
Віртуальна салон, розширена, змішана та розширена реальність - Зображення: Vectorfsionart | Shuttestock.com
Постійні вдосконалення та подальші події в розширеній реальності
Постійні подальші розробки в галузі розширеної реальності (XR), яка вважає себе загальним терміном для всіх занурених технологій, є успіхом зростаючого прийняття та обсягу інноваційної технології.
Удосконалення апаратних та програмних програм - це одне, інше - це все більші можливості використання в галузі цифрових салонів, віртуальних вимірювань чи онлайн -подій.
Підходить для цього:
- Сила Xtended/розширеної реальності - коротке розуміння
- Потенціал розширеної реальності та сфери застосування
🏢 👨🏻 👩🏻 Цифрові послуги для вашої компанії - локально та глобальний
Ми працюємо в зоні розвитку бізнесу та допомагаємо вам зміцнити та розширити ринок.
Ми з нетерпінням чекаємо вас!
🚀 👧🏽 👦🏽 👦🏽 👦🏽 для агентств, які можуть використовувати нашу допомогу
Ми підтримуємо вас у стратегічних питаннях, на регіональному та міжнародному рівнях. Проект -базується або всебічний.
Розширена реальність (AR), віртуальна реальність (VR) та змішана реальність (MR) - наріжні камені розширеної області реальності (XR). XR Technologies розширює реальність, яку ми переживаємо, або піднімаючи віртуальний та "реальний" світ, або створюємо повністю занурюючий досвід. На глобальному рівні ринок XR буде оцінено в 31 мільярд доларів у 2021 році, прогнози припускають, що він зросте до 300 мільярдів доларів до 2024 року. У Сполучених Штатах кількість користувачів AR/VR перевищила 135 мільйонів позначки в 2020 році, а згідно з прогнозами, буде прогнозовано до 150 мільйонів у 2021. Технології збільшать валовий внутрішній продукт країни (ВВП) на 49 мільярдів доларів у 2021 році та збільшиться до понад 120 мільярдів доларів до 2024 року.
Підходить для цього:
- Поточний статус віртуальності (цифровий салон та віртуальні ярмарки)
- Розширена реальність у цифрово-фізичному світі
- Бібліотека розширеної реальності (XR) (PDF)
Вдосконалення програмного забезпечення XR/AR/VR/MR протягом наступних двох років за словами експерта XR
XR/AR/VR/MR Програмне вдосконалення Іммерс-технології програмне забезпечення-зображення: xpert.digital
Подальші вдосконалення та рішення програмного забезпечення для занурення технологій, які, згідно з експертами галузі XR/AR/VR/MR в США в 2020 році, матимуть найбільший вплив на споживачів у найближчі два роки.
Покращений досвід додатків, а також захист даних та заходи кібербезпеки - це те, що багато експертів XR галузі очікують від програмного забезпечення Immersive Technology протягом наступних двох років. Ці рішення були висвітлені на 63 відсотків та 55 відсотків опитаних у опитуванні 2020 року.
Які найкращі вдосконалення/рішення для занурювального технологічного програмного забезпечення, які матимуть найбільший вплив на споживачів у найближчі два роки?
- 63 % - вдосконалений досвід програми (наприклад, вдосконалена конструкція програм)
- 55 %- Покращені заходи захисту даних та кібербезпеки
- 54 %-безпроблемна та всюдисуща підключення до Інтернету та хмарних служб
- 40 % - зменшені помилки/помилки
- 36 % - Покращена сумісність з іншими технологіями
Вдосконалення апаратного забезпечення XR/AR/VR/MR протягом наступних двох років за словами експерта XR
Подальші вдосконалення та рішення для занурених технологій, які, згідно з експертами промисловості XR/AR/VR/MR в США 2020, матимуть найбільший вплив на споживачів у найближчі два роки.
Впровадження менших пристроїв та розробка худорлявих та модних пристроїв - це те, що багато експертів з галузі XR очікують від іммерсивного обладнання технологій у найближчі два роки, оскільки 42 відсотки респондентів наголосили в опитуванні 2020 року.
Які найважливіші вдосконалення/рішення для іммерсивного апаратного забезпечення технологій, які матимуть найбільший вплив на споживачів у найближчі два роки?
- 42 % - Введення менших пристроїв
- 42 % розвиток тонких та модних пристроїв
- 39 % - Розробка зручних пристроїв
- 39 %-ний інтерфейс 3D-дизайну
- 34 % - вдосконалені фактори форми
- 33 % - Нижнє тертя
- 32 % - Покращений запис жестів для обличчя та рухи рук
- 28 % - краще сканування навколишнього середовища для поліпшення розпізнавання об'єктів
- 27 % - Краще поле зору
- 22 %-Заняття з зануреним аудіо досвіду
- 21 % - Введення нових гарнітур
- 1 % - інше
Підходить для цього:
Розширена реальність (XR): розширена (AR), віртуальна реальність (VR) та змішана реальність (MR)
Очікується, що світовий ринок розширеної реальності (AR) та віртуальної реальності (VR) у 2020 році досягне 18,8 мільярдів доларів. Це було б збільшення понад 78 відсотків порівняно з витратами у 2019 році.
Розширений (AR), віртуальна реальність (VR) та розмір ринку змішаної реальності (MR) у всьому світі з 2021 по 2024 рік (у мільярдах доларів США)
- 2021 – 30,7
- 2022 – 58,7
- 2023 – 124,4
- 2024 – 296,9
Що таке AR/VR?
Технологія AR/VR використовує сенсорні пристрої, щоб або змінити середовище користувача практично, або для того, щоб повністю занурити його в імітоване середовище. Пристрої віртуальної реальності зазвичай складаються з спеціально розроблених гарнітур, які забезпечують повне зорове занурення в імітоване середовище, тоді як розширена реальність заснована на гарнітурах, які додають віртуальні елементи до фактичного середовища користувача. У 2020 році очікується, що продажі гарнітури AR/VR досягнуть 5,5 мільйонів одиниць. Що стосується продажу пристроїв VR/AR виробникам, PlayStation VR від Sony та гарнітури Oculus VR від Facebook - це найважливіші гарнітури VR, які зараз продаються на ринку.
VR та ігри
Важливою областю застосування гарнітури VR є ігрові ігри, оскільки ці пристрої дають змогу гравцям всебічний досвід у ігровому світі, будь то фантастична країна чи водійське місце гоночного автомобіля. Існують різні ігрові гарнітури VR, включаючи гарнітури для ПК, консолі та преміум -мобільних пристроїв, а також окремі пристрої. У 2019 році 2,8 мільйона одиниць ігрових гарнітур з окремими VR по всьому світу були доставлені загальною ігровою процесією VR. Гарнітури VR стають все більш популярними у геймерів і розглядаються 37 відсотків глобальних розробників ігор, опитаних як важливу платформу для подальшого зростання.
Глобальний прогноз витрат AR/VR за допомогою сегментів
Прогнозна витрати на розширену та віртуальну реальність (AR/VR) у всьому світі в 2020 році (у мільярдах доларів США), згідно з сегментами.
Витрати в мільярд доларів США
- 6.36 - споживачі
- 1.9 - Продаж та послуги
- 1.66 - Виробництво та ресурси
- 1.52 - державний сектор
- 0,38 - інфраструктура
- 0,19 - інші
У 2020 році витрати споживачів на розширені та віртуальні реальність технологій (AR/VR), ймовірно, стануть близько 6,36 мільярда доларів, тоді як для сектору продажів та послуг прогнозують витрати в розмірі майже двох мільярдів доларів США. Загальні витрати AR/VR у всьому світі, ймовірно, становитимуть 12 мільярдів доларів у 2020 році, завдяки чому ця вартість повинна значно зростати до 2024 року та досягти 72,8 мільярда доларів.
Підходить для цього:
Споживання AR
Технологія AR використовується в численних галузях, таких як охорона здоров'я, громадська безпека, газова та нафтова промисловість, туризм та маркетинг. Оскільки технологія ще більше вдосконалюється, немає сумнівів, що AR використовує розширення та розвиток, коли компанії та споживачі визнають весь потенціал.
Споживання VR
VR Games та VR відео представляють найбільші програми для технології VR, завдяки чому очікується, що на ці сфери будуть витрачені 20,8 мільярдів доларів на ці сфери лише для цих областей у 2023 році. Однак експерти припускають, що переваги VR також впливатимуть на промисловість, оскільки можлива підвищення ефективності. Очікується, що промислове використання буде втричі більше, ніж у споживача до 2023 року.
Прогнозна витрати на розширену та віртуальну реальність (AR/VR) у всьому світі
Прогнозна витрати на розширену та віртуальну реальність (AR/VR) у всьому світі в 2020 році до країн (у мільярдах доларів США). Цифри щодо витрат були обчислені на основі регіональної частки та загальної кількості витрат на 2020 року, визначених джерелом.
Очікується, що Китай витратить найбільше на технології розширеної та віртуальної реальності (AR/VR) у 2020 році, з прогнозними витратами - 5,8 мільярда доларів. Загальна кількість видань AR/VR у всьому світі, ймовірно, становитиме 18,8 мільярдів доларів у 2020 році.
Глобальний прогноз витрат AR/VR відповідно до країн 2020
Витрати в мільярд доларів США
- 5.8 - Китай
- 5.1 - США
- 3.3 - Західна Європа
- 1.8 - Японія
- 2.8 - Решта світу
Поточні бібліотеки PDF для підтримки вашого подальшого стратегічного планування та діяльності
Ми надаємо вам додаткову інформацію про цифри, дані та факти, які можуть допомогти вам оптимізувати та розширити свої стратегічні цілі:
- Бібліотека демографії клієнтів - база даних знань про демографії (PDF)
- Інтернет -маркетингова бібліотека (PDF)
- База даних про знання бібліотеки електронної комерції (PDF)
- Бібліотека маркетингу соціальних медіа - база даних знань (PDF)
- Бібліотека SEO - ця база даних знань (PDF)
- Реклама пошукової системи / Sea Bibrary-Sension Search Degine Реклама знань про знання (PDF)
- Бібліотека розширеної реальності (XR) (PDF)
Тому xpert.digital для Гамбурга та Ганновера! - Віртуальний салон, розширений, змішаний та розширений реальність
Я радий допомогти вам як особистого консультанта.
Ви можете зв’язатися зі мною, заповнивши контактну форму нижче або просто зателефонуйте мені за номером +49 89 89 674 804 .
Я з нетерпінням чекаю нашого спільного проекту.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.digital - це центр для промисловості з фокусом, оцифруванням, машинобудуванням, логістикою/внутрішньологічною та фотоелектричною.
За допомогою нашого рішення щодо розвитку бізнесу на 360 ° ми підтримуємо відомі компанії від нового бізнесу до після продажу.
Ринкова розвідка, маха, автоматизація маркетингу, розвиток контенту, PR, поштові кампанії, персоналізовані соціальні медіа та виховання свинцю є частиною наших цифрових інструментів.
Ви можете знайти більше на: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus