
WebXR – технологія розширеної веб-реальності – Зображення: Xpert.Digital / thinkhubstudio|Shutterstock.com
WebXR — це інтерфейс прикладного програмування (API) на JavaScript, який дозволяє програмам взаємодіяти з пристроями доповненої та віртуальної реальності, такими як HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard або віртуальна реальність з відкритим кодом (OSVR), у веббраузері. API WebXR визначається набором специфікацій W3C та спільно керується двома групами: Immersive Web Community Group та Immersive Web Working Group.
У 2018 році WebXR API замінив WebVR, оскільки він був розроблений як для пристроїв доповненої реальності, так і для пристроїв віртуальної реальності. WebVR був реалізований у браузерах на базі Firefox та Chromium, перш ніж застарів та був видалений. Робоча група Immersive Web була офіційно створена 24 вересня 2018 року.
Таким чином, WebXR — це новий стандарт API для веб-розробників, що дозволяє їм створювати VR- або AR-додатки без необхідності безпосередньо працювати з обладнанням. Користувачі можуть просто використовувати веб-браузер для перегляду VR/AR-контенту без необхідності встановлення будь-яких додаткових плагінів чи програмного забезпечення.
Що вам слід знати про WebXR, WebVR або WebAR!
Наступний революційний крок у діджиталізації?
Коротко кажучи: це може бути QR-код або зображення, пов’язане з технологією WebXR, WebVR або WebAR. Ви просто тримаєте смартфон над QR-кодом або зображенням, скануєте його, і CAD або 3D-моделі продукту одразу відображаються у вашому веб-браузері. Також може відображатися додаткова інформація. Залежно від 3D-моделювання WebXR, ви не просто пасивний спостерігач; ви можете взаємодіяти з цим 3D-світом.
У версії для комп’ютера ви можете переглядати та взаємодіяти з 3D-візуалізацією у вашому браузері через посилання.
Попередник: WebVR - веб-віртуальна реальність
WebVR був експериментальним JavaScript API, здатним лише відображати віртуальну реальність. Його замінив WebXR.
Цей API був розроблений з такими цілями:
- Виявлення доступних пристроїв віртуальної реальності
- Запит можливостей пристрою
- Запит положення та орієнтації пристрою
- Відображення зображень на пристрої з відповідною частотою кадрів
API WebVR був вперше розроблений для Mozilla Володимиром Вукічевичем навесні 2014 року. Серед учасників API є Брендон Джонс, Борис Смус та інші члени команди Mozilla. 1 березня 2016 року команда Mozilla VR та команда Google Chrome оголосили про випуск версії 1.0 пропозиції WebVR API. Рефакторинг API, що в результаті вплинув на WebVR, приніс багато покращень.
Остання позначена версія — 1.1, востаннє редагувалася 5 квітня 2017 року. До редакторів документа входять члени команд Mozilla та Google. Однак деякі співробітники Microsoft приєдналися та активно беруть участь у процесі розробки версії 2.0 WebVR API.
API WebVR
API WebVR пропонував кілька нових інтерфейсів (наприклад, VR Display, VR Pose), які дозволяли веб-застосункам відображати контент у віртуальній реальності за допомогою WebGL з необхідними налаштуваннями камери та взаємодією з пристроями (наприклад, контролером або точкою зору). API був розроблений для слідування певним шляхом, дуже подібним до інших нав'язливих веб-API, таких як API геолокації. Необхідні кроки:
- Запит списку доступних пристроїв віртуальної реальності
- Перевірте, чи потрібний пристрій підтримує режими відображення, необхідні для програми
- Якщо так, чи пропонує додаток VR-функціональність користувача?
- Користувач виконує дію, що вказує на бажання перейти в режим віртуальної реальності
- Замовити VR-сеанс для презентації VR-контенту
- Початок циклу рендерингу, який генерує графічні кадри для відображення на пристрої віртуальної реальності
- Виробництво кадрів триває, доки користувач не вкаже, що хоче вийти з режиму віртуальної реальності
- Завершити сеанс віртуальної реальності
WebVR 1.0 підтримувався у випускній версії Firefox 55+ для Windows (лише 64-розрядна версія) та використовувався Chrome для Android до версії 80 як пробний експеримент Origin, що означало, що розробники могли запитувати токен для додавання на свій веб-сайт для безперешкодного ввімкнення WebVR. WebVR 1.1 підтримувався в Microsoft Edge, починаючи зі збірки 15002+, а також у Samsung Internet, Chromium, Servo та Oculus Carmel.
Chrome для Windows підтримує WebVR 1.1 у спеціальній збірці. Firefox 55+ на macOS також підтримував WebVR, якщо користувач увімкнув відповідний параметр.
Хоча WebVR є унікальним API, більшість пристроїв мають вбудовані додатки, які забезпечують підключений досвід та доступ до веб-контенту. Кілька основних інструментів, таких як Unity та Blender, також можуть експортувати в Інтернет, надаючи користувачам можливість використовувати свій контент без встановлення спеціального додатку.
WebGL
WebGL (скорочення від Web Graphics Library) – це JavaScript API для візуалізації інтерактивної 2D та 3D графіки з апаратним прискоренням у будь-якому сумісному веббраузері без використання плагінів. WebGL повністю інтегрований з іншими веб-стандартами та дозволяє використовувати обробку зображень та ефекти з прискоренням на графічному процесорі як частину візуалізації веб-сторінок. Елементи WebGL можна змішувати з іншими елементами HTML та поєднувати з іншими частинами сторінки або фоном сторінки.
Програми WebGL складаються з керуючого коду, написаного на JavaScript, та коду шейдерів, написаного мовою шейдингу OpenGL ES (GLSL ES), подібною до C або C++, яка працює на графічному процесорі (GPU) комп'ютера. WebGL розробляється та підтримується некомерційною групою Khronos.
На початку 2009 року некомерційний технологічний консорціум Khronos Group заснував робочу групу WebGL, до якої спочатку входили Apple, Google, Mozilla, Opera та інші. Версія 1.0 специфікації WebGL була випущена в березні 2011 року.
Перша версія специфікації WebGL була випущена на конференції розробників ігор у Сан-Франциско 3 березня 2011 року. У березні 2011 року WebGL підтримувався веббраузерами Google Chrome та Mozilla Firefox, а також був увімкнений за замовчуванням у попередніх версіях браузерів Apple Safari та Opera.
У листопаді 2011 року проєкт Angle (що розшифровується як Almost Native Graphics Layer Engine — майже нативний графічний механізм шарів), представлений Google у березні 2011 року, був сертифікований для OpenGL ES версії 2.0, що дозволило розробляти кросплатформні програми з підтримкою WebGL, серед іншого, для трьох найвідоміших операційних систем — Windows, Mac та Linux.
Одним із перших застосувань WebGL був Zygote Body. У листопаді 2012 року Autodesk оголосила про перенесення більшості своїх програм, що працюють на локальних клієнтах WebGL, у хмару. До цих програм належать Fusion 360 та AutoCAD 360.
Розробка специфікації WebGL 2 розпочалася у 2013 році та була завершена у січні 2017 року. Ця специфікація базується на OpenGL ES 3.0. Початкові реалізації можна знайти у Firefox 51, Chrome 56 та Opera 43.
З 2017 року W3C працює над наступником WebGPU.
Веб-графічний процесор
WebGPU – це робоча назва майбутнього веб-стандарту та JavaScript API для низькорівневої, прискореної графіки та обчислень, з метою заміни WebGL. Його розробляють розробники програмного забезпечення з Apple, Mozilla, Microsoft, Google та інших компаній у рамках групи W3C GPU for the Web Community Group.
На відміну від WebGL, який базувався на OpenGL ES, WebGPU не є прямим портом існуючого графічного інтерфейсу. Однак він базується на концепціях низькорівневих інтерфейсів Vulkan, Metal та Direct3D 12. Очікується, що як мобільні пристрої, так і настільні платформи отримають вигоду від покращення швидкості.
7 лютого 2017 року команда Apple WebKit представила підтвердження концепції разом з ідеями для стандарту під назвою «WebGPU», заснованого на їхньому власному інтерфейсі «Metal». Вони також запропонували створити спільноту W3C.
Спільнота W3C «GPU для Інтернету» розпочала свою роботу 16 лютого 2017 року. На той час Apple, Google та Mozilla вже проводили експерименти, але лише Apple мала офіційну пропозицію. Mozilla наслідувала їх 21 березня 2017 року з власною пропозицією щодо стандарту WebGPU.
1 червня 2018 року розробники браузера Google Chrome оголосили, що вони досягли згоди щодо найважливіших аспектів і тепер планують впровадити цей стандарт у майбутньому.
Пізніше назва «WebGPU» була прийнята спільнотою як робоча назва відкритого стандарту. Оригінальну презентацію Apple перейменували на «Web-Metal», щоб уникнути плутанини.
Пов'язані бібліотеки PDF:
Ви шукаєте технічну та стратегічну підтримку для ваших веб-рішень розширеної реальності? Xpert.Digital може допомогти!
Я буду радий стати вашим особистим консультантом з питань рішень розширеної реальності.
Ви можете зв'язатися зі мною, заповнивши контактну форму нижче, або просто зателефонувавши мені за номером +49 7348 4088 965 .
Я з нетерпінням чекаю нашого спільного проєкту.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital – це галузевий центр, що спеціалізується на цифровізації, машинобудуванні, логістиці/інтралогістиці та фотоелектричній енергетиці.
Завдяки нашому комплексному рішенню для розвитку бізнесу на 360° ми підтримуємо відомі компанії, починаючи від нового бізнесу і закінчуючи післяпродажним обслуговуванням.
Ринкова аналітика, маркетинг, автоматизація маркетингу, розробка контенту, PR, поштові кампанії, персоналізовані соціальні мережі та підтримка лідів – це частина наших цифрових інструментів.
Більше інформації можна знайти за адресами: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

