
Metaworse - критика метатичних планів великих корпорацій та монополістів цифрового - зображення: xpert.digital / athitat shinagowin | Shutterstock.com
Metaworse - критика мета -віртуальних планів великих корпорацій та монополістів цифрових цифрових
Metavers звучить захоплююче і прокидає цікавість
Коли оголошується щось нове та захопливе, у мені стикаються дві моделі поведінки: дитяча допитливість та критичний погляд з міткою «Cui bono» (маркер, який приносить користь).
Метавсесвіт звучить так само неймовірно захопливо, як і саме слово. Він обіцяє щось досі невідоме, і оголошення від Meta (раніше Facebook) вже дають нам уявлення про те, що це все може бути. З іншого боку, цікаво, звідки береться цей, здавалося б, раптовий ажіотаж навколо метавсесвіту? Раптом «експерти» виглядають так, ніби вони не знають нічого, крім метавсесвіту, з моменту його створення, і можуть спиратися на багаторічний досвід.
Фактично, генеральний директор Meta Inc. Марк Цукерберг оголосив лише минулого липня, що Facebook протягом наступних п’яти років стане компанією метавсесвіту. Світом віртуальної реальності, який «відчуватиметься як поєднання сучасного соціального онлайн-досвіду, іноді розширеного у три виміри або проектованого у фізичний світ».
Варто зазначити, що у 2014 році Meta придбала виробника гарнітур XR Oculus, який, згідно з останнім аналізом, займав домінуючу позицію на ринку з часткою ринку 75% у секторі гарнітур XR у першому кварталі 2021 року. Тому це відповідає власним інтересам Meta.
Просто спробуйте наш загальноприйнятий (B2B/Business/Industrial) Metaverse Configurator для всіх демо -варіантів CAD/3D:
Частка ринку гарнітур розширеної реальності (XR) за брендами в усьому світі
Частка розширеної реальності ➡️ Гарнітури віртуальної реальності за брендами по всьому світу – Зображення: Xpert.Digital
Частка ринку гарнітур розширеної реальності (XR) за брендами в усьому світі
Oculus був найбільшим брендом гарнітур розширеної реальності (XR) у 2021 році, займаючи 75 відсотків ринку. Sony посіла друге місце серед постачальників з трохи менше ніж 12 відсотками поставок.
Окулус
- 1 квартал 2020 року – 34%
- 2 квартал 2020 року – 32 у %
- 3 квартал 2020 року – 29 у %
- 4 квартал 2020 року – 74%
- 1 квартал 2021 року – 75%
Соні
- 1 квартал 2020 року – 18 у %
- 2 квартал 2020 року – 20%
- 3 квартал 2020 року – 16%
- 4 квартал 2020 року – 6 у %
- 1 квартал 2021 року – 5 у %
HTC
- 1 квартал 2020 року – 6 у %
- 2 квартал 2020 року – 5 у %
- 3 квартал 2020 року – 7 у %
- 4 квартал 2020 року – 0 у %
- 1 квартал 2021 року – 0 у %
ДПВР
- 1 квартал 2020 року – 7 у %
- 2 квартал 2020 року – 8 у %
- 3 квартал 2020 року – 8 у %
- 4 квартал 2020 року – 4 у %
- 1 квартал 2021 року – 6 у %
Піко
- 1 квартал 2020 року – 6 у %
- 2 квартал 2020 року – 10%
- 3 квартал 2020 року – 11 у %
- 4 квартал 2020 року – 3%
- 1 квартал 2021 року – 4 у %
Інше
- 1 квартал 2020 року – 21 у %
- 2 квартал 2020 року – 18 у %
- 3 квартал 2020 року – 23 у %
- 4 квартал 2020 року – 8 у %
- 1 квартал 2021 року – 6 у %
Проблеми та їх причини у Facebook
Однак є й інші аспекти, які повинні змусити нас задуматися. Facebook стабільно зростав до четвертого кварталу 2021 року, коли кількість користувачів вперше скоротилася приблизно на один мільйон порівняно з попереднім кварталом. Після публікації цих даних Facebook одразу втратив приблизно 40% вартості своїх акцій (з кінця грудня 2021 року до початку березня 2022 року). Засновник Facebook Цукерберг вказав на швидкозростаючу конкуренцію з боку TikTok. Ще однією, і давньою, проблемою є старіння бази користувачів Facebook. Все менше молодих людей користуються цією платформою соціальних мереж. Ця демографічна група здебільшого використовує Instagram, WhatsApp, YouTube або TikTok і не бачить потреби у Facebook.
Однак основною причиною зниження доходів стала зміна конфіденційності, яку Apple впровадила у своїй операційній системі iOS минулого року. Йдеться про вплив функції прозорості відстеження додатків Apple на рекламну індустрію, яка зменшує можливості таргетингу, обмежуючи доступ рекламодавців до ідентифікатора користувача iPhone.
«Ми вважаємо, що загальний вплив iOS є перешкодою для нашого бізнесу у 2022 році», – сказав Дейв Венер, фінансовий директор Meta, під час розмови з аналітиками після звіту компанії про прибутки за четвертий квартал. «Він становить близько 10 мільярдів доларів, тому це досить суттєвий перешкода для нашого бізнесу».
Підходить для цього:
Кількість активних користувачів щодня зменшилася приблизно на 1 мільйон користувачів у четвертому кварталі 2021 року.
Зменшення кількості щоденно активних користувачів приблизно на 1 мільйон користувачів у четвертому кварталі 2021 року – Зображення: Xpert.Digital
Facebook процвітає завдяки персоналізованій рекламі. В обмін на «безкоштовну» комунікаційну платформу, він використовує зібрані дані для отримання доходу за допомогою персоналізованої реклами. Близько 97 відсотків доходів Facebook у 2021 році надійшло від реклами. Зростаюча глобальна обізнаність щодо персональних даних та конфіденційності загрожує майбутній бізнес-моделі Facebook. Окрім поточних проблем із конфіденційністю даних у Європі, захист від відстеження Apple, запроваджений навесні 2021 року, демонструє, наскільки вразливими стали бізнес-моделі Facebook та подібних компаній.
Це також пояснює, чому Марк Цукерберг оголосив про перетворення Facebook на метавсесвіт ще в липні 2021 року. У спеціалізованому персоналізованому метавсесвіті всі перешкоди для відстеження та, як наслідок, персоналізованої реклами просто зникають.
Цей метавсесвіт — нісенітниця та безглуздий для бізнесу.
Таким чином, Мета Метавсесвіт в першу чергу орієнтований на VR/AR розваги, з акцентом на наших власних особистих даних, інтересах та звичках.
Прогнозовано, що на 2020 рік частка ринку у споживчому секторі становитиме 53%. Порівняно з виробництвом, дистрибуцією та іншими секторами, це значна частка, яка в першу чергу та виключно цікавить інтернет-компанії, бізнес-моделі яких є переважно глобальними та цифровими.
Прогнозована частка витрат на розширену та віртуальну реальність (AR/VR) у всьому світі
Прогнозована частка світових витрат на доповнену та віртуальну реальність (AR/VR) – Зображення: Xpert.Digital
Частка світових витрат на AR/VR за сегментами у 2020 році
- Споживачі – 53%
- Продажі та послуги – 15,8%
- Виробництво та ресурси – 13,8%
- Державний сектор – 12,7%
- Інфраструктура – 3,2 у %
- Інше – 1,6 у %
З кінця 2020 року зростання доходів Facebook не йшло так гладко. Воно стагнувало.
Дохід Facebook за сегментами в усьому світі за третій квартал 2021 року
Дохід Facebook за сегментами по всьому світу за третій квартал 2021 року – Зображення: Xpert.Digital
Дохід Facebook від реклами у третьому кварталі 2021 року перевищив 28,2 мільярда доларів. Найбільша частка цього доходу, приблизно 13 мільярдів доларів, надійшла зі США та Канади. У Європі дохід від реклами за той самий період досяг приблизно 6,82 мільярда доларів, тоді як близько 5,4 мільярда доларів було отримано в Азіатсько-Тихоокеанському регіоні.
Більше ключових фігур у Facebook
Загальний дохід Facebook у 2020 році склав приблизно 85,97 мільярда доларів. За той самий період прибуток каліфорнійської компанії склав приблизно 29,15 мільярда доларів.
Користувачі Фейсбуку
У США та Канаді кількість щоденно активних користувачів Facebook у третьому кварталі 2021 року становила 196 мільйонів. Це лише незначне збільшення порівняно з попереднім кварталом. У Європі Facebook щодня використовують приблизно 308 мільйонів людей, що на один мільйон користувачів більше, ніж у попередньому кварталі. У світі Facebook є найпопулярнішою соціальною мережею за кількістю щомісячних активних користувачів.
«Налаштований» ажіотаж навколо Метавсесвіту — розсадник для шанувальників перегонів та шукачів удачі?
З цієї точки зору не дивно, що метавсесвіт зараз розглядається як наступне покоління інтернету. Як це типово для таких процесів, незліченні опортуністи та опортуністи завжди поруч, перевершуючи один одного в цьому ажіотажі безглуздими можливостями та оголошеннями чи розпливчастими обіцянками, небезпечними для вашого гаманця.
Згідно з повідомленням ЗМІ, співак Джастін Бібер нібито заплатив 1,3 мільйона доларів, щоб мати можливість стрибати по Метавсесвіту як мавпа. Правдивість цього твердження неможливо перевірити, але показово, що такі заголовки поширюються про Метавсесвіт.
Все, що ще не є частиною Метавсесвіту, перетворюється на Метавсесвіт, щоб скористатися прибутковим ажіотажем у ЗМІ, що фінансується рекламою. Наприклад, ігри, які колись описувалися як ігри з відкритим світом, такі як «The Sandbox», що дещо нагадує Minecraft, перейменовуються на Метавсесвіт. В іншому заголовку повідомлялося, що віртуальна ділянка землі в «The Sandbox» була продана за 4,3 мільйона доларів. Серйозно? Згідно з Вікіпедією, серед партнерів є Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari та PwC Hong Kong. Кемерон і Тайлер Вінклвосс, а також гурт Avenged Sevenfold також є серед інвесторів віртуального світу «The Sandbox».
Метавсесвіт: Метавсесвіт небезпечний
Брати-близнюки Вінклвосси керують венчурною фірмою Winklevoss Capital з 2012 року. За повідомленнями ЗМІ, вони інвестували 11 мільйонів доларів у криптовалюту Bitcoin. Вони також оголосили про плани запуску фонду Bitcoin, щоб спростити інвестування в Bitcoin для інвесторів, які не є технічно підкованими. У вересні 2021 року The Sandbox інвестувала 2,9 мільйона доларів у NFT "Bored-Ape". Ці невзаємозамінні токени (NFT) використовуються для віртуальних товарів. Вони служать доказом права власності на цифрові активи та можуть бути зібрані та продані.
Яку додаткову цінність чи користь це має представляти для фізичного та реального світу, більш ніж сумнівно. Це нагадує відому данську казку «Новий одяг короля».
Такі історії перетворюються на дедалі більше. «Найкращі з найкращих» вже проголошують експертам: «Мегатрендовий мегавсесвіт. Інвестуйте в новий інтернет. Інтернет майбутнього лежить у метавсесвіті. Метавсесвіт — це багатотрильйонний мегаринок».
Тепер у гру вступають усі інші модні слова нового та «все, що стосується позитивно змінюваного майбутнього»: криптовалюти, блокчейн, Інтернет речей, штучний інтелект, хмарні обчислення, кібербезпека («Світ перебуває у глобальній цифровій війні!») та все інше.
Cui bono? Це мистецтво чи його можна викинути? Цей "Метагірший" можна сміливо викинути у смітник.
Чи є метавсесвіт злом?
Метавсесвіт Facebook, як подальший розвиток соціальної (комерціалізованої відстежувальної) технології, спрямований виключно на цільову групу споживачів, чию нібито додану цінність для реального світу потрібно ретельніше перевірити.
Інші віртуальні світи працюють над продажем «безпечної» віртуальної нерухомості за допомогою крипто- та токенівських технологій, на яких віртуальні власники можуть потім керувати магазинами, казино тощо. Ця віртуальна нерухомість не призначена для віртуальних відпусток (що було б, очевидно, абсурдно), а радше служить торговими майданчиками для ведення бізнесу. По суті, цифровий 3D eBay, 3D Amazon чи щось подібне. Однак, це не продукти, які доставляються в реальному світі, а суто цифрові продукти, які, як унікальні цифрові предмети, можуть належати лише одній особі.
Найвідомішими іменами, що стоять за ними, є проекти Metaverse: Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse та Realm.
Бізнес-модель пояснена просто
Метавсесвіт призначений для представлення юридично захищеного простору з використанням технології розширеної реальності (XR), де власники нерухомості можуть володіти та керувати нею у «криптобезпечний» спосіб та вести бізнес з віртуальними та фізичними товарами й послугами. Це може включати магазин (що продає цифрові та фізичні продукти) або послуги (цифрові ігри, інструменти чи послуги будь-якого виду).
Споживачі також можуть придбати тут віртуальні товари в «безпечному для токенів» режимі, який вони не можуть втратити, але також доступні товари для реального життя.
З точки зору споживача, володіння віртуальною нерухомістю має сенс лише тоді, коли її можна змістовно пов’язати з «комп’ютерними іграми» чи подібною діяльністю, можливо, у формі бібліотеки чи «сховища». Тому основна увага залишається зосереджена на цифрових предметах, які можна придбати, – і тут рідкість реального світу має бути відтворена в цифровій сфері. Це стало можливим завдяки блокчейну, такому як Ethereum, який, до речі, генерує споживання енергії та викиди CO2 середньої за розміром європейської промислово розвиненої країни.
Це не є ні сталим, ні цінним.
3D-платформи, цікавіші за "Metaverse" та з додатковою цінністю!
По суті, метавсесвіт — це місце, де сходяться фізичний та цифровий світи. Він являє собою подальший розвиток технології XR, метою якої є забезпечення взаємодії між цифровими 3D-моделями (див. цифрові двійники) та цифровими 3D-аватарами, включаючи взаємодію між ними.
Фактично, деякі метавсесвіти наразі не є тривимірними світами, а погано реалізованими двовимірними проєкціями, що імітують тривимірний світ.
Метавсесвіт надає простір для нескінченних, взаємопов'язаних віртуальних спільнот, які використовують VR-гарнітури, AR-окуляри, додатки для смартфонів або інші пристрої.
Загалом, мета та додана цінність даного метавсесвіту мають бути зрозумілими. Усі відомі наразі метавсесвіти використовують людську допитливість та грайливість, щоб заманити людей у свій віртуальний світ, будь то VR-фільми, VR/AR-ігри чи чисті VR/AR-розваги (віртуальна реальність та доповнена реальність).
Глобальні інвестиції в технології AR/VR у 2024 році за варіантами використання – Зображення: Xpert.Digital
Очікується, що найбільші комерційні варіанти використання доповненої та віртуальної реальності (AR/VR) у 2024 році отримають освіту та промислове обслуговування, причому в обидві сфери, як очікується, буде інвестовано 4,1 мільярда доларів. VR-ігри, перегляд VR-відео/фільмів та AR-ігри – це три найбільші сфери застосування доповненої та віртуальної реальності (AR/VR), з очікуваними витратами у розмірі 17,6 мільярда доларів у 2024 році.
Глобальні інвестиції в технології доповненої та віртуальної реальності (AR/VR) у 2024 році за варіантами використання
- Освіта/Навчання/Інструктаж – 4,1 мільярда доларів США
- Промислове обслуговування/сервіс/підтримка – 4,1 мільярда доларів США
- Презентації продуктів – 2,7 мільярда доларів США
- VR-ігри, перегляд VR-відео/фільмів та AR-ігри; VR/AR-розваги – 17,6 мільярда доларів США
Метаверс
Метавсесвіт вважається наступним поколінням інтернету та місцем, де сходяться фізичний та цифровий світи. Як еволюція соціальних технологій, метавсесвіт має на меті забезпечити взаємодію між цифровими представленнями людей, аватарами, у найрізноманітніших ситуаціях. Чи то на роботі, в офісі, на концертах чи спортивних заходах, чи навіть під час примірки одягу – метавсесвіт покликаний запропонувати простір для безкінечних, взаємопов’язаних віртуальних спільнот, що використовують VR-гарнітури, AR-окуляри, додатки для смартфонів чи інші пристрої.
AR/VR у бізнесі
Використання віртуальної реальності (VR) у компаніях часто зустрічається під час навчальних занять. Прикладами є сценарії, коли нових співробітників навчають роботі з критично важливим технічним обладнанням та обладнанням – виведення цього обладнання з експлуатації для навчальних цілей було б дорогим та руйнівним процесом для компанії, тоді VR допомагає вирішити цю проблему. Доповнена реальність (AR) також може допомогти підвищити ефективність у компанії, особливо завдяки функції «Я бачу те, що бачу» для віддаленої підтримки та накладенню даних на зображення фізичного світу. Очікується, що складання на місці, безпека та промислове обслуговування – це все випадки використання AR, які, як очікується, зазнають значного зростання в найближчі роки.
Однак справжня сила технології (розширеної реальності) XR не використовується в таких метавсесвітах.
Це далеко не практично для використання в компанії. Окрім того, Meta (раніше Facebook), через свою історію щодо захисту даних, ймовірно, зробить використання продуктів та рішень на базі Meta повністю неможливим у деяких компаніях.
На ранніх етапах розвитку технології XR висока вартість 3D-моделей та постійні коригування, необхідні для врахування періодичних оновлень операційної системи та появи нових пристроїв на ринку (головним чином смартфонів та планшетів), завадили XR досягти прориву на ринку.
Протягом тривалого часу XR міг певною мірою закріпитися лише в ігровому секторі (розвагах). Замість того, щоб використовувати потенціал технології, модне слово «метавсесвіт» асоціюється виключно з «розвагами», хоча базова 3D-технологія має потенціал зробити наше повсякденне життя, особливо на роботі, простішим та кращим – заощаджуючи нам усім час, гроші та стрес.
Перші 3D-фреймворки для бізнесу та 3D-платформи без коду дозволили назавжди знизити витрати та підтримувати їх фінансову стабільність, що сприяло збільшенню та сталому використанню з помітною доданою вартістю в таких сферах, як...
- Навчання та освіта
- Промислове обслуговування та підтримка
- Презентації продуктів
увімкнено.
Успішне розгортання XR для технічного обслуговування, підтримки, навчання та освіти
Використання віртуальної реальності (VR) у компаніях часто зустрічається під час навчальних заходів. Прикладами є сценарії, коли нових співробітників навчають роботі з важливими технічними машинами та обладнанням – виведення їх з експлуатації для навчальних цілей було б дорогим та руйнівним процесом для компанії, тоді VR допомагає вирішити цю проблему.
Доповнена реальність (AR) також може допомогти підвищити ефективність у компанії, зокрема завдяки функції «бачити те, що бачу я» для віддаленої підтримки та накладенню даних на фізичний світ. Збірка на місці, безпека та промислове обслуговування – це все випадки використання AR, які зазнають подальшого сильного зростання в найближчі роки.
Для бізнесу 3D-платформа – це правильне рішення.
Використання віртуальної реальності (VR) у компаніях часто зустрічається під час навчальних заходів. Прикладами є сценарії, коли нових співробітників навчають роботі з важливими технічними машинами та обладнанням – виведення їх з експлуатації для навчальних цілей було б дорогим та руйнівним процесом для компанії, тоді VR допомагає вирішити цю проблему.
Доповнена реальність (AR) також може допомогти підвищити ефективність у компанії, зокрема завдяки функції «бачити те, що бачу я» для віддаленої підтримки та накладенню даних на фізичний світ. Збірка на місці, безпека та промислове обслуговування – це все випадки використання AR, які зазнають подальшого сильного зростання в найближчі роки.
Логічно, що використання розширеної реальності обслуговує ширший ринок у споживчому секторі. Однак цей ринок функціонує лише з 3D-зображеннями (цифровими двійниками) продуктів та машин.
Ці витрати та видатки не перелічені у стимулах, що пропонуються Метавсесвітом. Це означає, що оператори Метавсесвіту надають платформу та все, що її оточує, несучи вигідні витрати для третіх сторін. Вони залишають фактичну експлуатацію та «розваги» іншим.
Це несе за собою наступні ризики та проблеми для компаній та виробників.
У жодному з випадків не гарантується безпека даних CAD/3D-моделей продуктів та машин; їх легко витягти, і вони лежать без захисту у конкурентів.
У 3D-платформі, такій як Vuframe®, безпека даних CAD/3D-моделей гарантована.
Не зворотне проектування / безпека даних
Зворотне проектування, також відоме як бэк-інжиніринг, — це, перш за все, процес вилучення інформації з певної 3D-моделі та її відтворення на основі цієї інформації. Це неможливо з 3D-платформою Vuframe, яка також називається SmartVu (вимовляється як Smartview). Ваші дані залишаються в безпеці! До речі, це унікальна особливість Vuframe!
Створення власної 3D-платформи для презентації продукту та взаємодії
Чи то розумні 3D-зустрічі, віртуальні виставкові зали, створення CAD/3D-моделей за допомогою конфігуратора, чи інтелектуальна та гнучка виставка з вашої кишені – все це з урахуванням безпеки даних.
Платформа без кодування для всіх CAD/3D-моделей з Vuframe
Як редактор без попередніх знань програмування, керувати та підтримувати CAD/3D-моделі, як у бекенді CMS, наприклад, у WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com або Shopify.
Просто завантажте свої дані; коригування та стиснення виконуються автоматично. Безпека даних гарантується в будь-якому випадку. Копіювання з третіх сторін неможливе!
Підходить для цього:
Ви шукаєте технічні та стратегічні поради щодо 3D -візуалізації цифрових близнюків та розширених / розширених рішень для реальності? Xpert.digital підтримує вас!
Я радий допомогти вам як особистого консультанта з розширених / розширених рішень для реальності.
Ви можете зв’язатися зі мною, заповнивши контактну форму нижче або просто зателефонуйте мені за номером +49 89 674 804 (Мюнхен) .
Я з нетерпінням чекаю нашого спільного проекту.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.digital - це центр для промисловості з фокусом, оцифруванням, машинобудуванням, логістикою/внутрішньологічною та фотоелектричною.
За допомогою нашого рішення щодо розвитку бізнесу на 360 ° ми підтримуємо відомі компанії від нового бізнесу до після продажу.
Ринкова розвідка, маха, автоматизація маркетингу, розвиток контенту, PR, поштові кампанії, персоналізовані соціальні медіа та виховання свинцю є частиною наших цифрових інструментів.
Ви можете знайти більше на: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

