
WebXR - Web Extended Reality Technology Solution - Bild: Xpert.Digital / ThinkHubStudio | Shutterstock.com
WebXR är ett JavaScript -programmeringsgränssnitt (API) som möjliggör interaktion med augmented reality och virtual reality -enheter som HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard eller Open Source Virtual Reality (OSVR) i en webbläsare. WebXR-API specificeras av ett antal W3C-specifikationer och styrs av två grupper i samarbete, den uppslukande webbsamhällsgruppen och den uppslukande webbarbetsgruppen.
Under 2018 ersatte WebXR-API WebVR eftersom den utvecklades för både augmented reality och virtual reality-enheter. WebVR implementerades i Firefox och krombaserade webbläsare innan den var föråldrad och togs bort. Den 24 september 2018 blev den uppslukande webbarbetsgruppen officiellt.
Så WebXR är den nya API -standarden för webbutvecklare som du kan skapa VR- eller AR -applikationer utan att behöva arbeta direkt med respektive hårdvara. Användare kan bara använda en webbläsare för att titta på VR/AR -innehåll utan att behöva installera ytterligare plugins eller programvara.
Vad du borde veta om WebXR, WebVR eller Webar!
Nästa revolutionära steg i digitalisering?
Sammanfattat: Det kan vara en QR -kod eller en bild som är länkad till denna WebXR, WebVR eller Webar -teknik. Hur du håller din smartphone via QR -koden eller bilden i fråga, skanna den och CAD- eller 3D -produktmodeller visas omedelbart i webbläsaren. Ytterligare ytterligare information kan också visas här. Beroende på WebXR 3D -modellering är du inte passiv här, men kan interagera i denna 3D -värld.
I skrivbordsversionen kan du använda en länk för att visa och interagera 3D -visualisering i webbläsaren.
Forerunner: WebVR - Web Virtual Reality
WebVR var ett experimentellt JavaScript API som bara kunde presentera virtuell verklighet. Det ersattes av WebXR.
Detta API utvecklades med följande mål:
- Erkänna tillgängliga virtual reality -enheter
- Fråga om enhetens färdigheter
- Frågan om enhetens position och justering
- Visning av bilder på enheten med motsvarande bildhastighet
WebVR-API utvecklades först våren 2014 av Vladimir Vukićević för Mozilla. Deltagarna i API inkluderar Brandon Jones, Boris SMU och andra medlemmar i Mozilla -teamet. Den 1 mars 2016 tillkännagav Mozilla-VR-teamet och Google Chrome-teamet publiceringen av version 1.0 i WEBVR API-förslaget. Den resulterande API-refactoring gav många förbättringar för WEBVR.
Den sista markanta versionen är 1.1, som senast redigerades den 5 april 2017. Redaktörerna för dokumentet inkluderar medlemmar i Mozilla och Google -teamet. Vissa medlemmar i Microsoft har emellertid anslutit sig och aktivt arbetar med designprocessen för version 2.0 för WebVR-API.
Webvr-api
WebVR-API erbjöd några nya gränssnitt (t.ex. VR-display, VR-pose), vilket gjorde det möjligt att presentera webbapplikationer i virtuell verklighet genom att använda WebGL med de nödvändiga kamerainställningarna och enhetsinteraktioner (t.ex. controller eller synvinkel). API: n designades på ett sådant sätt att det följer en viss väg, de andra påträngande webb -API: erna som Geolocation API är mycket lika. De nödvändiga stegen är:
- Fråga över en lista över tillgängliga VR -enheter
- Kontrollera om den önskade enheten stöder visningslägen som krävs enligt applikationen
- Om så är fallet, erbjuder applikationen användaren VR -funktionaliteten
- Användaren utför en åtgärd som indikerar att han vill byta till VR -läge
- Begär ett VR -möte för presentation av VR -innehåll
- Start på en renderingslinga som skapar grafiska ramar som visas på VR -enheten
- Produktionen av ramar fortsätter tills användaren indikerar att han vill lämna VR -läge
- Avsluta VR -sessionen
WebVR 1.0 stöds i släppversionen av Firefox 55+ för Windows (endast 64-bitarsversion) och användes av Chrome för Android till version 80 som ursprungstest experiment, vilket innebar att utvecklare kunde begära token som läggs till din webbplats för att sömlöst aktivera WebVR. WebVR 1.1 stöds i Microsoft Edge från Build 15002+ och i Samsung Internet, Chromium, Servo och Oculus Carmel.
Chrome för Windows stöder WebVR 1.1 i en speciell byggnad. Firefox 55+ på macOS stödde också WebVR om en inställning aktiverades av användaren.
Även om WebVR är unik som API, finns det ursprungliga applikationer på de flesta enheter som möjliggör nätverksupplevelser och tillgång till webbinnehåll. Flera viktiga verktyg som enhet och mixer kan också exportera dem för webben och erbjuda användare ett sätt att använda sitt innehåll utan att installera en speciell applikation.
Webgl
WebGL (Short for Web Graphics Library) är ett JavaScript-API för att presentera Interactive 2D- och 3D-grafikhårdvara som accelereras i varje kompatibel webbläsare utan användning av plug-ins. WebGL är helt integrerad i andra webbstandarder och möjliggör GPU-accelererad användning av bildbehandling och effekter som en del av webbplatspresentationen. WebGL -element kan blandas med andra HTML -element och sammansatta med andra delar av sidan eller sidobakgrunden.
WebGL -program består av skattekoder skrivna i JavaScript och skuggkoder, som är skriven på OpenGL ES Shading Language (GLSL ES), ett språk som liknar C eller C ++ och körs på grafikprocessorn (GPU) på en dator. WebGL utvecklas och underhålls av den ideella Khronos-gruppen.
I början av 2009 grundade den ideella teknikkonsortiet Khronos-gruppen Web Glacial Group, där Apple, Google, Mozilla, Opera och andra ursprungligen var involverade. Version 1.0 av WebGL -specifikationen publicerades i mars 2011.
Den 3 mars 2011 släpptes den första versionen av WebGL -specifikationen på Game Developers Conference i San Francisco. I mars 2011 stöds WebGL av Googles webbläsare Chrome och Mozillas Firefox och aktiverades på annat sätt i webbläsarens föregångare av Apple Safari och Opera som standard.
I november 2011 certifierades Angle-projektet som presenterades av Google i mars 2011 för OpenGl ES version 2.0, vilket gör det möjligt att utveckla applikationer för plattformar med WebGL-stöd för de tre mest kända operativsystemplattformarna-Windows, Mac och Linux.
En av de första applikationerna från WebGL är en zygotkropp. I november 2012 tillkännagav Autodesk att de portade de flesta av sina applikationer till molnet som körs på lokala webb-klienter. Dessa applikationer inkluderar Fusion 360 och AutoCAD 360.
Utvecklingen av WebGL 2 -specifikationen inleddes 2013 och slutfördes i januari 2017. Denna specifikation är baserad på OpenGL ES 3.0. De första implementeringarna finns i Firefox 51, Chrome 56 och Opera 43.
W3C har arbetat med efterträdaren WebGPU sedan 2017.
Web
WebGPU är arbetstiteln på en framtida webbstandard och JavaScript API endast för hårdvara, accelererade grafik och beräknar beräkningar med syftet att ersätta WebGL. Utvecklingen sker i W3C GPU för webbsamhällsgruppen genom programvaruingenjörer från Apple, Mozilla, Microsoft, Google och andra.
Till skillnad från WebGL, som baserades på OpenGL, är WebGPU inte en direkt porting av ett redan befintligt grafikgränssnitt. Icke desto mindre är det baserat på koncept för hårdvarorelaterade gränssnitt Vulkan, Metal och Direct3d 12. Både mobila enheter och skrivbordsplattformar bör dra nytta av hastigheterna.
Den 7 februari 2017 presenterade Apples Webkit -team ett bevis på koncept och idéer för en standard under namnet "WebGPU", baserat på sitt eget "metall" -gränssnitt. Dessutom föreslogs det att hitta en W3C Community Group.
W3C “GPU for the Web” -gruppen startade arbetet den 16 februari 2017. Vid den tiden fanns det redan experiment från Apple, Google och Mozilla, men bara Apple hade ett officiellt förslag. Den 21 mars 2017 följde Mozilla med sitt eget förslag till WebGPU -standarden.
Den 1 juni 2018 meddelade utvecklarna bakom Googles Chrome -webbläsare att de hade kommit överens om de viktigaste aspekterna och du planerar nu att implementera standarden i framtiden.
Namnet "WebGPU" togs senare upp av samhällsgruppen som en arbetstitel för en öppen standard. Den ursprungliga Apple -presentationen döptes till "Web Metal" för att undvika förvirring.
Lämpliga PDF -bibliotek:
Letar du efter tekniskt och strategiskt stöd för dina utökade verklighetsweblösningar? Xpert.Digital stöder dig!
Jag är glad att hjälpa dig som personlig konsult för utökade verklighetslösningar.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 89 674 804 (München) .
Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.
Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus