Letar du efter en virtuell showroom, augmented, mixed & extended reality-byrå från Hamburg eller Hannover?
Röstval 📢
Publicerad den: 14 juni 2021 / Uppdaterad den: 27 oktober 2021 – Författare: Konrad Wolfenstein

Virtuellt showroom, förstärkt, blandad och utökad verklighet – Bild: vectorfusionart|Shutterstock.com
Kontinuerliga förbättringar och framsteg inom utökad verklighet
De kontinuerliga framstegen inom området Extended Reality (XR), som förstås som ett paraplybegrepp för alla immersiva teknologier, är orsaken till den växande acceptansen och tillämpningsvolymen av denna innovativa teknik.
Förbättringar av hårdvara och mjukvara är en sak, den andra är det växande utbudet av applikationer inom digitala utställningslokaler, virtuella mässor eller online-evenemang.
Lämplig för detta:
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitala tjänster för ditt företag - lokalt och globalt
Vi arbetar inom affärsutveckling och hjälper dig att stärka och utöka din marknadsnärvaro.
Vi ser fram emot att träffa dig!
🚀 👧🏽 👦🏽 för byråer som kan använda vår hjälp
Vi stöder er i strategiska frågor, både regionalt och internationellt. På projektbasis eller i helhet.
Förstärkt verklighet (AR), virtuell verklighet (VR) och blandad verklighet (MR) är hörnstenarna inom förstärkt verklighet (XR). XR-tekniker förbättrar den verklighet vi upplever genom att antingen slå samman den virtuella och "verkliga" världen eller skapa en helt immersiv upplevelse. Globalt värderades XR-marknaden till 31 miljarder dollar år 2021, med prognoser som förutspår att den skulle nå 300 miljarder dollar år 2024. I USA översteg antalet AR/VR-användare 135 miljoner år 2020 och förväntas nå 150 miljoner år 2021. AR/VR förväntas också ge ekonomiska fördelar till USA: XR-tekniker förväntas öka landets bruttonationalprodukt (BNP) med 49 miljarder dollar år 2021 och stiga till mer än 120 miljarder dollar år 2024.
Lämplig för detta:
- Aktuell status för virtualitet (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Den utvidgade verkligheten i den digitala-fysiska världen
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
De viktigaste förbättringarna av XR/AR/VR/MR-programvaran under de kommande två åren, enligt XR-experter
Ytterligare förbättringar och lösningar för immersiv teknikmjukvara, vilket enligt XR/AR/VR/MR-branschexperter i USA under 2020 kommer att ha störst inverkan på konsumenterna under de kommande två åren.
Förbättrade användarupplevelser, tillsammans med förbättrade dataskydds- och cybersäkerhetsåtgärder, är vad många XR-branschexperter förväntar sig av programvara för immersiv teknik under de kommande två åren. Dessa lösningar lyftes fram av 63 procent respektive 55 procent av de svarande i en undersökning från 2020.
Vilka är de främsta förbättringarna/lösningarna inom immersiv teknikmjukvara som kommer att ha störst inverkan på konsumenterna under de kommande två åren?
- 63 % – Förbättrad användarupplevelse (t.ex. förbättrad appdesign)
- 55 % – Förbättrade dataskydds- och cybersäkerhetsåtgärder
- 54 % – Sömlös och allestädes närvarande anslutning till internet och molntjänster
- 40 % – Minskade buggar/fel
- 36 % – Förbättrad kompatibilitet med andra tekniker
De viktigaste förbättringarna av XR/AR/VR/MR-hårdvaran under de kommande två åren, enligt XR-experter
Ytterligare förbättringar och lösningar för immersiv teknikhårdvara som, enligt XR/AR/VR/MR-branschexperter i USA under 2020, kommer att ha störst inverkan på konsumenterna under de kommande två åren.
Introduktionen av mindre enheter och utvecklingen av eleganta och trendiga enheter är vad många XR-branschexperter förväntar sig av hårdvara med immersiv teknik under de kommande två åren, vilket betonades av 42 procent av de svarande i en undersökning från 2020.
Vilka är de viktigaste förbättringarna/lösningarna inom hårdvara för immersiv teknik som kommer att ha störst inverkan på konsumenterna under de kommande två åren?
- 42 % – Introduktion av mindre enheter
- 42 % – Utveckling av smala och trendiga enheter
- 39 % – Utveckling av bekväma apparater
- 39 % – Förbättrat 3D-designgränssnitt
- 34 % – Förbättrade formfaktorer
- 33 % – Minskad friktion
- 32 % – Förbättrad detektering av ansiktsgester och handrörelser
- 28 % – Förbättrad miljöskanning för förbättrad objektigenkänning
- 27 % – Förbättrat synfält
- 22 % – Bättre uppslukande ljudupplevelser
- 21 % – Introduktion av nya headset
- 1% – Övrigt
Lämplig för detta:
Utökad verklighet (XR): Förstärkt (AR), virtuell verklighet (VR) och blandad verklighet (MR)
Den globala marknaden för förstärkt verklighet (AR) och virtuell verklighet (VR) förväntas nå 18,8 miljarder USD år 2020. Detta skulle representera en ökning med över 78 procent jämfört med utgifterna 2019.
Marknadsstorleken för förstärkt verklighet (AR), virtuell verklighet (VR) och blandad verklighet (MR) världen över från 2021 till 2024 (i miljarder amerikanska dollar)
- 2021 – 30,7
- 2022 – 58,7
- 2023 – 124,4
- 2024 – 296,9
Vad är AR/VR?
AR/VR-teknik använder sensoriska enheter för att antingen virtuellt förändra en användares miljö eller helt fördjupa sig i en simulerad miljö. Virtuell verklighet består vanligtvis av specialdesignade headset som möjliggör fullständig visuell fördjupning i en simulerad miljö, medan förstärkt verklighet bygger på headset som lägger till virtuella element i användarens faktiska omgivning. År 2020 beräknades försäljningen av AR/VR-headset uppgå till 5,5 miljoner enheter. När det gäller försäljning av VR/AR-enheter per tillverkare är Sonys PlayStation VR och Facebooks Oculus VR-headset de ledande VR-headseten som för närvarande finns på marknaden.
VR och spel
En viktig tillämpning för VR-headset är spel, eftersom dessa enheter ger spelarna en uppslukande upplevelse i spelvärlden, oavsett om det är ett fantasiland eller förarsätet i en racerbil. Olika VR-spelheadset finns tillgängliga, inklusive headset för PC, konsoler och premiummobila enheter, samt fristående enheter. År 2019 stod 2,8 miljoner enheter fristående VR-spelheadset för en betydande del av de totala globala leveranserna av VR-enheter. VR-headset blir alltmer populära bland spelare och anses vara en viktig plattform för framtida tillväxt av 37 procent av de tillfrågade globala spelutvecklarna.
Global AR/VR-utgiftsprognos per segment
Prognostiserade globala utgifter för förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR) år 2020 (i miljarder amerikanska dollar), per segment.
Utgifter i miljarder amerikanska dollar
- 6.36 – Konsument
- 1.9 – Försäljning och tjänster
- 1.66 – Tillverkning och resurser
- 1.52 – Offentlig sektor
- 0,38 – Infrastruktur
- 0,19 – Övrigt
År 2020 förväntas konsumenternas utgifter för förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR) uppgå till cirka 6,36 miljarder USD, medan utgifterna inom försäljnings- och tjänstesektorn förväntas uppgå till nästan 2 miljarder USD. De totala globala AR/VR-utgifterna förväntas uppgå till 12 miljarder USD år 2020, med en betydande ökning som förväntas uppgå till 72,8 miljarder USD år 2024.
Lämplig för detta:
AR-konsumtion
AR-teknik används inom många branscher, inklusive sjukvård, allmän säkerhet, gas- och oljeindustrin, turism och marknadsföring. I takt med att tekniken fortsätter att förbättras råder det ingen tvekan om att AR:s användningsområden kommer att expandera och utvecklas i takt med att både företag och konsumenter inser dess fulla potential.
VR-konsumtion
VR-spel och VR-videor representerar de största användningsområdena för VR-teknik, med 20,8 miljarder dollar som förväntas spenderas enbart på dessa områden under 2023. Experter förutspår dock att fördelarna med VR även kommer att omfatta industrin, eftersom det erbjuder potentiella effektivitetsvinster. Industriell användning förväntas vara tre gånger större än konsumentanvändningen år 2023.
Prognostiserade globala utgifter för förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR)
Prognostiserade globala utgifter för förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR) år 2020, per land (i miljarder amerikanska dollar). Utgiftssiffrorna beräknades baserat på regional andel och de totala utgifterna för 2020 som rapporterats av källan.
Kina förväntas spendera mest på AR/VR-teknik (augmented and virtual reality) under 2020, med beräknade utgifter på 5,8 miljarder USD. De totala globala AR/VR-utgifterna under 2020 förväntas uppgå till 18,8 miljarder USD.
Global AR/VR-utgiftsprognos per land 2020
Utgifter i miljarder amerikanska dollar
- 5.8 – Kina
- 5.1 – Förenta staterna
- 3.3 – Västeuropa
- 1.8 – Japan
- 2.8 – Resten av världen
Nuvarande PDF-bibliotek som stöd för din fortsatta strategiska planering och dina aktiviteter
Vi ger dig ytterligare insikter i siffror, data och fakta som kan hjälpa dig att optimera och utöka dina strategiska mål:
- Kunddemografibibliotek - Demography Knowledge Database (PDF)
- Online Marketing Library (PDF)
- E-Commerce Library-Knowledge Database (PDF)
- Social Media Marketing Library - Knowledge Database (PDF)
- SEO Library - Denna kunskapsdatabas (PDF)
- Sökmotorannonsering / Sea Library-Search Engine Advertising Knowledge Database (PDF)
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Därför är Xpert.Digital rätt val för Hamburg och Hannover! – Virtuellt showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality-byrå
Jag hjälper dig gärna som personlig konsult.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 89 89 674 804 .
Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.
Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

































