Facebook Metaverse
Facebook strävar efter att spela en nyckelroll i att forma framtiden för marknaden för utökad verklighet och planerar att skapa ett flertal nya jobb i Europa. Som grafiken nedan illustrerar kan konsumentintäkterna från denna lovande teknik också öka avsevärt under de kommande åren – med cirka 30 procent årligen. Denna prognos inkluderar både innehålls- och hårdvaruintäkter. Experter förväntar sig att utökad verklighet kan få ytterligare ett uppsving, särskilt i samband med den nya och exceptionellt snabba 5G-infrastrukturen. Hög bandbredd i kombination med låg latens kan möjliggöra en rad dataintensiva applikationer.
Utökad verklighet omfattar tre teknologier: virtuell verklighet (VR), förstärkt verklighet (AR) och blandad verklighet (MR). VR hänvisar till en datorgenererad, virtuell miljö. Den första massmarknadstillämpningen av virtuell verklighet är i videospel. Så kallade VR-headset (head-mounted displays) låter spelare fördjupa sig djupare i datoranimerade spelvärldar. Förstärkt verklighet definieras som projicering av information och hologram på vår omedelbara omgivning. Blandad verklighet liknar förstärkt verklighet, men den möjliggör också interaktion mellan den verkliga och den virtuella världen.
Facebooks grundare och VD Mark Zuckerberg meddelade i juli att Facebook siktar på att bli ett metaversumföretag inom de kommande fem åren. Onlineevenemanget Facebook Connect (tidigare Oculus Connect), som äger rum den 28 och 29 oktober, är ett virtuellt evenemang som syftar till att hjälpa till att forma framtiden för förstärkt och virtuell verklighet. Zuckerberg förväntas utveckla sin vision om metaversumet och tillkännage de första konkreta stegen i denna riktning under sitt huvudanförande. "Vi kommer att utforska vad som krävs för att väcka metaversumet till liv", står det på XR-konferensens webbplats.
Lämplig för detta:
Metaverse - Metaverse
Ordet ”metaversum” är sammansatt av prefixet ”meta” (bortom) och roten ”vers” (en bakformation av ”universum”); termen används generellt för att beskriva konceptet om en framtida iteration av internet bestående av bestående, delade, virtuella 3D-rymder sammankopplade för att bilda ett uppfattat virtuellt universum. Metaversumet, i en bredare bemärkelse, kan inte bara hänvisa till virtuella världar utan till internet som helhet, inklusive hela spektrumet av förstärkt verklighet.
Däremot består ett massivt multiplayer-online-rollspel av en enda värld. I metaversumet kan användarna vara med och forma världarna och "leva, lära, arbeta och fira" där.
Termen metaversum populariserades av Neal Stephenson i hans science fiction-roman Snow Crash från 1992. I epilogen hävdar han att han uppfann termen för den här boken som ett marknadsföringsknep, precis som "Avatar".
Sedan 2020-talet har metaversen återupplevt en popularitetsökning på grund av försäljningen av virtuell mark (Decentraland, The Sandbox). På liknande sätt syftar projekt som NEOS VR och Dual Universe till att skapa vidsträckta världar som i slutändan kommer att utvecklas till en metaversum.
Tim Sweeney, grundaren av Fortnite-studion Epic Games, hade upprepade gånger uttryckt sin önskan att arbeta med en metaversum. I april 2021 bekräftade Epic Games officiellt sina planer på ett metaversumprojekt.
I juli 2021 tillkännagav Mark Zuckerberg sin avsikt att förvandla Facebook till en metaversum.
Bidrag av Matthew Ball har haft ett särskilt inflytande på debatten kring metaversumet. Hans essä "The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite"[10] och efterföljande artiklar förklarades vara obligatorisk läsning för Facebooks VD Mark Zuckerbergs anställda.
Metaverse vs. cyberrymden och Nissans "Invisible to Visible" (I2V)-teknik
Termen myntades i Neal Stephensons science fiction-roman *Snow Crash* från 1992, där människor, som avatarer, interagerar med varandra och med programvaruagenter i ett tredimensionellt virtuellt rum som använder metaforen om den verkliga världen. Stephenson använde termen för att beskriva en virtuell verklighetsbaserad efterföljare till internet. Begrepp som liknar metaversen hade redan dykt upp under olika namn i cyberpunk-romanen *True Names* från 1981. Stephenson förklarade i efterordet till *Snow Crash* att efter att ha avslutat romanen fick han veta talas om *Habitat*, ett tidigt MMORPG som liknade metaversen.
Begreppet cyberrymden, som först introducerades i William Gibsons novell "Burning Chrome" (Omni, juli 1982), var ett centralt tema i hans banbrytande roman Neuromancer från 1984. Metaversen skiljer sig från det bredare konceptet cyberrymden, som återspeglar helheten av delat online-utrymme över alla representationsdimensioner. Till skillnad från det fiktiva konceptet som presenteras i Neuromancer, som kännetecknas av en kartesiansk separation av kropp och själ, tillåter metaversen sina användare att få tillgång till sin omgivning samtidigt som de förblir medvetna om sin värld. Detta demonstreras i en teknik utvecklad av Nissan som kallas Invisible to Visible (I2V), som överlagrar virtuell information på en bils vindruta och bland annat erbjuder möjligheten att ta med en 3D-avatar in i fordonet.
Massivt flerspelarspel online
Eftersom många massivt multiplayer-onlinespel har liknande funktioner som metaversumet, men bara erbjuder tillgång till icke-persistenta instanser som delas av upp till flera dussin spelare, har konceptet med virtuella multiversumspel använts för att skilja dem från metaversumet.
Element av metaversen och dess vidare utveckling
Element i metaversen inkluderar videokonferenser, spel som Minecraft eller Roblox, kryptovalutor, e-post, virtuell verklighet, sociala medier och livestreaming. Den tidigare nämnda cyberrymden har ständigt utvecklats och omfattar olika datormedierade virtuella miljöer. En sådan expanderande cyberrymd antyder en digital "Big Bang" driven av olika tekniker och ekosystem. Tekniker som förstärkt verklighet, användarinteraktion (människa-datorinteraktion), artificiell intelligens, blockkedja, datorseende, edge- och molntjänster och framtida mobilnät möjliggör övergången från dagens internet till metaversen. Metaversens ekosystem tillåter mänskliga användare att leva och spela i en självförsörjande, ihållande och delad värld. Därför innehåller metaversens ekosystem användarcentrerade element som avatarer, innehållsskapande, den virtuella ekonomin, social acceptans, säkerhet och integritet, samt förtroende och ansvarsskyldighet.
Tidslinje för den virtuella världen
Anmärkningsvärda plattformar och utvecklingar:
- 1993 – Metaverse var ett MOO (ett textbaserat virtual reality-system med låg bandbredd) som drivs av Steve Jackson Games som en del av deras BBS, Illuminati Online.
- 1995 – Active Worlds, helt baserat på Snow Crash, distribuerar virtuella verklighetsvärldar som åtminstone implementerar konceptet med metaversumet.
- 1998 – There.com grundades, där användare framträdde som avatarer och kunde få kontakt med andra och köpa varor och tjänster med hjälp av den virtuella valutan Therebucks, som kunde köpas med riktiga pengar. There.com stängdes ner den 2 mars 2010, men återuppstod 2011 som en värld endast för inbjudna användare, 18 år och äldre.
- År 1998 skapade blaxxun virtuella 3D-communities som använde VRML-teknik. CyberTown var ett exempel.
- 2003 – Second Life lanserades av Linden Lab. Projektets uttalade mål var att skapa en användardefinierad värld likt Metaverset, där människor kunde interagera, spela spel, göra affärer och kommunicera på andra sätt.
- År 2004 erkändes X3D av ISO som efterträdaren till Virtual Reality Modeling Language (VRML) som en öppen standard för interaktiv realtids-3D (web3D). Idag är X3D standarden som definierar den öppna metaversen för 3D-webb och mixed reality genom att koppla samman virtuella, speglade och förstärkta verkligheter med webben.
- 2004 – IMVU, Inc. grundas av Will Harvey, Matt Danzig och Eric Ries. Det började som en snabbmeddelandetjänst med 3D-avatarer.
- År 2005 lanserade University of Michigan Vmerse som svar på USA:s högsta domstols banbrytande dom i målet Grutter v. Bollinger och Gratz v. Bollinger för att förbättra tillgängligheten till campus för missgynnade minoritetssökande. Vmerse beskrevs som en revolutionerande innovation för att öka mångfalden på campus. Denna metaversum, som levererades till datorer via internet, kombinerade video och formulär inbäddade i en virtuell verklighetsspegelvärld, användes också för alumnrelationer, insamlingar och akututbildning. Vmerse-tekniken antogs också av Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University och andra. Det amerikanska utrikesdepartementet använde Vmerse som "Dina 5 steg till amerikanska studier" för att hjälpa internationella studenter att ansöka till amerikanska universitet, och det har använts av över 1 miljard människor världen över. Vmerse grundades och uppfanns av Bhargav Sri Prakash år 2004 och är nu den proprietära plattform som har anpassats av FriendsLearn för användning inom medicin.
- 2005 – Solipsis lanseras, ett gratis system med öppen källkod som är avsett att tillhandahålla infrastrukturen för en metaversumliknande offentlig virtuell domän.
- 2005 – Croquet-projektet lanserades som en öppen källkodsmiljö för mjukvaruutveckling för att "skapa och distribuera onlineapplikationer för samarbete mellan flera användare över olika operativsystem och enheter", med målet att vara mindre proprietärt än Second Life. Efter lanseringen av Croquet SDK 2007 omvandlades projektet till Open Cobalt-projektet.
- 2006 – Entropia Universe, världens första MMORPG med en riktig monetär ekonomi.
- 2006 – Roblox släpps.
- 2007 – Flera sociala nätverk erbjöd profiler och nätverksmöjligheter för Metaverse-avatarer, inklusive Koinup, Myrl och AvatarsUnited. Dessa projekt mötte många utmaningar relaterade till bristen på avatarportabilitet till andra virtuella världar och försökte ta itu med möjligheten att hantera flera konton via en enda instrumentpanel. (AvatarsUnited förvärvades senare av Linden Lab och avbröts sedan när vissa funktioner för sociala nätverk lades till i Second Life.)
- 2007 – OpenSimulator släpps, och utvecklar gratis programvara med öppen källkod för virtuella världar som är protokollkompatibel med Second Life och låter användare växla mellan annars oberoende installationer. Den är baserad på Second Life-klientvisaren och fungerar som en plattform för att bygga en virtuell värld.
- 2008 – Google Lively introducerades av Google via Google Labs den 8 juli 2008. Tjänsten avbröts i slutet av december.
- 2013 – K-Pop-tjejgruppen Girls' Generation är värd för en av de första virtuella konserterna, där hologram i naturlig storlek av medlemmarna projiceras på en scen.
- 2013 – High Fidelity Inc. grundas som en öppen källkodsplattform där användare kan skapa och driftsätta virtuella världar, samt utforska och interagera tillsammans.
- 2014 – VRChat lanseras som en social VR-plattform (SVRP) som låter användare publicera 3D-utrymmen och avatarer som utvecklats med externa verktyg.
- 2015 – Lansering av AltspaceVR som en SVRP, vilket gör det möjligt för användare att publicera 3D-utrymmen utvecklade med externa verktyg.
- 2016 – Sinespace lanserades som ett socialt VR-rollspel (SVRP), vilket gör det möjligt för användare att publicera 3D-utrymmen och innehåll skapat med externa verktyg. Rec Room introducerades som ett socialt VR-spel, vilket utökades 2017 för att stödja användargenererade utrymmen. Anyland och Modbox lanserades som sociala VR-spel, vilket gör det möjligt för användare att publicera 3D-utrymmen skapade med integrerade verktyg.
- 2017 – Sansar lanserades den 31 juli 2017. Plattformen möjliggör användarskapade 3D-utrymmen som sociala utrymmen. Avatarerna inkluderar röststyrda ansiktsanimationer och rörelsestyrda kroppsanimationer.
- 2018 – NeosVR Metaverse lanserades av Solirax. Cryptovoxels lanserades 2018 som en användarägd metaverse med Ethereum-blockkedjan.
- 2019 – Facebook Horizon tillkännagavs som en social VR-värld av Facebook.
- 2020 – Decentraland lanseras som en decentraliserad virtuell plattform som ägs och drivs av sina användare. The Sandbox, en voxel-metaversum, lanseras av Animoca. Core skapas av Manticore Games.
- 2020 – Rival Peak, en molnbaserad realityshow med AI-deltagare i en virtuell miljö, lanseras på Facebook Watch. Enskilda tittare eller grupper kan direkt påverka en AI-deltagares framsteg i programmet genom att titta eller interagera via Facebook.
- 2020 – Beyond Live, en plattform för onlinekonserter, lanseras.
- 2020 – SM Entertainment, en KPop-byrå, samarbetar med en av sina grupper, aespa, för att skapa ett virtuellt universum som heter SM Culture Universe som en plattform för sina artister.
- 2021 – Epic Games inleder insamlingar för att expandera Fortnite till en metaversum.
- 2021 – Microsoft Mesh, en programvara för mixed reality som möjliggör virtuell närvaro via Microsoft-enheter som HoloLens 2.
- 2021 – Sydkorea tillkännager bildandet av en nationell metaversallians med målet att bygga en enhetlig nationell VR- och AR-plattform.
Metaverse Science Fiction: Matrisen
The Matrix är en filmserie som skildrar en dystopisk framtid där mänskligheten omedvetet är fångad i en metaversum kallad Matrix, skapad av intelligenta maskiner för att distrahera människor och använda deras kroppar som energikälla.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.
Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus


