Значок веб-сайту Xpert.Digital

Останні новини про віртуальну реальність (англійська версія)

+++ Хто лідирує у перегонах віртуальної реальності? +++ Віртуальна реальність ще не справила великого враження +++ Доповнена реальність – це можливість на 50 мільярдів доларів? +++ Контент віртуальної реальності має випередити апаратне забезпечення до 2018 року +++ Світовий ринок віртуальної реальності обіцяє бути величезним +++ Різноманітний потенціал VR та AR-додатків +++ Сезон свят знаменує першу перевірку реальності для віртуальної реальності +++ Чи є віртуальна реальність наступним великим проривом? +++ Аналітики оптимістично налаштовані щодо смарт-годинників, але обережно ставляться до прориву VR +++ Яка VR-гарнітура має поул-позицію? +++ Facebook-Oculus VR – це остання мільярдна угода технологій +++

Хто лідирує у перегонах віртуальної реальності?

Після насиченого подіями 2016 року, коли на ринку нарешті з'явилися численні гарнітури віртуальної реальності, 2017 рік був відносно спокійним з точки зору появи нових пристроїв. На ринку все ще домінують ті ж великі гравці, як Samsung (Gear VR), Sony (PlayStation VR) та Facebook (Oculus Rift), на які припадало понад 60 відсотків світових поставок гарнітур VR та AR у другому кварталі 2017 року.

За даними IDC, світові поставки гарнітур зросли на 25,5 відсотка (у річному обчисленні) у другому кварталі, досягнувши 2,1 мільйона одиниць. Незважаючи на зростаючий інтерес до доповненої реальності – Apple та Google випустили комплект розробки AR для своїх мобільних платформ цього року – віртуальна реальність все ще становить 98 відсотків поставок на ринку AR/VR. Хоча, ймовірно, пройде деякий час, перш ніж ми побачимо перші орієнтовані на споживача AR-гарнітури, незабаром ми отримаємо уявлення про цю технологію через наші мобільні телефони.

Більше інфографіки ви знайдете на Statista

Віртуальна реальність ще не справила великого враження

Напередодні початку конференції розробників Google I/O 2017 чутки , що компанія може продемонструвати на цьому заході нову гарнітуру віртуальної реальності. Повідомляється, що гарнітура, про яку йдеться, не потребуватиме ПК чи смартфона та описується як така, що оснащена «передовими» технологіями.

Поки що віртуальна реальність не виправдала ажіотажу, який оточував цю технологію в останні роки. Незважаючи на те, що кілька гарнітур нарешті з'явилися на ринку в 2016 році, реакція споживачів на пристрої віртуальної реальності була в кращому випадку млявою.

Згідно з останнім звітом Nielsen Games 360, дуже мало американців серйозно розглядають можливість придбання VR-гарнітури. Причини відсутності інтересу підсумовані в окремому дослідженні Thrive Analytics, яке показує, що багато споживачів просто не зацікавлені у віртуальній реальності.

Більше інфографіки ви знайдете на Statista

Доповнена реальність – це можливість на 50 мільярдів доларів?

Хоча 2016 рік увійде в історію як рік, коли віртуальна реальність нарешті стала реальною для споживачів, галузь вже звернула увагу на наступний приз. За повідомленнями, такі гіганти галузі, як Google, Apple, Microsoft та Facebook, працюють над пристроями доповненої реальності, які деякі вже рекламують як наступний «наступний великий прорив».

Оскільки Sony, Facebook, Google та інші випустили гарнітури віртуальної реальності, і за оцінками, у 2016 році було відвантажено 10 мільйонів одиниць, ця технологія явно має перевагу над доповненою реальністю. І, згідно з нещодавнім прогнозом, опублікованим IDC, гарнітури AR не зможуть конкурувати з пристроями VR за обсягом продажів найближчим часом. Однак аналітики компанії очікують, що гарнітури доповненої реальності стануть набагато більшим ринком з точки зору доходів. За їхніми оцінками, ринок доповненої реальності може досягти майже 50 мільярдів доларів на рік до 2021 року, що пояснює, чому кожен великий гравець хоче долучитися до цієї вечірки.

Через більш складні технології, що використовуються, очікується, що майбутні пристрої доповненої реальності будуть коштувати значно дорожче, ніж гарнітури віртуальної реальності, які, залежно від рівня складності, можна придбати за ціною менше 100 доларів. За словами старшого аналітика IDC Джитеша Убрані, такі недорогі моделі зрештою можуть більше зашкодити технології віртуальної реальності, ніж просувати її. Він стверджує, що споживачі, які мають поганий досвід використання моделі початкового рівня, можуть загалом відмовитися від цієї технології.

Більше інфографіки ви знайдете на Statista

Контент віртуальної реальності має перевершити апаратне забезпечення до 2018 року

Сьогодні техноентузіастів бомбардують новинами про новітні пристрої віртуальної реальності, водночас VR-контент залишається поза увагою. Це попри значний потенціал зростання, який має VR-контент.

Дослідження Tractica показує, що VR-контент перевершить VR-обладнання як найсильніший сегмент за обсягом доходів у 2018 році. За даними компанії з ринкових досліджень, очікується, що доходи від продажу шлемних дисплеїв майже подвоїться до 2020 року. Це зростання здається відносно незначним. Принаймні, порівняно з шестикратним збільшенням доходів від VR-контенту до 14 мільйонів доларів США до 2020 року.

Більше інфографіки ви знайдете на Statista

Світовий ринок віртуальної реальності готується до величезного зростання

Google запустив повноцінну пропозицію для світу віртуальної реальності – Daydream. Як показує інфографіка Statista нижче, вони цілком можуть вийти на дуже прибутковий ринок у потрібний час. Якщо розглядати лише мобільні пристрої, то, за прогнозами SuperData Research (через VRFocus), обсяг апаратного та програмного забезпечення до 2020 року досягне 8,5 мільярда доларів США, а загальний світовий ринок, за прогнозами, становитиме 40,4 мільярда доларів.

Більше інфографіки ви знайдете на Statista

Різноманітний потенціал VR та AR-застосунків

Хоча багато хто вважає віртуальну та доповнену реальність наступним великим проривом, все ще існує певна невизначеність щодо того, для чого ці дві технології можуть і будуть насправді використовуватися. За даними Goldman Sachs, який прогнозує, що до 2025 року вартість галузі досягне 80 мільярдів доларів на рік (35 мільярдів доларів програмного забезпечення та 45 мільярдів доларів апаратного забезпечення), потенціал технологій AR/VR надзвичайно різноманітний.

Як і багато інших, дослідники Goldman Sachs вважають відеоігри найперспективнішим варіантом використання в галузі, а живі події та відеорозваги є іншими основними сферами застосування технології VR/AR, орієнтованими на споживача.

Однак потенціал нових технологій виходить далеко за межі споживчого сектору. За оцінками Goldman Sachs, майже половина доходів галузі буде отримана в підприємствах та державному секторі, а охорона здоров'я та машинобудування є найперспективнішими сферами використання.

Більше інфографіки ви знайдете на Statista

Святковий сезон знаменує першу перевірку реальності віртуальною реальністю

Коли розсіюється дим від багатоденної шопінгової феєрії, що сталася на День подяки, дослідники ринку насолоджуються даними, які їм вдалося зібрати за останні кілька днів. Скільки купили люди? Де вони шукали найкращі пропозиції? І найголовніше: які товари є найпопулярнішими цього святкового сезону? Хоча ми не можемо відповісти на всі ці питання, SuperData, дослідницька компанія, що спеціалізується на іграх та інтерактивних медіа, стверджує, що знає, яка категорія товарів була не такою популярною, як очікували люди, і, на їхню думку, може навіть бути «найбільшим невдахою» минулих вихідних. Це віртуальна реальність.

Хоча 2016 рік мав стати роком VR, ми все ще чекаємо на великий прорив цієї технології. Незважаючи на те, що кілька великих гравців випустили гарнітури віртуальної реальності протягом останніх кількох місяців, багато людей все ще вважають їх новинками, а не продуктами, готовими до масового поширення. Реагуючи на відсутність ажіотажу навколо віртуальної реальності в Чорну п'ятницю та Кіберпонеділок, SuperData значно переглянула свій прогноз щодо поставок гарнітур VR на 2016 рік у бік зниження. Аналітики компанії особливо розчаровані запуском PlayStation VR від Sony, яка поступається нещодавно випущеній PlayStation 4 Pro як за увагою клієнтів, так і за маркетинговими зусиллями Sony.

Хоча сезон святкових покупок ще не закінчився, схоже, що він може стати суворою перевіркою реальності для тих, хто робить великі ставки на віртуальну реальність.

Більше інфографіки ви знайдете на Statista

Чи є віртуальна реальність наступним великим проривом?

У 2016 році Sony провела спеціальний захід на конференції розробників ігор у Сан-Франциско, щоб представити PlayStation VR, гарнітуру віртуальної реальності компанії, яка має конкурувати з Oculus Rift від Facebook та Vive від HTC. Пристрій, раніше відомий як Project Morpheus, створений для Sony PlayStation 4 і буде запущений у світовому прокаті в жовтні.

Хоча віртуальна реальність охоче сприймається ЗМІ як наступний великий тренд, залишаються певні сумніви щодо масової привабливості цієї технології. Нещодавнє опитування Horizon Media мало що спростовує для спростування скептицизму щодо потенціалу віртуальної реальності стати мейнстрімним хітом.

Згідно з результатами дослідження, 36 відсотків споживачів у США зацікавлені у володінні VR-пристроєм. Однак не більше чверті респондентів готові витратити на нього більше 250 доларів. Враховуючи той факт, що гарнітура PlayStation VR від Sony вже є дешевшою зі своєю ціною в 399 доларів, залишається сумнівним, скільки покупців футуристичних пристроїв знайдуться поза межами демографічної групи хардкорних геймерів.

Більше інфографіки ви знайдете за адресою Статиста

Аналітики оптимістично налаштовані щодо смарт-годинників, але обережні щодо прориву VR

Незважаючи на відчуття, що ажіотаж навколо смарт-годинників дещо вщух після дещо невдалого запуску Apple Watch минулої осені, аналітики залишаються позитивними щодо короткострокових перспектив смарт-годинників. Дослідницька компанія Gartner очікує, що світові продажі смарт-годинників зростуть більш ніж удвічі до 2017 року, називаючи маркетингову силу Apple одним із ключів до перетворення підключених годинників на предмет стилю життя.

Гарнітури віртуальної реальності, які часто називають головним трендом 2016 року, також очікують значного зростання в наступні два роки. Однак галузеві експерти залишаються обережними щодо масової привабливості «шоломів», таких як Oculus Rift або припинений проект Google Glass. Хоча Gartner прогнозує зростання світових продажів з 0,14 мільйона минулого року до понад 6 мільйонів одиниць у 2017 році, це все ще буде далеко від масового впровадження.

Більше інфографіки ви знайдете на Statista

Яка VR-гарнітура займає лідируючі позиції?

Віртуальна реальність – один із найгарячіших нових ринків у світі технологій, і практично кожен великий гравець у цій галузі зараз намагається зайняти його частину, перш ніж він злетить. Facebook, Sony, Google та інші вже попередньо анонсували власні VR-гарнітури; Samsung Gear VR, для роботи якої потрібен смартфон Samsung, стала доступною цього тижня.

Завдяки 360-градусним відео, що відображаються на смартфонах, споживачам надається перше уявлення про те, що нас чекає, 2016 рік вважається проривним роком для гарнітур віртуальної реальності. Але яка компанія найкраще представила свій продукт публіці? Згідно з опитуванням, проведеним Statista на початку цього року, Oculus Rift від Facebook має найвищий показник обізнаності споживачів: 35 відсотків респондентів чули про нього.

31 відсоток респондентів ніколи не чули про жодну гарнітуру віртуальної реальності. Подивимося, чи змінять це наступні дванадцять місяців.

Більше інфографіки ви знайдете на Statista

Facebook-Oculus VR – це остання угода технологічних компаній на мільярд доларів

26 березня 2014 р. – Після угоди Facebook з WhatsApp на 19 мільярдів доларів, Марк Цукерберг привернув ще більше уваги газет завдяки придбанню Oculus VR. Цей крок виявився суперечливим серед шанувальників гарнітури віртуальної реальності компанії Oculus Rift і є останнім у серії мільярдних угод між провідними американськими технологічними компаніями.

Більше інфографіки ви знайдете на Statista

 

Залишайтеся на зв'язку

Залиште мобільну версію