Web sitesi simgesi Xpert.Dijital

"Metaworse" hakkındaki görüş ve eleştiri: Metaverse saçmalıktır ve şirketler için riskli, anlamsız ve tehlikelidir | Makine mühendisliği ve sanayi sektörü

Metaworse - Büyük dijital şirketlerin ve tekelcilerin Metaverse planlarının eleştirisi

Metaworse - Büyük dijital şirketlerin ve tekelcilerin Metaverse planlarının eleştirisi - Resim: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com

Metaworse - Büyük dijital şirketlerin ve tekelcilerin Metaverse planlarının eleştirisi

 

Metaverse heyecan verici geliyor ve merak uyandırıyor

Yeni ve heyecan verici bir şey duyurulduğunda içimde iki davranış kalıbı çatışıyor: çocuksu merak ve "cui bono etiketi" (kime avantaj işareti) ile eleştirel bakış.

Metaverse, kelimenin kendisi kadar inanılmaz derecede heyecan verici geliyor. Hala bilinmeyen bir şey içeriyor ve Meta'dan (eski adıyla Facebook) yapılan duyurular, bunun ne olabileceğine dair bize küçük bir fikir veriyor. Öte yandan, metaveren hakkındaki ani görünen abartılı reklamın nereden geldiğini merak ediyorum. Sanki her zaman Metaverse'den başka hiçbir şey bilmiyorlarmış ve uzun yıllara dayanan deneyime bakabiliyorlarmış gibi "uzmanlar" birdenbire ortaya çıkıyor.

Aslında Meta Inc.'in patronu Mark Zuckerberg, geçen yılın temmuz ayında Facebook'un önümüzdeki beş yıl içinde bir Metaverse şirketi olacağını duyurmuştu. "Günümüzün çevrimiçi sosyal deneyimlerinin bir karışımı gibi, bazen üç boyuta genişletilen veya fiziksel dünyaya yansıtılan" bir sanal gerçeklik dünyası.

Bu noktada dikkat edilmesi gerekenler: Meta, 2014 yılında, 2021 yılının ilk çeyreğindeki son değerlendirmeye göre XR kulaklık sektöründe %75 pazar payıyla hakim konuma sahip olan XR kulaklık üreticisi Oculus'u devralmıştı. Yani bu Meta'nın çıkarına.

 

Sanal gerçeklikle inşaat makineleri ve ekskavatör simülatörü

Makine mühendisliğinde genişletilmiş gerçeklik: İnşaat makineleri ve ekskavatörler için sanal gerçeklikle VR simülatörü - Resim: Xpert.Digital

Bununla ilgili daha fazla bilgiyi burada bulabilirsiniz:


Tüm CAD / 3D demo seçenekleri için evrensel olarak uygulanabilir (B2B/İş/Endüstriyel) Metaverse yapılandırıcımızı deneyin:

Tüm CAD / 3D verileri için Xpert (B2B/İşletme/Endüstriyel) Metaverse yapılandırıcısı tüm cihazlarda, tek bir platformda kullanılabilir! İçin uygun:  

Dünya çapında markalara göre genişletilmiş gerçeklik (XR) başlıklarının payı

Dünya çapında markalara göre genişletilmiş gerçeklik ➡️ sanal gerçeklik başlıklarının payı – Resim: Xpert.Digital

Dünya çapında markalara göre genişletilmiş gerçeklik (XR) başlıklarının payı

Oculus, pazarın yüzde 75'ini elinde bulundurarak 2021'in en büyük genişletilmiş gerçeklik (XR) kulaklık markasıdır. Sony, teslimatların neredeyse yüzde 12'sini gerçekleştirerek sağlayıcılar arasında ikinci sırada yer aldı.

Oculus

  • 2020 1. Çeyrek – %34
  • 2020 2. Çeyrek – %32
  • 2020 3. Çeyrek – %29
  • 2020 4. Çeyrek – %74
  • 2021 1. Çeyreği – %75

sony

  • 2020 1. Çeyrek – %18
  • 2020 2. Çeyrek – %20
  • 2020 3. Çeyrek – %16
  • 2020 4. Çeyrek – %6
  • 2021 1. Çeyreği – %5

HTC'nin

  • 2020 1. Çeyrek – %6
  • 2020 2. Çeyrek – %5
  • 2020 3. Çeyrek – %7
  • 2020 4. Çeyrek – %0
  • 2021 1. Çeyreği – %0

DPVR

  • 2020 1. Çeyrek – %7
  • 2020 2. Çeyrek – %8
  • 2020 3. Çeyrek – %8
  • 2020 4. Çeyrek – %4
  • 2021 1. Çeyreği – %6

Piko

  • 2020 1. Çeyrek – %6
  • 2020 2. Çeyrek – %10
  • 2020 3. Çeyrek – %11
  • 2020 4. Çeyrek – %3
  • 2021 yılının ilk çeyreği – %4

Diğer

  • 2020 1. Çeyrek – %21
  • 2020 2. Çeyrek – %18
  • 2020 3. Çeyrek – %23
  • 2020 4. Çeyrek – %8
  • 2021 1. Çeyreği – %6

Facebook'ta sorunlar ve nedenleri

Ancak sizi düşündürmesi gereken başka yönler de var. Facebook, 2021'in dördüncü çeyreğinde ilk kez bir önceki çeyreğe kıyasla yaklaşık bir milyon kullanıcı düşüşü kaydedene kadar istikrarlı bir şekilde büyüyordu. Bu rakamların öğrenilmesinin ardından Facebook Grubu, hisse değerinin yaklaşık %40'ını (Aralık 2021 sonundan Mart 2022 başına kadar) anında kaybetti. Facebook şirketinin kurucusu Zuckerberg, TikTok'un hızla büyüyen rekabetine değindi. Uzun zamandır bilinen bir diğer sorun da Facebook'un "yaşlanması". Giderek daha az sayıda genç sosyal medya platformunu kullanıyor. Bu hedef grup çoğunlukla Instagram, WhatsApp, YouTube veya TikTok kullanıyor ve Facebook’a gerek görmüyor.

Satışlardaki düşüşün ana nedeni Apple'ın geçen yıl iOS işletim sisteminde yaptığı veri koruma değişikliğiydi. Söz konusu olan, reklamverenlerin iPhone kullanıcı kimliğine erişimini sınırlayarak hedefleme fırsatlarını azaltan Apple'ın Uygulama İzleme Şeffaflığı özelliğinin reklam sektörü üzerindeki etkisidir.

Meta CFO'su Dave Wehner, şirketin dördüncü çeyrek kazanç raporunun ardından analistlerle yaptığı görüşmede, "iOS'un etkisinin 2022'de işimiz için genel bir olumsuzluk olduğuna inanıyoruz." dedi. "10 milyar dolar civarında, dolayısıyla işimiz için oldukça önemli bir terslik."

İçin uygun:

2021'in 4. çeyreğinde günlük aktif kullanıcı sayısında yaklaşık 1 milyon kullanıcı azalması

2021'in 4. çeyreğinde günlük aktif kullanıcı sayısında yaklaşık 1 milyon kullanıcı azalması - Resim: Xpert.Digital

Facebook kişiselleştirilmiş reklamcılıkta başarılı oluyor. "Ücretsiz" bir iletişim platformu karşılığında, topladığı verileri kişiselleştirilmiş reklamcılık yoluyla para kazanmak için kullanır. Facebook, 2021'deki satışlarının yaklaşık yüzde 97'sini reklam yoluyla elde etti. Kişinin kendi verilerine ve veri korumasına ilişkin dünya çapında artan farkındalık, Facebook'un gelecekteki iş modelini tehlikeye atıyor. Avrupa'da veri korumayla ilgili mevcut zorluklara ek olarak, Apple'ın 2021 baharında uygulamaya koyduğu takip koruması da Facebook & Co.'nun iş modelinin ne kadar savunmasız hale geldiğini gösteriyor.

Bu aynı zamanda Mark Zuckerberg'in Temmuz 2021'de neden Facebook'tan meta veri deposuna geçiş yaptığını duyurduğunu da açıklıyor. Çünkü kendi kişiselleştirilmiş metavereninizde, izlemenin önünde duran tüm dirençler ve ilgili kişiselleştirilmiş reklamlar ortadan kayboluyor.

Bu metaveren şirketler için saçma ve anlamsız

Meta Metaverse öncelikle kendi kişisel verilerimize, ilgi alanlarımıza ve alışkanlıklarımıza odaklanarak VR/AR eğlencesine yöneliktir.

2020 yılında tüketici sektöründe %53 pazar payı öngörülüyordu. Üretim, satış ve diğer alanlarla karşılaştırıldığında bu önemli bir orandır ve öncelikle ve yalnızca iş modelleri esas olarak küresel ve dijital sektörde bulunan İnternet şirketlerini ilgilendirmektedir.

Dünya çapında artırılmış ve sanal gerçeklik (AR/VR) harcamalarının tahmini payı

Dünya çapında artırılmış ve sanal gerçeklik (AR/VR) harcamalarının tahmini payı – Resim: Xpert.Digital

Segmente göre küresel AR/VR harcamalarının payı 2020

  • Tüketiciler – %53
  • Satış ve hizmetler – %15,8
  • Üretim ve kaynaklar – %13,8
  • Kamu sektörü – %12,7
  • Altyapı – %3,2
  • Diğer – %1,6

2020'nin sonundan bu yana Facebook'un satış büyümesi pek iyi gitmiyor. Durağanlaşıyor.

Facebook'un 2021'in 3. çeyreğine kadar dünya çapındaki segmentlere göre geliri

2021'in 3. çeyreğine kadar dünya çapında segmentlere göre Facebook geliri - Resim: Xpert.Digital

Facebook'un reklam geliri 2021'in üçüncü çeyreğinde 28,2 milyar doların üzerinde gerçekleşti. Bu dönemde reklam satışlarından en büyük payı yaklaşık 13 milyar ABD doları ile ABD ve Kanada'da Facebook elde etti. Avrupa'da ise aynı dönemde yaklaşık 6,82 milyar adet reklam satışı gerçekleşti. Asya-Pasifik bölgesindeki reklamlardan yaklaşık 5,4 milyar ABD doları gelir elde edildi.

Facebook hakkında daha fazla önemli figür

Facebook'un 2020'deki toplam geliri 85,97 milyar dolar civarındaydı. Aynı dönemde Kaliforniya merkezli şirketin karı yaklaşık 29,15 milyar dolardı.

Facebook kullanıcıları

ABD ve Kanada'da günlük aktif Facebook kullanıcı sayısı 2021'in üçüncü çeyreğinde 196 milyon oldu. Bu, günlük aktif kullanıcı sayısının önceki çeyreğe göre yalnızca hafif bir artış gösterdiği anlamına geliyor. Avrupa'da Facebook her gün yaklaşık 308 milyon kişi tarafından kullanılıyor; bu, bir önceki çeyreğe kıyasla bir milyon kullanıcı artışı anlamına geliyor. Facebook, dünya çapında aylık aktif kullanıcı sayısı açısından en popüler sosyal ağdır.

'Ayarlanmış' Metaverse Hype - Taklitçiler ve paralı askerler için bir buluşma yeri mi?

Bu açıdan bakıldığında Metaverse'nin artık İnternet'in yeni nesli olarak görülmesi şaşırtıcı değil. Bu tür süreçlerde her zaman olduğu gibi, sayısız beleşçi ve talihli asker çok uzakta değil ve anlamsız seçenekler ve duyurular veya cüzdanınız için tehlikeli olan kafa karıştırıcı vaatlerle bu heyecanda birbirlerini geride bırakıyorlar.

Medyada çıkan bir habere göre, şarkıcı Justin Bieber'ın Metaverse'de bir maymun gibi atlayabilmek için 1,3 milyon dolar ödediği söyleniyor. Bunun arkasındaki gerçek doğrulanamıyor ancak bu tür manşetlerin Metaverse'de dolaşması anlamlı.

Henüz Metaverse olmayanlar, doymuş reklamcılıkla finanse edilen medya yutturmacasına dahil olmak için Metaverse'ye dönüştürülecek. Sonra z. Örneğin, bir zamanlar Minecraft'ı andıran “The Sandbox” gibi açık dünya olarak adlandırılan oyunlar, Metaverse olarak yeniden adlandırıldı. Başka bir medya manşetinde "The Sandbox"taki sanal mülkün 4,3 milyon dolara satıldığı bildirildi. Cidden? Wikipedia'ya göre adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari ve PwC Hong Kong ortaktır. Cameron ve Tyler Winklevoss'un yanı sıra Avenged Sevenfold grubu da The Sandbox'taki sanal arazinin yatırımcıları arasında yer alıyor.

Metaworse: Metaverse tehlikelidir

İkiz Winklevoss kardeşler, 2012'den beri risk sermayesi şirketi Winklevoss Capital'i yönetiyorlar. Basında çıkan haberlere göre kripto para birimi Bitcoin'e 11 milyon dolar yatırım yaptıkları söyleniyor. Ayrıca bilgisayar meraklısı olmayan yatırımcıların Bitcoin'e yatırım yapmasını kolaylaştırmak amacıyla Bitcoin için bir fon başlatmak istediklerini açıkladılar. Eylül 2021'de The Sandbox, "Bored Ape" NFT'sine 2,9 milyon dolar yatırım yaptı. Bu Değiştirilemez Tokenlar (NFT) sanal ürünler için kullanılır. Bunlar dijital şeylerin haklarının kanıtı olarak kabul edilir ve toplanıp ticareti yapılabilir.

Ancak fiziksel ve gerçek dünyaya katma değerin veya faydanın ne olması gerektiği sorgulanabilir. Ünlü Danimarka masalı “İmparatorun Yeni Giysileri”ni anımsatıyor.

Bunun gibi hikayelerden daha fazla hikaye türetiliyor. "En iyinin en iyisi" şimdiden uzmanlara duyuruluyor: "Megatrend Megaverse. Yeni internete yatırım yapın. Geleceğin İnterneti Metaverse'de yatıyor. Metaverse multi trilyonluk bir mega pazardır.”

Artık yeni ve “olumlu biçimde değişen geleceğe dair her şey”in diğer tüm moda sözcükleri devreye giriyor: kripto para birimleri, blockchain, Nesnelerin İnterneti, yapay zeka, bulut bilişim, siber güvenlik (“Dünya küresel bir dijital savaşta!”) ve ne değil.

İyi bir şey mi? Bu sanat mıdır yoksa ortadan kalkabilir mi? Bu "meta-kötüyü" güvenli bir şekilde çöp kutusuna atabilirsiniz.

Metaverse kötü mü?

Sosyal (takip-ticarileştirilmiş) teknolojinin daha da geliştirilmesi olarak Facebook Metaverse, yalnızca gerçek dünyaya katma değerinin daha yakından sorgulanması gereken tüketici hedef grubunu hedefliyor.

Diğer sanal dünyalar, sanal sahiplerinin daha sonra mağazaları, kumarhaneleri vb. işletebilecekleri "güvenli" sanal mülkleri satmak için kripto ve token teknolojisini kullanmaya çalışıyor. Yani bu sanal mülkler, sanal tatillere çıkabilmek için orada değiller (ki bu kesinlikle saçmalık olur), daha ziyade iş yapmak için bir pazar yeri olarak hizmet ediyor. Tabiri caizse dijital E-Bay 3D, Amazon 3D veya benzeri bir şey. Ancak gerçek dünyada size teslim edilen ürünler için değil, yalnızca bir kişinin bireysel dijital öğeler olarak sahip olabileceği tamamen dijital ürünler için.

Arkasındaki en bilinen isimler Metaverse projeleri Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse ve Realm'dir.

İş modeli basitçe açıklandı

Bir metaveri, mülk sahiplerinin bir mülke "kripto-güvenli" bir şekilde sahip olabileceği ve işletebileceği ve sanal ve fiziksel şeyler ve hizmetlerle iş yürütebileceği, genişletilmiş gerçeklik (XR) teknolojisine sahip, yasal olarak güvenli bir alanı temsil etmeyi amaçlamaktadır. İster bir mağaza (dijital veya fiziksel ürünler) ister hizmetler (dijital oyunlar, araçlar veya her türlü hizmet) olsun.

Aynı şekilde, sanal şeylere "token-safe" şekilde sahip olan ve bunları kaybedemeyen tüketiciler, ancak gerçek hayattaki şeyleri de satın alabiliyorlar.

Tüketici açısından bakıldığında, sanal mülklere sahip olmak yalnızca bir şekilde "bilgisayar oyunları" veya benzeri bir şeyle ilgili olması durumunda anlamlıdır. bir kütüphane veya “depolama alanı” şeklinde makul bir şekilde birbirine bağlanabilir. Bu nedenle odak noktası satın alabileceğiniz dijital şeylerdir ve burada gerçek dünyanın nadirliği dijital alanda kopyalanmalıdır. Bu, orta ölçekli bir Avrupa sanayi ülkesinin enerji tüketimine ve CO2 emisyonlarına da neden olan Ethereum gibi bir blockchain ile mümkün oluyor.

Bu sürdürülebilir ve değerli değil.

“Metaverse”den daha ilginç ve katma değerli 3 boyutlu platformlar!

Aslında metaverse, fiziksel ve dijital dünyaların bir araya geldiği yerdir. Dijital 3D görüntüler (bkz. dijital ikizler) ile dijital 3D avatarlar arasındaki etkileşimi etkinleştirmeyi amaçlayan XR teknolojisinin daha da geliştirilmesi olarak.

Aslında, bazı meta veri dizileri şu anda 3 boyutlu dünyalar değil, görünürde 3 boyutlu bir dünya yanılsaması veren kötü uygulanmış 2 boyutlu projeksiyonlardır.

Metaveri, VR gözlükleri, AR gözlükleri, akıllı telefon uygulamaları veya diğer cihazları kullanan sonsuz, birbirine bağlı sanal topluluklar için bir alan sağlar.

Sonuç olarak, söz konusu meta veri deposunun neden var olduğu konusunda anlam ve katma değer açık olmalıdır. Şu anda bilinen tüm metaveriler, insanları sanal dünyalarına çekmek için insanların çocuksu merakını ve oyun içgüdüsünü kullanıyor. İster VR filmleri, VR/AR oyunları veya saf VR/AR eğlencesi (Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik) olsun.

Kullanım senaryosuna göre 2024 yılında dünya çapında AR/VR teknolojisine yapılan yatırımlar – Resim: Xpert.Digital

2024'te en büyük yatırımları görmesi beklenen artırılmış ve sanal gerçekliğin (AR/VR) ticari kullanım alanları eğitim ve endüstriyel bakım olacak ve her iki alana da 4,1 milyar dolar yatırım yapılması bekleniyor. VR oyunları, VR video/özellik görüntüleme ve AR oyunları, artırılmış ve sanal gerçekliğin (AR/VR) en büyük üç kullanım alanıdır ve 2024'te 17,6 milyar doların harcanması beklenmektedir.

Kullanım senaryosuna göre 2024 yılında dünya çapında artırılmış ve sanal gerçeklik (AR/VR) teknolojisine yapılan yatırımlar

  • Eğitim/eğitim/eğitim – 4,1 milyar dolar
  • Endüstriyel bakım/bakım/destek – 4,1 milyar dolar
  • Ürün sunumları – 2,7 milyar ABD doları
  • VR oyunları, VR videoları/filmleri ve AR oyunları izleme; VR/AR Eğlence – 17,6 milyar ABD doları

Sanal evren

Metaverse, İnternet'in yeni nesli olarak kabul edilir ve fiziksel ve dijital dünyaların bir araya geldiği yerdir. Sosyal teknolojilerin daha da geliştirilmesi olarak, metaveri, çeşitli durumlarda insanların dijital görüntüleri (avatarlar) arasında etkileşimi mümkün kılmayı amaçlamaktadır. İster işte, ister ofiste, ister konserlere veya spor etkinliklerine katılın, hatta kıyafetleri deneyin; metaveri, VR gözlükleri, AR gözlükleri, akıllı telefon uygulamaları veya diğer cihazları kullanan sonsuz, birbirine bağlı sanal topluluklar için bir alan sağlamayı amaçlamaktadır.

İş dünyasında AR/VR

VR'nin şirketlerde kullanımı genellikle eğitim tatbikatlarında açıkça görülmektedir. Bunun örnekleri arasında, yeni çalışanların önemli, teknik makineler ve ekipmanlar konusunda eğitildiği senaryolar yer alıyor; bunları eğitim amacıyla hizmet dışı bırakmak, bir şirket için pahalı ve yıkıcı bir süreç olabilir; VR'nin bu sorunu hafifletmek için devreye girdiği yer burasıdır. AR, özellikle uzaktan yardıma yönelik "Gördüğümü görüyorum" özelliğinin yanı sıra verileri fiziksel dünyanın görüntüsüne yerleştirerek bir işletmedeki verimliliğin artırılmasına da yardımcı olabilir. Sahada montaj, güvenlik ve endüstriyel bakım, AR'nin önümüzdeki yıllarda güçlü bir büyüme göstermesi beklenen kullanım alanlarıdır.

Ancak (Genişletilmiş Gerçeklik) XR teknolojisinin gerçek gücü bu tür meta veri dizilerinde kullanılmaz

Bu, şirketteki pratik kullanımdan uzaktır. Meta'nın (eski adıyla Facebook) veri koruma geçmişi nedeniyle bazı şirketlerde Meta tabanlı ürün ve çözümlerin kullanımını muhtemelen tamamen imkansız hale getireceği gerçeği dışında.

XR teknolojisinin ilk günlerinde, öncelikle 3D modellerin yüksek maliyetleri ve cihazların yinelenen işletim sistemi güncellemelerinde yapılan sürekli ayarlamaların yanı sıra piyasaya çıkan yeni cihazlar (özellikle akıllı telefonlar ve tabletler) bunu engelledi.

Uzun bir süre XR, oyun sektöründe (eğlence) yalnızca bir dereceye kadar yerleşebildi. Her ne kadar altta yatan 3D teknolojisi günlük yaşamlarımızı, özellikle de iş yerinde, hepimiz için daha kolay ve daha iyi hale getirme potansiyeline sahip olsa da, teknolojinin potansiyelini kullanmak yerine, "Metaverse" anahtar kelimesine yalnızca "eğlence" için bir çağrışım atanmıştır. Zamandan, paradan ve sinirlerden tasarruf edin.

Şirketler için ilk 3D çerçeveler ve kodsuz 3D platformlar sayesinde maliyetler kalıcı olarak azaltılabilir ve mali açıdan istikrarlı tutulabilir, bu da alanlarda kanıtlanabilir katma değerle daha fazla ve kalıcı kullanıma olanak tanır.

  • Eğitim ve öğretim
  • Endüstriyel bakım ve destek
  • Ürün sunumları

mümkün kılındı.

Bakım, destek, eğitim ve öğretime yönelik başarılı XR operasyonları

VR'nin şirketlerde kullanımı genellikle eğitim tatbikatlarında açıkça görülmektedir. Bunun örnekleri arasında, yeni çalışanların önemli teknik makineler ve ekipmanlar konusunda eğitildiği senaryolar yer alıyor; bunların eğitim amacıyla hizmet dışı bırakılması bir şirket için pahalı ve yıkıcı bir süreç olabilir; VR'nin bu sorunu hafifletmek için devreye girdiği yer burasıdır.

AR, özellikle uzaktan yardım için "gördüğümü gör" özelliğinin yanı sıra verileri fiziksel dünya görüşüne yerleştirerek bir işletmedeki verimliliğin artırılmasına da yardımcı olabilir. Sahada montaj, güvenlik ve endüstriyel bakım, AR'nin önümüzdeki yıllarda güçlü bir büyüme göstermeye devam edecek kullanım alanlarıdır.

3D platform şirketler için doğru çözümdür

Vuframe'den B2B Satış ve Pazarlama için 3D deneyimi – Resim: Vuframe

VR'nin şirketlerde kullanımı genellikle eğitim tatbikatlarında açıkça görülmektedir. Bunun örnekleri arasında, yeni çalışanların önemli teknik makineler ve ekipmanlar konusunda eğitildiği senaryolar yer alıyor; bunların eğitim amacıyla hizmet dışı bırakılması bir şirket için pahalı ve yıkıcı bir süreç olabilir; VR'nin bu sorunu hafifletmek için devreye girdiği yer burasıdır.

AR, özellikle uzaktan yardım için "gördüğümü gör" özelliğinin yanı sıra verileri fiziksel dünya görüşüne yerleştirerek bir işletmedeki verimliliğin artırılmasına da yardımcı olabilir. Sahada montaj, güvenlik ve endüstriyel bakım, AR'nin önümüzdeki yıllarda güçlü bir büyüme göstermeye devam edecek kullanım alanlarıdır.

Genişletilmiş gerçekliğin kullanımının tüketici sektöründe daha büyük bir pazara hizmet etmesi, işlerin mantığındadır. Ancak pazar, ürün ve makinelerin yalnızca 3 boyutlu görüntüleri (dijital ikizler) ile çalışmaktadır.

Ancak bu maliyet ve harcamalar Metaverse'nin cazibesinde bile listelenmiyor. Bu, Metaverse operatörlerinin platformu ve onu çevreleyen her şeyi kendileri için kazançlı maliyetlerle üçüncü tarafların kullanımına sunduğu anlamına gelir. Oynamayı ve “eğlenceyi” başkalarına bırakıyorsunuz.

Şirketler ve üreticiler için bir sonraki riskler ve sorunlar burada ortaya çıkıyor.

Ürün ve makinelerin CAD/3D modellerinin veri güvenliği hiçbir durumda garanti edilmez, kolaylıkla çıkarılabilir ve korumasız bir şekilde rakiplerin ayaklarının dibinde durur.

Vuframe® gibi bir 3D platformda CAD/3D modellerin bu veri güvenliği garanti edilir.

Tersine mühendislik / veri güvenliği

Geri mühendislik olarak da bilinen tersine mühendislik, öncelikle belirli bir 3 boyutlu modelden bilgi çıkarma ve onu tersine mühendislik süreci yoluyla elde edilen bilgilere dayanarak yeniden üretme sürecidir. Bu, SmartVu (Smartview olarak telaffuz edilir) olarak da adlandırılan Vuframe'in 3D platformunda mümkün değildir. Veriler güvende kalır! Bu arada, Vuframe'in eşsiz bir satış noktası!

Kendi ürün sunumunuz ve etkileşiminiz için kendi 3D platformunuzu oluşturma

Akıllı 3D toplantılar, sanal showroomlar, bir yapılandırıcıyla CAD / 3D modeller oluşturma veya cebinizden akıllı ve esnek bir ticaret fuarı görünümü. Veri güvenliği açısından her şey.

Vuframe ile tüm CAD / 3D modeller için kodsuz platform

Önceden programlama bilgisi olmayan bir editör olarak, CAD / 3D modellerini CMS arka ucunda olduğu gibi yönetin ve bakımını yapın; B. WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com veya Shopify'daki gibi.

SmartVu, Vuframe'li tüm CAD / 3D modeller için kodsuz platform - Resim: Vuframe

Veri setlerini yüklemeniz yeterlidir; ayarlama ve sıkıştırma otomatik olarak gerçekleşir. Her durumda veri güvenliği otomatik olarak garanti edilir. Üçüncü şahıslardan kopyalamak mümkün değildir!

İçin uygun:

Dijital ikizlerin 3 boyutlu görselleştirilmesi ve artırılmış/genişletilmiş gerçeklik çözümlerine yönelik teknik ve stratejik tavsiye mi arıyorsunuz? Xpert.Digital sizi destekliyor!

Konrad Wolfenstein

Artırılmış/genişletilmiş gerçeklik çözümleri konusunda kişisel danışmanınız olarak size yardımcı olmaktan mutluluk duyarım.

Aşağıdaki iletişim formunu doldurarak benimle iletişime geçebilir veya +49 89 89 674 804 (Münih) .

Ortak projemizi sabırsızlıkla bekliyorum.

 

 

Bana yaz

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital, dijitalleşme, makine mühendisliği, lojistik/intralojistik ve fotovoltaik konularına odaklanan bir endüstri merkezidir.

360° iş geliştirme çözümümüzle, tanınmış firmalara yeni işlerden satış sonrasına kadar destek veriyoruz.

Pazar istihbaratı, pazarlama, pazarlama otomasyonu, içerik geliştirme, halkla ilişkiler, posta kampanyaları, kişiselleştirilmiş sosyal medya ve öncü yetiştirme dijital araçlarımızın bir parçasıdır.

Daha fazla bilgiyi şu adreste bulabilirsiniz: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

İletişimi koparmamak

Mobil versiyondan çık