Web sitesi simgesi Xpert.Dijital

Facebook Metaverse ile Genişletilmiş Gerçeklik

Facebook Metaverse ile Genişletilmiş Gerçeklik

Facebook Metaverse ile Genişletilmiş Gerçeklik – Görsel: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebook Metaverse

Facebook, genişletilmiş gerçeklik pazarının geleceğini şekillendirmede önemli bir rol oynamayı hedefliyor ve Avrupa'da çok sayıda yeni iş imkanı yaratmayı planlıyor. Aşağıdaki grafikte de gösterildiği gibi, bu umut vadeden teknolojiden elde edilen tüketici gelirleri de önümüzdeki yıllarda önemli ölçüde artabilir – yıllık yaklaşık %30 oranında. Bu tahmin hem içerik hem de donanım gelirlerini kapsıyor. Uzmanlar, özellikle yeni ve son derece hızlı 5G altyapısıyla bağlantılı olarak genişletilmiş gerçekliğin daha da ivme kazanabileceğini öngörüyor. Yüksek bant genişliği ve düşük gecikme süresi, çeşitli veri yoğun uygulamaları mümkün kılabilir.

Genişletilmiş Gerçeklik üç teknolojiyi kapsar: Sanal Gerçeklik (VR), Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR). VR, bilgisayar tarafından oluşturulan sanal bir ortamı ifade eder. Sanal Gerçekliğin ilk kitlesel pazar uygulaması video oyunlarındadır. VR başlıkları (baş üstü ekranlar) oyuncuların bilgisayar animasyonlu oyun dünyalarına daha derinlemesine dalmalarını sağlar. Artırılmış Gerçeklik, bilgi ve hologramların yakın çevremize yansıtılması olarak tanımlanır. Karma Gerçeklik, Artırılmış Gerçekliğe benzer, ancak gerçek ve sanal dünya arasında etkileşime de olanak tanır.

Facebook'un kurucusu ve CEO'su Mark Zuckerberg, Temmuz ayında Facebook'un önümüzdeki beş yıl içinde bir metaverse şirketi olmayı hedeflediğini duyurdu. 28 ve 29 Ekim tarihlerinde gerçekleşecek olan çevrimiçi etkinlik Facebook Connect (eski adıyla Oculus Connect), artırılmış ve sanal gerçekliğin geleceğini şekillendirmeyi amaçlayan sanal bir etkinliktir. Zuckerberg'in, açılış konuşmasında metaverse vizyonunu detaylandırması ve bu yönde atılacak ilk somut adımları açıklaması bekleniyor. XR konferansının web sitesinde, "Metaverse'ü hayata geçirmek için gerekenleri inceleyeceğiz" ifadesi yer alıyor.

İçin uygun:

Metaverse - Metaverse

"Metaverse" kelimesi, "meta" (ötesinde) öneki ve "verse" (evren) kökünden türetilmiştir; bu terim genellikle, algılanan bir sanal evren oluşturmak üzere birbirine bağlı kalıcı, paylaşımlı, sanal 3 boyutlu alanlardan oluşan internetin gelecekteki bir yinelemesi kavramını tanımlamak için kullanılır. Daha geniş anlamda metaverse, yalnızca sanal dünyaları değil, artırılmış gerçekliğin tüm yelpazesini de içeren internetin tamamını ifade edebilir.

Buna karşılık, devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu tek bir dünyadan oluşur. Metaverse'de kullanıcılar dünyaları şekillendirmeye yardımcı olabilir ve orada "yaşayabilir, öğrenebilir, çalışabilir ve kutlama yapabilirler".

Metaverse terimi, Neal Stephenson tarafından 1992 yılında yayımlanan bilim kurgu romanı Snow Crash'te popüler hale getirildi. Kitabın sonsözünde, "Avatar"da olduğu gibi, bu terimi de bir pazarlama hilesi olarak icat ettiğini iddia ediyor.

2020'lerden beri, sanal arazi satışları (Decentraland, The Sandbox) sayesinde metaverse yeniden popülerlik kazandı. Benzer şekilde, NEOS VR ve Dual Universe gibi projeler, nihayetinde bir metaverse'e dönüşecek geniş dünyalar yaratmayı hedefliyor.

Fortnite stüdyosu Epic Games'in kurucusu Tim Sweeney, bir metaverse üzerinde çalışmak istediğini defalarca dile getirmişti. Nisan 2021'de Epic Games, metaverse projesiyle ilgili planlarını resmen doğruladı.

Temmuz 2021'de Mark Zuckerberg, Facebook'u bir metaverse'e dönüştürme niyetini açıkladı.

Matthew Ball'ın katkıları, metaverse etrafındaki tartışma üzerinde özellikle etkili olmuştur. "Metaverse: Nedir, Nerede Bulunur, Kim İnşa Edecek ve Fortnite"[10] başlıklı makalesi ve sonraki yazıları, Facebook CEO'su Mark Zuckerberg'in çalışanları için zorunlu okuma olarak ilan edildi.

Genişletilmiş Gerçeklik Tahmini – Görsel: Statista

Metaverse ve Siber Uzay ile Nissan'ın 'Görünmezden Görünür' (I2V) Teknolojisi

Bu terim, Neal Stephenson'ın 1992 tarihli bilim kurgu romanı *Snow Crash*'te ortaya atılmıştır. Romanda insanlar, avatarlar olarak, gerçek dünyanın metaforunu kullanan üç boyutlu sanal bir alanda birbirleriyle ve yazılım ajanlarıyla etkileşim kurarlar. Stephenson, bu terimi internetin sanal gerçeklik tabanlı bir halefini tanımlamak için kullandı. Metaverse'e benzer kavramlar, 1981 tarihli siberpunk romanı *True Names*'te çeşitli isimler altında zaten yer almıştı. Stephenson, *Snow Crash*'in son sözünde, romanı tamamladıktan sonra metaverse'e benzeyen erken dönem bir MMORPG olan *Habitat*'ı öğrendiğini açıklamıştır.

William Gibson'ın "Burning Chrome" (Omni, Temmuz 1982) adlı kısa öyküsünde ilk kez ortaya atılan siber uzay kavramı, 1984 tarihli çığır açan romanı Neuromancer'da merkezi bir temaydı. Metaverse, tüm temsil boyutlarında paylaşılan çevrimiçi alanın bütününü yansıtan daha geniş siber uzay kavramından farklıdır. Neuromancer'da sunulan, beden ve zihnin Kartezyen bir şekilde ayrılmasıyla karakterize edilen kurgusal kavramın aksine, metaverse kullanıcılarının dünyalarının farkında kalırken çevrelerine erişmelerine olanak tanır. Bu, Nissan tarafından geliştirilen ve sanal bilgileri bir arabanın ön camına yerleştiren ve diğer şeylerin yanı sıra 3 boyutlu bir avatarı araca getirme olanağı sunan Görünmezden Görünür'e (I2V) adlı bir teknolojide gösterilmektedir.

Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyun

Birçok devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun, metaverse'e benzer özelliklere sahip olmasına rağmen, yalnızca birkaç düzine oyuncu tarafından paylaşılan kalıcı olmayan örneklere erişim sağladığından, sanal çoklu evren oyunları kavramı, onları metaverse'den ayırt etmek için kullanılmıştır.

