
Metaworse - Büyük dijital şirketlerin ve tekelcilerin Metaverse planlarının eleştirisi - Resim: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Metaworse - Büyük dijital şirketlerin ve tekelcilerin Metaverse planlarının eleştirisi
Metaverse heyecan verici geliyor ve merak uyandırıyor
Yeni ve heyecan verici bir şey duyurulduğunda, içimde iki davranış kalıbı çatışır: çocuksu merak ve "kimin çıkarına" (Cui bono) etiketi taşıyan eleştirel bir bakış açısı.
Metaverse, kelimenin kendisi kadar inanılmaz derecede heyecan verici geliyor. Henüz bilinmeyen bir şeyin vaadini taşıyor ve Meta'dan (eski adıyla Facebook) yapılan duyurular bize bunun ne olabileceğine dair bir fikir veriyor. Öte yandan, metaverse etrafındaki bu ani heyecanın nereden geldiğini merak ediyorum? Birdenbire, sanki başlangıcından beri sadece metaverse'i biliyorlarmış ve yılların deneyiminden yararlanabiliyorlarmış gibi "uzmanlar" ortaya çıkıyor.
Aslında, Meta Inc. CEO'su Mark Zuckerberg, geçtiğimiz Temmuz ayında Facebook'un önümüzdeki beş yıl içinde bir metaverse şirketi haline geleceğini duyurdu. Bu sanal gerçeklik dünyası, "günümüzün çevrimiçi sosyal deneyimlerinin bir karışımı gibi hissettirecek, bazen üç boyutlu olarak genişletilecek veya fiziksel dünyaya yansıtılacak."
Şunu belirtmekte fayda var ki, Meta 2014 yılında XR kulaklık üreticisi Oculus'u satın aldı ve son analizlere göre Oculus, 2021'in ilk çeyreğinde XR kulaklık sektöründe %75'lik pazar payıyla pazar lideri konumundaydı. Bu nedenle bu durum Meta'nın kendi çıkarına da hizmet etmektedir.
Tüm CAD / 3D demo seçenekleri için evrensel olarak uygulanabilir (B2B/İş/Endüstriyel) Metaverse yapılandırıcımızı deneyin:
Dünya genelinde marka bazında Genişletilmiş Gerçeklik (XR) kulaklıklarının pazar payı
Dünya Genelinde Genişletilmiş Gerçeklik ➡️ Sanal Gerçeklik Kulaklıklarının Markalara Göre Pazar Payı – Görsel: Xpert.Digital
Dünya genelinde marka bazında Genişletilmiş Gerçeklik (XR) kulaklıklarının pazar payı
Oculus, 2021 yılında %75'lik pazar payıyla genişletilmiş gerçeklik (XR) kulaklıkları pazarında en büyük marka oldu. Sony ise %12'den biraz daha az bir payla ikinci sırada yer aldı.
Oculus
- 2020'nin 1. Çeyreği – %34
- 2020 2. Çeyrek – %32
- 2020 3. Çeyrek – %29
- 2020 4. Çeyrek – %74
- 2021'in 1. Çeyreği – %75
Sony
- 2020'nin 1. Çeyreği – %18
- 2020 2. Çeyrek – %20
- 2020 3. Çeyrek – %16
- 2020 4. Çeyrek – %6
- 2021 1. Çeyrek – %5
HTC
- 2020'nin 1. Çeyreği – %6
- 2020 2. Çeyrek – %5
- 2020 3. Çeyrek – %7
- 2020 4. Çeyrek – %0
- 2021 1. Çeyrek – %0
DPVR
- 2020'nin 1. Çeyreği – %7
- 2020 2. Çeyrek – %8
- 2020 3. Çeyrek – %8
- 2020 4. Çeyrek – %4
- 2021 1. Çeyrek – %6
Pico
- 2020'nin 1. Çeyreği – %6
- 2020 2. Çeyrek – %10
- 2020 3. Çeyrek – %11
- 2020 4. Çeyrek – %3
- 2021 1. Çeyrek – %4
Diğer
- 2020'nin 1. Çeyreği – %21
- 2020 2. Çeyrek – %18
- 2020 3. Çeyrek – %23
- 2020 4. Çeyrek – %8
- 2021 1. Çeyrek – %6
Facebook'taki sorunlar ve bunların nedenleri
Ancak, bizi düşündürmesi gereken başka yönler de var. Facebook, 2021'in dördüncü çeyreğine kadar istikrarlı bir şekilde büyüyordu, ancak bu çeyrekte bir önceki çeyreğe kıyasla yaklaşık bir milyon kullanıcı kaybıyla ilk düşüşünü yaşadı. Bu rakamların açıklanmasının ardından Facebook, hisse senedi fiyatının yaklaşık %40'ını anında kaybetti (Aralık 2021 sonundan Mart 2022 başına kadar). Facebook kurucusu Zuckerberg, TikTok'tan gelen hızla artan rekabete işaret etti. Bir diğer ve uzun süredir devam eden sorun ise Facebook'un yaşlanan kullanıcı tabanıdır. Sosyal medya platformunu kullanan gençlerin sayısı giderek azalıyor. Bu demografik grup çoğunlukla Instagram, WhatsApp, YouTube veya TikTok kullanıyor ve Facebook'a ihtiyaç duymuyor.
Ancak gelirdeki düşüşün asıl nedeni, Apple'ın geçen yıl iOS işletim sisteminde uyguladığı gizlilik değişikliğiydi. Bu değişiklik, Apple'ın uygulama izleme şeffaflığı özelliğinin reklamcılık sektörü üzerindeki etkisini ilgilendiriyor; bu özellik, reklamverenlerin iPhone kullanıcı kimliğine erişimini kısıtlayarak hedefleme seçeneklerini azaltıyor.
Meta'nın Finans Direktörü Dave Wehner, şirketin dördüncü çeyrek kazanç raporunun ardından analistlerle yaptığı görüşmede, "iOS'un genel etkisinin 2022'de işimiz için bir engel teşkil edeceğine inanıyoruz," dedi. "Bu etki 10 milyar dolar civarında, bu nedenle işimiz için oldukça önemli bir engel."
İçin uygun:
Günlük aktif kullanıcı sayısı 2021'in 4. çeyreğinde yaklaşık 1 milyon kullanıcı azaldı.
2021'in 4. çeyreğinde günlük aktif kullanıcı sayısında yaklaşık 1 milyonluk bir düşüş yaşandı – Resim: Xpert.Digital
Facebook, kişiselleştirilmiş reklamcılıktan besleniyor. "Ücretsiz" bir iletişim platformu karşılığında, topladığı verileri kişiselleştirilmiş reklamlar aracılığıyla gelir elde etmek için kullanıyor. Facebook'un 2021 gelirinin yaklaşık %97'si reklamcılıktan geldi. Kişisel veriler ve gizlilik konusunda artan küresel farkındalık, Facebook'un gelecekteki iş modelini tehdit ediyor. Avrupa'daki mevcut veri gizliliği endişelerine ek olarak, Apple'ın 2021 baharında uygulamaya koyduğu izleme koruması, Facebook ve benzeri şirketlerin iş modellerinin ne kadar savunmasız hale geldiğini gösteriyor.
Bu durum, Mark Zuckerberg'in Facebook'un bir metaverse'e dönüşümünü 2021 yılının Temmuz ayında duyurmasının nedenini de açıklıyor. Kişiselleştirilmiş, özel bir metaverse'de, izleme ve bunun sonucunda ortaya çıkan kişiselleştirilmiş reklamcılığın önündeki tüm engeller ortadan kalkıyor.
Bu metaverse, işletmeler için tamamen saçma ve anlamsız.
Meta Metaverse bu nedenle öncelikle VR/AR eğlencesine yöneliktir ve kişisel verilerimize, ilgi alanlarımıza ve alışkanlıklarımıza odaklanmaktadır.
2020 yılı için tüketici sektöründe %53'lük bir pazar payı öngörülmüştü. Üretim, dağıtım ve diğer sektörlerle karşılaştırıldığında, bu önemli bir pay olup, öncelikle ve yalnızca iş modelleri ağırlıklı olarak küresel ve dijital olan internet şirketlerinin ilgisini çekmektedir.
Dünya çapında artırılmış ve sanal gerçeklik (AR/VR) harcamalarının tahmini payı
2020 yılında küresel artırılmış gerçeklik/sanal gerçeklik harcamalarının segmentlere göre payı
- Tüketiciler – %53
- Satış ve hizmetler – %15,8
- Üretim ve kaynaklar – %13,8
- Kamu sektörü – %12,7
- Altyapı – %3,2
- Diğer – %1,6
2020 yılının sonundan bu yana Facebook'un gelir artışı eskisi kadar istikrarlı bir şekilde ilerlemiyor, hatta duraklıyor.
Facebook'un 2021 yılının 3. çeyreği itibarıyla dünya genelinde segmentlere göre gelirleri
Facebook'un 2021'in 3. çeyreği itibarıyla dünya genelinde segmentlere göre gelirleri – Resim: Xpert.Digital
Facebook'un 2021 yılının üçüncü çeyreğindeki reklam gelirleri 28,2 milyar doları aştı. Bu gelirin en büyük payı, yaklaşık 13 milyar doları, ABD ve Kanada'dan geldi. Aynı dönemde Avrupa'da reklam gelirleri yaklaşık 6,82 milyar dolara ulaşırken, Asya-Pasifik bölgesinde yaklaşık 5,4 milyar dolar gelir elde edildi.
Facebook'ta daha fazla önemli isim
Facebook'un 2020 yılındaki toplam geliri yaklaşık 85,97 milyar dolardı. Aynı dönemde, Kaliforniya merkezli şirketin karı yaklaşık 29,15 milyar dolar olarak gerçekleşti.
Facebook kullanıcıları
ABD ve Kanada'da, 2021 yılının üçüncü çeyreğinde günlük aktif Facebook kullanıcı sayısı 196 milyondu. Bu, önceki çeyreğe kıyasla sadece küçük bir artışı temsil ediyor. Avrupa'da ise Facebook, yaklaşık 308 milyon kişi tarafından günlük olarak kullanılıyor; bu da önceki çeyreğe göre bir milyon kullanıcı artışı anlamına geliyor. Küresel olarak, Facebook aylık aktif kullanıcı sayısına göre en popüler sosyal ağdır.
'Ayarlanmış' Metaverse Hype'ı - fırsatçıların ve servet peşinde koşanların üreme alanı mı?
Bu açıdan bakıldığında, metaverse'ün artık internetin yeni nesli olarak görülmesi hiç de şaşırtıcı değil. Bu tür süreçlerde tipik olduğu gibi, sayısız fırsatçı ve çıkarcı her zaman yakındadır ve anlamsız fırsatlar, duyurular veya cüzdanınız için tehlikeli olan belirsiz vaatlerle bu abartıda birbirlerini geride bırakırlar.
Bir medya raporuna göre, şarkıcı Justin Bieber'ın Metaverse'de maymun olarak zıplayabilmek için 1,3 milyon dolar ödediği iddia ediliyor. Bu iddianın doğruluğu teyit edilemese de, Metaverse hakkında bu tür haberlerin dolaşması dikkat çekici.
Henüz Metaverse'ün bir parçası olmayan her şey, karlı ve reklam destekli medya çılgınlığından yararlanmak için Metaverse'e dönüştürülüyor. Örneğin, Minecraft'ı anımsatan "The Sandbox" gibi bir zamanlar açık dünya oyunu olarak tanımlanan oyunlar, Metaverse olarak yeniden markalanıyor. Başka bir haberde, "The Sandbox"taki sanal bir arsanın 4,3 milyon dolara satıldığı bildirildi. Ciddi misiniz? Wikipedia'ya göre, ortaklar arasında Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari ve PwC Hong Kong yer alıyor. Cameron ve Tyler Winklevoss'un yanı sıra Avenged Sevenfold grubu da "The Sandbox" sanal dünyasının yatırımcıları arasında.
Metaverse: Metaverse tehlikelidir.
Winklevoss ikiz kardeşler, 2012'den beri Winklevoss Capital adlı girişim sermayesi şirketini yönetiyorlar. Medya haberlerine göre, kripto para birimi Bitcoin'e 11 milyon dolar yatırım yaptılar. Ayrıca, teknolojiye aşina olmayan yatırımcılar için Bitcoin'e yatırım yapmayı kolaylaştırmak amacıyla bir Bitcoin fonu kurma planlarını da açıkladılar. Eylül 2021'de The Sandbox, "Bored-Ape" adlı bir NFT'ye 2,9 milyon dolar yatırım yaptı. Bu değiştirilemez token'lar (NFT'ler) sanal mallar için kullanılır. Dijital varlıkların sahipliğinin kanıtı olarak hizmet ederler ve toplanıp alınıp satılabilirler.
Bunun fiziksel ve gerçek dünyaya ne gibi bir katma değer veya fayda sağlayacağı oldukça tartışmalı. Bu durum, ünlü Danimarka masalı "İmparatorun Yeni Kıyafetleri"ni hatırlatıyor.
Bu tür hikayeler daha da büyütülüyor. Zaten "en iyilerin en iyileri" uzmanlara şöyle diyor: "Megatrend Megaverse. Yeni internete yatırım yapın. Geleceğin interneti metaverse'de yatıyor. Metaverse, trilyonlarca dolarlık bir mega pazar."
Şimdi ise yeni ve "olumlu yönde değişen gelecekle ilgili her şey"in diğer tüm moda sözcükleri devreye giriyor: kripto paralar, blok zinciri, Nesnelerin İnterneti, yapay zeka, bulut bilişim, siber güvenlik ("Dünya küresel bir dijital savaşın içinde!") ve daha neler neler.
Cui bono? Bu sanat mı yoksa çöpe atılabilir mi? Bu "Metaworse" güvenle çöpe atılabilir.
Metaverse kötü mü?
Sosyal (izleme ve ticarileştirme amaçlı) teknolojinin daha da geliştirilmiş bir versiyonu olan Facebook Metaverse, tamamen tüketici hedef kitlesine yöneliktir ve gerçek dünyaya kattığı varsayılan değerin daha yakından sorgulanması gerekmektedir.
Diğer sanal dünyalar, kripto para ve token teknolojisini kullanarak "güvenli" sanal mülkler satmak üzerinde çalışıyor; bu sanal mülklerde sanal sahipler dükkanlar, kumarhaneler ve benzeri işletmeler işletebiliyor. Bu sanal mülkler sanal tatiller için tasarlanmamıştır (ki bu açıkça saçma olurdu), daha ziyade iş yapmak için pazar yerleri olarak hizmet vermektedir. Esasen, dijital bir eBay 3D, Amazon 3D veya benzeri bir şey. Ancak bunlar gerçek dünyada teslim edilen ürünler için değil, tamamen dijital ürünler içindir ve benzersiz dijital öğeler olarak yalnızca tek bir kişiye ait olabilirler.
Bunların arkasındaki en bilinen isimler arasında Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse ve Realm gibi Metaverse projeleri yer alıyor.
İş modeli basitçe açıklandı.
Metaverse, Genişletilmiş Gerçeklik (XR) teknolojisini kullanarak yasal olarak güvenli bir alanı temsil etmeyi amaçlamaktadır; burada mülk sahipleri, mülklerini "kripto-güvenli" bir şekilde sahiplenebilir ve işletebilir, sanal ve fiziksel mal ve hizmetlerle ticaret yapabilirler. Bu, bir mağazayı (dijital ve fiziksel ürünler satan) veya hizmetleri (dijital oyunlar, araçlar veya her türlü hizmet) içerebilir.
Tüketiciler burada sanal ürünleri kaybetme riski olmayan "jeton güvenliği" yöntemiyle satın alabilirler, ancak gerçek hayatta kullanılabilecek ürünler de mevcuttur.
Tüketici açısından bakıldığında, sanal mülklere sahip olmak ancak "bilgisayar oyunları" veya benzeri etkinliklerle, belki de bir kütüphane veya "depolama alanı" şeklinde anlamlı bir şekilde ilişkilendirilebiliyorsa mantıklıdır. Bu nedenle odak noktası, edinilebilen dijital öğeler üzerinde kalmaktadır ve burada gerçek dünyanın nadirliği dijital alemde yeniden yaratılmaktadır. Bu, Ethereum gibi bir blok zinciri sayesinde mümkün olmaktadır; bu blok zinciri, tesadüfen, orta büyüklükte bir Avrupa sanayileşmiş ülkesinin enerji tüketimi ve CO2 emisyonu kadar enerji ve emisyon üretmektedir.
Bu ne sürdürülebilir ne de değerli.
3D platformlar, "Metaverse"den daha ilgi çekici ve katma değerli!
Özünde, metaverse, fiziksel ve dijital dünyaların birleştiği bir yerdir. Dijital 3D modeller (dijital ikizler olarak da bilinir) ve dijital 3D avatarlar arasında, hatta aralarındaki etkileşimler de dahil olmak üzere, etkileşimleri mümkün kılmayı amaçlayan XR teknolojisinin daha da geliştirilmiş bir halini temsil eder.
Aslında, bazı metaverse'ler şu anda 3 boyutlu dünyalar değil, 3 boyutlu bir dünyayı simüle eden, kötü uygulanmış 2 boyutlu projeksiyonlardır.
Metaverse, VR gözlükleri, AR gözlükleri, akıllı telefon uygulamaları veya diğer cihazları kullanan sonsuz, birbirine bağlı sanal topluluklar için bir alan sağlar.
Özetle, söz konusu metaverse'ün amacı ve katma değeri açık olmalıdır. Şu anda bilinen tüm metaverse'ler, insan merakını ve oyunculuğunu kullanarak insanları sanal dünyalarına çekiyor; bunlar VR filmler, VR/AR oyunlar veya saf VR/AR eğlence (Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik) olabilir.
2024 yılında artırılmış gerçeklik/sanal gerçeklik teknolojisine yapılan küresel yatırımlar, kullanım alanlarına göre – Görsel: Xpert.Digital
Artırılmış ve sanal gerçekliğin (AR/VR) ticari kullanım alanları arasında 2024 yılında en büyük yatırımların yapılması beklenenler eğitim ve endüstriyel bakım olup, her iki alana da 4,1 milyar dolar yatırım yapılması öngörülüyor. Sanal gerçeklik oyunları, sanal gerçeklik video/film izleme ve artırılmış gerçeklik oyunları ise artırılmış ve sanal gerçekliğin (AR/VR) en büyük üç uygulama alanı olup, 2024 yılında bu alanlarda 17,6 milyar dolarlık harcama yapılması bekleniyor.
2024 yılında kullanım alanlarına göre artırılmış ve sanal gerçeklik (AR/VR) teknolojisine yapılan küresel yatırımlar
- Eğitim/Öğretim/Eğitim – 4,1 milyar ABD doları
- Endüstriyel bakım/servis/destek – 4,1 milyar ABD doları
- Ürün sunumları – 2,7 milyar ABD doları
- VR oyunları, VR videoları/filmleri izleme ve AR oyunları; VR/AR eğlence sektörü – 17,6 milyar ABD doları
Sanal evren
Metaverse, internetin yeni nesli olarak kabul edilir ve fiziksel ve dijital dünyaların birleştiği yerdir. Sosyal teknolojilerin bir evrimi olarak metaverse, insanların dijital temsilleri olan avatarlar arasında çok çeşitli durumlarda etkileşimi mümkün kılmayı amaçlar. İster işte, ister ofiste, konserlere veya spor etkinliklerine katılırken, hatta kıyafet denerken olsun – metaverse, VR gözlükleri, AR gözlükleri, akıllı telefon uygulamaları veya diğer cihazlar kullanarak sonsuz, birbirine bağlı sanal topluluklar için bir alan sunmayı amaçlamaktadır.
İş dünyasında AR/VR
Şirketlerde sanal gerçeklik (VR) kullanımı genellikle eğitim tatbikatlarında görülmektedir. Örnek olarak, yeni çalışanların kritik teknik makine ve ekipmanlar üzerinde eğitildiği senaryolar verilebilir; bu ekipmanların eğitim amacıyla hizmet dışı bırakılması bir şirket için pahalı ve aksatıcı bir süreç olacaktır; burada VR bu sorunu hafifletmek için devreye girer. Artırılmış gerçeklik (AR) de, özellikle uzaktan destek için "Gördüğümü görüyorum" özelliği ve verilerin fiziksel dünyanın görüntüsü üzerine bindirilmesiyle şirket içindeki verimliliği artırmaya yardımcı olabilir. Yerinde montaj, güvenlik ve endüstriyel bakım, önümüzdeki yıllarda güçlü bir büyüme göstermesi beklenen AR kullanım alanlarıdır.
Ancak, (Genişletilmiş Gerçeklik) XR teknolojisinin gerçek gücü bu tür meta evrenlerde kullanılmamaktadır.
Bu, bir şirkette kullanım için pratik olmaktan çok uzak. Bunun yanı sıra, Meta (eski adıyla Facebook), veri koruma konusundaki geçmişi nedeniyle, Meta tabanlı ürün ve çözümlerin bazı şirketlerde kullanımını tamamen imkansız hale getirebilir.
XR teknolojisinin ilk dönemlerinde, 3D modellerin yüksek maliyeti ve sürekli işletim sistemi güncellemeleri ile piyasaya çıkan yeni cihazlara (çoğunlukla akıllı telefonlar ve tabletler) uyum sağlamak için gereken sürekli ayarlamalar, XR'ın pazarda bir atılım gerçekleştirmesini engelledi.
Uzun bir süre boyunca XR, yalnızca oyun sektöründe (eğlence) belirli bir ölçüde yer edinebildi. Teknolojinin potansiyelinden yararlanmak yerine, "metaverse" terimi yalnızca "eğlence" ile ilişkilendirildi; oysa temelindeki 3D teknolojisi, özellikle iş hayatımızda günlük yaşamımızı kolaylaştırma ve iyileştirme potansiyeline sahip olup, hepimize zaman, para ve stres tasarrufu sağlayabilir.
İşletmeler için ilk 3D çerçeveler ve kodsuz 3D platformlar, maliyetleri kalıcı olarak düşürmeyi ve parasal olarak istikrarlı tutmayı mümkün kılarak, aşağıdaki alanlarda kanıtlanabilir katma değerle artan ve sürdürülebilir kullanımı sağlamıştır:
- Eğitim ve öğretim
- Endüstriyel bakım ve destek
- Ürün sunumları
etkinleştirilmiş.
XR uygulamalarının bakım, destek, eğitim ve öğretim amaçlı başarılı bir şekilde devreye alınması.
Şirketlerde sanal gerçekliğin kullanımı genellikle eğitim tatbikatlarında görülmektedir. Örnek olarak, yeni çalışanların önemli teknik makineler ve ekipmanlar konusunda eğitildiği senaryolar verilebilir; bu makinelerin ve ekipmanların eğitim amacıyla hizmet dışı bırakılması şirket için pahalı ve aksatıcı bir süreç olacaktır; işte bu noktada sanal gerçeklik devreye girerek sorunu hafifletmektedir.
Artırılmış gerçeklik (AR), özellikle uzaktan destek için "gördüğümü gör" özelliği ve verilerin fiziksel dünyaya yerleştirilmesiyle şirket içindeki verimliliği artırmaya da yardımcı olabilir. Yerinde montaj, güvenlik ve endüstriyel bakım, önümüzdeki yıllarda daha da güçlü bir büyüme gösterecek AR kullanım alanları arasında yer almaktadır.
İşletmeler için 3D platform doğru çözümdür.
Şirketlerde sanal gerçekliğin kullanımı genellikle eğitim tatbikatlarında görülmektedir. Örnek olarak, yeni çalışanların önemli teknik makineler ve ekipmanlar konusunda eğitildiği senaryolar verilebilir; bu makinelerin ve ekipmanların eğitim amacıyla hizmet dışı bırakılması şirket için pahalı ve aksatıcı bir süreç olacaktır; işte bu noktada sanal gerçeklik devreye girerek sorunu hafifletmektedir.
Artırılmış gerçeklik (AR), özellikle uzaktan destek için "gördüğümü gör" özelliği ve verilerin fiziksel dünyaya yerleştirilmesiyle şirket içindeki verimliliği artırmaya da yardımcı olabilir. Yerinde montaj, güvenlik ve endüstriyel bakım, önümüzdeki yıllarda daha da güçlü bir büyüme gösterecek AR kullanım alanları arasında yer almaktadır.
Genişletilmiş gerçekliğin kullanımının tüketici sektöründe daha büyük bir pazara hizmet etmesi mantıklıdır. Ancak bu pazar, yalnızca ürünlerin ve makinelerin 3 boyutlu temsilleri (dijital ikizler) ile işlev görmektedir.
Bu maliyetler ve giderler Metaverse tarafından sunulan teşviklerde listelenmemiştir. Bu, Metaverse operatörlerinin platformu ve etrafındaki her şeyi sağladığı ve üçüncü taraflar için karlı maliyetlere katlandığı anlamına gelir. Gerçek işletmeyi ve "eğlenceyi" başkalarına bırakırlar.
Bu durum, şirketler ve üreticiler için yeni riskler ve sorunlar doğurmaktadır.
Hiçbir durumda ürün ve makinelerin CAD/3D modellerinin veri güvenliği garanti altına alınmamıştır; bu veriler kolayca elde edilebilir ve rakiplerin elinde korumasız bir şekilde durmaktadır.
Vuframe® gibi bir 3D platformda, CAD/3D modellerinin veri güvenliği garanti altındadır.
Tersine mühendislik yapılmaması / veri güvenliği
Tersine mühendislik, diğer adıyla geri mühendislik, temelde belirli bir 3B modelden bilgi çıkarma ve bu bilgiye dayanarak modeli yeniden üretme işlemidir. Vuframe'in SmartVu (Smartview olarak da bilinir) adlı 3B platformunda bu mümkün değildir. Verileriniz güvende kalır! Bu arada, bu Vuframe'in benzersiz bir özelliğidir!
Ürün sunumu ve etkileşimi için kendi 3D platformunuzu oluşturun
İster akıllı 3D toplantılar, sanal showroomlar, konfigüratör ile CAD/3D modeller oluşturma veya cebinizden akıllı ve esnek bir fuar görünümü olsun; tüm bunlar veri güvenliği göz önünde bulundurularak yapılır.
Vuframe ile tüm CAD/3D modelleri için kod gerektirmeyen platform.
Önceden programlama bilgisi olmayan bir editör olarak, CAD/3D modellerini WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com veya Shopify gibi bir CMS arka ucunda olduğu gibi yönetin ve bakımını yapın.
Verilerinizi yüklemeniz yeterli; ayarlamalar ve sıkıştırma otomatik olarak yapılır. Veri güvenliği her durumda garanti altındadır. Üçüncü şahıslardan kopyalama mümkün değildir!
İçin uygun:
Dijital ikizlerin 3 boyutlu görselleştirilmesi ve artırılmış/genişletilmiş gerçeklik çözümlerine yönelik teknik ve stratejik tavsiye mi arıyorsunuz? Xpert.Digital sizi destekliyor!
Artırılmış/genişletilmiş gerçeklik çözümleri konusunda kişisel danışmanınız olarak size yardımcı olmaktan mutluluk duyarım.
Aşağıdaki iletişim formunu doldurarak benimle iletişime geçebilir veya +49 89 89 674 804 (Münih) .
Ortak projemizi sabırsızlıkla bekliyorum.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital, dijitalleşme, makine mühendisliği, lojistik/intralojistik ve fotovoltaik konularına odaklanan bir endüstri merkezidir.
360° iş geliştirme çözümümüzle, tanınmış firmalara yeni işlerden satış sonrasına kadar destek veriyoruz.
Pazar istihbaratı, pazarlama, pazarlama otomasyonu, içerik geliştirme, halkla ilişkiler, posta kampanyaları, kişiselleştirilmiş sosyal medya ve öncü yetiştirme dijital araçlarımızın bir parçasıdır.
Daha fazla bilgiyi şu adreste bulabilirsiniz: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

