVR є унікальним як API, на більшості пристроїв є нативні програми, які дозволяють забезпечити мережевий досвід та доступ до веб -вмісту. Кілька важливих інструментів, таких як Unity та Blender, також можуть експортувати їх для Інтернету та запропонувати користувачам спосіб використання їх вмісту без встановлення спеціальної програми.
Webgl
WebGL (коротка для веб-графічної бібліотеки)-це API JavaScript для представлення інтерактивного 2D та 3D-графічного обладнання, прискореного в кожному сумісному веб-браузері без використання плагінів. WebGL повністю інтегрується в інші веб-стандарти та дозволяє використовувати GPU-прискорене використання обробки та ефектів зображення як частину презентації веб-сайту. Елементи WebGL можна змішати з іншими елементами HTML та складати з іншими частинами сторінки або бічним фоном.
Програми WebGL складаються з податкових кодів, написаних на JavaScript, та кодів шейдерів, які написані мовою відтінків OpenGL (GLSL ES), мовою, подібною до C або C ++, і виконується на графічному процесорі (GPU) комп'ютера. WebGL розробляється та підтримується некомерційною групою Khronos.
На початку 2009 року група некомерційної технології Khronos заснувала веб-льодовикову групу, в якій спочатку брали участь Apple, Google, Mozilla, Opera та інші. Версія 1.0 специфікації WebGL була опублікована в березні 2011 року.
3 березня 2011 року на конференції розробників ігор було випущено першу версію специфікації WebGL у Сан -Франциско. У березні 2011 року WebGL підтримав веб-браузер Google Chrome та Mozillas Firefox, а в іншому випадку активовано в браузері попередні адвокатів Apple Safari та Opera за замовчуванням.
У листопаді 2011 року проект кута, представлений Google у березні 2011 року, був сертифікований для OpenGL ES версії 2.0, що дає можливість розробити міжплатформні програми з підтримкою WebGL для трьох найвідоміших платформ операційної системи, Mac та Linux.
Одне з перших програм з WebGL - це тіло Zygote. У листопаді 2012 року Autodesk оголосив, що вони перенесли більшість своїх програм у хмару, що працює на локальних веб-клієнтах. Ці програми включають Fusion 360 та AutoCAD 360.
Розробка специфікацій WebGL 2 розпочалася в 2013 році і була завершена в січні 2017 року. Ця специфікація базується на OpenGL ES 3.0. Перші реалізації можна знайти у Firefox 51, Chrome 56 та Opera 43.
W3C працює над наступником WebGPU з 2017 року.
Павутина
Webgpu - це робоча назва майбутнього веб -стандарту та API JavaScript лише для апаратного забезпечення, прискорених графічних та обчислювальних обчислень з метою заміни WebGL. Розробка відбувається в GPU W3C для групи веб -спільноти через інженерів програмного забезпечення від Apple, Mozilla, Microsoft, Google та інших.
На відміну від WebGL, який базувався на OpenGL, WebGPU не є прямим перенесенням вже існуючого графічного інтерфейсу. Тим не менш, він заснований на поняттях інтерфейсів, пов'язаних з обладнанням, Vulkan, Metal та Direct3d 12. І мобільні пристрої, і настільні платформи повинні отримати користь від швидкостей.
7 лютого 2017 року команда Apple WebKit представила доказ концепції та ідей для стандарту під назвою "Webgpu", заснованому на власному інтерфейсі "металу". Крім того, було запропоновано знайти групу спільноти W3C.
Група спільноти W3C "GPU для Інтернету" розпочала роботу 16 лютого 2017 року. У той час вже були експерименти з Apple, Google та Mozilla, але лише Apple мала офіційну пропозицію. 21 березня 2017 року Mozilla дотримувався власної пропозиції щодо стандарту WebGPU.
1 червня 2018 року розробники Chrome Browser Google оголосили, що домовились про найважливіші аспекти, і ви плануєте реалізувати стандарт у майбутньому.
Пізніше назва "Webgpu" була сприйнята групою спільноти як робоча назва для відкритого стандарту. Оригінальна презентація Apple була перейменована на "веб -метал", щоб уникнути плутанини.
Підходящі бібліотеки PDF:
Ви шукаєте технічну та стратегічну підтримку своїх веб -рішень з розширеною реальністю? Xpert.digital підтримує вас!
Я радий допомогти вам як особистого консультанта для рішень розширеної реальності.
Ви можете зв’язатися зі мною, заповнивши контактну форму нижче або просто зателефонуйте мені за номером +49 89 674 804 (Мюнхен) .
Я з нетерпінням чекаю нашого спільного проекту.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.digital - це центр для промисловості з фокусом, оцифруванням, машинобудуванням, логістикою/внутрішньологічною та фотоелектричною.
За допомогою нашого рішення щодо розвитку бізнесу на 360 ° ми підтримуємо відомі компанії від нового бізнесу до після продажу.
Ринкова розвідка, маха, автоматизація маркетингу, розвиток контенту, PR, поштові кампанії, персоналізовані соціальні медіа та виховання свинцю є частиною наших цифрових інструментів.
Ви можете знайти більше на: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus