Web sitesi simgesi Xpert.Dijital

Facebook Metaverse ile Genişletilmiş Gerçeklik

Facebook Metaverse ile Genişletilmiş Gerçeklik

Facebook Metaverse ile Genişletilmiş Gerçeklik – Resim: Xpert.digital / Gorodenkoff | Shutterstock.com

Facebook Meta Verisi

Facebook, genişletilmiş gerçeklik için pazarın geleceğini şekillendirmeye yardımcı olmak istiyor ve Avrupa'da çok sayıda yeni iş planlıyor. Aşağıdaki grafikte gösterildiği gibi, bu umut verici teknolojinin tüketici gelirleri de önümüzdeki yıllarda – yılda yaklaşık yüzde 30 - güçlü bir şekilde büyüyebilir. Tahmin, hem içerik hem de donanım ile satışları içerir. Uzmanlar, yeni ve özellikle hızlı 5G altyapılarının genişletilmiş gerçekliğin özellikle bir itiş almasını bekliyor. Kısa gecikme süreleri ile birlikte yüksek bant genişlikleri bir dizi veri yoğun uygulamayı sağlayabilir.

Genişletilmiş Gerçeklik üç teknoloji biçimini içerir: Sanal Gerçeklik (VR), Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR). bilgisayar tarafından oluşturulan sanal bir ortamdır. Sanal gerçekliğin ilk kitlesel pazar uygulaması video oyunları alanındadır. Sanal gerçeklik gözlükleri (başa takılan ekranlar) olarak adlandırılan gözlükler, oyuncuların bilgisayar animasyonlu oyun dünyalarına daha derinlemesine dalmalarını sağlamayı amaçlamaktadır. Artırılmış gerçeklik, bilgilerin ve hologramların yakın çevremize yansıtılması olarak tanımlanmaktadır. Karma gerçeklik, artırılmış gerçekliğe benzer ancak gerçek ile sanal arasındaki etkileşim de mümkündür.

Facebook'un kurucusu ve CEO'su Mark Zuckerberg, Temmuz ayında Facebook'un önümüzdeki beş yıl içinde bir metaveri şirketi haline geleceğini duyurmuştu. Çevrimiçi etkinlik Facebook Connect (eski adıyla Oculus Connect) 28 ve 29 Ekim'de gerçekleşecek ve artırılmış ve sanal gerçekliğin geleceğini şekillendirmeye yardımcı olmayı amaçlayan sanal bir çevrimiçi etkinliktir. Açılış konuşmasında Zuckerberg'in Metaverse'nin ne olduğunu hayal ettiğini daha ayrıntılı olarak açıklaması ve bu yönde ilk somut adımları duyurması bekleniyor. XR konferansı web sitesi, "Metaverse'yi hayata geçirmek için ne gerektiğini araştıracağız" diyor.

İçin uygun:

Metaverse – Meta Kişilik

“Metaverse” kelimesi, “meta” (ötesinde) ve “ayetler” (“evren” regresyonu) kelimesinden oluşur; Terim genellikle, algılanan bir sanal evrene bağlı kalıcı, paylaşılan, sanal 3D odalardan oluşan internetin gelecekteki bir yinelemesi kavramını tanımlamak için kullanılır. Daha geniş anlamda meta ayet sadece sanal dünyalara değil, aynı zamanda genişletilmiş gerçekliğin tüm yelpazesi de dahil olmak üzere bir bütün olarak internete atıfta bulunabilir.

Bunun aksine, devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu tek bir dünyadan oluşur. Metaverse'de kullanıcılar dünyaları şekillendirmeye yardımcı olabilir ve orada "yaşayabilir, öğrenebilir, çalışabilir, kutlayabilir".

Metaverse terimi, Neal Stephenson tarafından 1992 bilim kurgu romanı Snow Crash'te popüler hale getirildi. Sonsözde, bu kitabın terimini tıpkı "Avatar" gibi bir pazarlama hilesi olarak icat ettiğini iddia ediyor.

2020'lerden bu yana meta evren, sanal arazilerin (Decentraland, The Sandbox) satışı yoluyla yeni bir heyecan yaşadı. NEOS VR ve Dual Universe gibi sonuçta bir metavereye dönüşecek devasa dünyalar yaratmayı amaçlayan projeler de var.

Fortnite stüdyosu Epic Games'in kurucusu Tim Sweeny, bir metaveri üzerinde çalışmak istediğini defalarca doğrulamıştı. Nisan 2021'de Epic Games, bir meta veri deposu projesi planlarını resmi olarak doğruladı.

Temmuz 2021'de Mark Zuckerberg, Facebook'u metaveriye dönüştürmek istediğini duyurdu.

Matthew Ball'un katkıları Metaverse hakkındaki tartışma üzerinde özel bir etkiye sahiptir. Onun The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It ve Fortnite[10] adlı makalesi ve buna dayalı makaleler Facebook patronu Mark tarafından yazılmıştır. Zuckerberg, çalışanları için kitap okumanın zorunlu olduğunu ilan etti.

Genişletilmiş Gerçeklik Tahmini – Resim: Statista

Metaverse, Siberuzay ve Nissan'ın 'Görünmezden Görünür'e (I2V) teknolojisi

Bu terim, Neal Stephenson'un 1992 yılında yazdığı bilim kurgu romanı Snow Crash'te ortaya atılmıştır; bu romanda insanlar birbirleriyle ve yazılım aracılarıyla, gerçek dünya metaforunu kullanan üç boyutlu bir sanal uzayda avatarlar olarak etkileşime girerler. Stephenson bu terimi İnternet'in sanal gerçeklik tabanlı halefini tanımlamak için kullandı. Metaverse'ye benzer kavramlar, siberpunk türünde 1981 gibi erken bir tarihte True Names adlı kısa romanda çeşitli isimler altında ortaya çıktı. Stephenson, Snow Crash'in sonsözünde romanı tamamladıktan sonra Metaverse'ye benzer erken bir MMORPG olan Habitat'ı öğrendiğini açıkladı.

İlk olarak William Gibson'ın (Omni, Temmuz 1982) “Burning Chrome” kısa öyküsünde yer alan siber uzay kavramı, 1984'te çığır açan roman Neuromancer'da merkezi bir temaydı. Kartezya beden ve zihin ayrımı ile karakterize edilen nöromanslarda sunulan kurgusal kavramın aksine, metavers, kullanıcılarının hala dünyalarının farkındayken çevresine erişimini sağlar. Bu, Nissan tarafından geliştirilen ve sanal bilgilerle bir otomobilin ön camını örtbas eden ve diğer şeylerin yanı sıra araca 3D avatar getirme fırsatı sunan Invisible to Visible (I2V) adı verilen bir teknolojide gösterilmiştir.

Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyun

Birçok devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun, Metaverse'ye benzer özelliklere sahip olduğundan ancak yalnızca birkaç düzineye kadar oyuncu tarafından paylaşılan kalıcı olmayan örneklere erişim sağladığından, bunları Metaverse'den ayırmak için sanal çoklu evren oyunları kavramı kullanılmıştır.

Metaverinin unsurları ve daha da geliştirilmesi

Meta ayetin unsurları “video konferansları, Minecraft veya Roblox gibi oyunlar, kripto para birimleri, e -posta, sanal gerçeklik, sosyal medya ve canlı akış” yer alıyor. Yukarıdaki siber uzay, çeşitli bilgisayar aracılı sanal ortamları sürekli geliştirmiştir ve kapsamaktadır. Böyle genişleyen bir siber uzay, çeşitli teknolojiler ve ekosistemlerle güçlendirilen dijital bir “büyük patlama” nı gösterir. Genişletilmiş gerçeklik, kullanıcı etkileşimi (insan-bilgisayar etkileşimi), yapay zeka, blockchain, bilgisayar görüşü, kenar ve bulut bilişim ve gelecekteki cep telefonu ağları gibi teknolojiler mevcut İnternet'i meta ayete etkinleştirir. Meta-ayet ekosistemi, insan kullanıcılarının kendini koruyan, kalıcı ve ortak bir dünyada yaşamasını ve oynamasını sağlar. Bu nedenle, Metaverse ekosistemi avatar, içerik oluşturma, sanal ekonomi, sosyal kabul, güvenlik ve veri koruma, güven ve sorumluluk gibi kullanıcı merkezli unsurları dikkate alır.

Sanal dünya zaman çizelgesi

Önemli platformlar ve gelişmeler:

  • 1993 – Metaverse, Steve Jackson oyunlarının BBS'nin bir parçası olarak Illuminati'nin bir parçası olarak faaliyet gösterdiği bir Moo (küçük bir bant genişliğine sahip metin tabanlı bir sanal gerçeklik sistemi) idi.
  • 1995 – Tamamen kar kazasına dayanan aktif dünyalar, en azından meta ayet kavramını uygulayan sanal gerçeklik dünyaları satıyor.
  • 1998 – Kullanıcıların avatar olarak göründüğü ve gerçek dünyadan para ile satın alınabilecek sanal para birimi ile kurulmuş ve nesne ve hizmetler elde edebilir. 2 Mart 2010'da bir atış yapıldı, ancak 2011'de sadece 18 yaşından itibaren davet edilen kullanıcılar için bir dünya olduğunda yeniden ortaya çıktı.
  • 1998 – Blaxxun, VRML teknolojisini kullanan sanal 3D topluluklar yarattı. Cybertown bunun bir örneğiydi.
  • 2003 – Second Life Linden Lab tarafından başlatıldı. Projenin beyan edilen hedefi, Metaverse, etkileşim, oyun yapmak, iş yapmak ve başka türlü iletişim kurmak gibi özel bir dünya yaratmaktı.
  • 2004 – X3D, ISO tarafından sanal gerçeklik modelleme dilinin (VRML) halefi olarak etkileşimli gerçek zamanlı 3D (Web3D) için açık bir standart olarak tanınır. Bugün x3D, 3D-Web için açık meta ayet ve sanal, yansıtılmış ve genişletilmiş gerçekleri web ile birleştirerek karışık gerçekliği tanımlayan standarttır.
  • 2004 – Imvu, Inc. Will Harvey, Matt Danzig ve Eric Ries tarafından kurulmuştur. 3D-Avatars ile anlık bir haberci olarak başladı.
  • 2005 – Michigan Üniversitesi, kampüslerini azınlıklardan daha fazla erişilebilir hale getirmek için ABD Yüksek Mahkemesi'nin olumlu ayrımcılık (Grutter / Bollinger ve Gratz / Bollinger) üzerine temel bir karar olarak kararına yanıt olarak başlar. Vmerse, kampüsteki çeşitliliği artırmak için devrimci bir yenilik olarak tanımlandı. Bu metaverse, internetteki bilgisayarlarda, sanal gerçeklik tarafından bir ayna dünyasına yerleştirilmiş video, formların bir kombinasyonu olarak sağlandı ve mezun ilişkileri, bağışçı kampanyaları ve acil eğitim için de kullanıldı. VMERSE Technology ayrıca Louisiana Eyalet Üniversitesi, Iowa Eyalet Üniversitesi, Columbia Üniversitesi, Stanford Üniversitesi, Western Illinois Üniversitesi ve diğerleri tarafından da kullanıldı. Amerika Birleşik Devletleri Dışişleri Bakanlığı, VMERSE'yi ABD üniversitelerine başvururken uluslararası öğrencileri desteklemek için “ABD Çalışması için 5 Adımınız” olarak kullandı ve dünya çapında 1 milyardan fazla kullanıcı tarafından kullanıldı. VMERSE, 2004 yılında Bhargav Sri Prakash tarafından kuruldu ve icat edildi ve şu anda Friends Learn tarafından tıpta kullanılmak üzere uyarlanan özel platform.
  • 2005 – Solipsis, meta-yüz benzeri bir kamu sanal alanı için altyapı sağlamayı amaçlayan ücretsiz bir açık kaynak sistemi başlatıldı.
  • 2005 – Kroket projesi, ikinci yaşamdan daha az tescilli olmak amacıyla “çeşitli kullanıcıların çeşitli işletim sistemleri ve cihazlardaki işbirliği için çevrimiçi uygulamaların oluşturulması ve sağlanması” için açık kaynaklı bir yazılım geliştirme ortamı olarak başlatılmıştır. Kroket SDK 2007'de yayınlandıktan sonra, proje açık kobalt projesine dönüştürüldü.
  • 2006 – Entropia evreni, dünyanın gerçek para ekonomisi olan ilk MMORPG'si.
  • 2006 – Roblox yayınlandı.
  • 2007 – Birkaç sosyal ağ, Koinup, Myrl, Avatarsunited dahil olmak üzere Metaversse -Avatarlar için profiller ve ağ oluşturma seçenekleri sunar. Bu projeler, avatarın diğer sanal dünyalara aktarılabilirliği eksikliği ile ilgili birçok zorlukla karşı karşıya kaldı ve tek bir gösterge paneli üzerinden birkaç hesap yönetme olasılığını ele almaya çalıştı. (Avatarsunited daha sonra Linden Lab tarafından satın alındı ve daha sonra bazı sosyal ağ işlevleri Second Life'a eklendiğinde durduruldu).
  • 2007 – Opensimulator görünür ve sanal dünyalar için ücretsiz açık kaynak yazılımı geliştirir, bu da ikinci yaşamla uyumlu bir protokol olan ve aynı zamanda kullanıcı hareketini aksi takdirde bağımsız kurulumlar arasındaki hareketi sağlar. Second Life'ın müşteri izleyicisine dayanır ve sanal bir dünya inşa etmek için bir platform görevi görür.
  • 2008 – Google Lively, Google tarafından Google Labs üzerinden 8 Temmuz 2008'de sunuldu. Hizmet Aralık sonunda durduruldu.
  • 2013 – K-Pop Girls Group Girls 'Generation, üyelerin yaşam boyutlu hologramlarının bir sahneye yansıtıldığı ilk sanal konserlerden birini düzenliyor.
  • 2013 – High Fidelity Inc., kullanıcıların sanal dünyaları oluşturabileceği ve kullanabileceği ve birlikte keşfedip etkileşime girebileceği açık kaynaklı bir platform olarak kurulmuştur.
  • 2014 – VRCHAT, kullanıcıların harici araçlarla geliştirilen 3D odaları ve avatarları yayınlamasını sağlayan bir Sosyal VR platformu (SVRP) olarak başlar.
  • 2015 – AlspaceVR'nin SVRP olarak başlangıcı, kullanıcıların harici araçlarla geliştirilen 3D odaları yayınlamasını sağlayan.
  • 2016 – Sinespace, kullanıcıların harici araçlarla geliştirilen 3D odaları ve içeriği yayınlamalarını sağlayan SVRP olarak başlatıldı. Rec Room, 2017 yılında kullanıcı tarafından oluşturulan odaları desteklemek için genişletilen bir sosyal VR oyunu olarak tanıtıldı. Anyland ve Modbox, kullanıcıların entegre araçlarla geliştirilen 3D odaları yayınlamasını sağlayan sosyal VR oyunları olarak tanıtıldı.
  • 2017 – Sansar 31 Temmuz 2017'de başladı. Platform, kullanıcılar tarafından sosyal oda olarak oluşturulan 3D odaları sağlıyor. Avatarlar arasında dil kontrollü yüz animasyonları ve hareket kontrollü vücut animasyonları bulunur.
  • 2018 – NeoSVR Metaverse Solirax tarafından başladı. Kriptovokseller 2018'de Ethereum Blockchain'i kullanarak bir kullanıcı meta olarak başladı.
  • 2019 – Facebook Horizon, Facebook'un sosyal VR dünyası olarak ilan edildi.
  • 2020 – Merkezi, kullanıcıları tarafından sahip olunan ve onlar tarafından işletilen merkezi olmayan bir sanal platform olarak başlar. Bir voksel meta ayeti olan sanal alan Animoca tarafından başlatılır. Core, Manticore Games tarafından başlatıldı.
  • 2020 – Sanal bir ortamda AI adayı olan bulut tabanlı bir gerçeklik şovu olan Rakip Peak, Facebook Watch'ta sunuluyor. Bireyler veya seyirci grupları, Facebook üzerinden izleyerek veya etkileşime girerek şovdaki bir AI adayının ilerlemesine doğrudan katkıda bulunabildi.
  • 2020 – Çevrimiçi konserler için bir platform olan Beyond Live tanıtıldı.
  • 2020 – Bir KPOP ajansı olan SM Entertainment, sanatçılarınız için bir platform olarak SM Culture Universe adlı sanal bir evren yaratmak için gruplarından biri Aespa ile çalışıyor.
  • 2021 – Epic Games, Fortnite'ı meta bir ayete genişletmek için fon tedarikini başlatır.
  • 2021 – Microsoft Mesh, HoloLens 2 gibi Microsoft cihazları aracılığıyla sanal varlığı sağlayan karma gerçeklik yazılımı.
  • 2021 – Güney Kore, tek tip bir ulusal VR ve AR platformu oluşturmak amacıyla ulusal bir meta -ayet ittifakının kurulduğunu duyurdu.

Metaevren Bilim Kurgu: Matrix

Matrix, insanlığın dikkatini dağıtmak ve vücutlarını bir enerji kaynağı olarak kullanmak için akıllı makineler tarafından yaratılan Matrix adı verilen bir metaevrende farkında olmadan sıkışıp kaldığı distopik bir geleceği anlatan bir film serisidir.

 

Bana yaz

Xpert.digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital, dijitalleşme, makine mühendisliği, lojistik/intralojistik ve fotovoltaik konularına odaklanan bir endüstri merkezidir.

360° iş geliştirme çözümümüzle, tanınmış firmalara yeni işlerden satış sonrasına kadar destek veriyoruz.

Pazar istihbaratı, pazarlama, pazarlama otomasyonu, içerik geliştirme, halkla ilişkiler, posta kampanyaları, kişiselleştirilmiş sosyal medya ve öncü yetiştirme dijital araçlarımızın bir parçasıdır.

Daha fazlasını bulabilirsiniz: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

İletişimi koparmamak

 

 

Mobil versiyondan çık