Metaverse'ün unsurları ve daha da geliştirilmesi

Metaverse'ün unsurları arasında video konferans, Minecraft veya Roblox gibi oyunlar, kripto paralar, e-posta, sanal gerçeklik, sosyal medya ve canlı yayın yer almaktadır. Bahsi geçen siber uzay sürekli olarak gelişmekte ve çeşitli bilgisayar aracılı sanal ortamları kapsamaktadır. Bu genişleyen siber uzay, çeşitli teknolojiler ve ekosistemler tarafından yönlendirilen dijital bir "Büyük Patlama"yı işaret etmektedir. Artırılmış gerçeklik, kullanıcı etkileşimi (insan-bilgisayar etkileşimi), yapay zeka, blok zinciri, bilgisayar görüşü, uç ve bulut bilişim ve geleceğin mobil ağları gibi teknolojiler, mevcut internetten metaverse'e geçişi mümkün kılmaktadır. Metaverse ekosistemi, insan kullanıcılarının kendi kendine yeten, kalıcı ve paylaşılan bir dünyada yaşamasına ve oynamasına olanak tanır. Bu nedenle, metaverse ekosistemi, avatarlar, içerik oluşturma, sanal ekonomi, sosyal kabul, güvenlik ve gizlilik, ayrıca güven ve hesap verebilirlik gibi kullanıcı merkezli unsurları içermektedir.

Sanal dünyanın zaman çizelgesi

Öne çıkan platformlar ve gelişmeler:

  • 1993 – Metaverse, Steve Jackson Games tarafından Illuminati Online adlı BBS'lerinin bir parçası olarak işletilen bir MOO (metin tabanlı, düşük bant genişliğine sahip sanal gerçeklik sistemi) idi.
  • 1995 – Tamamen Snow Crash'e dayanan Active Worlds, en azından metaverse kavramını uygulayan sanal gerçeklik dünyaları dağıtıyor.
  • 1998 – Kullanıcıların avatar olarak göründüğü ve diğerleriyle bağlantı kurabildiği, gerçek parayla satın alınabilen sanal para birimi Therebucks kullanarak eşya ve hizmet satın alabildiği There.com kuruldu. There.com, 2 Mart 2010'da kapatıldı, ancak 2011'de yalnızca davet edilen ve 18 yaş üstü kullanıcılara açık bir dünya olarak yeniden ortaya çıktı.
  • 1998'de blaxxun, VRML teknolojisini kullanan sanal 3 boyutlu topluluklar oluşturdu. CyberTown bunlardan bir örnekti.
  • 2003 – Second Life, Linden Lab tarafından piyasaya sürüldü. Projenin belirtilen amacı, insanların etkileşimde bulunabileceği, oyun oynayabileceği, iş yapabileceği ve diğer yollarla iletişim kurabileceği, Metaverse'e benzer, kullanıcı tanımlı bir dünya yaratmaktı.
  • 2004 yılında X3D, etkileşimli, gerçek zamanlı 3 boyutlu (web3D) için açık bir standart olarak Sanal Gerçeklik Modelleme Dili'nin (VRML) halefi olarak ISO tarafından tanındı. Bugün X3D, sanal, aynalı ve artırılmış gerçeklikleri web ile birleştirerek 3 boyutlu web ve karma gerçeklik için açık metaverse'ü tanımlayan standarttır.
  • 2004 – Will Harvey, Matt Danzig ve Eric Ries tarafından IMVU, Inc. kuruldu. Başlangıçta 3 boyutlu avatarlar içeren bir anlık mesajlaşma uygulaması olarak faaliyet gösterdi.
  • 2005 yılında Michigan Üniversitesi, ABD Yüksek Mahkemesi'nin dönüm noktası niteliğindeki pozitif ayrımcılık kararına (Grutter v. Bollinger ve Gratz v. Bollinger) yanıt olarak, dezavantajlı azınlık başvuru sahipleri için kampüs erişilebilirliğini iyileştirmek amacıyla Vmerse'i başlattı. Vmerse, kampüs çeşitliliğini artırmak için devrim niteliğinde bir yenilik olarak tanımlandı. İnternet üzerinden bilgisayarlara sunulan bu metaverse, sanal gerçeklik aynası dünyasına yerleştirilmiş video ve formları bir araya getirerek mezun ilişkileri, bağış toplama ve acil durum eğitimleri için de kullanıldı. Vmerse teknolojisi ayrıca Louisiana Eyalet Üniversitesi, Iowa Eyalet Üniversitesi, Columbia Üniversitesi, Stanford Üniversitesi, Batı Illinois Üniversitesi ve diğerleri tarafından da benimsendi. ABD Dışişleri Bakanlığı, uluslararası öğrencilerin ABD üniversitelerine başvurmalarına yardımcı olmak için Vmerse'i "ABD'de Eğitim İçin 5 Adımınız" olarak kullandı ve dünya çapında 1 milyardan fazla kişi tarafından kullanıldı. Vmerse, 2004 yılında Bhargav Sri Prakash tarafından kurulmuş ve icat edilmiş olup, FriendsLearn tarafından tıp alanında kullanılmak üzere uyarlanmış tescilli bir platformdur.
  • 2005 – Metaverse benzeri halka açık bir sanal alan için altyapı sağlamayı amaçlayan ücretsiz, açık kaynaklı bir sistem olan Solipsis piyasaya sürüldü.
  • 2005 – Croquet projesi, "farklı işletim sistemleri ve cihazlar arasında çok kullanıcılı işbirliği için çevrimiçi uygulamalar oluşturmak ve dağıtmak" amacıyla açık kaynaklı bir yazılım geliştirme ortamı olarak başlatıldı ve amacı Second Life'tan daha az tescilli olmaktı. 2007'de Croquet SDK'sının yayınlanmasının ardından proje, Open Cobalt projesine dönüştürüldü.
  • 2006 – Entropia Universe, gerçek parasal ekonomiye sahip dünyanın ilk MMORPG oyunu.
  • 2006 – Roblox piyasaya sürüldü.
  • 2007 – Koinup, Myrl ve AvatarsUnited dahil olmak üzere çeşitli sosyal ağlar, Metaverse avatarları için profil ve ağ oluşturma fırsatları sundu. Bu projeler, avatarların diğer sanal dünyalara taşınabilirliğinin olmamasıyla ilgili birçok zorlukla karşılaştı ve tek bir kontrol paneli üzerinden birden fazla hesabı yönetme olasılığını ele almaya çalıştı. (AvatarsUnited daha sonra Linden Lab tarafından satın alındı ​​ve Second Life'a bazı sosyal ağ özellikleri eklendiğinde faaliyetleri durduruldu.)
  • 2007 – OpenSimulator piyasaya sürüldü. Bu yazılım, Second Life ile protokol uyumlu ve kullanıcıların birbirinden bağımsız kurulumlar arasında geçiş yapmasına olanak tanıyan, sanal dünyalar için ücretsiz, açık kaynaklı bir yazılım geliştiriyor. Second Life istemci görüntüleyicisine dayanıyor ve sanal bir dünya oluşturmak için bir platform görevi görüyor.
  • 2008 – Google Lively, 8 Temmuz 2008'de Google Labs aracılığıyla Google tarafından tanıtıldı. Hizmet, Aralık ayı sonunda sonlandırıldı.
  • 2013 – K-Pop kız grubu Girls' Generation, üyelerinin gerçek boyutlu hologramlarının bir sahneye yansıtıldığı ilk sanal konserlerden birine ev sahipliği yaptı.
  • 2013 – High Fidelity Inc., kullanıcıların sanal dünyalar oluşturup kullanıma sunabileceği, ayrıca birlikte keşfedip etkileşimde bulunabileceği açık kaynaklı bir platform olarak kuruldu.
  • 2014 – VRChat, kullanıcıların harici araçlarla geliştirilen 3 boyutlu alanları ve avatarları yayınlamasına olanak tanıyan sosyal bir sanal gerçeklik platformu (SVRP) olarak piyasaya sürüldü.
  • 2015 – Kullanıcıların harici araçlarla geliştirilen 3 boyutlu alanları yayınlamasına olanak tanıyan bir SVRP olarak AltspaceVR'ın lansmanı.
  • 2016 yılında, kullanıcıların harici araçlarla oluşturulmuş 3 boyutlu alanları ve içerikleri yayınlamasına olanak tanıyan sosyal bir VR rol yapma oyunu (SVRP) olarak Sinespace piyasaya sürüldü. Kullanıcı tarafından oluşturulan alanları destekleyecek şekilde 2017'de genişletilen sosyal bir VR oyunu olan Rec Room tanıtıldı. Kullanıcıların entegre araçlarla oluşturulmuş 3 boyutlu alanları yayınlamasına olanak tanıyan sosyal VR oyunları Anyland ve Modbox piyasaya sürüldü.
  • 2017 – Sansar, 31 Temmuz 2017'de kullanıma sunuldu. Platform, kullanıcıların oluşturduğu 3 boyutlu alanları sosyal alanlar olarak kullanmayı mümkün kılıyor. Avatarlar, sesle kontrol edilen yüz animasyonları ve hareketle kontrol edilen vücut animasyonları içeriyor.
  • 2018 – Solirax tarafından NeosVR Metaverse piyasaya sürüldü. Cryptovoxels ise 2018 yılında Ethereum blok zincirini kullanan, kullanıcılara ait bir metaverse olarak kuruldu.
  • 2019 – Facebook Horizon, Facebook tarafından sosyal bir sanal gerçeklik dünyası olarak duyuruldu.
  • 2020 – Decentraland, kullanıcıları tarafından sahip olunan ve işletilen merkeziyetsiz bir sanal platform olarak faaliyete geçti. Voksel tabanlı bir metaverse olan Sandbox, Animoca tarafından piyasaya sürüldü. Core, Manticore Games tarafından oluşturuldu.
  • 2020 – Yapay zekâ yarışmacılarının sanal bir ortamda yarıştığı bulut tabanlı bir reality şov olan Rival Peak, Facebook Watch'ta yayına başladı. Bireysel izleyiciler veya gruplar, Facebook üzerinden izleyerek veya etkileşimde bulunarak bir yapay zekâ yarışmacısının şovdaki ilerleyişini doğrudan etkileyebiliyordu.
  • 2020 – Çevrimiçi konserler için bir platform olan Beyond Live kullanıma sunuldu.
  • 2020 – K-Pop ajansı SM Entertainment, sanatçıları için bir platform olarak SM Culture Universe adlı sanal bir evren oluşturmak amacıyla gruplarından biri olan aespa ile iş birliği yaptı.
  • 2021 – Epic Games, Fortnite'ı bir metaverse'e dönüştürmek için fon toplamaya başladı.
  • 2021 – Microsoft Mesh, HoloLens 2 gibi Microsoft cihazları aracılığıyla sanal varlık sağlayan karma gerçeklik yazılımı.
  • 2021 – Güney Kore, birleşik bir ulusal VR ve AR platformu oluşturma hedefiyle ulusal bir metaverse ittifakının kurulduğunu duyurdu.

Metaverse Bilim Kurgu: Matrix

Matrix, insanlığın, akıllı makineler tarafından insanları oyalayıp bedenlerini enerji kaynağı olarak kullanmak amacıyla yaratılan Matrix adlı bir metaverse'e farkında olmadan hapsolduğu distopik bir geleceği anlatan bir film serisidir.

 

Bana yaz

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital, dijitalleşme, makine mühendisliği, lojistik/intralojistik ve fotovoltaik konularına odaklanan bir endüstri merkezidir.

360° iş geliştirme çözümümüzle, tanınmış firmalara yeni işlerden satış sonrasına kadar destek veriyoruz.

Pazar istihbaratı, pazarlama, pazarlama otomasyonu, içerik geliştirme, halkla ilişkiler, posta kampanyaları, kişiselleştirilmiş sosyal medya ve öncü yetiştirme dijital araçlarımızın bir parçasıdır.

Daha fazla bilgiyi şu adreste bulabilirsiniz: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

İletişimi koparmamak

 

 

Mobil versiyondan çık