Samsung Galaxy XR | XR-evenemanget den 22 oktober: Varför tillkännager Samsung evenemanget "Worlds Wide Open" för Project Moohan?
Xpert pre-release
Röstval 📢
Publicerad den: 18 oktober 2025 / Uppdaterad den: 18 oktober 2025 – Författare: Konrad Wolfenstein
Samsung Galaxy XR | XR-evenemanget den 22 oktober: Varför tillkännager Samsung evenemanget "Worlds Wide Open" för Project Moohan? – Bild: Xpert.Digital
Nästa stora grej inom mixed reality-headset? Samsung, Google och Qualcomm lanserar en ny era med Android XR
Samsung Project Moohan och Android XR: Framtiden för smarta glasögon? Början på slutet för smartphones?
Samsung har tillkännagivit ett särskilt Galaxy-evenemang med titeln "Worlds Wide Open" den 22 oktober 2025 klockan 04:00 centraleuropeisk sommartid. Den sydkoreanska teknikjätten planerar att officiellt presentera sitt länge efterlängtade mixed reality-headset, Project Moohan. Evenemanget kommer att sändas live på Samsungs YouTube-kanal och markerar ett avgörande ögonblick i utvecklingen av extended reality-teknik.
Tillkännagivandet kommer vid en strategiskt viktig tidpunkt, då marknaden för XR-enheter utvecklas snabbt. Även om Apple misslyckades med att uppnå betydande kommersiell framgång med Vision Pro, är smarta glasögon redo att bli nästa stora teknologiska fenomen. Samsung positionerar sig som en seriös utmanare på denna marknad med Project Moohan och vill visa att företaget är redo att sätta nya standarder inom immersiv teknik.
Lämplig för detta:
- Samsung Galaxy XR – Revolution på mixed reality-marknaden: Detta headset ska överglänsa Apple Vision Pro
Vad exakt är Projekt Moohan och vilken teknik ligger bakom det?
Project Moohan är det interna kodnamnet för Samsungs första mixed reality-headset, som förväntas lanseras som Galaxy XR. Namnet Moohan kommer från koreanska och betyder oändlighet, vilket symboliserar företagets vision för gränslösa och uppslukande upplevelser.
Headsetet är baserat på ett imponerande samarbete mellan tre teknikjättar. Samsung står för hårdvaruexpertisen och skärmtekniken, Google bidrar med operativsystemet Android XR och Qualcomm tillhandahåller den nödvändiga processorkraften med Snapdragon XR2 Plus Gen 2-chippet. Detta partnerskap kombinerar styrkorna hos alla tre företag och skapar ett ekosystem som är både kraftfullt och utvecklarvänligt.
Project Moohans tekniska specifikationer är imponerande. Headsetet har två Sony Micro-OLED-skärmar med 4K-upplösning per öga, totalt 29 miljoner pixlar. Detta överträffar Apple Vision Pro, som arbetar med 23 miljoner pixlar. Skärmarna uppnår en pixeltäthet på cirka 3 500 pixlar per tum på en 1,03-tums panel för varje öga och erbjuder en uppdateringsfrekvens på 90 Hz.
Vilka hårdvarufunktioner kännetecknar Samsungs headset?
Designen av Project Moohan är inspirerad av både Apples Vision Pro och Meta Quest Pro. Headsetet använder pannkakslinser för en mer kompakt design och integrerar ögonspårningsteknik som kan användas för navigering i användargränssnittet, foveated rendering och automatisk justering av linsens pitch.
En anmärkningsvärd egenskap är dess jämförelsevis låga vikt på cirka 545 gram, betydligt mindre än Vision Pro. Denna fördel beror delvis på användningen av ett externt batteripaket som ansluts via en USB-C-kabel. Denna lösning möjliggör bättre viktfördelning och längre användningssessioner. En annan fördel är att alla kommersiellt tillgängliga USB-C-batterier kan användas, vilket är betydligt mer flexibelt än proprietära lösningar.
För interaktion har headsetet flera sensorer för hand-, ögon- och röststyrning. Fyra infraröda lysdioder och AI-assisterade kameror möjliggör exakt detektering av ögonrörelser och pupillpositioner. Handstyrning uppnås genom strategiskt placerade sensorer som exakt kan upptäcka handgester. Dessutom är flera mikrofoner integrerade som känner igen talmönster och möjliggör naturlig röststyrning.
Headsetet har också en avtagbar magnetisk ljussköld, som kan tas bort vid behov för fullständig fördjupning i virtual reality-upplevelser eller för mer närvaro i mixed reality-applikationer. Den flexibla huvudremmen kan justeras individuellt för att säkerställa komfort även under längre användningssessioner.
Vad gör Android XR så speciellt och hur skiljer det sig från andra plattformar?
Android XR är ett helt nytt operativsystem som utvecklats av Google specifikt för enheter med extended reality. Det skapades tillsammans med Samsung och Qualcomm och är utformat för att skalas över olika formfaktorer, från skrymmande headset till eleganta smarta glasögon. Plattformen sätter artificiell intelligens i centrum för uppslukande vardagsupplevelser.
En fundamental skillnad från slutna system som Apples VisionOS är öppenheten hos Android XR. Plattformen är baserad på etablerade standarder som OpenXR och WebXR, vilket gör det möjligt för utvecklare att enklare portera sina applikationer mellan plattformar. Många Meta Quest-spel borde i teorin vara relativt enkla att porta till Android XR-headset.
Modularitet är en annan kärnfunktion i Android XR. Tillverkare och utvecklare kan integrera exakt de komponenter de behöver och utelämna det de inte behöver. De kan lägga till sin föredragna Gemini-modell, implementera ögon- och handspårning och låta användare sömlöst växla mellan virtuell verklighet och blandad verklighet.
Plattformen stöder redan välkända Android-utvecklingsverktyg som Android Studio, ARCore, Jetpack Compose och Unity. De flesta Android-appar blir automatiskt tillgängliga på Android XR utan ytterligare utvecklingsarbete. Utvecklare behöver bara godkänna sina appar för XR, och de kan visas som flytande fönster i det virtuella utrymmet.
Vilken roll spelar Gemini AI i Android XR-upplevelsen?
Googles AI-assistent, Gemini, är själva hjärtat i Android XR-upplevelsen. Den så kallade multimodala AI:n bearbetar samtidigt tal, blickriktning och gester, förstår miljöns sammanhang och reagerar därefter. Användare kan fråga Gemini vad som helst om vad de ser medan de bär headsetet, och AI:n kan ge information om det, inklusive interaktioner med objekt i mixed reality.
Gemini möjliggör kommandon i naturligt språk för att styra användargränssnittet eller ställa kontextuella frågor om vad som ses, oavsett om det är i verkligheten eller i XR-applikationer. Med Gemini Lives konversationsfunktioner kan användare delta i naturlig dialog och få AI-drivna insikter i sin omgivning.
AI-integration går utöver enkla röstkommandon. Till exempel kan Gemini automatiskt upptäcka vad som finns i kylskåpet och ge lämpliga receptförslag. När man reser kan AI:n översätta restaurangmenyer i realtid. Funktionaliteten utökas kontinuerligt och är avsedd att göra glasögonen till en riktig vardagsassistent.
Lämplig för detta:
Vilka appar och applikationer kommer att finnas tillgängliga på Android XR?
Applikationsekosystemet för Android XR lovar att bli oerhört mångsidigt. Google har redan meddelat att välkända tjänster som YouTube, Google TV, Google Foto, Google Maps Immersive View, Google Meet och Chrome kommer att optimeras specifikt för XR-plattformen. Integrationen av Circle to Search låter dig ringa in allt du ser och direkt söka efter det, oavsett om det är digitalt representerat eller existerar i den verkliga världen runt omkring dig.
För underhållning erbjuder plattformen stöd för 2D-, 180-graders och 360-graders videoinnehåll. Google har till och med byggt in speciella knep i programvaran som ger ett visst 3D-djup till vanliga 2D-videor med hjälp av inbyggd AI. Skärmkvaliteten på Project Moohan är enligt uppgift så tydlig att 4K-naturvideor på YouTube låter dig praktiskt taget fördjupa dig i landskapet.
Inom spelvärlden har titlar som Les Mills XR BODYCOMBAT redan tillkännagivits, vilket gör headsetet till ett utmärkt sätt att träna hemma. Google samarbetar med utvecklarna av Job Simulator för att ge sina headset en unik personlighet, inklusive ett nytt introduktionsspel.
För professionella applikationer kan användare skapa virtuella arbetsytor eller manipulera 3D-modeller i den verkliga miljön. Plattformen möjliggör användning av flera appar samtidigt och fri placering av dem i virtuellt utrymme. Utvecklare som MLB, Calm och Adobe har redan fått tidig tillgång och utvecklar appar för Android XR.
Hur skiljer sig smarta glasögon från VR-headset?
Skillnaden mellan smarta glasögon och VR-headset är grundläggande för att förstå de olika tillvägagångssätten inom XR-teknik. Smarta glasögon fokuserar på att integrera digital information i den fysiska världen. De avlägsnar aldrig användaren helt från den verkliga världen, utan lägger snarare information över den omgivning de ser.
Smarta glasögon är vanligtvis betydligt smalare och lättare än VR-headset. De är designade för att användas hela dagen och ser ofta ut som vanliga glasögon. Detta gör dem mycket mer ergonomiska och bekväma för längre tids användning. Detta innebär dock också att de vanligtvis har mindre processorkraft och inte kan visa komplexa virtuella miljöer med samma detaljnivå som headset.
VR-headset som Project Moohan erbjuder å andra sidan varierande nivåer av fördjupning. Med ett VR-headset kan du bestämma hur djupt du vill fördjupa dig i ett scenario. Du kan behålla en bild av den verkliga miljön eller fördjupa dig helt i ett virtuellt verklighetsområde. Vissa enheter erbjuder till och med mycket exakt kontroll över dessa nivåer.
Användningsfallen skiljer sig också avsevärt åt. Smarta glasögon är idealiska för information, support och vägledning i realtid. I den industriella metaversen kan de hjälpa ingenjörer att felsöka problem, bygga produkter och samarbeta med anställda var de än befinner sig. VR-headset, förutom samarbete och kommunikation, erbjuder utmärkta möjligheter till underhållning, kompletta virtuella världar och tillgång till rika, unika simuleringar.
Hur framgångsrika är smarta glasögon redan på marknaden?
Marknaden för smarta glasögon upplever för närvarande en explosionsartad tillväxt som vida överträffar de initialt optimistiska prognoserna. Efter en lång period av stagnation och misslyckanden med föregångarmodeller som Google Glass når smarta glasögon äntligen massmarknaden. Siffrorna talar för sig själva: Marknaden noterade en imponerande tillväxt på 110 procent under första halvåret 2025, medan en global försäljningstillväxt på 210 procent redan har rapporterats för 2024.
Ray-Ban Meta Smart Glasses har visat sig vara en banbrytande produkt. Sedan lanseringen i oktober 2023 har över 2 miljoner enheter sålts, och försäljningen tredubblades under första halvåret 2025 jämfört med samma period förra året. De är den bäst säljande glasögonkollektionen i 60 procent av Ray-Ban-butikerna i Europa, Afrika och Mellanöstern.
Metas VD Mark Zuckerberg har medgett att efterfrågan fortfarande överstiger deras produktionskapacitet. Denna framgång är särskilt anmärkningsvärd med tanke på glasögonens mycket överkomliga pris på 299 dollar och deras utseende, likt vanliga Ray-Bans. Det faktum att de också säljer bra i Europa, där Metas AI ännu inte är tillgängligt, visar att grundläggande funktioner som kamera, högtalare och handsfree-funktioner redan är imponerande.
Marknadsstorleken för smarta glasögon uppskattas variera från 878,8 miljoner dollar till 5,98 miljarder dollar år 2024, med skillnader på grund av olika produktkategoridefinitioner. Marknadsforskare prognostiserar värden mellan 4,13 miljarder dollar och 8,26 miljarder dollar för 2030. Den genomsnittliga årliga tillväxttakten varierar från 27,3 till 29,4 procent, och vissa analytiker förutspår till och med tillväxttakter på över 60 procent år 2029.
Var Apple Vision Pro en kommersiell succé?
Apple Vision Pro beskrivs ofta som en flopp i media, men denna bedömning kräver en mer nyanserad syn. I slutet av 2024 kommer headsetet att ha sålt cirka 500 000 enheter. Som jämförelse är denna siffra nästan exakt densamma som Apples intäkter från iPhone år 2008, det första hela kalenderåret efter lanseringen.
Även om 500 000 enheter verkar lite jämfört med nuvarande iPhone- eller Mac-försäljning, är det imponerande för ett första, om än dyrt, försök inom VR. Under de första fem månaderna var Vision Pro endast tillgänglig i USA. I juni 2024 utökade Apple försäljningen till Australien, Kanada, Kina, Frankrike, Tyskland, Hongkong, Japan, Singapore och Storbritannien. I november debuterade den i Sydkorea och Förenade Arabemiraten.
Enligt IDC säkrade Apple en marknadsandel på 17 procent mätt i antal levererade enheter under första kvartalet 2024, med en försäljning på 90 000 Vision Pro-enheter, följt av 87 000 under andra kvartalet. Under tredje kvartalet 2024 ökade dock försäljningen till 190 000 enheter, vilket motsvarar en tillväxt på 211 procent jämfört med lanseringskvartalet. Apple säkrade 9 procent av AR- och VR-marknaden under tredje kvartalet 2024, vilket är anmärkningsvärt med tanke på Vision Pros pris, som är 7 till 11 gånger högre än de ledande headseten Meta Quest 3 och 3S.
Vision Pros största problem är fortfarande dess höga pris på 3 500 dollar, vilket förhindrar en bredare användning bland den breda publiken. Ändå säljer Apple Vision Pro ganska bra för att vara en AR/VR-enhet. Internationell expansion har kompenserat för minskande försäljning i USA, där försäljningen hade minskat med 75 procent i augusti 2024.
🗒 xpert.digital: en pionjär inom området utökad och förstärkt verklighet
🗒 Hitta rätt meta -vers byrå och planeringskontor som konsultföretag - Sök och ville ha topp tio tips för råd och planering
Mer om detta här:
Galaxy Strategy: Hur Samsung integrerar Project Moohan i ekosystemet – Dessa partners kommer att avgöra nästa XR-generation
Vilken prisstrategi använder Samsung med Project Moohan?
Samsung positionerar Project Moohan strategiskt mellan de mer prisvärda Meta Quest-headseten och det dyrare Apple Vision Pro. Rapporter från Sydkorea indikerar ett pris mellan 2,5 och 4 miljoner won, eller cirka 1 800 till 2 900 dollar. De flesta källor uppskattar ett utgångspris runt 1 800 dollar, vilket är betydligt lägre än Vision Pro men fortfarande i premiumsegmentet.
Denna prisstrategi är smart. Samsung underprisar Apple med mer än tusen dollar samtidigt som de erbjuder jämförbara specifikationer och bättre AI-integration. Samtidigt ligger Samsung långt över Meta Quest-serien, som börjar på 499 dollar. Insatsen är tydlig: Samsung vill attrahera företagskunder och tidiga användare som vill ha Vision Pro-funktionalitet men inte vill betala Vision Pro-priset.
Samsung planerar enligt uppgift cirka 100 000 enheter för marknadslanseringen. Denna begränsade initiala upplaga passar in i en strategi med avvägd risk. Initial tillgänglighet i Sydkorea och eventuellt Kina kommer att göra det möjligt för Samsung att studera verkliga användarbeteenden, identifiera hållbarhetsproblem och optimera tillverkningen innan en bredare lansering.
Det är också intressant att Samsung erbjuder bokningar på sin evenemangswebbplats med en kredit på 100 dollar som kan användas för köp av kvalificerade Galaxy-produkter. Detta tyder på att Samsung vill positionera headsetet som en del av sitt bredare Galaxy-ekosystem.
Lämplig för detta:
Vilken roll spelar Qualcomm i utvecklingen av Android XR?
Qualcomm spelar en central roll i Android XR-ekosystemet som leverantör av hårdvaruplattform. Snapdragon XR2 Plus Gen 2 är hjärtat i Project Moohan och utvecklades specifikt för premium mixed reality-applikationer. Detta chip är en prestandaförbättrad version av XR2 Gen 2 som används i Meta Quest 3.
De tekniska förbättringarna är avsevärda. Jämfört med standardversionen XR2 Gen 2 erbjuder Plus-versionen en 15 procent högre GPU-klockhastighet och en 20 procent högre CPU-klockhastighet. GPU:n bygger på grunden från Snapdragon XR2 Gen 2 och erbjuder 2,5 gånger bättre GPU-prestanda jämfört med den första generationen. Den extra GPU-kraften kan användas för att öka den visuella kvaliteten på appar och spel eller leverera liknande grafik som Gen 1 med upp till 50 procents energibesparing.
En unik funktion är stöd för upp till 4,3K upplösning per öga vid 90 bilder per sekund eller 3,7K per öga vid 120 Hertz. Detta är en betydande ökning jämfört med standard XR2 Gen 2, som stöder upp till 3,1K per öga vid 90 Hertz eller 2,7K per öga vid 120 Hertz. För krävande mixed reality-applikationer stöder chipet 12 eller fler samtidiga kameror, jämfört med 10 för standardchippet.
Det dedikerade hårdvaruaccelererade datorseendeblocket möjliggör förbättrade, energieffektiva och mycket exakta perceptionsalgoritmer, inklusive huvudspårning, 3D-rekonstruktion med mera. Perceptionsberäkningen inkluderar hand, huvud, kontroller, ansiktsuttryck, djupuppskattning och 3D-rekonstruktion för intuitiva interaktioner. Den hårdvaruaccelererade kameragenomströmningen minskar end-to-end-latensen till cirka 12 millisekunder.
Lämplig för detta:
- XR- och AR -plattformar för AR -glasögon eller smarta glasögon från Qualcomm med Snapdragon 'XR2 Gen 2' och 'AR1 Gen 1'
Vilka partners arbetar med Android XR-enheter?
Förutom Samsung som sin första hårdvarupartner har Google tillkännagivit ett antal andra företag som kommer att utveckla Android XR-enheter. Sony, Lynx och Xreal nämndes uttryckligen som partners som planerar att lansera hårdvara baserad på Android XR.
Inom området smarta glasögon tillkännagav Google att Gentle Monster och Warby Parker blir de första glasögonpartnerna som utvecklar glasögon med Android XR som drivs av Google. Google planerar också att samarbeta med Kering Eyewear och andra partners i framtiden för att skapa ännu fler alternativ för användarna. Dessa partnerskap är strategiskt viktiga eftersom de tillför designexpertis och detaljhandelsräckvidd till ekosystemet.
Xreal har presenterat Project Aura, en lätt XR-enhet som kommer att ansluta sig till Android XR-ekosystemet. Denna mångfald av tillverkare och formfaktorer återspeglar Googles vision att det inte finns någon universallösning för XR, och att användare kommer att använda olika enheter under dagen.
Magic Leap är en annan viktig partner. Google har meddelat att de kommer att fortsätta sitt partnerskap med Magic Leap, vilket tillkännagavs i maj, vilket kommer att ge ekosystemet ytterligare expertis inom förstärkt verklighet.
Hur ser framtiden ut för VR och smarta glasögon?
Framtiden för VR och smarta glasögon lovar omvälvande förändringar i hur vi interagerar med teknik. Flera viktiga trender framträder för perioden 2026 till 2030 som kommer att forma branschen.
Hyperrealistisk immersion håller på att bli normen. År 2030 förväntas hyperrealism i VR vara vanligt förekommande. Ultrahögupplösta skärmar med över 8K upplösning per öga med MicroLED- och OLED-on-Silicon-teknik kommer att leverera livfulla bilder utan pixelering. Avancerad haptisk feedback genom dräkter och handskar kommer att simulera verkliga förnimmelser som beröring, textur och temperatur. Multisensorisk integration med innovationer inom lukt- och smakteknik kommer att ytterligare förbättra immersiva upplevelser.
Integreringen av artificiell intelligens och maskininlärning kommer att avsevärt utöka funktionaliteten hos XR-enheter. AI skulle kunna användas för att spåra användarbeteende, förbättra innehållsrekommendationer och anpassa VR-upplevelsen. Maskininlärningsalgoritmer kan optimera VR-systemet för bättre prestanda, minska latens och förbättra den totala användarnöjdheten.
Trenden mot trådlösa och fristående enheter kommer att fortsätta. Med tillkomsten av 5G-teknik är det möjligt att framtida XR-headset kommer att vara helt trådlösa, vilket eliminerar behovet av skrymmande kablar och externa datorer. Fristående enheter som Meta Quest banar redan väg för trådlösa, högkvalitativa VR-upplevelser.
Prognoser förutspår att mer än 60 miljoner XR-enheter kan säljas årligen år 2035, till ett värde av 47,1 miljarder dollar. År 2045 kan denna siffra stiga till över 200 miljoner enheter, till ett värde av 217 miljarder dollar. Som jämförelse levererades 1,2 miljarder smartphones år 2024, till ett värde av 609 miljarder dollar.
Vilka tillämpningsområden kommer XR-tekniker att förändra?
Utökad verklighetsteknik har potential att fundamentalt förändra många branscher. Inom sjukvårdsbranschen används VR- och mixed reality-headset redan för att förbättra utbildningsmöjligheter och möjliggöra enastående patientvård. Medicinska utbildningsinstitutioner använder Meta Quest-headset tillsammans med anpassade applikationer för att öka utbildningseffektiviteten och förbättra teamens produktivitet.
AR-glasögon stöder komplexa operationer genom att visa medicinska data och anatomiska modeller. Telemedicinska applikationer möjliggör distansvård av patienter, vilket gör det möjligt för specialister att vägleda personal på plats. Organisationer som LifeArc använder virtuell verklighet för att revolutionera läkemedelsutveckling och design.
Inom tillverkningsindustrin möjliggör smarta glasögon digitalisering av erfarna medarbetares kunskap. Monteringsanvisningar, kvalitetskontroller och säkerhetsinstruktioner kan överföras direkt, vilket är särskilt viktigt när det råder brist på kvalificerad arbetskraft. Virtuell verklighet kompletterar detta genom att möjliggöra säker utbildning i virtuella system.
Bilindustrin använder AR-glasögon i både utveckling och produktion. Designers kan virtuellt inspektera fullstora fordonsmodeller, medan monteringsarbetare får arbetsinstruktioner via glasögonen. Dessa tillämpningar motiverar högre investeringar och specialiserad hårdvara.
Inom utbildning möjliggör XR skapandet av interaktiva lärmiljöer. VR används alltmer i skolor och på universitet för att illustrera komplexa koncept. Elever kan uppleva historiska händelser, observera vetenskapliga fenomen eller göra virtuella utflykter.
Vad betyder Android XR-plattformen för utvecklare?
För utvecklare erbjuder Android XR exceptionella möjligheter och en jämförelsevis låg instegspunkt. Plattformen är utformad för att möta utvecklare där de redan är. Om ett företag redan använder Android-telefoner eller surfplattor, eller om utvecklingsteamet är bekant med vanliga verktyg som Unity eller OpenXR, är vägen till ett framgångsrikt Android XR-implementering redan banad.
Android XR Software Development Kit stöder användare med en rad utvecklingsverktyg, från WebXR till Android Studio till valfritt 3D-verktyg, från Blender till Maya. Utvecklare får tillgång till färdiga kodlab, ramverk och bibliotek för spatial databehandling. Det betyder att de inte behöver börja från början och kan fortsätta publicera sina Android-appar i Google Play Store.
De flesta Android-appar är kompatibla med Android XR utan ytterligare utvecklingsinsatser. Android XR hanterar enhetsinteraktion och livscykelhantering, vilket gör att utvecklare kan fokusera på innovation. För att differentiera en befintlig Compose-app kan utvecklare välja att automatiskt spatialisera Material Design-komponenter och använda Compose för adaptiva layouter i XR.
Plattformen stöder en mängd olika utvecklingsmetoder. Med Jetpack XR kan utvecklare använda välbekanta Android API:er och ramverk för att minska inlärningskurvan och utveckla för en rad olika XR-enheter. Unity ger fullständig åtkomst till funktioner för innehållsproduktion och gör det enkelt att överföra appar från andra plattformar till Android XR. OpenXR effektiviserar utvecklingen med sin royaltyfria öppna standard, och WebXR utnyttjar kraften i webbteknik för att skapa XR-upplevelser direkt i en webbläsare.
Hur kommer konkurrensen på XR-marknaden att utvecklas?
Konkurrensen på XR-marknaden intensifieras snabbt, med flera stora teknikföretag som tävlar om marknadsandelar. Metas framgångar med Ray-Bans smarta glasögon har inte gått obemärkt förbi. Både Apple och Google arbetar enligt uppgift med sina egna smarta glasögon, medan Meta fortsätter att utöka sin portfölj med ryktade högmodiga AI-glasögon i samarbete med Prada.
Denna tävlingsomgång bekräftar vad många inom XR-branschen har misstänkt: smarta glasögon, inte headset, skulle kunna vara den banbrytande formfaktorn för allmän användning. För företagsledare är denna tävling goda nyheter. Fler aktörer innebär bättre produkter, konkurrenskraftiga priser och snabbare innovationscykler.
Meta har för närvarande den största marknadsandelen inom XR-segmentet. IDC fann att över 70 procent av de globala AR- och VR-headsetleveranserna under 2024 tillskrevs Meta. Med Ray-Ban Meta-glasögon som redan sålt 2 miljoner enheter och planerar att sälja 10 miljoner årligen till 2026 är Meta väl positionerat.
Apple tar ett annat tillvägagångssätt med Vision Pro, som fokuserar på förstklassig spatial databehandling. Rapporter tyder på att Apple kan komma att rikta sin uppmärksamhet mot smarta glasögon som det troliga nästa steget i sin XR-färdplan, med en planerad lansering till 2026 med fokus på akustisk interaktion och Apple Intelligence.
Samsung positionerar sig strategiskt mellan dessa ytterligheter med Android XR. Den öppna Android-strategin kan tilltala både utvecklare och konsumenter som vill ha mer frihet med programvara och tillbehör. Partnerskapet med Google och Qualcomm skapar en fördel som Apples slutna strategi inte lätt kan replikera.
Lämplig för detta:
- Xpert -studie på "Marknaden för smarta glasögon" - Analys av marknadspenetration, konkurrens och framtida trender
Vad kan vi förvänta oss på Samsung-evenemanget den 22 oktober?
Samsung Galaxy Event Worlds Wide Open den 22 oktober klockan 04:00 CEST lovar att bli ett banbrytande ögonblick för XR-branschen. Samsung kommer officiellt att presentera Project Moohan, inklusive det slutliga produktnamnet, fullständiga tekniska specifikationer, pris och tillgänglighetsdatum.
Förutom själva headsetet förväntas Samsung introducera VR-rörelsekontroller som ännu inte har avslöjats. Dessa kontroller kommer sannolikt att erbjuda exakta inmatningsalternativ för spel och applikationer som går utöver hand- och ögonkontroll.
Android XR kommer att spela en central roll i evenemanget. Google kommer sannolikt att demonstrera plattformens senaste funktioner och möjligheter, inklusive djup integration med Gemini AI. Partnerskap med apputvecklare och innehållsleverantörer förväntas också tillkännages för att stärka det initiala ekosystemet.
Multimodala AI-funktioner kommer att stå i fokus. Samsung beskriver evenemanget som början på en ny era av AI-baserade enheter, med betoning på den sömlösa kopplingen mellan vardaglig nytta och nya uppslukande upplevelser. Demonstrationen kommer att visa hur naturliga interaktioner genom röst, gester och blick möjliggör det mest intuitiva sättet att använda.
För tittare i andra tidszoner: Evenemanget börjar klockan 22.00 ET den 21 oktober, vilket motsvarar klockan 04.00 CEST den 22 oktober, klockan 11.00 japansk tid den 22 oktober och klockan 07.30 indisk standardtid den 22 oktober. Livestreamen kommer att finnas tillgänglig på Samsung Newsrooms webbplats och Samsungs officiella YouTube-kanal.
Tillkännagivandet av Project Moohan markerar början på en ny era för utökad verklighet, där öppna plattformar, kraftfull AI-integration och olika hårdvarualternativ förenas för att göra immersiva teknologier tillgängliga för miljontals människor. Huruvida Samsung lyckas med denna vision kommer att bli tydligt under de kommande månaderna, men scenen är redo för en spännande tävling om framtiden för människa-datorinteraktion.
Din globala marknadsförings- och affärsutvecklingspartner
☑ Vårt affärsspråk är engelska eller tyska
☑ Nytt: korrespondens på ditt nationella språk!
Jag är glad att vara tillgänglig för dig och mitt team som personlig konsult.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret eller helt enkelt ringa mig på +49 89 674 804 (München) . Min e -postadress är: Wolfenstein ∂ xpert.digital
Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.
☑ SME -stöd i strategi, rådgivning, planering och implementering
☑ skapande eller omjustering av den digitala strategin och digitaliseringen
☑ Expansion och optimering av de internationella försäljningsprocesserna
☑ Globala och digitala B2B -handelsplattformar
☑ Pioneer Business Development / Marketing / PR / Measure
Vår globala bransch- och ekonomiexpertis inom affärsutveckling, försäljning och marknadsföring
Vår globala bransch- och affärsexpertis inom affärsutveckling, försäljning och marknadsföring - Bild: Xpert.Digital
Branschfokus: B2B, digitalisering (från AI till XR), maskinteknik, logistik, förnybar energi och industri
Mer om detta här:
Ett ämnesnav med insikter och expertis:
- Kunskapsplattform om global och regional ekonomi, innovation och branschspecifika trender
- Insamling av analyser, impulser och bakgrundsinformation från våra fokusområden
- En plats för expertis och information om aktuell utveckling inom näringsliv och teknologi
- Ämnesnav för företag som vill lära sig om marknader, digitalisering och branschinnovationer