Letar du efter en virtuell showroom-, augmented-, mixed- och extended reality-byrå från Frankfurt eller Würzburg?
Röstval 📢
Publicerad den: 16 juni 2021 / Uppdaterad den: 27 oktober 2021 – Författare: Konrad Wolfenstein

Virtuellt showroom, förstärkt, blandad och utökad verklighet – Bild: Ahmet Misirligul|Shutterstock.com
Ekonomisk faktor XR-teknik
Varje ny marknadsmöjlighet medför sina egna risker. Men med tanke på marknadspotentialen för denna nya immersiva teknik blir det snabbt tydligt att frågan om risker snart kommer att vara löst. Oavsett utvecklas marknaden snabbt. Särskilt inom B2B-sektorn har marknaden gjort relativt tysta men betydande framsteg. XR-teknik har blivit oumbärlig inom sjukvård, fordonsindustrin och industrisektorn. Inom B2C-sektorn har XR-tekniken redan etablerat sig ordentligt.
Men XR-teknik införlivas och används också i allt större utsträckning i strategiska planer, vilka är följande:
- Virtuella utställningslokaler
- Virtuella mässor
- Virtuella evenemang och möten
Lämplig för detta:
- Aktuell status för virtualitet (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Den utvidgade verkligheten i den digitala-fysiska världen
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Virtuell verklighet (VR) är en simulerad upplevelse som kan likna den verkliga världen eller vara helt annorlunda. Målet med VR är att skapa en sensorisk upplevelse för användaren, ibland inklusive syn, känsel, hörsel, lukt eller till och med smak. De globala utgifterna för förstärkt verklighet och virtuell verklighet (AR/VR) förväntas uppgå till 18,8 miljarder dollar år 2020, medan enbart marknaden för VR-hårdvara och -mjukvara för konsumenter förväntas växa till 5,1 miljarder dollar år 2023. Den potentiella effekten av nya tekniker som VR blir allt tydligare: prognoser förutspår att VR kommer att öka den globala bruttonationalprodukten (BNP) med 450,5 miljarder dollar år 2030. Dessutom förväntas över 23 miljoner jobb världen över förbättras av VR/AR-tekniker år 2030.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitala tjänster för ditt företag - lokalt och globalt
Vi arbetar inom affärsutveckling och hjälper dig att stärka och utöka din marknadsnärvaro.
Vi ser fram emot att träffa dig!
🚀 👧🏽 👦🏽 för byråer som kan använda vår hjälp
Vi stöder er i strategiska frågor, både regionalt och internationellt. På projektbasis eller i helhet.
För närvarande använder vanliga system för virtuell verklighet antingen VR-headset eller multiprojektionsmiljöer för att skapa realistiska upplevelser som simulerar en användares fysiska närvaro i en virtuell miljö. Effekten uppnås vanligtvis genom VR-headset, som består av en huvudmonterad skärm (HMD) – ett headset som omger användaren och förhindrar att ljus eller bilder från den verkliga världen stör den virtuella världen. Leverantörer av VR-headset inkluderar HTC, Oculus, PlayStation och Valve, där millennials i Storbritannien är mer benägna att äga ett VR-headset än någon annan generation.
VR-spel och VR-video är de största konsumentanvändningsfallen för VR-teknik: 20,8 miljarder dollar förväntas spenderas globalt enbart på dessa områden under 2023. I Polen använde en femtedel av spelarna VR-enheter, där mobila VR-enheter var bland de vanligaste typerna. Experter förutspår dock att fördelarna med VR även kommer att omfatta industrin, eftersom det erbjuder potentiella effektivitetsvinster. Som ett resultat förväntas den industriella användningen vara tre gånger större än konsumentanvändningen globalt år 2023.
Lämplig för detta:
Juridiska problem gällande utvecklingen av XR/AR/VR/MR-teknik
Juridiska farhågor kring utvecklingen av immersiva tekniker enligt XR/AR/VR/MR-branschexperter i USA: År 2020 uppgav 49 procent av de tillfrågade XR-branschexperterna att konsumenternas integritet och datasäkerhet är en juridisk fråga vid utvecklingen av immersiva tekniker och innehåll.
Vilka av följande juridiska risker är relevanta för ert företag vid utveckling av immersiva tekniker eller innehåll?
49 % – Konsumentskydd/datasäkerhet
48 % – Produktansvar
41 % – Hälso- och säkerhetsfrågor
34 % – Potentiellt intrång i tredje parts immateriella rättigheter (patent, varumärken, upphovsrätt, affärshemligheter)
29 % – Exportkontrollfrågor
27 % – Licensiering av teknik och immateriella rättigheter
27 % – Efterlevnad av plattformskrav för publicering av innehåll
25 % – Offentliga rättigheter
24 % – Tillämpning av immateriella rättigheter
1 % – Övrigt
Hinder för massanvändning av AR/VR-teknik, enligt XR-experter
Hinder för massanvändning av förstärkt verklighet (AR) och virtuell verklighet (VR), enligt XR/AR/VR/MR-branschexperter i USA: I en undersökning som genomfördes i början av 2020 angav 32 procent av de tillfrågade XR-branschexperterna användarupplevelse som ett av de största hindren för massanvändning av förstärkt verklighet (AR)-teknik. Tillgängligheten av innehåll rankades som ett hinder, med 18 procent som angav det som ett hinder.
