
BigScreen Beyond 2-найменша гарнітура VR, найголовніша та найлегша VR окуляри та можливе використання: BigScreen Beyond
Premium-VR: Що робить велике екран поза унікальним? (ЧАС ЧИТАННЯ: 33 хв. / Без реклами / без Paywall)
Зміна парадигми BigScreen Beyond-A на ринку VR?
BigSecreen Beyond зарекомендував себе як продукт, який не тільки привертає увагу, але й переосмислив межі здійснених. Ця гарнітура VR - це більше, ніж просто окуляри на ринку; Це втілює філософію, яка спрямована на безкомпромісну якість та глибоке занурення у віртуальні світи. BigScreen за межі в основному звертається до вимогливої цільової групи: ентузіастів VR та користувачів електроенергії, які готові заглибитися в кишені для незрівнянного візуального досвіду та максимального комфорту.
Спочатку BigScreen зробив собі ім'я зі своєю однойменною платформою Social VR, яка дозволяє користувачам переглядати фільми разом, грати та обмінюватися ідеями у віртуальних кімнатах. Крок від компанії Pure Software до виробника апаратних засобів був дивовижним для багатьох у цій галузі, але він виявив чітке бачення: BigScreen хотів більш широко контролювати та оптимізувати досвід користувачів у своїй екосистемі. Це стратегічне рішення дозволяє BigScreen обслуговувати дуже специфічний сегмент ринку VR, який забезпечує візуальну блиску та фізичний комфорт щодо універсальної доступності та придатності масового ринку.
Цей розвиток може ознаменувати перелом у галузі VR. Замість того, щоб концентруватися виключно на продуктах для масового ринку, існує тенденція до спеціалізованих апаратних рішень, які адаптуються до потреб певних груп користувачів. BigScreen Beyond є піонером цього руху і демонструє, що існує ринок безкомпромісного досвіду VR, в якому інновації та якість знаходяться на передньому плані. Мужність великого екрану вступити в розробку обладнання після того, як вони вже зарекомендували себе як успішна компанія VR програмного забезпечення, показує, що вони визнали значну розрив на ринку надлегких гарнітур VR з високою роздільною здатністю, які можуть підняти існуюче програмне забезпечення та весь досвід VR на новий рівень. Цей крок може послужити натхненням для інших спеціалізованих програмних компаній VR для розробки власного обладнання, яке ідеально підібрано до їх конкретної бази користувачів та їх потреб.
Цей всебічний звіт має на меті надати глибокий аналіз BigScreen Beyond. Перш за все, претензія визначається, що це насправді найменші та найлегші окуляри VR на ринку. Крім того, детально вивчаються майбутні перспективи та різноманітні можливі використання цих новаторських технологій. Ретельний аналіз сильних та слабких сторін з точки зору технології, дружба, дизайн та ціноутворення та ціноутворення повинні забезпечити всебічну та нюансову картину великого екрану за його межами. Звіт також проведе детальне порівняння з іншими поточними та оголошеними окулярами VR на ринку, щоб точно оцінити конкурентну позицію BigScreen за межами динамічної екосистеми VR. Для того, щоб отримати цілісне розуміння ефективності та потенціалу великого екрану поза межами, думки експертів та користувачів галузі також складаються та аналізуються. Нарешті, розглядаються можливі майбутні тенденції в технології VR, що може суттєво вплинути на подальший розвиток та можливе використання компактних та легких окулярів VR, таких як BigScreen Beyond у найближчі роки.
Свідома орієнтація великого екрану за межами "ентузіастів" та "користувача потужності" сигналізує про точну цільову адресу групи ранніх усиновителів та вимогливі користувачів, які готові прийняти преміальну ціну для конкретних високоякісних функцій, таких як мінімальна вага, максимальна візуальна ясність та захоплюючі враження. Ця стратегія передбачає чітку сегментацію ринку, в якій BigScreen не безпосередньо конкурує з гарнітутами масового ринку, такими як Meta Quest або PlayStation VR. Натомість компанія зосереджується на преміум -сегменті, в якому якість, інновації та безкомпромісний досвід VR мають головний пріоритет. Акцент на ринку ніші на ентузіастах підкреслює, що BigScreen розміщує якість та спеціалізовані функції щодо доступності та масової привабливості. Це стратегічне рішення принципово відрізняє велике екран від компаній, які повинні звернутися до більш широкого споживчого ринку та компромісу, щоб охопити широку аудиторію. З іншого боку, BigScreen вирішив не йти на компроміси та створювати продукт, який встановлює свої нішеві стандарти.
Підходить для цього:
- Розширена реальність (XR) не вдалася? Кожна 5 -а компанія використовує віртуальну реальність (VR) - Використовуйте на ярмарках та маркетингу
Технічні дані та технічні характеристики великого екрану за його межами: Детальне розуміння
Для того, щоб об'єктивно перевірити претензію на BigScreen за межі найменших та найлегших окулярів VR на ринку, є важливим детальним оглядом ваших технічних даних та всебічним порівнянням з іншими моделями VR. Цей аналіз не тільки висвітлить фізичні ознаки, але й технологічні інновації та дизайнерські рішення, які роблять велике екран поза таким унікальним.
Перше покоління BigScreen Beyond вже встановило стандарти з точки зору компактності та легкої ваги. Він важив лише 127 грам (без пов'язки на голову) і близько 155 грам зі стандартною пов'язкою на голову. Їх розміри також були надзвичайно компактними з 143,1 x 52,4 x 24-49,2 мм (без пов'язки на голову). Сама BigScreen впевнено застосовувала до неї як "найменші окуляри VR у світі". З другого покоління, великим екраном поза 2, вага може навіть значно зменшити лише 107 грам (без пов'язки на голову). Це відповідає вражаючому зниженню ваги на 16% порівняно з уже легким поколінням першого покоління. У поєднанні з необов'язковим ремінцем ореолу вага поза 2 збільшується до приблизно 250 грам, але навіть при цьому аксесуари вона залишається легкою ваги порівняно з багатьма конкурентами.
У прямому порівнянні з іншими окулярами VR, перевага ваги великого екрану за межами стає особливо зрозумілою. Meta Quest 3, популярна автономна гарнітура, важить, наприклад, 515 грам у стандартній конфігурації або 397 грам без рук для ремінця. Apple Vision Pro, ще одна гарнітура високого класу, навіть важить 650 грам або 478 грам. Навіть легші конкуренти, такі як Shiftall Meganex Superlight 8K, який також спрямований на малу вагу, важить 179 грам (HMD) або 185 грам, включаючи гало-кору. Інші моделі, такі як HTC Vive Flow (189 грам), HTC Vive XR Elite (270 грам без задньої батареї) та індекс клапана (807 грам) також значно важкі. PlayStation VR2 сприймається багатьма користувачами як один із найзручніших окулярів, але його точна вага прямо не згадується в публічно доступних джерелах. Однак можна припустити, що він також важчий, ніж великий екран за межами.
Підсумовуючи це, можна чітко визначити, що BigScreen Beyond, особливо друге покоління, значно легший, ніж переважна більшість окулярів VR, доступних на ринку. Це стосується зокрема порівняно з окремими гарнітурами, які, як правило, важчі через інтегровану обчислювальну потужність та акумулятор. Надзвичайно компактні розміри BigScreen Adgine також підтримують претензію на найменші окуляри VR у світі. Лише Sweefall Meganex Superlight 8K може мати порівнянну легкість з точки зору ваги, особливо в конфігурації з ореол-ремінцем, але Big-Screen Beyond залишається неперевершеним у більшості конфігурацій ваги.
Значна різниця ваги між великими екранами за межами та окремими гарнітурами, такими як Meta Quest 3, та Apple Vision Pro - це прямим результатом основної філософії дизайну BigScreen. BigScreen Beyond в основному розроблений для досвіду VR на базі ПК, і тому не вимагає інтегрованого акумулятора або складного, самодостатнього обладнання для відстеження. Це проектне рішення дозволяє BigScreen різко зменшити вагу та розмір гарнітури, але супроводжується компромісом залежності від зовнішніх ПК та зовнішніх рішень для відстеження. Цей підхід ілюструє фундаментальний компроміс між портативністю та вагою з одного боку та самостійністю та функціональністю "все в одному".
Введення ремінця ореолу для BigScreen Beyond 2, що незначно збільшує вагу, показує, що BigScreen реагує на зворотній зв'язок користувача і намагається додатково оптимізувати комфорт та стабільність, навіть якщо це призводить до незначного збільшення ваги. Halo-Rrap потенційно пропонує кращий розподіл ваги та безпечніше утримування, що може бути особливо важливим для більш тривалих сеансів VR та динамічних рухів у віртуальних світах. Цей розвиток демонструє, що великі екрани намагаються знайти оптимальний баланс між мінімальною вагою та максимальним комфортом та зосередити увагу на потребах та уподобаннях користувачів.
Для ілюстрації позиціонування BigScreen Beyond на ринку та представити найважливіші технічні дані порівняно з вибраними конкурентами, наступний огляд пропонує детальне порівняння: BigScreen Beyond 2 має роздільну здатність на око 2560 х 2560, тоді як Meta Quest 3 пропонує роздільну здатність 2064 X 2208 та Apple Vision Per 360 X 3200 Meganex Superlight 8K вражає 38 40 X 3200 Meganex Superlight 8K вражає 38 40 X 3200 X Горизонтальне поле зору (FOV) становить приблизно 108 ° для великого екрану за межі 2, для мета -квесту 3 при 110 °, тоді як інформація для Apple Vision Pro та Shiftt Meganex Superlight 8K не є явними. Якщо порівняти вагу гарніонтів, BigScreen Beyond 2 веде лише 107 г, а потім Sweefall Meganex Superlight 8k з 179 г, Apple Vision Pro з 478 г та мета -квест 3 з 515 г. Біг -екран за межами 2 90 Гц та 75 Гц, Meta Quest 3 90 Гц та 120 Гц, Apple Vision Pro пропонує до 100 Гц, тоді як для Supleall Meganex Superlight 8k немає точної інформації. Що стосується відстеження, то використовує BigScreen Beyond 2 SteamVR, а інші моделі покладаються на відстеження зсередини. Ціна BigScreen Beyond 2 становить близько 1019 доларів, тоді як Meta Quest 3 починається від 499 доларів (для версії 128 ГБ), Apple Vision Pro з 3499 доларів значно дорожча, а інформація про ціну не доступна для Supleall Meganex Superlight 8k.
Візуальні властивості BigScreen Beyond реалізуються за рахунок найсучасніших 1-дюймових мікро-олірованих дисплеїв із вражаючою роздільною здатністю 2560 х 2560 пікселів на око. Ці дисплеї використовують точне розташування субпікселів RGB, що забезпечує відмінний колір кольору та різкість. Швидкість оновлення може становити до 90 Гц, завдяки чому також доступний додатковий режим 75 Гц для оптимізації сумісності з різними системами та програмами ПК. Однак важливо зазначити, що при використанні 90 Гц відбувається збільшення рідної роздільної здатності 1920 × 1920, що може означати незначну втрату різкості зображення порівняно з нативною роздільною здатністю. Технологія OLED, яка використовується на великому екрані за межами дисплеїв, дозволяє надзвичайно високий контраст і глибокі чорні значення, що сприяє жвавому та зануреному візуальному досвіді. Однак деякі користувачі відзначили, що максимальна яскравість дисплеїв сприймається порівняно низькою порівняно з деякими гарніонтами на основі РК, що може бути недоліком у дуже яскравих умовах.
Для оптики BigScreen покладається на вдосконалені млинцеві лінзи (Tri Election), які суттєво сприяють компактній конструкції гарнітури. Друге покоління (за межами 2) характеризується вдосконаленою ясністю від центру картини до країв та більшою солодкою плямою, площею оптимальної різкості всередині поля зору. Крім того, відблиски (відблиски) у Beyond 2 значно зменшувались порівняно з першим поколінням, що призводить до більш приємного візуального досвіду, особливо у високих сценах. Поле зору (FOV) до першого покоління до 102 ° діагоналі і було розширено в межах 2 до вражаючого діагоналі 116 ° або 108 ° горизонтального та 96 ° вертикально. Це розширене поле зору порівнянне з мета квеста 3 і робить вагомий внесок у більш захоплюючий досвід VR.
У той час як перше покоління BigScreen Beyond мав фіксований IPD (Interpupupil Dance), який був зроблений згідно з індивідуальним скануванням для обличчя, тепер, що виходить за межі 2, пропонує регульований IPD в діапазоні від 48 мм до 75 мм. Ця гнучкість забезпечує кращу пристосованість для різних користувачів і, таким чином, збільшує можливість використання гарнітури разом з різними відстанями очей. Для користувачів з Ametropia можлива діоптриальна корекція за допомогою додаткових, магнітних закріплених вставок об'єктива, яку можна придбати окремо. Ці вставки об'єктива також індивідуально регулюються та забезпечують різкий та зручний вид на окуляри.
Точне відстеження BigScreen Beyond базується на перевіреній системі відстеження SteamVR (6DOF - шість градусів свободи). Він повністю сумісний з базовими станціями SteamVR 1,0 та 2,0, які не включаються до сфери доставки і повинні бути придбані окремо. Також підтримуються контролери SteamVR (такі як контролер індексу клапана) та трекер повного тіла (наприклад, HTC Vive Trackers або Tundra Trackers), які також доступні окремо. На відміну від багатьох сучасних гарнітур VR, які покладаються на відстеження зсередини, Big-Screen Beyond не має інтегрованої системи відстеження зсередини. Однак, за бажанням 2E пропонує інтегровану систему відстеження очей, яка призначена для подальшого вдосконалення взаємодії у віртуальних світах.
Послідовне використання мікро-олірованих дисплеїв у поєднанні з млинцевими лінзами є вирішальним фактором для невеликого розміру та надзвичайно низькою ваги великого екрану за її межами. Мікро-олії дозволяють надзвичайно високу щільність пікселів у мінімальному просторі, тоді як лінзи млинців дозволяють коротший оптичний шлях, що призводить до більш компактної та легшої конструкції. Цей технологічний підхід вказує на чітку тенденцію в галузі VR, в якій ці передові технології все частіше використовуються для розробки легших, компактних і в той же час гарнітури з високою роздільною здатністю.
Компроміс у швидкості оновлення (90 Гц лише з збільшенням масштабу) через обмеження пропускної здатності стандартів DisplayPort 1.4 ілюструє поточне технічне обмеження, яке може суттєво вплинути на майбутні розробки в технології дисплея та з'єднання. Це обмеження може стати сильним стимулом для швидкого впровадження нових стандартів портів дисплеїв (таких як DisplayPort 2.0 або вище) або альтернативні, технології підключення до пропускної здатності (наприклад, оптичні передачі даних) у майбутніх поколіннях VR для забезпечення нативного 90 Гц або навіть більш високих масштабів з максимальним роздільним рішенням без зростання.
Потреба у зовнішніх базових станціях для відстеження маяка Steamvr пропонує неперевершене точне та надійне відстеження положення в кімнаті, але в той же час мобільність та нескладне розташування великого екрану за її межами. Відстеження SteamVR вимагає ретельного оздоблення та калібрування базових станцій у приміщенні і є менш гнучким, ніж системи відстеження зсередини, які не потребують зовнішньої інфраструктури. Це проектне рішення базується на чіткій пріоритетності максимальної точності та точності відстеження порівняно з максимальною зручністю використання з точки зору мобільності та гнучкості. Для користувачів, які в першу чергу шукають стаціонарного досвіду VR у спеціальній зоні VR та висувають найбільші вимоги до відстеження, відстеження SteamVR все ще є кращим вибором.
🎯🎯🎯 Перевага від великої, п’яти -часової експертизи від Xpert.digital у комплексному пакеті обслуговування | R&D, XR, PR & SEM
Машина AI & XR-3D-рендерінгу: п’ять разів досвід від Xpert.digital у комплексному пакеті служби, R&D XR, PR & SEM-IMAGE: Xpert.digital
Xpert.digital має глибокі знання в різних галузях. Це дозволяє нам розробити кравці, розроблені стратегії, пристосовані до вимог та проблем вашого конкретного сегменту ринку. Постійно аналізуючи тенденції на ринку та здійснюючи розвиток галузі, ми можемо діяти з передбаченням та пропонувати інноваційні рішення. З поєднанням досвіду та знань ми створюємо додаткову цінність та надаємо своїм клієнтам вирішальну конкурентну перевагу.
Детальніше про це тут:
Світліший, розумніший, більш потужний: як переосмислили світ Ver
Майбутні перспективи та подальші події: BigSecreen Bonding 2 і Beyond
З оголошенням BigScreen Beyond 2 та The Beyond 2E, BigScreen представив чітку та амбітну дорожню карту для постійного подальшого розвитку вашої технології та лінійки продуктів VR. Ці нові моделі вражаючі демонструють прихильність великого екрану до інновацій та постійне вдосконалення досвіду VR.
Поза 2, доставка якої планується розпочати у квітні 2025 року, пропонує ряд значних вдосконалень та подальших розробок першого покоління. Найважливіші нововведення включають вдосконалені млинцеві лінзи останнього покоління, що дозволяє ще більше діагонального поля зору 116 ° і в той же час пропонує більш високу різкість, покращену кольорову візуалізацію та зменшені ефекти відблисків. Ще однією вирішальною особливістю The Beyond 2 є зараз інтегрований регульований IPD (Interpupil Dance) в діапазоні від 48 мм до 75 мм. Ця гнучкість дозволяє оптимальну адаптацію до різних користувачів і робить гарнітуру також цікавішою для більш широкої бази користувачів та загального використання. Незважаючи на ці великі розширення та вдосконалення, вага поза 2 може бути навіть зведений до вражаючих 107 г порівняно з першого покоління.
На додаток до 2-х, в третьому кварталі 2025 року очікується нові аксесуари Halo-Rrap, який служить комфортною та зручною для користувача альтернативою попередній подушці на замовлення. Halo -Strap призначений для того, щоб забезпечити універсальний пристос для різних форм і розмірів голови, а отже, ще більше збільшує споживачність та розбіжність користувача. Beyond 2 буде доступний у нових, привабливих кольорових варіантах, включаючи «кристально чисте» (прозорий корпус) та «ядерний помаранчевий» (яскраво -помаранчевий), який повинен оптично зробити гарнітуру ще більш привабливою. На щастя, The Beyond 2 все ще повністю сумісний з аксесуарами першого покоління, що дає можливість існуючим користувачам простий перехід та подальше використання попереднього обладнання.
Поза 2E, доставка якої має розпочатись у травні 2025 року, базується на "Перевищення 2" і поширює її за найсучаснішою, інтегрованою системою відстеження очей. Ця вдосконалена система використовує алгоритми комп'ютерного зору на основі AI для затримки та сприятливого до захисту від даних переслідування очних рухів користувача. Ексклюзивна бета-програма для цієї інноваційної функції відстеження очей повинна розпочатись влітку 2025 року для збору відгуків користувачів на ранній стадії та подальшого оптимізації технології. Крім того, комплексна підтримка щодо переробленого надання у тісній співпраці з лідерами галузі NVIDIA та клапаном планується, яка повинна бути реалізована протягом 2025 року. Виправлене візуалізація - це техніка візуалізації, яка різко зменшує обчислювальне навантаження у VR, лише надаючи область зображення, на якій в даний час орієнтовано на залежність. Використовуючи відстеження очей, система може точно розпізнати, де користувач виглядає та динамічно адаптувати, що призводить до значного підвищення продуктивності та більш ефективного використання ресурсів ПК. При 108 г вага поза 2e лише трохи вище ваги поза 2 і тому залишається надзвичайно легким.
Ціни на нові моделі становлять 1019 доларів США за понад 2 та 1219 доларів за перевищення 2e, кожен без базових станцій та контролерів відстеження Steamvr. Важливо зазначити, що оригінальний BigScreen Beyond повністю замінений цими новими моделями і більше не буде доступний. Цей крок підкреслює фокус великого екрану на подальшому розвитку та вдосконаленні вашої лінійки продуктів та концентрації на новітніх технологіях.
Впровадження «Поза 2 та 2e» демонструє значну подальшу розробку лінійки продуктів BigScreen, завдяки чому чітка увага приділяється постійному вдосконаленню зовнішності, збільшенню зручності використання та інтеграції майбутніх орієнтованих технологій. Ця стратегічна орієнтація підкреслює невтомну прихильність BigScreen не лише залишатися конкурентоспроможною у сегменті високого класу PC-VR, але й взяти на себе лідерство інновацій та встановити нові стандарти. Запланована підтримка, що переживає рендерінгу в рамках 2E у тісній співпраці з розмірами галузі, такими як Nvidia та Valve, підкреслює зусилля BigScreen для постійного оптимізації продуктивності та ефективності їхніх гарнітур та підвищення досвіду VR на новий рівень. Височене рендеринг може значно знизити навантаження на візуалізацію, що може призвести до більш високої частоти кадрів, покращеної якості графіки або обох.
Введення ореолу пастки як необов'язкової альтернативи подушці, виготовленому на замовлення, стосується однієї з найбільших критики та слабких місць оригінального великого екрану за межами обмеженої розбіжності та універсальної зручності використання через індивідуальну коригування. Цей крок вказує на те, що BigScreen активно намагається підвищити привабливість своїх гарнітур для широкої аудиторії, а також для професійних випадків застосування, в яких є велике значення можливості спільного використання та гнучкої адаптації до різних користувачів.
Майбутні тенденції технологій VR чітко вказують на подальший, швидкий розвиток ще більш компактних та легших гарнітур. У найближчі роки спостерігаються значні вдосконалення технології дисплея (ще більша роздільна здатність, підвищення яскравості, швидші показники оновлення, прорив мікрофонів), а також новаторський прогрес в оптиці (ще більший FOV, поліпшення ясності в усьому полі зору, більш ефективне зниження абортів та спотворень). Безшовна інтеграція відстеження очей та відстеження обличчя продовжуватиме прискорення та основу для вдосконаленої соціальної взаємодії у віртуальних світах та широкого застосування форми, що виганяють. Незважаючи на те, що явно не згадується для BigScreen, розвиток бездротових рішень VR з надзвичайно низькою затримкою є всебічною тенденцією у всій галузі VR. Успіхи в технології бездротової передачі (наприклад, WIGIG або радіопередачі 60 ГГц) також можуть дозволити висококласні гарнітури PC-VR, такі як BigScreen Beyond Cable.
Збільшення використання млинців -лінз у основних гарнітурах триватиме в найближчі роки, оскільки ця технологія рішуче сприяє зменшенню розміру та ваги гарнітур VR. У той же час, потенціал асферичних лінз додатково вивчається як перспективна альтернатива млинцевим лінзам. У певних випадках використання асферичні лінзи можуть запропонувати переваги щодо ефективності світла та якості зображення, але є більш складними та вартістю у виробництві більш складних та дорогих. Неодноразова згадка про лінзи млинців у зв'язку з більш компактними конструкціями підкреслює, що ця технологія відіграє ключову роль у мініатюризації та зниженні ваги гарнітур VR, і що майбутня розробка буде значно формуватися. Однак притаманні виклики млинцевих лінз, таких як нижча ефективність світла та потенційні проблеми відблисків, продовжуватимуть інтенсивні зусилля з досліджень та розробок у галузі демонстрації та оптики. Порівняння між млинцями та асферичними лінзами свідчить про те, що немає чіткого «переможця» і що оптимальний вибір технології лінз сильно залежить від конкретних цілей проектування, бажаних параметрів продуктивності та прийнятого компромісів. Це означає, що майбутні гарнітури VR можуть використовувати різні технології лінз, залежно від передбачуваної програми, цільової групи та бажаного цінового діапазону.
Підходить для цього:
- Метаберський індекс (MVI) для розширеної, доповненої, змішаної та віртуальної реальності, XR Technologies, просторових обчислень, NFT та blockchain
Області застосування великого екрану за межами: різноманітність та потенціал
Big -Screen за межами відкриває широкий спектр додатків, що варіюються від занурювального ігрового та розважального досвіду до професійних програм у дизайні, навчанні та соціальній взаємодії. Їх унікальні властивості, такі як надзвичайно низька вага, висока роздільна здатність та точне відстеження, роблять їх універсальним інструментом для різних областей застосування.
У області ігор та розваг BigScreen Beyond повністю сумісний з усіма іграми та програмами VR на ПК Windows, які працюють через платформу SteamVR. Особливо це визначено для вимогливих ігор, таких як гонки та моделювання польотів, оскільки висока роздільна здатність мікро-олірованих дисплеїв та надзвичайно точне відстеження SteamVR може повністю використати свої сили тут. У гоночних симуляціях, таких як Assetto Corsa Competizione або Iracing, високий рівень деталізації великого екрану за межами забезпечує ще більш реалістичне представлення транспортних засобів, маршрутів та середовищ, тоді як у моделюванні польотів, таких як Microsoft Flight Simulator 2020 або X-Tarpaulin, різкий і високий показник у фальшивому інтенсаху. Мікро-оліфети з їх глибокими рівнями чорного кольору забезпечують надзвичайно високе занурення, яке оптимально показано в атмосферних іграх та темних сценах, таких як жахи чи космічні ігри.
Big -Screen Beyond також ідеально підходить для соціального досвіду VR на платформах, таких як VRCHAT або REC Room через його високу систему перенесення та відмінну якість зображення. Необов’язкове відстеження очей за винятком 2E може подальше покращити взаємодію аватару в соціальних середовищах VR за допомогою більш реалістичних рухів очей та невербального спілкування. Спільне перегляд фільмів та відео у ВР -це потенційно досвід, схожий на кіно, у ваших власних чотирьох стінах через високу роздільну здатність, відмінний контраст та глибокі чорні цінності великого екрану за її межами. Іммерсивне представлення та високий рівень комфорту дозволяють насолоджуватися довгими фільмами чи серіями у VR, без гарнітури сприймається як дратівливо. Рекомендовані ігри та додатки для BigScreen Beyond включають: Assetto Corsa Competizione, Microsoft Flight Simulator 2020, Iracing, Vrchat, Half-Life, Alyx, Beat Saber, Elite небезпечний, світ DCS та багато іншого.
Сильний акцент на моделювальних іграх та соціальних програмах VR як основних напрямків застосування великого екрану за межами ілюструє, що цільова група є насамперед ентузіастів VR та вимогливими користувачами, які цінують занурюючі та детальні візуальні враження, а також інтенсивну соціальну взаємодію у віртуальних світах. Інтеграція відстеження очей у Beyond 2E має на меті вдосконалити соціальну взаємодію у програмах VR, таких як VRCHAT, через ще більш реалістичні та більш природні рухи очей аватара і, таким чином, збільшити соціальну присутність та відчуття зв’язку у віртуальних умовах.
BigScreen Beyond також пропонує значний потенціал для професійних застосувань у таких сферах, як дизайн, архітектура, інженерія, медицина та навчання. Висока роздільна здатність та чіткість дисплеїв можуть принести користь для детальних візуалізацій дизайну, реалістичного представлення архітектурних моделей, точних представлень продукту та візуалізації складних записів даних. У архітектурі та дизайні продуктів BigScreen за межами дозволяє занурювати інспекцію та інтерактивну маніпулювання 3D-моделями, що може значно покращити тест на проектування та прийняття рішень. В інженерії складні конструкції та моделювання можна візуалізувати та проаналізувати у VR з метою виявлення помилок на ранній стадії та оптимізації процесів розвитку. У медицині детальні анатомічні моделі можуть бути використані для навчання студентів або хірургічного планування у ВР. Точне відстеження SteamVR може бути перевагою для моделювання професійного навчання в таких сферах, як медицина, авіація, військова чи промисловість, оскільки воно дає можливість реалістичного запису та взаємодії у віртуальних навчальних умовах. Знижена вага великого екрану за його межами може забезпечити довше сеанси використання в професійних умовах без симптомів втоми, що особливо важливо для трудомістких програм або навчальних програм.
Однак оригінальна обмежена розбіжність великого екрану першого покоління за його межами, завдяки звичайній подушці для обличчя, може використовуватись у певних професійних сценаріях, в яких гарнітура повинна використовувати різні люди. Однак ореоно-ремінця для Vief 2 може ефективно вирішити цю проблему та зробити велике екран за межі більш доступними та привабливими для професійних додатків. Залежність від зовнішніх базових станцій SteamVR може створити та використовувати велике екран за межами професійних умов порівняно з окремими рішеннями з інтегрованим відстеженням зсередини, особливо якщо мобільність та гнучкість за місцем використання є важливими факторами. Однак переваги великого екрану за межі переважають для стаціонарних професійних додатків, в яких найвища точність та якість зображення знаходяться на передньому плані.
У сфері соціальних взаємодій BigScreen Beyond підходить для соціальних платформ VR, таких як VRCHAT, REM Room або BigScreen, через його надзвичайно високий комфорт носіння, що також дозволяє довгі сеанси VR. Необов’язкове відстеження очей за винятком 2e може підняти невербальне спілкування в соціальних середовищах VR до нового рівня та значно покращити соціальну присутність та почуття у віртуальних взаємодій. Вдосконалена ділічність гарнітури за необов'язковим орео-ремінцем може полегшити соціальний досвід VR з друзями та родиною, оскільки гарнітура тепер може бути більш гнучкою для різних користувачів. Чіткий фокус на соціальних платформах VR та занурювальних соціальних взаємодій свідчить про те, що значна частина бази користувачів великого екрану, що перевищує високоякісний соціальний досвід у віртуальних світах та розглядає велику екрана поза ідеальним інструментом для цих цілей.
Наша рекомендація:
Від барів до глобального: МСП завойовують світовий ринок розумною стратегією - Зображення: xpert.digital
У той час, коли цифрова присутність компанії вирішує її успіх, виклик, як ця присутність може бути розроблена автентично, індивідуально та широко. Xpert.digital пропонує інноваційне рішення, яке позиціонує себе як перехрестя між промисловим центром, блогом та послом бренду. Він поєднує переваги каналів комунікації та продажів на одній платформі та дозволяє публікувати 18 різних мов. Співпраця з порталами -партнерами та можливість публікувати внески в Google News та дистриб'ютора преси з близько 8000 журналістів та читачів максимізують охоплення та видимість вмісту. Це є важливим фактором зовнішніх продажів та маркетингу (символи).
Детальніше про це тут:
BigScreen Beyond проти конкуренції: що пропонує гарнітура Premium-VR?
Сильні та слабкі сторони великого екрану за її межами: всебічна оцінка
BigScreen Beyond характеризується низкою видатних сильних сторін, але також має деякі слабкі сторони, які повинні ретельно зважувати потенційних покупців при здійсненні їх покупки. Детальний аналіз сильних та слабких сторін має вирішальне значення для розміщення великого екрану поза контекстом більш широкого ринку VR та потреб окремих користувачів.
Безперечні сильні сторони великого екрану за межами включають надзвичайно низьку вагу та пов'язаний з цим надзвичайно високий комфорт носіння, що також дозволяє тривалої сеанси VR без ознак втоми. Мікро-оліфовані дисплеї з високою роздільною здатністю пропонують чудову якість зображення з вражаючим контрастом, глибоким чорним та жвавим кольором, що сприяють зануреному та захоплюючому візуальному досвіді. Просунуті млинцеві лінзи дозволяють тонко і компактну конструкцію гарнітури і в той же час забезпечити покращену чіткість та чіткість зображення, особливо в Beyond 2, що знову було вдосконалено в цьому плані. Система відстеження SteamVR відома своєю точністю та надійністю та забезпечує точне та низьке відстеження позицій у віртуальних умовах. Якість інтегрованих мікрофонів користувачі та експерти дуже добре оцінюються як хороші та забезпечують чітке та зрозуміле спілкування в іграх для мультиплеєрів та соціальних програм VR. Ефект дверей екрану, в якому видно окремі пікселі дисплея, навряд чи сприймається до великого екрану за межами високої щільності пікселів мікро-олірованих дисплеїв і, таким чином, сприяє ще більш неминучим візуальним досвідом. Індивідуальна адаптація за допомогою звичайного використання обличчя (у межах 1) забезпечила оптимальне сидіння та ефективне світлове ущільнення, що ще більше посилює занурення у віртуальні світи. Зараз поза 2 пропонує також регульований IPD, який покращує адаптованість для різних користувачів.
З боку слабкості, той факт, що BigScreen Beyond Feonder вимагає потужних ПК, базових станцій і контролерів SteamVR, які не включаються до обсягу доставки та їх потрібно придбати окремо. Це збільшує загальні витрати на повну систему VR і вимагає певної готовності інвестувати та технічні ноу-хау. Перше покоління BigScreen Beyond - це часто згадувана критика, яка була розглянута з The Beyond 2 та регульованим IPD. Немає інтегрованої аудіосистеми, хоча доступний додатковий аудіозапис, який потрібно придбати окремо. Відсутність інтегрованих гучномовців або навушників може сприйматися деякими користувачами як недоліки, оскільки потрібні додаткові периферійні пристрої. Максимальна яскравість мікро-олірованих дисплеїв сприймається як менша порівняно з деякими гарнітурами на основі РК, що може бути недоліком у дуже яскравих умовах. Млинникові лінзи можуть призвести до проблем відблисків у сценах з високою контрастом, які можна сприймати як тривожні атріумів або роздуми, хоча BigScreen, як кажуть, покращила цю проблему з перевищенням 2. FOV, особливо в першому поколінні, був обмежений у прямому порівнянні з деякими конкурентами, такими як індекс клапана, але не було розширено 4-х р. досягнуто через збільшення масштабу, що потенційно може призвести до незначної втрати різкості. Індивідуальна адаптація першого покоління за допомогою на замовлення на обличчі робить передачу гарнітури іншим користувачам, але це вирішується необов'язковою ореол-ремінцем у поза 2. Крім того, велике екрана-це провідна гарнітура VR, яка може обмежити свободу руху порівняно з бездротовими гарнітурами. І останнє, але не менш важливе, BigScreen Beyond-це загальна інтенсивна система VR, особливо якщо додаткові витрати на потужний ПК, базові станції SteamVR, контролери та додаткові аксесуари, такі як аудіо-ремінці та вставки об'єктива.
Сильні сторони великого екрану за його межами явно зосереджуються на областях, які мають вирішальне значення для безкомпромісного та зануреного досвіду PC-VR: мінімальна вага для максимального комфорту носіння, OLED-дисплеї з високою роздільною здатністю для відмінної якості зображення та точного відстеження SteamVR для точного відстеження позицій. Слабкі сторони в основному є результатом свідомого проектного рішення щодо розробки надзвичайно легкої гарнітури на основі ПК, яка неминуче приносить компроміси з окремою функціональністю, інтегрованим аудіо та загальною точкою витрат. Подальший розвиток з 1 до 2 -го поза 2 стосується деяких основних слабких сторін першого покоління, зокрема фестиваль IPD та потенційно обмеженого FOV. Впровадження необов'язкового ореолу має на меті покращити зручність для користувачів та розбіжність гарнітури та зробити її більш привабливою для більш широкої бази користувачів. Ціноутворення на BigSecreen за винятком чітко позиціонує їх як преміум-продукт для вимогливих ентузіастів VR, які готові платити більш високу ціну за надзвичайно легку, високу роздільну здатність та безкомпромісний досвід ПК-VR, а також мали необхідну інфраструктуру (потужне ПК, відстеження SteamVR) або також для їх придбання.
Порівняння з іншими окулярами VR на ринку: конкуренція та диференціація
Конкурентна позиція BigScreen Beyond повинна розглядатися в контексті різноманітних та постійно розроблених ландшафту інших доступних та оголошених окулярів VR. Детальне порівняння з відповідними конкурентами має вирішальне значення для точно визначення унікальних сил, слабких сторін та конкретної цільової групи великого екрану за його межами.
Meta Quest 3-це універсальна автономна гарнітура, яка пропонує функціональність бездротової реальності, інтегроване відстеження зсередини та інтегроване аудіо за значно дешевшою ціною, ніж BigScreen Beyond. Meta Quest 3 звертається до широкої аудиторії та приваблива як для випадкових користувачів, так і для досвідчених ентузіастів VR. Однак велике екран за межами балів зі значно нижчою вагою, більшою роздільною здатністю на око та кращим рівнем чорного за рахунок мікрофонів. Однак деякі користувачі та експерти оцінюють якість об'єктива та солодке місце Meta Quest 3 як потенційно краще, ніж перше покоління великого екрану за її межами, завдяки чому в цих областях вдосконалення.
Apple Vision Pro-це автономна гарнітура високого класу, яка зосереджена на додатках змішаної реальності, надзвичайно високій роздільній здатності, розширеному відстеженні очей та рук та безшовній інтеграції в екосистему Apple. Vision Pro позиціонує себе в абсолютному преміум -сегменті ринку VR і спрямований на вимогу користувачів, які готові платити дуже високу ціну за інноваційні технології та всебічний досвід змішаної реальності. BigScreen Beyond значно простіше, набагато дешевше (без аксесуарів) порівняно з Apple Vision Pro і пропонує з'єднання прямого порту дисплея для безкомпромісного досвіду PC-VR з максимальною пропускною здатністю та мінімальною затримкою. Apple Vision Pro потенційно може запропонувати переваги з точки зору якості сочевиці, представлення HDR та інтеграції змішаної реальності, але в першу чергу орієнтована на окремі та змішані реальності, тоді як Big-Screen Beyond чітко фокусується на VR на основі ПК.
Sweefall Meganex Superlight 8K-це також дуже легка гарнітура PC-VR, яка, як і BigScreen Beyond, спрямована на мінімальну вагу та максимальну компактність. Meganex Superlight 8k характеризується надзвичайно високою роздільною здатністю 3840 x 3840 пікселів на око та використанням млинців. Їх вага порівнянна з ореол-ремінцем з великою екраном за рамки 2. Наявність, ціна та детальні технічні характеристики Sweefall Meganex Superlight 8K ще не були повністю уточнені, але це потенційно ставить прямого конкурента для великих екранів за рамки ультра-лічиків, високої роздільної здатності.
Старіший індекс клапана-це встановлена гарнітура PC-VR, яка характеризується широким FOV, високоякісними контролерами та складною екосистемою. BigScreen Beyond пропонує більш високу роздільну здатність, меншу вагу та більш компактну конструкцію порівняно з індексом клапана. Однак індекс клапана оцінює з більш широким полем зору (FOV) та видатними контролерами індексу клапана, які вважаються посиланням на ергономіку та відстеження пальців.
PlayStation VR2 в першу чергу зосереджується на іграх у зв'язку з консоллю PlayStation 5 та пропонує захоплюючий досвід VR за більш привабливою ціною для власника PlayStation. Він має OLED -дисплеї, відстеження очей та гарнітура Haptics і тісно інтегрується в екосистему PlayStation. Однак PS VR2 пов'язаний з платформою PlayStation 5 і не сумісним з ПК, в той час як BigScreen Beyond як гарнітура PC-VR пропонує більшу гнучкість та сумісність з різноманітним вмістом та програмами VR.
Конкурентна позиція BigScreen Beyond сильно формується за його чітким фокусом на конкретному сегменті користувачів (вимогливих ентузіастів PC-VR) та їх основних характеристиках (надзвичайно низька вага, висока роздільна здатність, безкомпромісна продуктивність PC-VR). Він не конкурує безпосередньо з окремими гарнітурами на основному ринку, але навмисно позиціонує себе як преміальний варіант для користувачів, які готові платити більш високу ціну за ці конкретні переваги та прийняти пов'язані з цим обмеження (кабельне з'єднання, зовнішнє обладнання, більші загальні витрати). Порівняння з Sweefall Meganex Superlight 8K вказує на зростаючу тенденцію на ринку ПК-VR до ультра-легких гарнітур з дисплеями з високою роздільною здатністю та лінзами млинців. Ця тенденція може посилити конкурентний тиск на BigScreen в майбутньому, але BigScreen вже показав з "Перевищенням 2 та 2", що вони готові розвиватися далі та закріпити свої позиції у сегменті високого класу PC-VR.
Підходить для цього:
- Боротьба з технологічними гігантами: конкуренція за домінування на ринку AR/VR/XR-поточний статус ринку XR
Думки експертів та користувачів щодо великого екрану за її межами: настрій
Думки експертів галузі та користувачів на великому екрані за винятком того, що витягують багатоквартирну та в основному позитивну картину їх ефективності, їх інновації та їх потенціал. Відгуки спільноти VR дають цінні уявлення про сильні та слабкі сторони гарнітури з точки зору фактичного досвіду користувачів.
Відмінна якість зображення, яка досягається за допомогою поєднання мікро-олірованих дисплеїв з високою роздільною здатністю та вдосконалених млинцевих лінз, завжди позитивно підкреслюється, а також неймовірний комфорт носіння через надзвичайно низьку вагу та індивідуальну коригування (за межами 1). Високе занурення, яке створюється повним освітленням та чудовою якістю зображення, також високо оцінюють багато користувачів та експертів. Точна система відстеження SteamVR сприймається як надійна та реакція швидко, а хороша якість мікрофона сприяє чіткому та зрозумілому спілкуванню в іграх для мультиплеєрів та соціальних програмах VR. Майже повна відсутність тривожного ефекту екранних дверей згадується як ще одна суттєва перевага, яка значно покращує візуальний досвід. І користувачі, і експерти погоджуються, що за винятком 2 значущих вдосконалень з точки зору регульованого IPD, розширеного FOV, покращеної оптики та дружбисті користувача та додатково розширюють сильні сторони першого покоління.
Деякі користувачі відзначили порівняно нижчу яскравість мікро-олірованих дисплеїв порівняно з деякими гарнітутами на основі РК-дисплея, а також потенційними проблемами відблисків, які можуть виникати в млинці в лінзах у високих контрастах. FOV, особливо перше покоління, деякі користувачі сприймали в прямому порівнянні з гарнітурами, такими як індекс клапана, хоча The Beyond 2 пропонує значне вдосконалення тут. Залежність від зовнішнього обладнання (ПК, базові станції, контролери) та пов'язані з ними додаткові витрати критикують деякі критики, а також відсутня інтегрована аудіосистема. Деякі користувачі повідомляють про початкові проблеми з комфортом із на замовлення подушкою для обличчя першого покоління, внаслідок чого введення Halo-RAP для перевищення 2 спрямованих на підвищення зручності для користувачів. Підвищення масштабу на 90 Гц згадується як потенційний недолік деяких технічно досвідчених користувачів, хоча на практиці візуальна якість все ще сприймається як дуже добре.
В основному позитивні відгуки про комфорт, якість зображення та занурюючий VR -досвід BigScreen Beyond свідчать про те, що BigScreen досяг своїх основних цілей у цих сферах і створив продукт, який встановлює свої нішеві стандарти. Однак вищезгадана критика та потенціал для вдосконалення також показують сфери, в яких майбутні подальші розробки були б можливими та бажаними, щоб зробити велике екран поза ще більш привабливим та універсальним. Той факт, що багато користувачів розглядають велику екрана поза чітким оновленням існуючих систем PC-VR, таких як індекс клапана, підкреслює їх позиціонування як преміум-продукт для вимогливих ентузіастів VR в екосистемі PC-VR.
Конкретні випадки застосування та партнерства: BigScreen в екосистемі VR
З часом BigScreen встановив деякі конкретні програми та стратегічні партнерства, які ще більше ілюструють їх позицію в екосистемі VR та їх майбутнє можливе використання. Ці співпраці та фокусування підкреслюють амбіції BigScreen та їх претензії на сприяння технології VR та пропонують інноваційні рішення для різних сфери застосування.
Існує чудове партнерство з NZXT, відомим виробником висококласних ігрових ПК та компонентів ПК. Разом, BigScreen та NZXT пропонують рекомендовані конфігурації ПК, які оптимально підібрані до вимог до продуктивності BigScreen Beyond і мають на меті забезпечити плавний та занурений досвід VR. Це партнерство має на меті зменшити перешкоду для вступу для нових користувачів, пропонуючи їм заздалегідь налаштовані та перевірені системи ПК, які ідеально гармонізуються з великим екраном за його межами. BigScreen регулярно представляв свою продукцію на відповідних заходах VR та торгових ярмарках та здійснював демонстрації з відомими розробниками ігор, такими як Owlchemy Labs, щоб продемонструвати продуктивність та потенціал BigScreen за межами більш широкої аудиторії та спільноти розвитку VR.
Особлива увага великого екрану зосереджена на сферах використання VRCHAT та SIM -гоночних/польотних моделювання як основних випадків використання для великого екрану за його межами. Цей фокус відображає сильні сторони гарнітури, зокрема високу якість зображення, комфорт та точне відстеження, які особливо актуальні в цих сферах застосування. Для "Поза 2E" тісне співпраця та партнерство з Nvidia та Valve було оголошено про оптимізацію підтримки, що переживає візуалізацію та сприяє інтеграції цієї технології в платформу SteamVR. Це стратегічне партнерство з лідерами галузі Nvidia та Valve підкреслює зусилля BigScreen для постійного підвищення продуктивності та ефективності їхніх гарнітур та оптимізації інтеграції в існуючу платформу SteamVR.
Партнерство з NZXT вказує на те, що BigScreen активно намагається зменшити складність та зусилля для нових користувачів, пропонуючи їм рекомендовані та підтверджені конфігурації ПК. Співпраця з NVIDIA та Valve для проведеного візуалізації є стратегічно важливим кроком для досягнення максимальної ефективності поза 2E та забезпечення безперебійної інтеграції у встановлену екосистему SteamVR. Ці партнерства та фокусування показують, що BigScreen - це не просто виробник обладнання, а й активний гравець в екосистемі VR, який прагне просунути технологію VR та розробити інноваційні рішення для різних сфери застосування.
BigScreen Beyond-A Pioneer на ринку високого класу PC-VR
BigScreen Beyond, безсумнівно, зарекомендував себе як інноваційні та новаторські окуляри VR, які з його надзвичайно низькою ваги зосереджуються на мікро-олірованих дисплеях високої роздільної здатності та фокусі на безкомпромісних продуктивності ПК-VR на ринку VR. Він в першу чергу стосується вимогливого сегменту ніші ентузіастів PC-VR та користувачів електроенергії, які готові платити преміальну ціну за ці конкретні переваги та прийняти потребу у зовнішньому обладнанні та проводному з'єднанні. Постійний подальший розвиток з понад 2 та 2E демонструє чітку прихильність до постійних вдосконалень у таких сферах, як оптика, зручність для користувачів, гнучкість та інтеграція майбутніх орієнтованих технологій, таких як відстеження очей та руйнування.
Незважаючи на свої незаперечні сильні сторони, BigScreen Beyond також має деякі компроміси, особливо стосовно максимальної яскравості дисплеїв, потенційних проблем відблисків у млинці та залежності від потужних ПК та зовнішніх рішень для відстеження. Однак впровадження необов'язкової пастки Halo у Beyond 2 може покращити зручність, розбіжність та комфорт, і таким чином підвищити привабливість гарнітури для широкої аудиторії, включаючи потенційних професійних користувачів.
Майбутні ринкові можливості для великого екрану значною мірою залежатимуть від прийняття їх висококласних продуктів ентузіастів VR та їх здатності мінімізувати існуючі слабкі сторони за допомогою постійного технологічного прогресу, інноваційних підходів до проектування та подальших вдосконалень. Змагання в області світла, гарнітури VR з високою роздільною здатністю постійно збільшуються, як приклад Sweepall Meganex Superlight 8K та інших майбутніх конкурентів. Тому BigScreen буде вирішальним продовжувати диференціювати себе за унікальними характеристиками, послідовним подальшим розвитком своєї продукції та тісною громадською облігацією. Майбутні тенденції в технологіях VR, такі як вдосконалені технології дисплея (мікропідсилювача, більш висока роздільна здатність, HDR), більш досконала оптика (асферична лінзи, технологія хвилеводів), бездротові рішення для PC-VR та інтеграція ще більш розвинених систем відстеження, позиціонування великих екранів на динамічному ринку VR може істотно впливати та створити нові можливості та виклики для компанії. BigScreen Beyond має потенціал встановити себе як піонер на ринку високого класу PC-VR та значно сприяти розвитку компактних, легших та високоефективних гарнітур VR.
Ми там для вас - поради - планування - впровадження - управління проектами
Xpert.digital - розвиток піонера
Smart Glasses & KI - XR/AR/VR/MR Expert
Споживчий метаверс або мета -реверс взагалі
Якщо у вас є якісь питання, додаткова інформація та порада, будь ласка, не соромтеся зв’язатися зі мною в будь -який час.
Я радий допомогти вам як особистого консультанта.
Ви можете зв’язатися зі мною, заповнивши контактну форму нижче або просто зателефонуйте мені за номером +49 89 674 804 (Мюнхен) .
Я з нетерпінням чекаю нашого спільного проекту.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.digital - це центр для промисловості з фокусом, оцифруванням, машинобудуванням, логістикою/внутрішньологічною та фотоелектричною.
За допомогою нашого рішення щодо розвитку бізнесу на 360 ° ми підтримуємо відомі компанії від нового бізнесу до після продажу.
Ринкова розвідка, маха, автоматизація маркетингу, розвиток контенту, PR, поштові кампанії, персоналізовані соціальні медіа та виховання свинцю є частиною наших цифрових інструментів.
Ви можете знайти більше на: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus