Web sitesi simgesi Xpert.Dijital

IEEE VR 2025: 32. IEEE Sanal Gerçeklik ve 3B Kullanıcı Arayüzleri Konferansı'nın XR/AR/VR/MR Konuları ve Odak Alanları

IEEE VR 2025: 32. IEEE Sanal Gerçeklik ve 3B Kullanıcı Arayüzleri Konferansı'nın XR/AR/VR/MR Konuları ve Odak Alanları

IEEE VR 2025: 32. IEEE Sanal Gerçeklik ve 3B Kullanıcı Arayüzleri Konferansı'nın XR/AR/VR/MR Konuları ve Odak Alanları – Resim: IEEE VR Konferansı

Sanal gerçeklikleri yeniden deneyimlemek: Fransa'da yılın konferansı

Artırılmış ve Karma Gerçeklik: IEEE VR 2025'in Temel Konuları

IEEE VR 2025, sanal gerçeklik ve 3D kullanıcı arayüzleri alanındaki önde gelen uluslararası etkinlik olarak konumlandırılmıştır. 2015'te Arles'te düzenlenen son Fransız etkinliğinden on yıl sonra, konferans, deniz kıyısında yer alan bir kongre merkezi olan Palais du Grand Large'da düzenlenecek olan tarihi Saint-Malo şehrine geri dönüyor. Konferans, temel VR araştırmalarından artırılmış gerçekliğe ve karma gerçeklik uygulamalarına kadar geniş bir yelpazede konuları kapsarken, bu yılki özel odak noktası sürdürülebilirlik ve sanatsal yenilik olacak.

Bununla ilgili olarak:

Tematik odak ve bilimsel öncelikler

IEEE VR 2025, artırılmış gerçeklik (XR) spektrumunun tamamındaki araştırmacılara, geliştiricilere ve uygulayıcılara yöneliktir. Bilimsel katkılar, araştırma alanının çeşitliliğini yansıtan çeşitli kategorilere ayrılmıştır. Metodolojik makaleler, etik hususlar, varlık teorileri ve insan faktörleri de dahil olmak üzere AR/VR/MR ve 3D kullanıcı arayüzlerinin teorileri ve yöntemlerindeki gelişmeleri ele almaktadır. Teknik makaleler, giriş cihazları, ekranlar, kullanıcı etkileşimi ve izleme gibi AR/VR/MR ve 3DUI geliştirilmesi için kritik öneme sahip algoritmalar veya cihazlardaki gelişmeleri açıklamaktadır. Uygulama makaleleri, belirli kullanım durumları ve bunların uygulanmasına ilişkin önemli bilgiler sunmaktadır.

Makale gönderim süreci, çeşitli olası sonuçlarla standartlaştırılmış bir değerlendirme prosedürünü takip eder: IEEE TVCG makalesi olarak kabul edilip IEEE VR 2025'te sunulma, IEEE VR 2025 konferans makalesi olarak kabul edilip sunum yapılması, IEEE VR 2025 posteri olarak kabul edilmesi veya reddedilme. Bu süreç, konferansın yüksek bilimsel standartlarını ve yüksek kaliteli araştırma katkılarının önemini vurgulamaktadır.

Özellikle dikkat çekici olan, sürdürülebilirliğe verilen yeni önemdir. Konferans, acil küresel zorlukların ele alınmasının önemini kabul etmekte ve çevresel sorunlarla mücadele etmek ve daha sürdürülebilir bir geleceği teşvik etmek için çeşitli girişimler ve önlemler önermeyi amaçlamaktadır. Bu odak noktası, "Dünya Gezegeni İçin Birleşmiş: İşbirlikçi Sanal Ortamlarda Çevresel Sürdürülebilirliği Teşvik Etmek" temalı 3DUI yarışmasına da yansımıştır.

Sanatsal yenilik ve yaratıcı ifade biçimleri

IEEE VR 2025'in yenilikçi yönlerinden biri, sanatsal yaratıma adanmış yeni bir bölümün eklenmesidir. Bu bölüm, sanatçılara ve öğrencilere geleneksel sanat biçimlerinin sınırlarını zorlayan ve sürükleyici teknolojilerin sanatsal ifadeyi nasıl dönüştürebileceğini ve yeniden yorumlayabileceğini gösteren çalışmaları sergilemek için eşsiz bir platform sunmaktadır. Konferans programının bu genişlemesi, sanal gerçeklik alanında teknoloji ve sanatın kesişiminin artan öneminin altını çizmektedir.

IEEE VR yaratıcı topluluğu, yenilikçi ruhuyla değer görmektedir ve yeni sanatsal bölüm, konferansın teknik ve bilimsel yönlerine önemli bir kültürel boyut katmaktadır. Bu, disiplinlerarası işbirliği için yeni perspektifler açmakta ve sürükleyici teknolojilerin kültürel ve sanatsal yaşamlarımızı nasıl zenginleştirebileceğine dair anlayışımızı genişletmektedir.

Atölye çalışmaları ve özel etkinlikler

IEEE VR 2025, sanal gerçekliğin ve ilgili teknolojilerin belirli yönlerini ele alan çeşitli atölye çalışmaları sunmaktadır. Bu atölye çalışmaları, konferansın ilk iki günü olan 8 ve 9 Mart tarihlerinde gerçekleşecek ve uzmanlaşmış konuların derinlemesine incelenmesi için bir fırsat sağlayacaktır.

Atölye çalışmalarından biri olan KELVAR (K-12+ Sanal ve Artırılmış Gerçeklik Yoluyla Somutlaştırılmış Öğrenme), eğitimde XR teknolojilerinin kullanımına odaklanmaktadır. Eğitimdeki teknolojik devrim göz önüne alındığında (K-12+ - ilköğretim, ortaöğretim ve yükseköğretim), bu atölye çalışması, geleceğin eğitim bağlamlarında XR teknolojilerini geliştirmek ve kullanmakla ilgilenen eğitimciler, geliştiriciler ve araştırmacılar için bir platform sağlamaktadır. Atölye çalışması, katılımcıların XR teknolojilerini tasarlama ve entegre etmeye yönelik farklı yaklaşımları tartışmalarına olanak tanır ve sınıfta somutlaştırılmış öğrenmenin zorluklarına ve potansiyeline odaklanır.

Bir diğer önemli atölye çalışması ise VHCIE (Sürükleyici Ortamlarda Sanal İnsanlar ve Kalabalıklar) olup, sürükleyici sanal ortamlarda inandırıcı sanal insanlar ve kalabalıklar yaratmadaki gelişmeleri keşfetmeye odaklanmaktadır. Atölye çalışması, etkileşimlerin çok modlu temsili, sanal insanların sözlü ve sözsüz iletişime verdiği tepkiler ve kalabalık ortamlarda sosyal etkileşimleri etkileyen bireysel ve durumsal faktörlerin anlaşılması gibi zorlukları ele almaktadır.

Diğer atölye çalışmaları arasında ANIVAE (Sanal ve Artırılmış Ortamlarda Animasyon), XR Health (Sağlık, Esenlik ve Tıp için XR Teknolojileri), GenAI-XR (Üretken Yapay Zeka Genişletilmiş Gerçeklikle Buluşuyor), PerGraVAR (VR ve AR için Algı Odaklı Grafikler ve Ekranlar), LocXR (XR'da Hareket ve Yol Bulma), VR-HSA (İnsan ve Mekansal Artırma için Sanal Gerçeklik), XRMemory (XR'da Mekansal Bellek), WSR (Kesintisiz Gerçeklik) ve SIC-XR (Genişletilmiş Gerçeklikte Sosyal Etkileşim ve İşbirliği) yer almaktadır. Bu geniş yelpazedeki atölye çalışmaları, XR topluluğu içindeki araştırma ilgi alanlarının çeşitliliğini vurgulamakta ve belirli konular hakkında fikir alışverişi için özel forumlar sağlamaktadır.

Eğitimler ve uygulamalı öğrenme fırsatları

IEEE VR 2025, atölye çalışmalarına ek olarak, hem yeni başlayanlar hem de deneyimli araştırmacılar için bu alandaki konularda mükemmel eğitim fırsatları sağlayan çeşitli eğitim seminerleri de sunmaktadır. 90 dakikalık veya yarım günlük eğitim seminerleri, giriş seviyesinde veya ileri seviyede olabilir ve artırılmış gerçeklik (sanal, karma veya artırılmış) topluluğunun yanı sıra 3D kullanıcı arayüzü topluluğunun da ilgisini çeken konuları kapsar.

Eğitim semineri önerileri, konferans konularıyla ilgili olmaları ve eğitmenlerin nitelikleri esas alınarak değerlendirilecektir. Önerilen konular arasında 3D etkileşim, giriş cihazları, dokunsal geri bildirim, ses ve diğer görsel olmayan arayüzler, VR/AR/MR için sistemler ve araç setleri, gelişmiş ekran teknolojisi, sürükleyici projeksiyon teknolojisi, çok kullanıcılı ve dağıtılmış VR/AR/MR, ciddi oyunlar, izleme ve algılama, modelleme ve simülasyon, kullanıcı çalışmaları ve değerlendirme, ayrıca sürükleyicilik, varlık hissi, algı ve biliş yer almaktadır.

3DUI yarışması ve yenilikçi yarışmalar

IEEE VR 2025'in öne çıkan etkinliklerinden biri, araştırmacılardan öğrencilere, meraklılardan profesyonellere kadar 3 boyutlu kullanıcı arayüzleri (3DUI) ve sanal gerçeklikle ilgilenen herkese açık olan 16. yıllık 3DUI Yarışması'dır. Yarışmanın amacı, zorlu 3DUI problemlerine yenilikçi ve yaratıcı çözümler üretmeyi teşvik etmektir.

Bu yılki yarışmanın teması “Dünya Gezegeni İçin Birleşmiş: İşbirlikçi Sanal Ortamlarda Çevresel Sürdürülebilirliği Teşvik Etmek”tir. Çevre dostu bir yaşam tarzının artan önemi göz önüne alındığında, işbirlikçi sanal ortamlar, fiziksel seyahate gerek kalmadan buluşmalar için umut vadeden bir platform sunmaktadır. Dahası, sürükleyici bir 3D alanda buluşmak, öz-eğitim, karşılıklı öğretim ve bugünün ve yarının iklimini topluca etkileyen karmaşık ilişkileri keşfetmek için çok sayıda yeni fırsat sunmaktadır.

Katılımcılardan, en az iki işbirlikçinin çevresel bir sorun üzerinde birlikte çalışabileceği bir 3D kullanıcı arayüzü projesi önermeleri istenmektedir. Sunulan projeler, kullanıcı işlemlerinin verimliliği ve kullanılabilirliği, işbirlikçi etkileşimin karmaşıklığı, 3D kullanıcı arayüzü tasarımının yeniliği ve eğlence ve katılım faktörü de dahil olmak üzere çeşitli kriterlere göre değerlendirilecektir.

Ana program ve bilimsel değişim

IEEE VR 2025'in ana programı 10-12 Mart tarihleri ​​arasında gerçekleşecek ve açılış ve ödül töreni, açılış konuşmaları, bildiri oturumları, poster sunumları, araştırma gösterileri, bir XR galerisi, 3DUI yarışması gösterileri ve sergileri gibi çeşitli etkinliklerin yanı sıra karşılama resepsiyonu ve gala yemeği gibi sosyal etkinlikleri de içerecektir.

Program, 10 Mart Pazartesi günü açılış töreni ve ödül sunumuyla başlayacak, ardından açılış konuşması, bildiri sunumları, poster ve demo oturumu ve son olarak karşılama resepsiyonu ile devam edecektir. 11 Mart Salı günü, kısa açılış konuşmaları, daha fazla bildiri sunumu, poster ve demo oturumları ve akşam gala yemeği yer alacaktır. Konferansın son günü olan 12 Mart Çarşamba günü ise bir başka açılış konuşması, bildiri sunumları, kapanış poster ve demo oturumu ve kapanış etkinliği ile sona erecektir.

Bu kapsamlı program, topluluk içinde bilimsel bilgi alışverişi ve ağ oluşturma için sayısız fırsat sunmaktadır. Katılımcılar, önde gelen uzmanlardan bilgi edinebilir, çığır açan yenilikleri keşfedebilir ve sürükleyici teknolojilerin geleceğini şekillendirmeye adanmış canlı bir topluluğun parçası olabilirler.

Sanal Gerçeklikte Geçiş Süreci: IEEE VR 2025'in Başlıca Konuları

Saint-Malo'da düzenlenecek IEEE VR 2025, sanal gerçeklik ve 3D kullanıcı arayüzleri alanında önemli bir etkinlik olmaya aday. Teknik ve metodolojik yönlerden uygulamalara ve sanatsal ifadelere kadar geniş bir tematik kapsamıyla konferans, çeşitli bir kitleye hitap ediyor. Sürdürülebilirlik ve sanatsal yeniliğe özel odaklanması, sanal gerçekliğin güncel toplumsal zorluklar ve kültürel gelişmelerle olan ilişkisini vurguluyor.

Saint-Malo'nun konferans mekanı olarak seçilmesi sembolik olarak önemli; şehir zengin denizcilik tarihi ve dünyaya açık yapısıyla biliniyor ve IEEE VR konferansının ruhunu mükemmel bir şekilde yansıtıyor. Yeni bilimsel ve teknolojik zorlukları açık bir yaklaşımla keşfetmeye devam eden topluluk için derin bir anlam ifade eden bir yer.

IEEE VR 2025, araştırmacılar, geliştiriciler ve uygulayıcılar için sanal gerçeklikteki en son gelişmeleri öğrenmek, ağ kurmak ve alanın ilerlemesine katkıda bulunmak için eşsiz bir fırsat sunuyor. Kapsamlı atölye çalışmaları, eğitimler, yarışmalar, bildiri oturumları ve sosyal etkinliklerden oluşan programıyla konferans, sürükleyici teknolojilerin geleceğini önemli ölçüde etkileme potansiyeline sahip çeşitli bir bilgi alışverişi ve iş birliği alanı yaratıyor.

Bununla ilgili olarak:

 

🗒️ Xpert.Digital: Genişletilmiş ve Artırılmış Gerçeklik alanında öncü bir şirket

Doğru Metaverse ajansını, planlama ofisini veya danışmanlık firmasını bulmak - Resim: Xpert.Digital

🗒️ Doğru Metaverse ajansını, planlama ofisini veya danışmanlık firmasını bulmak – Araştırın ve araştırın: Danışmanlık ve Planlama İçin En İyi On İpucu

Daha fazla bilgi burada:

 

IEEE VR 2025'te Yeni Teknolojiler: Sanal Gerçeklik ve 3B Kullanıcı Arayüzlerinde Yenilikler

Üretken Yapay Zeka ve Genişletilmiş Gerçeklik

IEEE VR 2025'te sergilenecek en dikkat çekici gelişmelerden biri, Üretken Yapay Zekanın (GenAI) genişletilmiş gerçeklik ortamlarına entegrasyonudur. Bu iki son teknoloji alanının birleşimi, kişiselleştirilmiş ve uyarlanabilir sürükleyici deneyimler için tamamen yeni olanaklar sunmaktadır. "Üretken Yapay Zeka Genişletilmiş Gerçeklikle Buluşuyor" (GenAI-XR) çalıştayı özellikle bu konuya adanmıştır ve eğlence, sanat, eğitim, üretim, sağlık ve mimari gibi çeşitli sektörlerde devrim yaratma potansiyelini araştırmaktadır.

Bu eğilimin somut bir örneği, 3B varlıkların uyarlanabilir şekilde oluşturulması için GenAI'yi entegre eden yenilikçi, insan odaklı XR çerçevesi MineVRA'dır. Bu teknoloji, sürükleyici ortamlardaki önemli bir zorluğu ele alıyor: geleneksel olarak manuel ve zaman alıcı bir süreç olan kişiselleştirilmiş 3B varlıkların oluşturulması. Bir kullanıcı çalışması, sürükleyici bağlamlarda GenAI tarafından oluşturulan nesneleri Sketchfab'den alınan varlıklarla karşılaştırarak, GenAI'nin geleneksel kütüphaneleri tamamlayabilme potansiyelini vurguladı. Bu yaklaşım, insan merkezli XR ortamları için temel tasarım içgörüleri sağlar ve 3B içeriğin verimli ve kişiselleştirilmiş bir şekilde oluşturulmasını sağlar.

Bununla ilgili olarak:

Avatar teknolojisindeki gelişmeler

Konferansın bir diğer önemli odak noktası ise yeni nesil avatarlar. Derin öğrenme, örtük temsiller ve fizik tabanlı karakter simülasyonundaki son gelişmeler, avatar tasarımı, simülasyonu, kontrolü ve işlenmesinde çığır açtı. "Yeni Nesil Avatarlar" (NGA) çalıştayı, bu gelişmeleri ve bunların sanal gerçeklikteki kullanıcı deneyimi üzerindeki etkilerini ele alıyor.

Bilgisayar görüşü, günümüzde uygun fiyatlı sistemlerle (örneğin, tek bir RGB kamera) gerçek zamanlı olarak poz ve formun ayrıntılı ve doğru bir şekilde yakalanmasını sağlayarak, anonim sanal insanlar yerine belirli kullanıcıların kontrol edilebilir temsillerinin oluşturulmasına olanak tanıyor. NERF veya Gaussian splatting gibi görüntü tabanlı işleme alanındaki gelişmeler, yüksek kaliteli avatarların kontrolü için yeni olanaklar sunarken, avatar kontrolü ve bunun sanal gerçeklikteki insan deneyimi üzerindeki etkisi hakkında yeni sorular ortaya çıkarıyor.

Bu teknolojinin özellikle yenilikçi bir uygulaması, konferanstaki karma gerçeklik panelinde gösterilecektir. Bu etkinlikte, katılımcılar VR başlıkları takacak ve kendi görünümlerine çok benzeyen sanal bedenlerle temsil edileceklerdir. Ayrıca, Büyük Dil Modeli (LLM) tabanlı ve avatarla temsil edilen tanınmış bir tarih araştırmacısının sanal ajanı da katılacaktır. Bu özel konuk, panel tartışmasını gözlemleyecek ve zaman zaman GPT tabanlı konuşma üretimi kullanarak yorumlarda bulunacaktır.

Yenilikçi görselleştirme ve işleme teknikleri

Görselleştirme ve işleme alanında çeşitli yenilikçi teknikler sunulmaktadır. Dikkat çekici gelişmelerden biri, dinamik 3B sahnelerin gerçek zamanlı işlenmesi için Anlık Sinirsel Grafik Temellerinin (iNGP) kullanılmasıdır. Bu yaklaşımda, her bir kare için ayrı bir ışınım alanı eğitilir. Etkileşimli VR deneyimleri için uygun oynatma hızlarına ulaşmak amacıyla, verimli veri depolama ve yükleme yöntemleri geliştirilmiştir. Bu teknoloji, geleneksel bir masaüstü bilgisayarda gerçek zamanlı, serbest izleme videosunun oynatılmasını sağlar ve dinamik ışınım alanlarında kaydedilen ilerlemeyi gösterir.

Karma Gerçekliği (MR) fiziksel olarak erişilemeyen bakış açılarından ek perspektiflerle genişleten, mimari görselleştirme için iki yenilikçi yaklaşım sunulmaktadır: Minyatür Dünya (WIM) çözümü ve Çapraz Gerçeklik (CR) çözümü. WIM çözümü, sanal ortamın küçültülmüş bir 3D kopyasını sunarken, CR çözümü kullanıcıların sanal gerçekliğe geçmesine ve fiziksel olarak erişilemeyen bakış açılarına ışınlanmasına olanak tanır.

Eğitim teknolojileri ve eğitim sistemleri

Eğitim sektöründe öğrenme ve öğretmeyi devrim niteliğinde değiştirebilecek birçok yenilikçi teknoloji sunulmaktadır. Öne çıkan bir örnek, büyük derslerde öğrenci katılımını artırmak için tasarlanmış bir genişletilmiş gerçeklik sistemi olan XRXL'dir. Bu sistem, öğrencilerin XR başlıkları takarak öğretim görevlisi tarafından kontrol edilen 3 boyutlu görselleştirmeleri izlemelerine olanak tanır. Öğretim görevlisi, sınıfın fiziksel sınırlarının ötesine uzanan büyük ölçekli görselleştirmeler sağlamak veya sınıfı 360 derecelik bir tiyatroya dönüştürmek için sınıfın tavanını ve duvarlarını sanal olarak geri çekebilir. Ayrıca, öğretim görevlisi sınıfı küçük öğrenci gruplarına ayırabilir ve gerektiğinde belirli gruplara bireysel destek sağlayabilir. XRXL, sinir ağları üzerine bir deneme dersi bağlamında 82 öğrenciyle yapılan bir kullanıcı çalışmasında başarıyla test edilmiştir.

Bir diğer dikkat çekici örnek ise diş hekimliği eğitimi için geliştirilmiş kompakt bir XR diş kesme sistemi olan VirtuEleDent'tir. Bu sistem, 3 boyutlu yazıcıyla üretilmiş bir diş modelini, sanal bir ortamda görüntülenen takip edilebilir bir el aletiyle birleştirir.

XR teknolojilerinin eğitime entegrasyonu, XR teknolojilerinin eğitimde kullanımına odaklanan KELVAR (K-12+ Sanal ve Artırılmış Gerçeklik Yoluyla Somutlaştırılmış Öğrenme) çalıştayında da ele alınmaktadır. Bu çalıştay, geleceğin eğitim bağlamları için XR teknolojilerinin geliştirilmesi ve uygulanmasıyla ilgilenen eğitimciler, geliştiriciler ve araştırmacılar için bir platform sağlamaktadır.

Bununla ilgili olarak:

Çoklu duyusal teknolojiler ve dokunsal geri bildirim

Sanal gerçekliğin ek duyusal boyutları içerecek şekilde genişlemesi, IEEE VR 2025'in bir diğer önemli konusu. Yenilikçi bir örnek, karla kaplı dağların ve çöl kanyonlarının geniş manzaralarını izlerken kullanıcının yüzünde sıcaklık hissi yaratan, VR başlığına entegre edilmiş bir termal geri bildirim sistemidir. Sonuçlar, termal geri bildirimin varlık hissini önemli ölçüde artırdığını ve özellikle bedensel duyumlarla ilgili olanlar olmak üzere, hayranlık deneyimlerinin belirli bileşenlerini etkilediğini göstermektedir.

Bu gelişme, salt görselin ötesine geçen ve sanal dünyalara daha kapsamlı bir şekilde dalmayı sağlayan çok duyusal VR deneyimlerine yönelik eğilimi vurgulamaktadır. Bu tür teknolojiler, sanal deneyimlerin duygusal etkisini ve gerçekçiliğini önemli ölçüde artırma potansiyeline sahiptir.

Yapay zekâ destekli ruh sağlığı uygulamaları

Bir diğer önemli yenilik ise ruh sağlığı alanında yapay zeka destekli sanal insan kullanımıdır. Bu teknoloji, ruh sağlığı hizmetlerinde insan profesyonellerin yetersizliği sorununu ele alıyor ve yerleşik Dayanıklılık Planı Müdahalesi (RPI) kullanılarak, sıkıntı içindeki bir sanal insanın desteğiyle dayanıklılık becerilerinin otomatik olarak öğrenilmesini ve uygulanmasını sağlıyor.

Bir çalışmada, yüz katılımcı RPI'da (Dayanıklılık Önleme Enstitüsü) kısa bir eğitim seansını tamamladıktan sonra, edindikleri yeni dayanıklılık stratejilerini, sanal gerçeklik veya geleneksel rol yapma yoluyla gerçekleştirilen, sıkıntı içindeki bir kişiyle simüle edilmiş etkileşimlerde uyguladılar. Sonuçlar, her iki grupta da bildirilen dayanıklılıkta önemli iyileşmelerin yanı sıra, bilişsel esneklik, duygu düzenleme ve yardım arama davranışı düzeylerinde de önemli artışlar olduğunu gösterdi.

Daha gerçekçi ve etkileşimli: Dönüşüm halindeki sanal dünyalar

Saint-Malo'da düzenlenen IEEE VR 2025, sanal gerçekliği ve 3D kullanıcı arayüzlerini temelden dönüştürme potansiyeline sahip etkileyici bir dizi yeni teknolojiyi sergiliyor. Üretken yapay zekanın genişletilmiş gerçekliğe entegrasyonundan ve gelişmiş avatar teknolojilerinden yenilikçi eğitim sistemlerine ve çok duyusal geri bildirim mekanizmalarına kadar, sergilenen yenilikler, alanın sürekli evrimini ve çeşitli uygulama alanlarındaki artan önemini gösteriyor.

Özellikle dikkat çekici olan, yapay zeka ve XR'ı birleştirme eğilimidir; bu da kişiselleştirilmiş ve uyarlanabilir sürükleyici deneyimler için tamamen yeni olanaklar açmaktadır. Avatar teknolojisi ve görüntü tabanlı işleme alanındaki gelişmeler de daha gerçekçi ve etkileşimli sanal dünyalar vaat etmektedir. Bu gelişmeler, araştırma topluluğunun sürükleyici teknolojileri daha erişilebilir, gerçekçi ve çok çeşitli uygulamalar için daha kullanışlı hale getirme konusundaki devam eden kararlılığının altını çizmektedir.

Bu alandaki önde gelen uluslararası etkinlik olan IEEE VR 2025, önümüzdeki yıllarda dijital içerikle ve birbirimizle etkileşim biçimimizi şekillendirecek sanal gerçekliğin ve ilgili teknolojilerin geleceğine dair değerli bilgiler sunuyor.

 

Biz sizin için buradayız - Danışmanlık - Planlama - Uygulama - Proje Yönetimi

Xpert.Digital - Öncü İş Geliştirme

Akıllı Gözlükler ve Yapay Zeka - XR/AR/VR/MR sektör uzmanı

Tüketici Metaverse'ü veya genel olarak Metaverse

Herhangi bir sorunuz varsa, daha fazla bilgiye veya tavsiyeye ihtiyacınız olursa, lütfen istediğiniz zaman benimle iletişime geçmekten çekinmeyin.

Konrad Wolfenstein

Kişisel danışmanınız olarak hizmet vermekten mutluluk duyarım.

Aşağıdaki iletişim formunu doldurarak veya +49 7348 4088 965 .

Ortak projemizi sabırsızlıkla bekliyorum.

 

 

Bana yaz

 
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital, dijitalleşme, makine mühendisliği, lojistik/iç lojistik ve fotovoltaik alanlarına odaklanan bir endüstri merkezidir.

360° İş Geliştirme çözümümüzle, tanınmış şirketlere yeni iş geliştirme aşamasından satış sonrası hizmetlere kadar destek sağlıyoruz.

Pazar istihbaratı, dijital pazarlama, pazarlama otomasyonu, içerik geliştirme, halkla ilişkiler, e-posta kampanyaları, kişiselleştirilmiş sosyal medya ve potansiyel müşteri yetiştirme, dijital araçlarımızın bir parçasıdır.

Daha fazla bilgi için şu adresleri ziyaret edebilirsiniz: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

İletişimi koparmamak

Mobil sürümden çıkın