Virtuell showroom, förstÀrkt, blandad och utökad realitybyrÄ frÄn Hamburg eller Hanover?
Röstval đą
Publicerad: 14 juni 2021 / UPDATE FrÄn: 27 oktober 2021 - Författare: Konrad Wolfenstein
StÀndiga förbÀttringar och vidareutvecklingar i utökad verklighet
Den stÀndiga vidareutvecklingen inom omrÄdet utökad verklighet (XR), som ser sig sjÀlv som en generisk term för alla uppslukande tekniker, Àr framgÄngen för den vÀxande acceptansen och volymen av den innovativa tekniken.
HÄrdvaruförbÀttringar Àr en sak, den andra Àr de vÀxande möjliga anvÀndningarna inom omrÄdet digitala showrooms, virtuell mÀtning eller online -evenemang.
LÀmplig för detta:
- Kraften i Xtended/Extended Reality - Kort insikt
- Utökad verklighetspotential och tillÀmpningsomrÄden
Â
đą đšđ» đ©đ» Digitala tjĂ€nster för ditt företag - lokalt och globalt
Vi arbetar inom affÀrsutvecklingsomrÄdet och hjÀlper dig att stÀrka och utöka marknaden.
Vi ser fram emot att trÀffa dig!
đ đ§đœ đŠđœ för byrĂ„er som kan anvĂ€nda vĂ„r hjĂ€lp
Vi stöder dig i strategiska frÄgor, regionalt och internationellt. Projektbaserad eller omfattande.
Â
Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) och blandad verklighet (MR) Àr hörnstenarna i det utvidgade verklighetsomrÄdet (XR). XR -teknologier utvidgar den verklighet som vi upplever genom att fusionera den virtuella och "riktiga" vÀrlden eller skapa en helt uppslukande upplevelse. At the global level, the XR market will be estimated at $ 31 billion in 2021, with forecasts assuming that it will grow to $ 300 billion by 2024. In the United States, the number of AR/VR users exceeded the 135 million mark in 2020 and, according to forecasts, will be forecast to 150 million in 2021. AR/VR is also expected to bring economic advantages for the United States: it is forecast that XR technologies kommer att öka landets bruttonationalprodukt (BNP) med 49 miljarder dollar 2021 och öka till mer Àn 120 miljarder dollar Är 2024.
LÀmplig för detta:
- Aktuell status för virtualitet (Digital Showroom & Virtual Fairs)
- Den utvidgade verkligheten i den digitala-fysiska vÀrlden
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
Topp XR/AR/VR/MR -programvaruförbÀttringar under de kommande tvÄ Ären enligt XR -experten
Ytterligare förbÀttringar och lösningar för uppslukande teknikprogramvara, som enligt XR/AR/VR/MR -branschexperter i USA 2020 kommer att ha det största inflytandet pÄ konsumenterna under de kommande tvÄ Ären.
FörbÀttrade applikationsupplevelser sÄvÀl som dataskydd och cybersÀkerhetsÄtgÀrder Àr vad mÄnga XR -branschexperter förvÀntar sig av uppslukande teknikprogramvara under de kommande tvÄ Ären. Dessa lösningar framhölls med 63 procent och 55 procent av de undersökta i en undersökning 2020.
Vilka Àr de bÀsta förbÀttringarna/lösningarna för Immersive Technology -programvara som kommer att ha det största inflytandet pÄ konsumenterna under de kommande tvÄ Ären?
- 63 % - FörbÀttrad applikationsupplevelse (t.ex. förbÀttrad design av apparna)
- 55 %- FörbÀttrat dataskydd och cybersÀkerhetsÄtgÀrder
- 54 %-Seamless och allestÀdes nÀrvarande anslutning till internet och molntjÀnster
- 40 % - Minskade buggar/fel
- 36 % - FörbÀttrad kompatibilitet med annan teknik
Topp XR/AR/VR/MR hÄrdvaruförbÀttringar under de kommande tvÄ Ären enligt XR -experten
Ytterligare förbÀttringar och lösningar för uppslukande teknikhÄrdvara, som enligt XR/AR/VR/MR -branschexperter i USA 2020 kommer att ha det största inflytandet pÄ konsumenterna under de kommande tvÄ Ären.
Införandet av mindre enheter och utvecklingen av smalare och fashionabla enheter Àr vad mÄnga XR -branschexperter förvÀntar sig av uppslukande teknikhÄrdvara under de kommande tvÄ Ären, eftersom 42 procent av de svarande betonade i en undersökning 2020.
Vilka Àr de viktigaste förbÀttringarna/lösningarna för uppslukande teknikhÄrdvara som kommer att ha störst inverkan pÄ konsumenterna under de kommande tvÄ Ären?
- 42 % - Introduktion av mindre enheter
- 42 % utveckling av smala och fashionabla enheter
- 39 % - Utveckling av bekvÀma enheter
- 39 %-vÀrde 3D-designgrÀnssnitt
- 34 % - FörbÀttrade formfaktorer
- 33 % - lÀgre friktion
- 32 % - FörbÀttrad inspelning av ansiktsgester och handrörelser
- 28 % - BÀttre skanning av miljön för förbÀttrad objektigenkÀnning
- 27 % - BÀttre synfÀlt
- 22 %-BETTER INSIPSIVE AUDIO ERĂVERINGAR
- 21 % - Introduktion av nya headset
- 1 % - Annat
LÀmplig för detta:
Extended Reality (XR): Augmented (AR), Virtual Reality (VR) och Mixed Reality (MR)
Den globala marknaden för Augmented Reality (AR) och Virtual Reality (VR) förvÀntas uppgÄ till 18,8 miljarder dollar 2020. Det skulle vara en ökning med över 78 procent jÀmfört med utgifter under 2019.
Augmented (AR), Virtual Reality (VR) och Mixed Reality (MR) Marknadsstorlek över hela vÀrlden frÄn 2021 till 2024 (i miljarder dollar)
- 2021 â 30,7
- 2022 â 58,7
- 2023 â 124,4
- 2024 â 296,9
Vad Àr AR/VR?
AR/VR -tekniken anvÀnder sensoriska enheter för att antingen Àndra miljön för en anvÀndare praktiskt taget eller för att helt fördjupa den i en simulerad miljö. Virtual Reality -enheter bestÄr vanligtvis av specialutvecklade headset som möjliggör en fullstÀndig visuell nedsÀnkning i en simulerad miljö, medan den förstÀrkta verkligheten Àr baserad pÄ headset som lÀgger till virtuella element till anvÀndarens faktiska miljö. à r 2020 förvÀntas försÀljningen av AR/VR -headset uppnÄ 5,5 miljoner enheter. NÀr det gÀller att sÀlja VR/AR -enheter till tillverkare Àr PlayStation VR frÄn Sony och Oculus VR -headset frÄn Facebook de viktigaste VR -headset som för nÀrvarande sÀljs pÄ marknaden.
VR och spel
Ett viktigt tillÀmpningsomrÄde av VR -headset Àr spel, eftersom dessa enheter gör det möjligt för spelare en omfattande upplevelse i spelvÀrlden, vare sig det Àr ett fantasyland eller förarsÀtet för en racingbil. Det finns olika VR -spelhuvudset, inklusive headset för PC, Console och Premium Mobile -enheter samt fristÄende enheter. Under 2019 levererades 2,8 miljoner enheter av fristÄende VR-spelhuvudset över hela vÀrlden av den totala VR-spelprocessen. VR -headset blir alltmer populÀra bland spelare och betraktas av 37 procent av de globala spelutvecklarna som undersökts som en viktig plattform för framtida tillvÀxt.
Global AR/VR -utgiftsprognos av segment
Prognosutgifter för Augmented and Virtual Reality (AR/VR) över hela vÀrlden 2020 (i miljarder amerikanska dollar), enligt segment.
Utgifter i miljarder dollar
- 6.36 - Konsumenter
- 1.9 - FörsÀljning och tjÀnster
- 1.66 - Produktion och resurser
- 1.52 - Offentlig sektor
- 0,38 - infrastruktur
- 0,19 - Andra
à r 2020 kommer konsumenternas utgifter för förstÀrkta och virtual reality -tekniker (AR/VR) förmodligen att nÄ cirka 6,36 miljarder dollar, medan för försÀljnings- och tjÀnstesektorn Àr utgifter för nÀstan tvÄ miljarder US dollar prognoser. Den totala AR/VR -utgifterna över hela vÀrlden kommer troligen att vara 12 miljarder dollar 2020, varvid detta vÀrde bör öka avsevÀrt 2024 och uppnÄ 72,8 miljarder dollar.
LÀmplig för detta:
AR -konsumtion
AR -teknik anvÀnds i mÄnga branscher som hÀlso- och sjukvÄrd, allmÀn sÀkerhet, gas- och oljeindustri, turism och marknadsföring. Eftersom tekniken förbÀttras ytterligare finns det ingen tvekan om att AR -anvÀndningar kommer att expandera och utvecklas nÀr företag och konsumenter erkÀnner hela potentialen.
VR -konsumtion
VR -spel och VR -videor representerar de största applikationerna för VR -teknik, varvid det förvÀntas att 20,8 miljarder dollar kommer att spenderas pÄ dessa omrÄden enbart för dessa omrÄden 2023. Experter antar dock att fördelarna med VR ocksÄ kommer att pÄverka industrin eftersom effektivitetsökningar Àr möjliga. Det förvÀntas att industriell anvÀndning kommer att vara tre gÄnger sÄ stor som för konsumenten Är 2023.
Prognosutgifter för Augmented and Virtual Reality (AR/VR) över hela vÀrlden
Prognosutgifter för förstÀrkta och virtuella verklighet (AR/VR) över hela vÀrlden 2020 till lÀnder (i miljarder amerikanska dollar). Siffrorna för utgifterna berÀknades baserat pÄ den regionala andelen och det totala antalet utgifter för 2020 som anges av kÀllan.
Kina förvÀntas spendera mest för Augmented and Virtual Reality (AR/VR) teknik 2020, med prognosutgifter pÄ 5,8 miljarder dollar. De totala AR/VR -utgÄvorna över hela vÀrlden kommer förmodligen att uppgÄ till 18,8 miljarder dollar 2020.
Global AR/VR -utgiftsprognos enligt lÀnder 2020
Utgifter i miljarder dollar
- 5.8 - Kina
- 5.1 - USA
- 3.3 - VĂ€steuropa
- 1.8 - Japan
- 2.8 - Resten av vÀrlden
Nuvarande PDF -bibliotek för att stödja din ytterligare strategiska planering och aktiviteter
Vi ger dig ytterligare insikter i siffror, data och fakta som kan hjÀlpa dig att optimera och utöka dina strategiska mÄl:
- Kunddemografibibliotek - Demography Knowledge Database (PDF)
- Online Marketing Library (PDF)
- E-Commerce Library-Knowledge Database (PDF)
- Social Media Marketing Library - Knowledge Database (PDF)
- SEO Library - Denna kunskapsdatabas (PDF)
- Sökmotorannonsering / Sea Library-Search Engine Advertising Knowledge Database (PDF)
- Extended Reality (XR) Library (PDF)
DÀrför Xpert.Digital för Hamburg och Hanover! - Virtual Showroom, Augmented, Mixed & Extended Reality Agency
Jag hjÀlper dig gÀrna som personlig konsult.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformulÀret nedan eller helt enkelt ringa mig pÄ +49 89 89 674 804 .
Jag ser fram emot vÄrt gemensamma projekt.
Â
Â
Â
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital Àr ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vÄr 360 ° affÀrsutvecklingslösning stöder vi vÀlkÀnda företag frÄn ny verksamhet till efter försÀljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehÄllsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg Àr en del av vÄra digitala verktyg.
Du kan hitta mer pÄ: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus
Â