Lämplig för detta:
- Utökad: Utökad verklighet för företag och industri
- Kontinuerliga förbättringar och framsteg inom utökad verklighet
Vilka hinder finns för massanvändningen av förstärkt verklighet (AR)-teknik?
- 32 % – Användarupplevelse (t.ex. skrymmande hårdvara, tekniska problem)
- 18 % – Innehållsutbud (t.ex. brist på kvalitetsinnehåll, kvantitet tillgängligt innehåll)
- 15 % – Konsumenter och företag är ovilliga att använda AR/VR
- 14 % – Reglering och juridiska risker
- 11 % – Finansiering och investeringar
- 7 % – Kostnader för konsumenter
- 4 % – Statlig tillsyn
Vilka hinder finns för massanvändningen av virtuell verklighet (VR)-teknik?
- 19 % – Användarupplevelse (t.ex. skrymmande hårdvara, tekniska problem)
- 27 % – Innehållserbjudande (t.ex. brist på högkvalitativt innehåll, mängd tillgängligt innehåll)
- 19 % – Konsumenter och företag är ovilliga att använda AR/VR
- 12 % – Reglering och juridiska risker
- 9 % – Finansiering och investeringar
- 11 % – Kostnader för konsumenter
- 3 % – Statlig tillsyn
Global BNP-ökning på grund av AR/VR
Global ökning av bruttonationalprodukten (BNP) från 2019 till 2030 på grund av förstärkt verklighet (AR) och virtuell verklighet (VR) (i miljarder amerikanska dollar): En rapport från 2019 förutspår att virtuell verklighet (VR) och förstärkt verklighet (AR) kommer att öka den globala bruttonationalprodukten (BNP) med 1,5 biljoner amerikanska dollar fram till 2030 – en ökning från de 46,4 miljarder amerikanska dollar som dessa tekniker ökade BNP med år 2019.
Antal förbättrade jobb genom AR/VR världen över
Enligt en rapport från 2019 förväntas fler än 23 miljoner jobb världen över förbättras av virtuell verklighet (VR) och förstärkt verklighet (AR)-teknik fram till 2030, en ökning från de 800 000 jobb som förbättrades av VR och AR år 2019. VR, AR och mixed reality (MR) kallas ofta för utökad verklighet (XR), en framväxande term som används för alla immersiva tekniker.
Lämplig för detta:
Antal förbättrade jobb världen över genom förstärkt verklighet (AR) och virtuell verklighet (VR) från 2019 till 2030 (i miljoner)
Ekonomiska fördelar med VR världen över
De globala utgifterna för förstärkt verklighet och virtuell verklighet (AR/VR) förväntas öka igen under 2020, och marknaden för VR-hårdvara och -mjukvara för konsumenter förväntas också uppleva tillväxt fram till 2023. Den potentiella effekten av nya tekniker som VR blir allt tydligare globalt: prognoser förutspår att VR kommer att öka den globala BNP med 450,5 miljarder dollar fram till 2030. Dessutom förväntas VR/AR-tekniker skapa över 23 miljoner jobb världen över fram till 2030.
Ekonomiska fördelar med VR i Europa
VR förväntas ge en rad sociala och ekonomiska fördelar för europeiska länder. Storbritannien förväntas se en ökning av sin bruttonationalprodukt (BNP) med 20,1 miljarder dollar fram till 2030, medan Frankrike förväntar sig en BNP-ökning på 14,4 miljarder dollar från VR-teknik. Dessutom förväntas VR/AR skapa mer än 400 000 jobb i Storbritannien fram till 2030, en ökning från de 10 000 till 15 000 jobb som skapades av VR/AR år 2019.
Storleken på marknaden för förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR) i Europa
Storleken på marknaden för förstärkt verklighet (AR) och virtuell verklighet (VR) i Europa under 2018 och 2026 (i miljarder amerikanska dollar): År 2026 förväntas marknaden för förstärkt verklighet (AR) och virtuell verklighet (VR) i Europa nå 50,55 miljarder amerikanska dollar, en ökning från de 4,57 miljarder amerikanska dollar som marknaden var värd 2018.
Nuvarande PDF-bibliotek som stöd för din fortsatta strategiska planering och dina aktiviteter
Vi ger dig ytterligare insikter i siffror, data och fakta som kan hjälpa dig att optimera och utöka dina strategiska mål:
- Kunddemografibibliotek - Demography Knowledge Database (PDF)
- Online Marketing Library (PDF)
- E-Commerce Library-Knowledge Database (PDF)
- Social Media Marketing Library - Knowledge Database (PDF)
- SEO Library - Denna kunskapsdatabas (PDF)
- Sökmotorannonsering / Sea Library-Search Engine Advertising Knowledge Database (PDF)
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Därför är Xpert.Digital rätt val för Frankfurt och Würzburg! – Din virtuella showroom, konsulter och byrå för förstärkt, blandad och utökad verklighet
Jag hjälper dig gärna som personlig konsult.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 89 89 674 804 .
Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.
Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

































