Віртуальний демонстраційний зал, розширений, змішаний та розширений агентство з реаліті з Лейпцига, Дрездена та Галле шукав?
Вибір голосу 📢
Опубліковано: 16 червня 2021 р. / Оновлено: 27 жовтня 2021 р. – Автор: Konrad Wolfenstein

Віртуальний виставковий зал, доповнена, змішана та розширена реальність – Зображення: Ахмет Місірлігул|Shuttestock.com
Потреба та попит на технології XR зростають
Згідно з нещодавнім дослідженням PricewaterhouseCoopers, провідної аудиторської та консалтингової фірми Німеччини, використання технологій XR значно збільшить валовий внутрішній продукт. Це також створить робочі місця та покращить якість. Використання XR, також відомої як технологія MR (змішана реальність), особливо сприятиме розвитку освіти, промислового обслуговування, роздрібних презентацій, таких як віртуальні виставкові зали, та VR-ігор.
Розширена реальність (XR) – це загальний термін для всіх імерсивних технологій, включаючи доповнену реальність (AR), віртуальну реальність (VR) та змішану реальність (MR). Імерсивні технології доповнюють реальність запрограмованими об’єктами, елементами та деталями, які ми сприймаємо, або шляхом поєднання віртуального та «реального» світів для створення повноцінного захопливого досвіду.
🏢 👨🏻 👩🏻 Цифрові послуги для вашої компанії - локально та глобальний
Ми працюємо у сфері розвитку бізнесу та допомагаємо вам зміцнити та розширити вашу присутність на ринку.
Ми з нетерпінням чекаємо вас!
🚀 👧🏽 👦🏽 👦🏽 👦🏽 для агентств, які можуть використовувати нашу допомогу
Ми підтримуємо вас у стратегічних питаннях, як на регіональному, так і на міжнародному рівні. На проектній основі або комплексно.
Попит на технології XR зростає і, за прогнозами, до 2023 року перевищить 18 мільярдів доларів. VR створює нове середовище, тоді як AR використовує існуюче середовище, накладаючи додаткову інформацію. Як у VR, так і в AR інформація або зображення доставляються користувачеві за допомогою гарнітур. Очікується, що до 2023 року світові поставки гарнітур XR перевищать 68 мільйонів одиниць, а великі компанії, такі як Microsoft та Intel, інвестуватимуть у технологію XR.
Через пандемію коронавірусу зросла потреба та попит на такі технології розширеної реальності:
- Віртуальні виставкові зали
- Віртуальні ярмарки
- Віртуальні події та зустрічі
Підходить для цього:
- Поточний статус віртуальності (цифровий салон та віртуальні ярмарки)
- Розширена реальність у цифрово-фізичному світі
- Бібліотека розширеної реальності (XR) (PDF)
Крім того, очікується, що до 2023 року кількість користувачів мобільних пристроїв з доповненою реальністю у всьому світі досягне 2,4 мільярда, частково завдяки зростаючому попиту на технології доповненої реальності (AR) для покращення споживчого досвіду в медіа та розвагах. Музичні концерти та спортивні заходи – це лише два приклади того, як AR-технологія все частіше використовується для збагачення досвіду вболівальників. Очікується, що ринок споживчої розширеної реальності до 2023 року становитиме понад 16 мільярдів доларів, зі значними інвестиціями у VR, спрямованими у VR-ігри, а також у промислове навчання та технічне обслуговування.
Підходить для цього:
- Сила розширеної/розширеної реальності – короткий огляд
- Потенціал розширеної реальності та сфери застосування
Збільшення ВВП завдяки технологіям AR (доповненої реальності) у провідних економіках Європи
Згідно зі звітом за 2019 рік, прогнозується, що доповнена реальність (AR) збільшить валовий внутрішній продукт (ВВП) Німеччини на 73,7 мільярда доларів до 2030 року, тоді як для Великої Британії очікується збільшення ВВП на 49,2 мільярда доларів завдяки AR-технологіям.
Збільшення валового внутрішнього продукту (ВВП) завдяки доповненій реальності (AR) у провідних європейських економіках з 2019 по 2030 рік (у мільярдах доларів США)
Німеччина
- 2019 – 2,2
- 2020 – 4,5
- 2021 – 7
- 2022 – 9,9
- 2023 – 13,8
- 2024 – 19,8
- 2025 – 29,8
- 2026 – 42,8
- 2027 – 54
- 2028 – 61,9
- 2029 – 68,1
- 2030 – 73,7
Велика Британія
- 2019 – 1,4
- 2020 – 2,9
- 2021 – 4,5
- 2022 – 6,3
- 2023 – 8,4
- 2024 – 11,3
- 2025 – 15,8
- 2026 – 22,9
- 2027 – 31,5
- 2028 – 39,2
- 2029 – 44,9
- 2030 – 49,2
Франція
- 2019 – 1,1
- 2020 – 2,3
- 2021 – 3,5
- 2022 – 4,9
- 2023 – 6,4
- 2024 – 8
- 2025 – 10,1
- 2026 – 12,7
- 2027 – 16,4
- 2028 – 21,5
- 2029 – 28,2
- 2030 – 36
Збільшення валового внутрішнього продукту (ВВП) завдяки віртуальній реальності (ВР) у провідних економіках Європи

Збільшення валового внутрішнього продукту (ВВП) завдяки віртуальній реальності (VR) у Європі – Зображення: Xpert.Digital
Згідно зі звітом за 2019 рік, прогнозується, що віртуальна реальність (VR) збільшить валовий внутрішній продукт (ВВП) Німеччини на 29,8 мільярда доларів до 2030 року, тоді як у Великій Британії очікується, що технологія VR збільшить ВВП на 20,1 мільярда доларів.
Збільшення валового внутрішнього продукту (ВВП) завдяки віртуальній реальності (ВР) у провідних європейських економіках з 2019 по 2030 рік (у млрд доларів США)
Німеччина
- 2019 – 0,9
- 2020 – 1,8
- 2021 – 2,8
- 2022 – 4
- 2023 – 5,5
- 2024 – 7,9
- 2025 – 11,9
- 2026 – 17,2
- 2027 – 21,7
- 2028 – 25
- 2029 – 27,5
- 2030 – 29,8
Велика Британія
- 2019 – 0,6
- 2020 – 1,2
- 2021 – 1,8
- 2022 – 2,5
- 2023 – 3,4
- 2024 – 4,6
- 2025 – 6,4
- 2026 – 9,3
- 2027 – 12,8
- 2028 – 16
- 2029 – 18,3
- 2030 – 20,1
Франція
- 2019 – 0,4
- 2020 – 0,9
- 2021 – 1,4
- 2022 – 1,9
- 2023 – 2,5
- 2024 – 3,2
- 2025 – 4
- 2026 – 5
- 2027 – 6,5
- 2028 – 8,5
- 2029 – 11,2
- 2030 – 14,4
Підходить для цього:
Кількість робочих місць, створених завдяки доповненій/віртуальній реальності (AR/VR) у провідних економіках Європи

Кількість робочих місць, створених завдяки AR/VR у провідних економіках Європи – Зображення: Xpert.Digital
Згідно зі звітом за 2019 рік, прогнозується, що до 2030 року понад 400 тисяч робочих місць у Німеччині та Великій Британії будуть створені завдяки технологіям віртуальної реальності (VR) та доповненої реальності (AR) – це збільшення з 10 до 15 тисяч робочих місць, які були створені завдяки VR та AR у кожній з цих країн у 2019 році.
Кількість робочих місць, покращених завдяки доповненій реальності (AR) та віртуальній реальності (VR) у провідних економіках Європи з 2019 по 2030 рік
Німеччина
- 2019 – 15.110
- 2020 – 30.920
- 2021 – 47.605
- 2022 – 66.148
- 2023 – 89.407
- 2024 – 124.334
- 2025 – 180.436
- 2026 – 250.903
- 2027 – 308.668
- 2028 – 347.294
- 2029 – 375.661
- 2030 – 400.368
Велика Британія
- 2019 – 13.802
- 2020 – 28.094
- 2021 – 43.102
- 2022 – 59.256
- 2023 – 78.079
- 2024 – 103.185
- 2025 – 141.732
- 2026 – 200.121
- 2027 – 269.513
- 2028 – 328.710
- 2029 – 370.281
- 2030 – 400.663
Франція
- 2019 – 7.570
- 2020 – 15.424
- 2021 – 23.517
- 2022 – 31.968
- 2023 – 41.133
- 2024 – 51.434
- 2025 – 64.075
- 2026 – 80.259
- 2027 – 101.177
- 2028 – 128.779
- 2029 – 163.814
- 2030 – 202.500
Підходить для цього:
Глобальні інвестиції в технології AR/VR у 2024 році за варіантами використання
Очікується, що найбільші комерційні варіанти використання доповненої та віртуальної реальності (AR/VR) у 2024 році отримають навчання та промислове обслуговування, з прогнозованим обсягом у 4,1 мільярда доларів в обох сферах. VR-ігри, перегляд VR-відео/фільмів та AR-ігри становлять три найбільші споживчі варіанти використання доповненої та віртуальної реальності (AR/VR), на які, як очікується, у 2024 році буде витрачено 17,6 мільярда доларів.
Глобальні інвестиції в технології доповненої та віртуальної реальності (AR/VR) у 2024 році за варіантами використання (у мільярдах доларів США)
- 4.1 – Навчання
- 4.1 – Промислове технічне обслуговування
- 2.7 – Презентація в роздрібній торгівлі
- 17.6 – VR-ігри, перегляд VR-відео/репортажів та AR-ігри
COVID-19 та віртуальна реальність
Віртуальна реальність (VR) – це симульований досвід, який може бути схожим на реальний світ або повністю відрізнятися від нього. Мета VR – створити для користувача сенсорний досвід, який іноді включає зір, дотик, слух, нюх або навіть смак. Для цих ефектів використовуються VR-гарнітури; ці пристрої запобігають впливу світла або зображень з реального світу на віртуальний світ. Серед постачальників VR-гарнітур – HTC, Oculus, PlayStation та Valve. Виробники спостерігають сплеск інтересу під час пандемії коронавірусу (COVID-19), оскільки основні користувачі, особливо ті, хто перебуває на карантині вдома, шукали нові способи занурення в світ. Однак виник дефіцит поставок, особливо для деяких найбільш затребуваних пристроїв, таких як Oculus Quest та Valve Index. Ситуація посилюється зростаючим попитом на VR-технології з боку бізнесу.
AR/VR у компаніях
Використання віртуальної реальності (VR) у корпоративному середовищі часто проявляється у застосуванні до навчальних вправ. Прикладами є сценарії, коли нових співробітників навчають роботі з критично важливим технічним обладнанням та обладнанням – виведення цього обладнання з експлуатації для навчальних цілей було б дорогим та руйнівним процесом для компанії, тоді як VR може вирішити цю проблему. Доповнена реальність (AR) також може сприяти підвищенню ефективності в компанії, особливо завдяки функції «бачити те, що бачу я» для віддаленої підтримки та накладенню даних на зображення фізичного світу. Очікується, що складання на місці, безпека та промислове обслуговування – це все випадки використання AR, які, як очікується, зазнають значного зростання в найближчі роки.
Поточні PDF-бібліотеки для підтримки вашого подальшого стратегічного планування та діяльності
Ми надаємо вам численні додаткові дані, цифри та факти, які допоможуть вам оптимізувати та розширити ваші стратегічні цілі:
- Бібліотека демографії клієнтів - база даних знань про демографії (PDF)
- Інтернет -маркетингова бібліотека (PDF)
- База даних про знання бібліотеки електронної комерції (PDF)
- Бібліотека маркетингу соціальних медіа - база даних знань (PDF)
- Бібліотека SEO - ця база даних знань (PDF)
- Реклама пошукової системи / Sea Bibrary-Sension Search Degine Реклама знань про знання (PDF)
- Бібліотека розширеної реальності (XR) (PDF)
Ось чому Xpert.Digital – це правильний вибір для Лейпцига, Дрездена та Галле! – Віртуальний шоурум, агентство доповненої, змішаної та розширеної реальності
Я радий допомогти вам як особистого консультанта.
Ви можете зв’язатися зі мною, заповнивши контактну форму нижче або просто зателефонуйте мені за номером +49 89 89 674 804 .
Я з нетерпінням чекаю нашого спільного проекту.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.digital - це центр для промисловості з фокусом, оцифруванням, машинобудуванням, логістикою/внутрішньологічною та фотоелектричною.
За допомогою нашого рішення щодо розвитку бізнесу на 360 ° ми підтримуємо відомі компанії від нового бізнесу до після продажу.
Ринкова розвідка, маха, автоматизація маркетингу, розвиток контенту, PR, поштові кампанії, персоналізовані соціальні медіа та виховання свинцю є частиною наших цифрових інструментів.
Ви можете знайти більше на: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus






























