Web sitesi simgesi Xpert.Dijital

Facebook Metaverse ile Genişletilmiş Gerçeklik

Facebook Metaverse ile Genişletilmiş Gerçeklik

Facebook Metaverse ile Genişletilmiş Gerçeklik – Resim: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebook Meta Verisi

Facebook, genişletilmiş gerçeklik pazarının geleceğini şekillendirmede önemli bir rol oynamak istiyor ve Avrupa'da çok sayıda yeni iş planlıyor. Aşağıdaki grafiğin gösterdiği gibi, bu gelecek vaat eden teknolojiden elde edilen tüketici geliri de önümüzdeki yıllarda yılda yaklaşık yüzde 30 oranında önemli ölçüde artabilir. Tahmin hem içerik hem de donanım satışlarını içeriyor. Uzmanlar, genişletilmiş gerçekliğin, özellikle yeni ve oldukça hızlı 5G altyapılarıyla bağlantılı olarak artış gösterebileceğini düşünüyor. Kısa gecikme süreleriyle birleşen yüksek bant genişlikleri, bir dizi veri yoğunluklu uygulamayı mümkün kılabilir.

Genişletilmiş Gerçeklik üç teknoloji biçimini içerir: Sanal Gerçeklik (VR), Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR). bilgisayar tarafından oluşturulan sanal bir ortamdır. Sanal gerçekliğin ilk kitlesel pazar uygulaması video oyunları alanındadır. Sanal gerçeklik gözlükleri (başa takılan ekranlar) olarak adlandırılan gözlükler, oyuncuların bilgisayar animasyonlu oyun dünyalarına daha derinlemesine dalmalarını sağlamayı amaçlamaktadır. Artırılmış gerçeklik, bilgilerin ve hologramların yakın çevremize yansıtılması olarak tanımlanmaktadır. Karma gerçeklik, artırılmış gerçekliğe benzer ancak gerçek ile sanal arasındaki etkileşim de mümkündür.

Facebook'un kurucusu ve CEO'su Mark Zuckerberg, Temmuz ayında Facebook'un önümüzdeki beş yıl içinde bir metaveri şirketi haline geleceğini duyurmuştu. Çevrimiçi etkinlik Facebook Connect (eski adıyla Oculus Connect) 28 ve 29 Ekim'de gerçekleşecek ve artırılmış ve sanal gerçekliğin geleceğini şekillendirmeye yardımcı olmayı amaçlayan sanal bir çevrimiçi etkinliktir. Açılış konuşmasında Zuckerberg'in Metaverse'nin ne olduğunu hayal ettiğini daha ayrıntılı olarak açıklaması ve bu yönde ilk somut adımları duyurması bekleniyor. XR konferansı web sitesi, "Metaverse'yi hayata geçirmek için ne gerektiğini araştıracağız" diyor.

İçin uygun:

Meta veri deposu - Meta veri deposu

“Metaverse” kelimesi, “meta” (ötesinde) ve “ayetler” (“evren” regresyonu) kelimesinden oluşur; Terim genellikle, algılanan bir sanal evrene bağlı kalıcı, paylaşılan, sanal 3D odalardan oluşan internetin gelecekteki bir yinelemesi kavramını tanımlamak için kullanılır. Daha geniş anlamda meta ayet sadece sanal dünyalara değil, aynı zamanda genişletilmiş gerçekliğin tüm yelpazesi de dahil olmak üzere bir bütün olarak internete atıfta bulunabilir.

Bunun aksine, devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu tek bir dünyadan oluşur. Metaverse'de kullanıcılar dünyaları şekillendirmeye yardımcı olabilir ve orada "yaşayabilir, öğrenebilir, çalışabilir, kutlayabilir".

Metaverse terimi, Neal Stephenson tarafından 1992 bilim kurgu romanı Snow Crash'te popüler hale getirildi. Sonsözde, bu kitabın terimini tıpkı "Avatar" gibi bir pazarlama hilesi olarak icat ettiğini iddia ediyor.

2020'lerden bu yana meta evren, sanal arazilerin (Decentraland, The Sandbox) satışı yoluyla yeni bir heyecan yaşadı. NEOS VR ve Dual Universe gibi sonuçta bir metavereye dönüşecek devasa dünyalar yaratmayı amaçlayan projeler de var.

Fortnite stüdyosu Epic Games'in kurucusu Tim Sweeny, bir metaveri üzerinde çalışmak istediğini defalarca doğrulamıştı. Nisan 2021'de Epic Games, bir meta veri deposu projesi planlarını resmi olarak doğruladı.

Temmuz 2021'de Mark Zuckerberg, Facebook'u metaveriye dönüştürmek istediğini duyurdu.

Matthew Ball'un katkıları Metaverse hakkındaki tartışma üzerinde özel bir etkiye sahiptir. Onun The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It ve Fortnite[10] adlı makalesi ve buna dayalı makaleler Facebook patronu Mark tarafından yazılmıştır. Zuckerberg, çalışanları için kitap okumanın zorunlu olduğunu ilan etti.

Genişletilmiş Gerçeklik Tahmini – Resim: Statista

Metaverse, Siberuzay ve Nissan'ın 'Görünmezden Görünür'e (I2V) teknolojisi

Bu terim, Neal Stephenson'un 1992 yılında yazdığı bilim kurgu romanı Snow Crash'te ortaya atılmıştır; bu romanda insanlar birbirleriyle ve yazılım aracılarıyla, gerçek dünya metaforunu kullanan üç boyutlu bir sanal uzayda avatarlar olarak etkileşime girerler. Stephenson bu terimi İnternet'in sanal gerçeklik tabanlı halefini tanımlamak için kullandı. Metaverse'ye benzer kavramlar, siberpunk türünde 1981 gibi erken bir tarihte True Names adlı kısa romanda çeşitli isimler altında ortaya çıktı. Stephenson, Snow Crash'in sonsözünde romanı tamamladıktan sonra Metaverse'ye benzer erken bir MMORPG olan Habitat'ı öğrendiğini açıkladı.

İlk olarak William Gibson'ın (Omni, Temmuz 1982) “Burning Chrome” kısa öyküsünde yer alan siber uzay kavramı, 1984'te çığır açan roman Neuromancer'da merkezi bir temaydı. Kartezya beden ve zihin ayrımı ile karakterize edilen nöromanslarda sunulan kurgusal kavramın aksine, metavers, kullanıcılarının hala dünyalarının farkındayken çevresine erişimini sağlar. Bu, Nissan tarafından geliştirilen ve sanal bilgilerle bir otomobilin ön camını örtbas eden ve diğer şeylerin yanı sıra araca 3D avatar getirme fırsatı sunan Invisible to Visible (I2V) adı verilen bir teknolojide gösterilmiştir.

Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyun

Birçok devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun, Metaverse'ye benzer özelliklere sahip olduğundan ancak yalnızca birkaç düzineye kadar oyuncu tarafından paylaşılan kalıcı olmayan örneklere erişim sağladığından, bunları Metaverse'den ayırmak için sanal çoklu evren oyunları kavramı kullanılmıştır.

Metaverinin unsurları ve daha da geliştirilmesi

Meta ayetin unsurları “video konferansları, Minecraft veya Roblox gibi oyunlar, kripto para birimleri, e -posta, sanal gerçeklik, sosyal medya ve canlı akış” yer alıyor. Yukarıdaki siber uzay, çeşitli bilgisayar aracılı sanal ortamları sürekli geliştirmiştir ve kapsamaktadır. Böyle genişleyen bir siber uzay, çeşitli teknolojiler ve ekosistemlerle güçlendirilen dijital bir “büyük patlama” nı gösterir. Genişletilmiş gerçeklik, kullanıcı etkileşimi (insan-bilgisayar etkileşimi), yapay zeka, blockchain, bilgisayar görüşü, kenar ve bulut bilişim ve gelecekteki cep telefonu ağları gibi teknolojiler mevcut İnternet'i meta ayete etkinleştirir. Meta-ayet ekosistemi, insan kullanıcılarının kendini koruyan, kalıcı ve ortak bir dünyada yaşamasını ve oynamasını sağlar. Bu nedenle, Metaverse ekosistemi avatar, içerik oluşturma, sanal ekonomi, sosyal kabul, güvenlik ve veri koruma, güven ve sorumluluk gibi kullanıcı merkezli unsurları dikkate alır.

Sanal dünya zaman çizelgesi

Önemli platformlar ve gelişmeler:

  • 1993 - Metaverse, Steve Jackson Games tarafından BBS Illuminati Online'ın bir parçası olarak işletilen bir MOO'ydu (metin tabanlı, düşük bant genişliğine sahip bir sanal gerçeklik sistemi).
  • 1995 - Tamamen Snow Crash'e dayanan Active Worlds, en azından Metaverse konseptini uygulayan sanal gerçeklik dünyaları satıyor.
  • 1998 – Kullanıcıların avatar gibi davrandığı ve gerçek dünya parasıyla satın alınabilen Therebucks sanal para birimini kullanarak sosyalleşip ürün ve hizmet satın alabildiği There.com kuruldu. There.com 2 Mart 2010'da kapandı, ancak 2011'de 18 yaş ve üzeri kullanıcılar için yalnızca davetle girilebilen bir dünya olarak yeniden ortaya çıktı.
  • 1998 – blaxxun, vrml teknolojisini kullanarak 3 boyutlu sanal topluluklar oluşturdu. CyberTown bunun bir örneğiydi.
  • 2003 – Second Life, Linden Lab tarafından piyasaya sürüldü. Projenin belirtilen hedefi, insanların etkileşimde bulunabileceği, oynayabileceği, işlem yapabileceği ve başka şekilde iletişim kurabileceği Metaevren gibi özel bir dünya yaratmaktı.
  • 2004 - X3D, ISO tarafından etkileşimli gerçek zamanlı 3D (web3D) için açık bir standart olarak Sanal Gerçeklik Modelleme Dilinin (VRML) halefi olarak tanınır. Günümüzde X3D, sanal, yansıtılmış ve artırılmış gerçeklikleri web'e bağlayarak 3D web ve karma gerçeklik için açık meta veri tabanını tanımlayan standarttır.
  • 2004 – IMVU, Inc. Will Harvey, Matt Danzig ve Eric Ries tarafından kuruldu. 3D avatarlarla anlık mesajlaşma olarak başladı.
  • 2005 - Michigan Üniversitesi, kampüslerini azınlıklardan daha fazla erişilebilir hale getirmek için ABD Yüksek Mahkemesi'nin olumlu ayrımcılık (Grutter / Bollinger ve Gratz / Bollinger) üzerine temel bir karar olarak kararına yanıt olarak başlar. Vmerse, kampüsteki çeşitliliği artırmak için devrimci bir yenilik olarak tanımlandı. Bu metaverse, internetteki bilgisayarlarda, sanal gerçeklik tarafından bir ayna dünyasına yerleştirilmiş video, formların bir kombinasyonu olarak sağlandı ve mezun ilişkileri, bağışçı kampanyaları ve acil eğitim için de kullanıldı. VMERSE Technology ayrıca Louisiana Eyalet Üniversitesi, Iowa Eyalet Üniversitesi, Columbia Üniversitesi, Stanford Üniversitesi, Western Illinois Üniversitesi ve diğerleri tarafından da kullanıldı. Amerika Birleşik Devletleri Dışişleri Bakanlığı, VMERSE'yi ABD üniversitelerine başvururken uluslararası öğrencileri desteklemek için “ABD Çalışması için 5 Adımınız” olarak kullandı ve dünya çapında 1 milyardan fazla kullanıcı tarafından kullanıldı. VMERSE, 2004 yılında Bhargav Sri Prakash tarafından kuruldu ve icat edildi ve şu anda Friends Learn tarafından tıpta kullanılmak üzere uyarlanan özel platform.
  • 2005 – Metaverse benzeri bir kamusal sanal alan için altyapı sağlamayı amaçlayan ücretsiz, açık kaynaklı bir sistem olan Solipsis piyasaya sürüldü.
  • 2005-Croquet Projesi, ikinci yaşamdan daha az tescilli olmak amacıyla “çeşitli kullanıcıların çeşitli işletim sistemleri ve cihazlardaki işbirliği için çevrimiçi uygulamaların oluşturulması ve sağlanması” için açık kaynaklı bir yazılım geliştirme ortamı olarak başlatılmıştır. Kroket SDK 2007'de yayınlandıktan sonra, proje açık kobalt projesine dönüştürüldü.
  • 2006 - Entropia Universe, dünyanın gerçek para ekonomisine sahip ilk MMORPG'si.
  • 2006 – Roblox yayınlandı.
  • 2007 – Koinup, Myrl, AvatarsUnited dahil olmak üzere çeşitli sosyal ağlar Metaverse Avatarları için profiller ve ağ oluşturma fırsatları sağlar. Bu projeler, avatarın diğer sanal dünyalara taşınabilirliğinin olmamasıyla ilgili birçok zorlukla karşı karşıya kaldı ve birden fazla hesabı tek bir kontrol panelinden yönetme olasılığını ele almaya çalıştı. (AvatarsUnited daha sonra Linden Lab tarafından satın alındı ​​ve ardından Second Life'a bazı sosyal ağ özellikleri eklendiğinde üretimi durduruldu).
  • 2007 – OpenSimulator ortaya çıktı ve Second Life ile protokol uyumlu, aynı zamanda bağımsız kurulumlar arasında kullanıcı hareketine izin veren ücretsiz, açık kaynaklı sanal dünya yazılımı geliştirdi. Second Life'ın müşteri görüntüleyicisini temel alır ve sanal bir dünya oluşturmak için bir platform görevi görür.
  • 2008 - Google Lively, 8 Temmuz 2008'de Google tarafından Google Labs aracılığıyla tanıtıldı. Hizmet Aralık ayı sonunda askıya alındı.
  • 2013-K-Pop Girls Group Girls 'Generation, üyelerin yaşam boyutlu hologramlarının bir sahneye yansıtıldığı ilk sanal konserlerden birini düzenliyor.
  • 2013 - High Fidelity Inc., kullanıcıların sanal dünyalar yaratıp konuşlandırabileceği, birlikte keşfedip etkileşimde bulunabileceği açık kaynaklı bir platform olarak kuruldu.
  • 2014 – VRChat, kullanıcıların harici araçlar kullanılarak geliştirilen 3D odaları ve avatarları yayınlamasına olanak tanıyan bir sosyal VR platformu (SVRP) olarak piyasaya sürüldü.
  • 2015 – Kullanıcıların harici araçlar kullanılarak geliştirilen 3B alanları yayınlamasına olanak tanıyan SVRP olarak AltspaceVR'nin piyasaya sürülmesi.
  • 2016 – Sinespace, SVRP olarak piyasaya sürüldü ve kullanıcıların 3 boyutlu alanları ve harici araçlar kullanılarak geliştirilen içeriği yayınlamasına olanak tanıdı. Rec Room, 2017 yılında kullanıcı tarafından oluşturulan odaları destekleyecek şekilde genişleyen bir sosyal VR oyunu olarak piyasaya sürüldü. Anyland ve Modbox, kullanıcıların yerleşik araçlar kullanılarak geliştirilen 3D alanları yayınlamasına olanak tanıyan sosyal VR oyunları olarak piyasaya sürüldü.
  • 2017 – Sansar, 31 Temmuz 2017'de hizmete girdi. Platform, kullanıcı tarafından oluşturulan 3 boyutlu alanların sosyal alanlar olarak kullanılmasına olanak sağlıyor. Avatarlar, ses kontrollü yüz animasyonları ve hareket kontrollü vücut animasyonlarını içerir.
  • 2018 – NeosVR Metaverse Solirax tarafından piyasaya sürüldü. Cryptovoxels, 2018 yılında Ethereum blok zincirini kullanan kullanıcıya ait bir metaveri olarak piyasaya sürüldü.
  • 2019 – Facebook Horizon, Facebook'un sosyal VR dünyası olarak duyuruldu.
  • 2020 – Decentraland, kullanıcılarının sahip olduğu ve işlettiği merkezi olmayan bir sanal platform olarak piyasaya çıkıyor. Bir voksel meta veri dizisi olan Sandbox, Animoca tarafından başlatıldı. Core, Manticore Games tarafından yaratılmıştır.
  • 2020 - Yapay zeka yarışmacılarının sanal ortamda yer aldığı, bulut destekli bir realite şovu olan Rival Peak, Facebook Watch'ta görücüye çıkıyor. Bireyler veya izleyici grupları, Facebook üzerinden izleyerek veya etkileşim kurarak bir AI yarışmacısının programdaki ilerlemesine doğrudan katkıda bulunabilir.
  • 2020 – Çevrimiçi konser platformu Beyond Live açıldı.
  • 2020 - Bir KPop ajansı olan SM Entertainment, sanatçıları için bir platform olarak SM Culture Universe adlı sanal bir evren yaratmak için gruplarından biri olan aespa ile işbirliği yapıyor.
  • 2021 - Epic Games, Fortnite'ı bir meta veri tabanına genişletmek için bağış toplamaya başladı.
  • 2021 - Microsoft Mesh, HoloLens 2 gibi Microsoft cihazları aracılığıyla sanal varlığı mümkün kılan bir karma gerçeklik yazılımı.
  • 2021 - Güney Kore, birleşik bir ulusal VR ve AR platformu oluşturmak amacıyla ulusal bir Metaverse ittifakının kurulduğunu duyurdu.

Metaevren Bilim Kurgu: Matrix

Matrix, insanlığın dikkatini dağıtmak ve vücutlarını bir enerji kaynağı olarak kullanmak için akıllı makineler tarafından yaratılan Matrix adı verilen bir metaevrende farkında olmadan sıkışıp kaldığı distopik bir geleceği anlatan bir film serisidir.

 

Bana yaz

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital, dijitalleşme, makine mühendisliği, lojistik/intralojistik ve fotovoltaik konularına odaklanan bir endüstri merkezidir.

360° iş geliştirme çözümümüzle, tanınmış firmalara yeni işlerden satış sonrasına kadar destek veriyoruz.

Pazar istihbaratı, pazarlama, pazarlama otomasyonu, içerik geliştirme, halkla ilişkiler, posta kampanyaları, kişiselleştirilmiş sosyal medya ve öncü yetiştirme dijital araçlarımızın bir parçasıdır.

Daha fazla bilgiyi şu adreste bulabilirsiniz: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

İletişimi koparmamak

 

 

Mobil versiyondan çık