Facebook Metaverse ile Genişletilmiş Gerçeklik
Yayınlanma tarihi: 26 Ekim 2021 / Güncelleme tarihi: 4 Kasım 2021 - Yazar: Konrad Wolfenstein
Facebook Meta Verisi
Facebook, genişletilmiş gerçeklik pazarının geleceğini şekillendirmede önemli bir rol oynamak istiyor ve Avrupa'da çok sayıda yeni iş planlıyor. Aşağıdaki grafiğin gösterdiği gibi, bu gelecek vaat eden teknolojiden elde edilen tüketici geliri de önümüzdeki yıllarda yılda yaklaşık yüzde 30 oranında önemli ölçüde artabilir. Tahmin hem içerik hem de donanım satışlarını içeriyor. Uzmanlar, genişletilmiş gerçekliğin, özellikle yeni ve oldukça hızlı 5G altyapılarıyla bağlantılı olarak artış gösterebileceğini düşünüyor. Kısa gecikme süreleriyle birleşen yüksek bant genişlikleri, bir dizi veri yoğunluklu uygulamayı mümkün kılabilir.
Genişletilmiş Gerçeklik üç teknoloji biçimini içerir: Sanal Gerçeklik (VR), Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (MR). bilgisayar tarafından oluşturulan sanal bir ortamdır. Sanal gerçekliğin ilk kitlesel pazar uygulaması video oyunları alanındadır. Sanal gerçeklik gözlükleri (başa takılan ekranlar) olarak adlandırılan gözlükler, oyuncuların bilgisayar animasyonlu oyun dünyalarına daha derinlemesine dalmalarını sağlamayı amaçlamaktadır. Artırılmış gerçeklik, bilgilerin ve hologramların yakın çevremize yansıtılması olarak tanımlanmaktadır. Karma gerçeklik, artırılmış gerçekliğe benzer ancak gerçek ile sanal arasındaki etkileşim de mümkündür.
Facebook'un kurucusu ve CEO'su Mark Zuckerberg, Temmuz ayında Facebook'un önümüzdeki beş yıl içinde bir metaveri şirketi haline geleceğini duyurmuştu. Çevrimiçi etkinlik Facebook Connect (eski adıyla Oculus Connect) 28 ve 29 Ekim'de gerçekleşecek ve artırılmış ve sanal gerçekliğin geleceğini şekillendirmeye yardımcı olmayı amaçlayan sanal bir çevrimiçi etkinliktir. Açılış konuşmasında Zuckerberg'in Metaverse'nin ne olduğunu hayal ettiğini daha ayrıntılı olarak açıklaması ve bu yönde ilk somut adımları duyurması bekleniyor. XR konferansı web sitesi, "Metaverse'yi hayata geçirmek için ne gerektiğini araştıracağız" diyor.
İçin uygun:
Meta veri deposu - Meta veri deposu
“Metaevren” kelimesi “meta” (ötesi) ön eki ve “ayet” kök kelimesinden (“evren”in bir türevi) oluşur; Bu terim tipik olarak, algılanan bir sanal evrene bağlanan kalıcı, paylaşılan, 3 boyutlu sanal alanlardan oluşan İnternet'in gelecekteki yinelemesi kavramını tanımlamak için kullanılır. Daha geniş anlamda meta veri tabanı yalnızca sanal dünyalara değil, artırılmış gerçekliğin tüm spektrumu da dahil olmak üzere bir bütün olarak İnternet'e atıfta bulunabilir.
Bunun aksine, devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu tek bir dünyadan oluşur. Metaverse'de kullanıcılar dünyaları şekillendirmeye yardımcı olabilir ve orada "yaşayabilir, öğrenebilir, çalışabilir, kutlayabilir".
Metaverse terimi, Neal Stephenson tarafından 1992 bilim kurgu romanı Snow Crash'te popüler hale getirildi. Sonsözde, bu kitabın terimini tıpkı "Avatar" gibi bir pazarlama hilesi olarak icat ettiğini iddia ediyor.
2020'lerden bu yana meta evren, sanal arazilerin (Decentraland, The Sandbox) satışı yoluyla yeni bir heyecan yaşadı. NEOS VR ve Dual Universe gibi sonuçta bir metavereye dönüşecek devasa dünyalar yaratmayı amaçlayan projeler de var.
Fortnite stüdyosu Epic Games'in kurucusu Tim Sweeny, bir metaveri üzerinde çalışmak istediğini defalarca doğrulamıştı. Nisan 2021'de Epic Games, bir meta veri deposu projesi planlarını resmi olarak doğruladı.
Temmuz 2021'de Mark Zuckerberg, Facebook'u metaveriye dönüştürmek istediğini duyurdu.
Matthew Ball'un katkıları Metaverse hakkındaki tartışma üzerinde özel bir etkiye sahiptir. Onun The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It ve Fortnite[10] adlı makalesi ve buna dayalı makaleler Facebook patronu Mark tarafından yazılmıştır. Zuckerberg, çalışanları için kitap okumanın zorunlu olduğunu ilan etti.
Metaverse, Siberuzay ve Nissan'ın 'Görünmezden Görünür'e (I2V) teknolojisi
Bu terim, Neal Stephenson'un 1992 yılında yazdığı bilim kurgu romanı Snow Crash'te ortaya atılmıştır; bu romanda insanlar birbirleriyle ve yazılım aracılarıyla, gerçek dünya metaforunu kullanan üç boyutlu bir sanal uzayda avatarlar olarak etkileşime girerler. Stephenson bu terimi İnternet'in sanal gerçeklik tabanlı halefini tanımlamak için kullandı. Metaverse'ye benzer kavramlar, siberpunk türünde 1981 gibi erken bir tarihte True Names adlı kısa romanda çeşitli isimler altında ortaya çıktı. Stephenson, Snow Crash'in sonsözünde romanı tamamladıktan sonra Metaverse'ye benzer erken bir MMORPG olan Habitat'ı öğrendiğini açıkladı.
İlk kez William Gibson'ın (Omni, Temmuz 1982) kısa öyküsü "Burning Chrome"da ortaya çıkan siberuzay kavramı, onun 1984 tarihli çığır açan romanı Neuromancer'ın ana temasıydı. “Paylaşılan çevrimiçi alanın tamamını temsilin tüm boyutlarıyla yansıtır”. Neuromancer'da sunulan ve Kartezyen beden ve zihin ayrımıyla karakterize edilen kurgusal konseptin aksine, Metaverse, kullanıcılarının kendi dünyalarının farkında kalarak çevrelerine erişmelerine olanak tanıyor. Bu, Nissan tarafından geliştirilen ve bir otomobilin ön camını sanal bilgilerle kaplayan ve diğer şeylerin yanı sıra araca bir 3D avatar getirme olanağı sunan Görünmezden Görünür'e (I2V) adı verilen bir teknolojide gösterilmektedir.
Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyun
Birçok devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun, Metaverse'ye benzer özelliklere sahip olduğundan ancak yalnızca birkaç düzineye kadar oyuncu tarafından paylaşılan kalıcı olmayan örneklere erişim sağladığından, bunları Metaverse'den ayırmak için sanal çoklu evren oyunları kavramı kullanılmıştır.
Metaverinin unsurları ve daha da geliştirilmesi
Meta evrenin unsurları arasında "video konferans, Minecraft veya Roblox gibi oyunlar, kripto para birimleri, e-posta, sanal gerçeklik, sosyal medya ve canlı yayın" yer alıyor. Yukarıda bahsedilen siber uzay sürekli olarak gelişmektedir ve bilgisayar aracılı çeşitli sanal ortamları içermektedir. Bu kadar genişleyen siber uzay, çeşitli teknolojiler ve ekosistemler tarafından yönlendirilen dijital bir "büyük patlama"yı akla getiriyor. Artırılmış gerçeklik, kullanıcı etkileşimi (insan-bilgisayar etkileşimi), yapay zeka, blockchain, bilgisayar görüşü, uç ve bulut bilişim ve geleceğin mobil ağları gibi teknolojiler, mevcut İnternet'ten metaveriye geçişi mümkün kılacaktır. Metaverse ekosistemi, insan kullanıcıların kendi kendini idame ettiren, kalıcı ve paylaşılan bir dünyada yaşamasına ve oynamasına olanak tanır. Bu nedenle Metaverse ekosistemi, avatar, içerik oluşturma, sanal ekonomi, sosyal kabul, güvenlik ve gizlilik, güven ve hesap verebilirlik gibi kullanıcı merkezli unsurları dikkate alır.
Sanal dünya zaman çizelgesi
Önemli platformlar ve gelişmeler:
- 1993 - Metaverse, Steve Jackson Games tarafından BBS Illuminati Online'ın bir parçası olarak işletilen bir MOO'ydu (metin tabanlı, düşük bant genişliğine sahip bir sanal gerçeklik sistemi).
- 1995 - Tamamen Snow Crash'e dayanan Active Worlds, en azından Metaverse konseptini uygulayan sanal gerçeklik dünyaları satıyor.
- 1998 – Kullanıcıların avatar gibi davrandığı ve gerçek dünya parasıyla satın alınabilen Therebucks sanal para birimini kullanarak sosyalleşip ürün ve hizmet satın alabildiği There.com kuruldu. There.com 2 Mart 2010'da kapandı, ancak 2011'de 18 yaş ve üzeri kullanıcılar için yalnızca davetle girilebilen bir dünya olarak yeniden ortaya çıktı.
- 1998 – blaxxun, vrml teknolojisini kullanarak 3 boyutlu sanal topluluklar oluşturdu. CyberTown bunun bir örneğiydi.
- 2003 – Second Life, Linden Lab tarafından piyasaya sürüldü. Projenin belirtilen hedefi, insanların etkileşimde bulunabileceği, oynayabileceği, işlem yapabileceği ve başka şekilde iletişim kurabileceği Metaevren gibi özel bir dünya yaratmaktı.
- 2004 - X3D, ISO tarafından etkileşimli gerçek zamanlı 3D (web3D) için açık bir standart olarak Sanal Gerçeklik Modelleme Dilinin (VRML) halefi olarak tanınır. Günümüzde X3D, sanal, yansıtılmış ve artırılmış gerçeklikleri web'e bağlayarak 3D web ve karma gerçeklik için açık meta veri tabanını tanımlayan standarttır.
- 2004 – IMVU, Inc. Will Harvey, Matt Danzig ve Eric Ries tarafından kuruldu. 3D avatarlarla anlık mesajlaşma olarak başladı.
- 2005 – Michigan Üniversitesi, ABD Yüksek Mahkemesinin kampüsünü imtiyazsız azınlık başvuru sahipleri için daha erişilebilir hale getirmek amacıyla aldığı dönüm noktası niteliğindeki pozitif ayrımcılık kararına (Grutter v. Bollinger ve Gratz v. Bollinger) yanıt olarak Vmerse'yi başlattı. Vmerse, kampüsteki çeşitliliği artırmaya yönelik devrim niteliğinde bir yenilik olarak tanımlanıyor. Bu metaveri, sanal gerçeklik aracılığıyla ayna dünyasına yerleştirilmiş video ve formların bir kombinasyonu olarak İnternet üzerinden bilgisayarlara sunuldu ve ayrıca mezunlarla ilişkiler, bağış kampanyaları ve acil durum eğitimleri için kullanıldı. Vmerse teknolojisi aynı zamanda Louisiana Eyalet Üniversitesi, Iowa Eyalet Üniversitesi, Columbia Üniversitesi, Stanford Üniversitesi, Western Illinois Üniversitesi ve diğerleri tarafından da kullanılmaktadır. Amerika Birleşik Devletleri Dışişleri Bakanlığı, uluslararası öğrencilerin ABD üniversitelerine başvurmalarına yardımcı olmak için Vmerse'yi "ABD Eğitimine Giden 5 Adımınız" olarak kullandı ve dünya çapında 1 milyardan fazla kullanıcı tarafından kullanıldı. 2004 yılında Bhargav Sri Prakash tarafından kurulan ve icat edilen Vmerse, artık FriendsLearn tarafından tıpta kullanılmak üzere uyarlanan tescilli bir platformdur.
- 2005 – Metaverse benzeri bir kamusal sanal alan için altyapı sağlamayı amaçlayan ücretsiz, açık kaynaklı bir sistem olan Solipsis piyasaya sürüldü.
- 2005 – Croquet Projesi, Second Life'a göre daha az tescilli olma hedefiyle "farklı işletim sistemleri ve cihazlarda çevrimiçi çok kullanıcılı işbirliği uygulamaları oluşturmak ve dağıtmak" için açık kaynaklı bir yazılım geliştirme ortamı olarak başlatıldı. 2007 yılında Croquet SDK'nın yayınlanmasının ardından proje Open Cobalt projesine dönüştürüldü.
- 2006 - Entropia Universe, dünyanın gerçek para ekonomisine sahip ilk MMORPG'si.
- 2006 – Roblox yayınlandı.
- 2007 – Koinup, Myrl, AvatarsUnited dahil olmak üzere çeşitli sosyal ağlar Metaverse Avatarları için profiller ve ağ oluşturma fırsatları sağlar. Bu projeler, avatarın diğer sanal dünyalara taşınabilirliğinin olmamasıyla ilgili birçok zorlukla karşı karşıya kaldı ve birden fazla hesabı tek bir kontrol panelinden yönetme olasılığını ele almaya çalıştı. (AvatarsUnited daha sonra Linden Lab tarafından satın alındı ve ardından Second Life'a bazı sosyal ağ özellikleri eklendiğinde üretimi durduruldu).
- 2007 – OpenSimulator ortaya çıktı ve Second Life ile protokol uyumlu, aynı zamanda bağımsız kurulumlar arasında kullanıcı hareketine izin veren ücretsiz, açık kaynaklı sanal dünya yazılımı geliştirdi. Second Life'ın müşteri görüntüleyicisini temel alır ve sanal bir dünya oluşturmak için bir platform görevi görür.
- 2008 - Google Lively, 8 Temmuz 2008'de Google tarafından Google Labs aracılığıyla tanıtıldı. Hizmet Aralık ayı sonunda askıya alındı.
- 2013 – K-pop kız grubu Girls' Generation, üyelerin gerçek boyutlu hologramlarının sahneye yansıtıldığı ilk sanal konserlerden birini düzenledi.
- 2013 - High Fidelity Inc., kullanıcıların sanal dünyalar yaratıp konuşlandırabileceği, birlikte keşfedip etkileşimde bulunabileceği açık kaynaklı bir platform olarak kuruldu.
- 2014 – VRChat, kullanıcıların harici araçlar kullanılarak geliştirilen 3D odaları ve avatarları yayınlamasına olanak tanıyan bir sosyal VR platformu (SVRP) olarak piyasaya sürüldü.
- 2015 – Kullanıcıların harici araçlar kullanılarak geliştirilen 3B alanları yayınlamasına olanak tanıyan SVRP olarak AltspaceVR'nin piyasaya sürülmesi.
- 2016 – Sinespace, SVRP olarak piyasaya sürüldü ve kullanıcıların 3 boyutlu alanları ve harici araçlar kullanılarak geliştirilen içeriği yayınlamasına olanak tanıdı. Rec Room, 2017 yılında kullanıcı tarafından oluşturulan odaları destekleyecek şekilde genişleyen bir sosyal VR oyunu olarak piyasaya sürüldü. Anyland ve Modbox, kullanıcıların yerleşik araçlar kullanılarak geliştirilen 3D alanları yayınlamasına olanak tanıyan sosyal VR oyunları olarak piyasaya sürüldü.
- 2017 – Sansar, 31 Temmuz 2017'de hizmete girdi. Platform, kullanıcı tarafından oluşturulan 3 boyutlu alanların sosyal alanlar olarak kullanılmasına olanak sağlıyor. Avatarlar, ses kontrollü yüz animasyonları ve hareket kontrollü vücut animasyonlarını içerir.
- 2018 – NeosVR Metaverse Solirax tarafından piyasaya sürüldü. Cryptovoxels, 2018 yılında Ethereum blok zincirini kullanan kullanıcıya ait bir metaveri olarak piyasaya sürüldü.
- 2019 – Facebook Horizon, Facebook'un sosyal VR dünyası olarak duyuruldu.
- 2020 – Decentraland, kullanıcılarının sahip olduğu ve işlettiği merkezi olmayan bir sanal platform olarak piyasaya çıkıyor. Bir voksel meta veri dizisi olan Sandbox, Animoca tarafından başlatıldı. Core, Manticore Games tarafından yaratılmıştır.
- 2020 - Yapay zeka yarışmacılarının sanal ortamda yer aldığı, bulut destekli bir realite şovu olan Rival Peak, Facebook Watch'ta görücüye çıkıyor. Bireyler veya izleyici grupları, Facebook üzerinden izleyerek veya etkileşim kurarak bir AI yarışmacısının programdaki ilerlemesine doğrudan katkıda bulunabilir.
- 2020 – Çevrimiçi konser platformu Beyond Live açıldı.
- 2020 - Bir KPop ajansı olan SM Entertainment, sanatçıları için bir platform olarak SM Culture Universe adlı sanal bir evren yaratmak için gruplarından biri olan aespa ile işbirliği yapıyor.
- 2021 - Epic Games, Fortnite'ı bir meta veri tabanına genişletmek için bağış toplamaya başladı.
- 2021 - Microsoft Mesh, HoloLens 2 gibi Microsoft cihazları aracılığıyla sanal varlığı mümkün kılan bir karma gerçeklik yazılımı.
- 2021 - Güney Kore, birleşik bir ulusal VR ve AR platformu oluşturmak amacıyla ulusal bir Metaverse ittifakının kurulduğunu duyurdu.
Metaevren Bilim Kurgu: Matrix
Matrix, insanlığın dikkatini dağıtmak ve vücutlarını bir enerji kaynağı olarak kullanmak için akıllı makineler tarafından yaratılan Matrix adı verilen bir metaevrende farkında olmadan sıkışıp kaldığı distopik bir geleceği anlatan bir film serisidir.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital, dijitalleşme, makine mühendisliği, lojistik/intralojistik ve fotovoltaik konularına odaklanan bir endüstri merkezidir.
360° iş geliştirme çözümümüzle, tanınmış firmalara yeni işlerden satış sonrasına kadar destek veriyoruz.
Pazar istihbaratı, pazarlama, pazarlama otomasyonu, içerik geliştirme, halkla ilişkiler, posta kampanyaları, kişiselleştirilmiş sosyal medya ve öncü yetiştirme dijital araçlarımızın bir parçasıdır.
Daha fazla bilgiyi şu adreste bulabilirsiniz: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus