Letar du efter virtuell showroom, förstÀrkt, blandad och utökad realitybyrÄ frÄn ULM eller Augsburg?
Röstval đą
Publicerad: 13 juni 2021 / UPDATE FrÄn: 27 oktober 2021 - Författare: Konrad Wolfenstein
Kraften i Xtended/Extended Reality - Kort insikt
Det finns mÄnga termer, av vilka nÄgra förvirrar eftersom vissa inte vet exakt nÀr och hur respektive termer anvÀnds eller anvÀnds. Detta Àr relaterat till utvecklingen av denna teknik, av vilka nÄgra Àr desamma, men har bara skillnader i detalj.
- XR: Utökad verklighet / kors verklighet - Utökad verklighet
- MR: Mixed Reality / Augmented Virtuality - Mixed Reality - Blandad verklighet
- AR: Augmented Reality - Utökad verklighet
- VR: Virtual Reality - Virtual Reality
- Ite: uppslukande teknik
- Vi360: 360 ° video
- RR: verklig verklighet - fysisk verklighet
LÀmplig för detta:
- Utökad verklighetspotential och tillÀmpningsomrÄden
- StÀndiga förbÀttringar och vidareutvecklingar i utökad verklighet
VR: Virtual Reality - Virtual Reality
I början var det virtual reality. Det första utkastet till ett VR -system kommer frĂ„n Morton Heilig (1956), som utvecklade en apparat som heter Sensorama som borde bli âframtidens filmâ. Presentationen och samtidig interaktiv och virtuell miljö i ett sjĂ€lvinnehĂ„llet rum kallas en virtuell verklighet. Interaktion i realtid och 3-D Ă€r en förutsĂ€ttning.
AR: Augmented Reality - Utökad verklighet
med förstÀrkt verklighet lades till en annan teknik och möjlighet. NÀmligen integrationen av virtuella objekt eller andra virtuella interaktionsalternativ i verkligheten. Showen hastighetsdisplayen pÄ vindrutan pÄ bilen Àr ett exempel hÀr. Det finns ocksÄ mÄnga vÀlkÀnda appar som du kan se saker eller objekt i verklig verklighet via mobiltelefonen.
Â
đą đšđ» đ©đ» Digitala tjĂ€nster för ditt företag - lokalt och globalt
Vi arbetar inom affÀrsutvecklingsomrÄdet och hjÀlper dig att stÀrka och utöka marknaden.
Vi ser fram emot att trÀffa dig!
đ đ§đœ đŠđœ för byrĂ„er som kan anvĂ€nda vĂ„r hjĂ€lp
Vi stöder dig i strategiska frÄgor, regionalt och internationellt. Projektbaserad eller omfattande.
Â
MR: Mixed Reality - Augmented Virtuality - Blandad verklighet Mixed
Reality liknar virtual reality. Skillnaden Àr att det inte finns nÄgot fristÄende virtuellt utrymme, men kan interagera i verklig verklighet med ett glasögonhuvud. Det mest kÀnda exemplet pÄ detta Àr Hololens frÄn Microsoft. StrÀngt taget Àr detta en förstÀrkt virtualitet. Under blandad verklighet sammanfattas blandad verklighet eller blandad verklighet, miljöer eller system som blandar en anvÀndares naturliga uppfattning med en konstgjord uppfattning.
XR: Utökad verklighet / kors verklighet - Utökad verklighet
XR Àr paraplytermen för alla uppslukande tekniker. Man talar om en uppslukande virtuell miljö (uppslukande virtuell miljö) om den möjliggörs för anvÀndaren att interagera direkt med den.
Bara dumt att vi anvÀnder samma översÀttning för "utvidgad" pÄ tyska för "utökad" och "förstÀrkt".
ITE: Nöjande teknik
Àr nedsÀnkt av ordet "fördjupning" som stÄr för att bÀdda in ett objekt i en annan/ny miljö. I astronomi z. B. För intrÀde av en himmelkropp i skuggorna av en annan eller inbÀddning av ett objekt i en vÀtska för att undersöka i mikroskopi. Inom digitaliseringsomrÄdet Àr det för att fördjupa sig i en virtuell miljö.
Immersion beskriver anvÀndarens inbÀddning i den virtuella vÀrlden. Uppfattningen av dig sjÀlv i den verkliga vÀrlden reduceras och anvÀndaren kÀnner sig mer Àn en person i den virtuella vÀrlden. Ju mer och mer en VR -upplevelse, desto mer realistisk kÀnns det för anvÀndaren. Detta kan uppnÄs genom en krÀvande och spÀnnande design av den virtuella vÀrlden, till exempel genom ett stort antal möjliga ÄtgÀrder i systemet.
VI350: 360 ° Video
fullstÀndighet för 360 ° bild eller video. Inga interaktioner Àr möjliga hÀr.
Med de olika XR -teknikerna finns det mÄnga möjliga anvÀndningar som nu har etablerat sig inom bransch- och underhÄllningsindustrin.
Den senaste utvecklingen Àr tillhandahÄllande och hantering av uppgifterna pÄ en central plats för olika XR -applikationer som spelar data för motsvarande XR -applikation beroende pÄ enheten (enhet).
Till exempel: en virtuell showrome eller en virtuell mÀssa för produkter, t.ex. B. maskiner
- PC/Laptop: Representation i webblÀsaren som 3D -vy.
- Smartphone: Representation som augmented reality -version genom att visa maskinen i RR.
- VR -glasögon eller smartphone med kartong: representation av produkterna i virtuell verklighet.
Dessutom kan motsvarande kommunikationskanaler och andra informationsalternativ visas via respektive enheter.
LÀmplig för detta:
- Aktuell status för virtualitet (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Den utvidgade verkligheten i den digitala-fysiska vÀrlden
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Förutsagd andel av utgifterna för Augmented and Virtual Reality (AR/VR) över hela vÀrlden över hela vÀrlden
à r 2020 förvÀntas konsumentkostnader för förstÀrkt och virtuell verklighet (AR/VR) identifiera 53 procent av de globala AR/VR -utgÄvorna i Är. Den totala AR/VR -utgiften över hela vÀrlden kommer att uppgÄ till 12 miljarder dollar 2020 och kommer att öka till 72,8 miljarder dollar Är 2024.
Andel av Global AR/VR -utgÄvor enligt segment över hela vÀrlden
- 53 % - Konsumenter
- 15,8 % - FörsÀljning och tjÀnster
- 13,8 % - Produktion och resurser
- 12,7 % - den offentliga sektorn
- 3,2 % - infrastruktur
- 1,6 % - andra
XR/AR/VR/MR -teknik och innehÄllsinvesteringar HuvudomrÄden över hela vÀrlden
XR/AR/VR/MR-teknik och innehÄllsinvesteringar HuvudomrÄden över hela vÀrlden- Bild: Xpert.Digital
XR/AR/VR/MR -teknikinvesteringsanvisningar över hela vÀrlden: I januari 2019 uppgav 54 procent av de tillfrÄgade att spelsektorn kommer att uppleva de flesta av investeringarna i utvecklingen av Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) och blandad verklighet (MR) -teknologier eller innehÄll under de kommande 12 mÄnaderna. Sektorer som hÀlso- och sjukvÄrd och utbildning har ocksÄ blivit anmÀrkningsvÀrda investeringsmÄl, eftersom tillÀmpningarna av den utökade verklighetstekniken har utvecklats.
Utökad verklighet (XR)
Extended Reality (XR) Àr en nya term för alla uppslukande tekniker, inklusive VR, AR och MR, sÄvÀl som de som fortfarande behöver skapas. Immersive eller XR Technologies utvidgar verkligheten som vi upplever genom antingen sammansmÀltning av den virtuella och "riktiga" vÀrlden eller genom att skapa en helt uppslukande upplevelse. VR skapar en konstgjord miljö, medan AR helt enkelt anvÀnder den befintliga miljön genom att tillhandahÄlla ny information om den. I bÄde VR och AR görs informationen eller bilderna tillgÀngliga för anvÀndaren via headset, varvid Oculus VR och Sony Àr bland de vÀlkÀnda leverantörerna.
LÀmplig för detta:
XR -konsumtion
XR -teknikmarknaden vÀxer, stora företag som Microsoft och Intel investerar i XR -teknik. Det förvÀntas att antalet mobila AR -anvÀndare kommer att öka över hela vÀrlden, vilket delvis drivs av den vÀxande önskan om AR -teknik för att förbÀttra konsumentupplevelser i media och underhÄllning. Musikkonserter och sportevenemang Àr bara tvÄ exempel dÀr AR -teknik anvÀnds mer och mer för att berika flÀktupplevelsen.
Under 2016 och 2018 hÀnvisade följande frÄga endast till AR och VR i undersökningen utan att ta hÀnsyn till MR och XR -produkter och tjÀnster. Flera nioner var möjliga.
I vilken sektorer förvÀntar du dig de flesta av investeringarna i utvecklingen av AR/VR/MR/XR -teknik eller innehÄll under de kommande 12 mÄnaderna?
2019
- 54 % - Spel
- 43 % - SjukvÄrd och medicinsk utrustning
- 36 % - Utbildning
- 28 % - MilitÀr och försvar
- 20 % - Produktion och fordon
- 17 % - Film och tv
- 15 %-liv evenemang (t.ex. sport, konserter etc.)
- 15 % utveckling av arbetare
- 13 % marknadsföring och reklam
- 11 % - detaljhandel (t.ex. shopping)
- 9 % fastigheter (t.ex. virtuella besök, konstruktion)
2018
- 59 % spel
- 26 % - SjukvÄrd och medicinsk utrustning
- 26 % - Utbildning
- 19 % - MilitÀr och försvar
- 17 % - Produktion och fordon
- 18 % - Film och tv
- 19 %-liv evenemang (t.ex. sport, konserter, etc.)
- 20 % marknadsföring och reklam
- 18 % - detaljhandel (t.ex. shopping)
- 21 % fastigheter (t.ex. virtuella besök, konstruktion)
- - Utveckling av arbetare
2016
- 78 % - Spel
- 24 % - SjukvÄrd och medicinsk utrustning
- 30 % - Utbildning
- 15 % - militÀr och försvar
- 40 % - Film och tv
- 34 %-liv evenemang (t.ex. sport, konserter etc.)
- 7 % detaljhandel (t.ex. shopping)
- 18 % fastigheter (t.ex. virtuella besök, konstruktion)
- - Tillverkning och bilbyggnad
- - Utveckling av arbetare
- - Marknadsföring och reklam
LÀmplig för detta:
MONITARISATIONS STRATEGIES FĂR NODSIVE TEKNIKPRODUKTER ELLER TJĂNSTER
Monetariseringsmetoder för XR/AR/VR/MR -produkter eller tjÀnster över hela vÀrlden -Image: Xpert.digital
FörsÀljningen av produkter eller prenumerationer identifierades som huvudmetoden för intÀktsgenerering av XR/AR/VR/MR -produkter och tjÀnster 2020, dÀr 61 procent av XR -branschexperter undersökte förklarade denna strategi. Denna strategi ökade med 13 procent jÀmfört med föregÄende Är.
Under 2018 fokuserade frÄgan i undersökningen endast pÄ AR och VR utan att beakta MR- och XR -produkter och tjÀnster.
Monetariseringsmetoder för XR/AR/VR/MR -produkter eller tjÀnster över hela vÀrlden
2020
- 61 %-försÀljning av produkter eller prenumerationer (t.ex. AR/VR-enheter, spel)
- 51 %-FEES för ytterligare funktioner eller köp i appen inom appar som kan laddas ner gratis
- 47 % - intÀkter frÄn reklam inom appar
- 47 %-produktplacering inom AR/VR-upplevelsen
- 36 %-betald tillgÄng till liveevenemang (t.ex. sport, konserter)
- 28 %-lokaliseringsrelaterad underhÄllning (t.ex. VR-arkader, köpcentra)
2019
- 48 %-försÀljning av produkter eller prenumerationer (t.ex. AR/VR-enheter, spel)
- 41 %-FEES för ytterligare funktioner eller köp i appen inom appar som kan laddas ner gratis
- 39 % - intÀkter frÄn reklam inom appar
- 30 %-produktplacering inom AR/VR-upplevelsen
- 19 %-betald tillgÄng till liveevenemang (t.ex. sport, konserter)
- 16 %-lokaliseringsrelaterad underhÄllning (t.ex. VR-arkader, köpcentra)
2018
- 59 %-försÀljning av produkter eller prenumerationer (t.ex. AR/VR-enheter, spel)
- 27 %-FEES för ytterligare funktioner eller köp i appen inom appar som kan laddas ner gratis
- 20 % - intÀkter frÄn reklam inom appar
- 20 %-produktplacering inom AR/VR-upplevelsen
- 13 %-taid tillgÄng till liveevenemang (t.ex. sport, konserter)
- 19 %-lokaliseringsrelaterad underhÄllning (t.ex. VR-arkader, köpcentra)
Nuvarande PDF -bibliotek för att stödja din ytterligare strategiska planering och aktiviteter
Vi ger dig ytterligare insikter i siffror, data och fakta som kan hjÀlpa dig att optimera och utöka dina strategiska mÄl:
- Kunddemografibibliotek - Demography Knowledge Database (PDF)
- Online Marketing Library (PDF)
- E-Commerce Library-Knowledge Database (PDF)
- Social Media Marketing Library - Knowledge Database (PDF)
- SEO Library - Denna kunskapsdatabas (PDF)
- Sökmotorannonsering / Sea Library-Search Engine Advertising Knowledge Database (PDF)
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
DÀrför Xpert.Digital för ULM och Augsburg! - Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality Agency
Jag hjÀlper dig gÀrna som personlig konsult.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformulÀret nedan eller helt enkelt ringa mig pÄ +49 731 37 999 300 .
Jag ser fram emot vÄrt gemensamma projekt.
Â
Â
Â
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital Àr ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vÄr 360 ° affÀrsutvecklingslösning stöder vi vÀlkÀnda företag frÄn ny verksamhet till efter försÀljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehÄllsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg Àr en del av vÄra digitala verktyg.
Du kan hitta mer pÄ: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus
Â