WebXR är ett JavaScript-applikationsprogrammeringsgränssnitt (API) som gör det möjligt för applikationer att interagera med enheter med förstärkt verklighet och virtuell verklighet, såsom HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard eller öppen källkod för virtuell verklighet (OSVR) i en webbläsare. WebXR API specificeras av en uppsättning W3C-specifikationer och hanteras gemensamt av två grupper: Immersive Web Community Group och Immersive Web Working Group.
År 2018 ersatte WebXR API WebVR, eftersom det var utformat för både förstärkt verklighet och virtuell verklighet. WebVR implementerades i Firefox och Chromium-baserade webbläsare innan det blev föråldrat och togs bort. Immersive Web Working Group grundades officiellt den 24 september 2018.
WebXR är därför den nya API-standarden för webbutvecklare, vilket gör det möjligt för dem att skapa VR- eller AR-applikationer utan att behöva arbeta direkt med hårdvaran. Användare kan helt enkelt använda en webbläsare för att visa VR/AR-innehåll utan att behöva installera några ytterligare plugins eller programvara.
Vad du bör veta om WebXR, WebVR eller WebAR!
Nästa revolutionerande steg inom digitaliseringen?
Kort sagt: Det kan vara en QR-kod eller en bild länkad till WebXR-, WebVR- eller WebAR-tekniken. Du håller helt enkelt din smartphone över QR-koden eller bilden, skannar den, och CAD- eller 3D-produktmodeller visas omedelbart i din webbläsare. Ytterligare information kan också visas. Beroende på WebXR 3D-modelleringen är du inte bara en passiv observatör; du kan interagera med denna 3D-värld.
I skrivbordsversionen kan du visa och interagera med 3D-visualiseringen i din webbläsare via en länk.
Föregångaren: WebVR - Webbvirtuell verklighet
WebVR var ett experimentellt JavaScript-API som endast kunde rendera virtuell verklighet. Det ersattes av WebXR.
Detta API utvecklades med följande mål:
- Detektering av tillgängliga VR-enheter
- Fråga efter enhetens funktioner
- Fråga efter enhetens position och orientering
- Visa bilder på enheten med lämplig bildfrekvens
WebVR API utvecklades först för Mozilla av Vladimir Vukićević våren 2014. Bland bidragsgivarna till API:et finns Brandon Jones, Boris Smus och andra medlemmar i Mozilla-teamet. Den 1 mars 2016 tillkännagav Mozilla VR-teamet och Google Chrome-teamet lanseringen av version 1.0 av WebVR API-förslaget. Den resulterande API-omstruktureringen medförde många förbättringar av WebVR.
Den senaste markerade versionen är 1.1, senast redigerad den 5 april 2017. Dokumentets redaktörer inkluderar medlemmar från Mozilla- och Google-teamen. Vissa Microsoft-medlemmar har dock anslutit sig till och bidrar aktivt till utarbetandet av version 2.0 av WebVR API.
WebVR API:et
WebVR API erbjöd flera nya gränssnitt (t.ex. VR Display, VR Pose) som gjorde det möjligt för webbapplikationer att visa innehåll i virtuell verklighet med hjälp av WebGL med nödvändiga kamerainställningar och enhetsinteraktioner (t.ex. kontroller eller synvinkel). API:et utformades för att följa en specifik väg, mycket likt andra påträngande webb-API:er som Geolocation API. De nödvändiga stegen är:
- Fråga efter en lista över tillgängliga VR-enheter
- Kontrollera om den önskade enheten stöder de visningslägen som krävs av applikationen
- Om så är fallet, erbjuder applikationen användaren VR-funktionalitet?
- Användaren utför en åtgärd som indikerar att de vill växla till VR-läge
- Begär en VR-session för att presentera VR-innehåll
- Början av en renderingsloop som genererar grafiska ramar som ska visas på VR-enheten
- Bildproduktionen fortsätter tills användaren indikerar att de vill avsluta VR-läget
- Avsluta VR-sessionen
WebVR 1.0 stöddes i den utgivna versionen av Firefox 55+ för Windows (endast 64-bitarsversionen) och användes av Chrome för Android upp till version 80 som ett Origin Trial Experiment, vilket innebar att utvecklare kunde begära en token att lägga till på sin webbplats för att sömlöst aktivera WebVR. WebVR 1.1 stöddes i Microsoft Edge från version 15002+ och i Samsung Internet, Chromium, Servo och Oculus Carmel.
Chrome för Windows stöder WebVR 1.1 i en specialversion. Firefox 55+ på macOS stödde även WebVR om en användare aktiverade en inställning.
Även om WebVR är unikt som ett API, har de flesta enheter inbyggda applikationer som möjliggör uppkopplade upplevelser och åtkomst till webbinnehåll. Flera stora verktyg, som Unity och Blender, kan också exportera till webben, vilket ger användarna ett sätt att använda sitt innehåll utan att installera en dedikerad applikation.
WebGL
WebGL (förkortning för Web Graphics Library) är ett JavaScript-API för att rendera interaktiv 2D- och 3D-grafik med hårdvaruacceleration i alla kompatibla webbläsare utan användning av plugins. WebGL är helt integrerat med andra webbstandarder och möjliggör GPU-accelererad användning av bildbehandling och effekter som en del av webbsidesrendering. WebGL-element kan blandas med andra HTML-element och kombineras med andra delar av sidan eller sidans bakgrund.
WebGL-program består av kontrollkod skriven i JavaScript och shaderkod skriven i OpenGL ES Shading Language (GLSL ES), ett språk som liknar C eller C++, vilket körs på en dators grafikprocessor (GPU). WebGL utvecklas och underhålls av den ideella Khronos-gruppen.
I början av 2009 grundade det ideella teknikkonsortiet Khronos Group WebGL-arbetsgruppen, som initialt inkluderade Apple, Google, Mozilla, Opera och andra. Version 1.0 av WebGL-specifikationen släpptes i mars 2011.
Den första versionen av WebGL-specifikationen släpptes vid Game Developers Conference i San Francisco den 3 mars 2011. I mars 2011 stöddes WebGL av Googles Chrome och Mozillas Firefox webbläsare och var aktiverat som standard i förhandsversioner av Apples Safari och Opera.
I november 2011 certifierades Angle-projektet (som står för Almost Native Graphics Layer Engine), som introducerades av Google i mars 2011, för OpenGL ES version 2.0, vilket gör det möjligt att utveckla plattformsoberoende applikationer med WebGL-stöd för bland annat de tre mest kända operativsystemplattformarna – Windows, Mac och Linux.
En av de första applikationerna för WebGL var Zygote Body. I november 2012 meddelade Autodesk att de hade migrerat de flesta av sina applikationer som körs på lokala WebGL-klienter till molnet. Dessa applikationer inkluderar Fusion 360 och AutoCAD 360.
Utvecklingen av WebGL 2-specifikationen påbörjades 2013 och slutfördes i januari 2017. Denna specifikation är baserad på OpenGL ES 3.0. Initiala implementeringar finns i Firefox 51, Chrome 56 och Opera 43.
Sedan 2017 har W3C arbetat med efterföljaren WebGPU.
Webbgrafikprocessor
WebGPU är arbetsnamnet för en framtida webbstandard och JavaScript API för lågnivågrafik och accelererade beräkningar, med målet att ersätta WebGL. Den utvecklas av mjukvaruingenjörer från Apple, Mozilla, Microsoft, Google och andra inom W3C GPU för Web Community Group.
Till skillnad från WebGL, som baserades på OpenGL ES, är WebGPU inte en direkt portning av ett befintligt grafikgränssnitt. Det är däremot baserat på koncept från lågnivågränssnitten Vulkan, Metal och Direct3D 12. Både mobila enheter och stationära plattformar förväntas dra nytta av hastighetsförbättringarna.
Den 7 februari 2017 presenterade Apples WebKit-team ett koncepttest tillsammans med idéer för en standard kallad "WebGPU", baserad på deras eget "Metal"-gränssnitt. De föreslog också skapandet av en W3C Community Group.
W3C:s communitygrupp ”GPU for the Web” började sitt arbete den 16 februari 2017. Vid den tidpunkten hade Apple, Google och Mozilla redan genomfört experiment, men endast Apple hade ett officiellt förslag. Mozilla följde upp den 21 mars 2017 med sitt eget förslag till WebGPU-standarden.
Den 1 juni 2018 meddelade utvecklarna bakom Googles webbläsare Chrome att de hade kommit överens om de viktigaste aspekterna och nu planerade att implementera standarden i framtiden.
Namnet "WebGPU" antogs senare av communitygruppen som en arbetstitel för en öppen standard. Den ursprungliga Apple-presentationen döptes om till "Web-Metal" för att undvika förvirring.
Relaterade PDF-bibliotek:
Letar du efter teknisk och strategisk support för dina webblösningar med Extended Reality? Xpert.Digital kan hjälpa dig!
Jag skulle gärna agera som er personliga konsult för lösningar inom Extended Reality.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 7348 4088 965 .
Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital är ett nav för industrin med fokus på digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och solceller.
Med vår 360° affärsutvecklingslösning stödjer vi välrenommerade företag från nya affärer till eftermarknadsförsäljning.
Marknadsinformation, smarketing, marknadsautomation, innehållsutveckling, PR, utskick, personliga sociala medier och lead nurturing är en del av våra digitala verktyg.
Du hittar mer information på: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus


