Utökad verklighet med Facebook Metaverse
Röstval 📢
Publicerad: 26 oktober 2021 / Uppdatering från: 4 november 2021 - Författare: Konrad Wolfenstein
Facebook Metaverse
Facebook vill hjälpa till att forma marknadens framtid för utökad verklighet och planerar många nya jobb i Europa. Som grafiken nedan visar kan konsumentintäkterna för denna lovande teknik också växa starkt under de kommande åren 30 procent per år. Prognosen inkluderar både försäljning med innehåll och hårdvara. Experter förväntar sig att den nya och särskilt snabba 5G -infrastrukturen utvidgade verkligheten kan få en drivkraft i synnerhet. Höga bandbredder i kombination med korta fördröjningstider kan möjliggöra ett antal data -intensiva applikationer.
Utökad verklighet sammanfattar de tre formerna av teknik Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) och Mixed Reality (MR). Förstå en dator, virtuell miljö. Virtuell verklighet inom videospel finns. Med så kallade virtual reality-glasögon (på den engelska huvudmonterade skärmen) bör spelare möjliggöra för att fördjupa dig i datoranimerade spelvärldar. Den förstärkta verkligheten definieras som en projicering av information och hologram i våra omedelbara omgivningar. Blandad verklighet liknar den förstärkta verkligheten, men en interaktion mellan det verkliga och virtuella är också möjlig här.
Facebook -grundare och VD Mark Zuckerberg meddelade i juli att Facebook kommer att bli ett metaversföretag under de kommande fem åren. Den 28 och 29 oktober -evenemanget Facebook Connect äger rum (tidigare Oculus Connect), är ett virtuellt online -evenemang på, vilket gör målet att hjälpa till att hjälpa till att forma framtiden för förstärkt och virtuell verklighet. På grundtonen kommer Zuckerberg sannolikt att förklara vad han föreställer sig under Metaverse och tillkännager de första konkreta stegen i denna riktning. "Vi kommer att utforska vad som är nödvändigt för att leva meter till liv", säger webbplatsen för XR -konferensen.
Lämplig för detta:
Metaverse - Meta Personation
Ordet "metaverse" består av den pre -iling "meta" (bortom) och ordet stam "vers" (en regression av "universum"); Termen används vanligtvis för att beskriva begreppet en framtida iteration av Internet, som består av permanenta, delade, virtuella 3D -rum som är anslutna till ett upplevt virtuellt universum. Metaversen i bredare mening kan inte bara hänvisa till virtuella världar utan också till internet som helhet, inklusive hela spektrumet av utvidgad verklighet.
Däremot finns det en massivt multiplayer -rollspel på nätet från en enda värld. I metaversen kan användare hjälpa till att forma världarna och "leva, lära sig, arbeta, fira".
Termen Metaversum blev populär 1992 av Neal Stephenson i sin science fiction roman Snow Crash. I epilogen hävdar han att han hade uppfunnit termen för den här boken som en marknadsföring gag, liksom "avatar".
Sedan 2020 -talet har metapersonen upplevt en ny hype genom försäljning av virtuellt mark (Decentraland, sandlådan). Projekt som NEOS VR och Dual Universe finns också som syftar till att göra enorma världar som ska skapas som i slutändan kommer att växa till en metapersonation.
Tim Sweeny, grundaren av Fortnite Studio Epic Games, hade upprepade gånger bekräftat att han ville arbeta med en metapersonal. I april 2021 bekräftade Epic Games officiellt planerna för ett META -personationsprojekt.
I juli 2021 tillkännagav Mark Zuckerberg att han ville omvandla Facebook till en metavers.
Bidrag från Matthew Ball har ett särskilt inflytande på debatten om metapersonen. Hans uppsats The Motors: Vad man hittar, vem man hittar det, vem som kommer att bygga det, och Fortnite [10], och Facebook -chef Mark Zuckerberg förklarade en obligatorisk läsning för sina anställda.
Metaverse vs. Cyberspace and the Technology "Invisible to Synlig" (I2V) från Nissan
Termen formades i Neal Stephensons science fiction-romerska snöolycka från 1992, där människor, som avatarer, interagerar med varandra och med mjukvaruagenter i ett tredimensionellt virtuellt utrymme som använder metaforen i den verkliga världen. Stephenson använde termen för att beskriva en efterträdare till internet baserat på virtuell verklighet. Koncept som liknar metaversen dök upp under olika namn 1981 i romanen True Names i Cyberpunk -genren. I efterordet till snöolyckan sa Stephenson att han efter avslutandet av livsmiljöens roman lärde sig en tidig MMORPG som liknade metaverserna.
The concept of cyberspace, which first appeared in the short story “Burning Chrome” by William Gibson (Omni, July 1982), was a central theme in his groundbreaking novel Neuromancer in 1984. In contrast to the fictional concept presented in neuromans, which was characterized by a kartesian separation of body and mind, the meta -verse enables its users to access his surroundings, while they are still aware of their world in a technology called Invisible till synlig (I2V) som överlappar vindrutan på en bil med virtuell information, möjligheten erbjuder att ta med en 3D -avatar in i fordonet.
Massivt multiplayer online -spel
Eftersom många massivt multiplayer-onlinespel har liknande funktioner som meta-verser, men endast erbjuder tillgång till icke-personliga fall som används av upp till flera dussin spelare, användes begreppet virtuella multivers-spel för att skilja dem från metaverver.
Element i metaversen och dess vidareutveckling
Elementen i Meta -versen inkluderar "videokonferenser, spel som Minecraft eller Roblox, Cryptocurrencies, E -post, virtual reality, sociala medier och live streaming". Cyberspace ovan har ständigt utvecklats och omfattar olika datormedierade virtuella miljöer. En sådan expanderande cyberspace indikerar en digital "big bang", som drivs av olika tekniker och ekosystem. Teknologier som den utökade verkligheten, användarinteraktion (interaktion mellan mänskliga datorer), artificiell intelligens, blockchain, datorvision, kant och molnberäkning och framtida mobiltelefonnätverk gör det aktuella internet till metaversen. Meta-vers-ekosystemet gör det möjligt för mänskliga användare att leva och spela i en självbevarad, permanent och gemensam värld. Därför tar det metaverse ekosystemet hänsyn till användarcentrerade element som avatar, skapande av innehåll, virtuell ekonomi, social acceptans, säkerhet och dataskydd samt förtroende och ansvar.
Tidslinjen för den virtuella världen
Anmärkningsvärda plattformar och utveckling:
- 1993 - Metaverse var en Moo (ett textbaserat virtual reality -system med en liten bandbredd), som Steve Jackson -spel fungerade som en del av hennes BBS, Illuminati online.
- 1995-aktiva världar, som är helt baserade på snöolyckor, säljer virtual reality-världar, som åtminstone implementerar begreppet metavers.
- 1998 - Det är grundat där användarna visas som avatarer och med den virtuella valutan där, som kan köpas med pengar från den verkliga världen, kan skapa kontakter och förvärva objekt och tjänster. Det var ett skott den 2 mars 2010, men dyker upp igen 2011 när en värld endast för inbjudna användare från 18 års ålder.
- 1998-BaxXun skapade virtuella 3D-samhällen som använde VRML-teknik. Cybertown var ett exempel på detta.
- 2003 - Second Life lanserades av Linden Lab. Projektets förklarade mål var att skapa en anpassad värld som Metaverse, Interact, Play, Do Business och att kommunicera på annat sätt.
- 2004-X3D erkänns av ISO som efterträdare för Virtual Reality Modeling Language (VRML) som en öppen standard för interaktiv realtid 3D (WEB3D). Idag är X3D standarden som definierar den öppna metaversen för 3D-webben och blandad verklighet genom att kombinera virtuella, speglade och utvidgade verkligheter med webben.
- 2004 - Imvu, Inc. grundas av Will Harvey, Matt Danzig och Eric Ries. Det började som en omedelbar budbärare med 3D-avatar.
- 2005 - University of Michigan börjar som svar på USA: s högsta domstol som en grundläggande dom om positiv diskriminering (Gruter mot Bollinger och Gratz mot Bollinger) för att göra deras campus mer tillgängligt från minoriteter från minoriteter. VMERSE beskrevs som en revolutionär innovation för att öka mångfalden på campus. Denna metaverse tillhandahölls på datorer på internet som en kombination av video, former, inbäddade i en spegelvärld av virtuell verklighet och användes också för alumnförhållanden, givarkampanjer och för akutträning. VMERSE -teknik användes också av Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University och andra. Det amerikanska utrikesministeriet använde VMERSE som ”dina 5 steg till USA: s studie” för att stödja internationella studenter i att ansöka till amerikanska universitet och användes av över 1 miljard användare runt om i världen. VMERSE grundades och uppfanns av Bhargav Sri Prakash 2004 och är nu den egenutvecklade plattformen, som anpassades av FriendsLearn för användning inom medicin.
- 2005-Solipsis lanseras, ett gratis open source-system som är avsett att tillhandahålla infrastrukturen för ett meta-seversliknande offentligt virtuellt område.
- 2005-Croquet-projektet startades som en open source-mjukvaruutvecklingsmiljö för ”skapande och tillhandahållande av online-applikationer för samarbete av flera användare om olika operativsystem och enheter” i syfte att vara mindre äganderätt än Second Life. Efter att Croquet SDK publicerades 2007 omvandlades projektet till Open Cobalt -projektet.
- 2006 - Entropia Universe, världens första MMORPG med verkliga pengar ekonomi.
- 2006 - Roblox publiceras.
- 2007-several sociala nätverk erbjuder profiler och nätverksalternativ för metaverse-avatarer, inklusive Koinup, Myrl, avatarsunited. Dessa projekt stod inför många utmaningar som var relaterade till bristen på överförbarhet av avataren till andra virtuella världar och försökte ta itu med möjligheten att hantera flera konton via en enda instrumentpanel. (Avatarsunited köptes senare av Linden Lab och avbröts sedan när vissa sociala nätverksfunktioner lades till Second Life).
- 2007-OpenSimulator visas och utvecklar gratis öppen källkodsprogramvara för virtuella världar, som är ett protokoll som är kompatibelt med Second Life och samtidigt möjliggör användarrörelsen mellan annars oberoende installationer. Det är baserat på klientvisaren i Second Life och fungerar som en plattform för att bygga en virtuell värld.
- 2008 - Google Lively presenterades av Google via Google Labs den 8 juli 2008. Tjänsten avbröts i slutet av december.
- 2013-K-Pop Girls Group Girls 'Generation organiserar en av de första virtuella konserterna där medlemmarnas livsstora hologram projiceras på en scen.
- 2013-High Fidelity Inc. grundas som en öppen källkodsplattform som användare kan skapa och använda virtuella världar och utforska och interagera tillsammans.
- 2014-VRCHAT startar som en social VR-plattform (SVRP), vilket gör det möjligt för användare att publicera 3D-rum och avatarer utvecklade med externa verktyg.
- 2015-start av Alspacevr som SVRP, som gör det möjligt för användare att publicera 3D-rum utvecklade med externa verktyg.
- 2016-sinespace startades som SVRP, vilket gör det möjligt för användare att publicera 3D-rum och innehåll som utvecklades med externa verktyg. REC Room introducerades som ett socialt VR-spel, som utvidgades för att stödja användargenererade rum under 2017. Enland och Modbox introducerades som sociala VR-spel som gör det möjligt för användare att publicera 3D-rum utvecklade med integrerade verktyg.
- 2017-Sansar startade den 31 juli 2017. Plattformen möjliggör 3D-rum skapade av användare som sociala rum. Avatarerna inkluderar språkkontrollerade ansiktsanimationer och rörelsekontrollerade kroppsanimationer.
- 2018 - NEOSVR Metaverse startade av Solirax. Cryptovoxels startade 2018 som en användarmeta-vers med Ethereum blockchain.
- 2019-Facebook Horizon tillkännagavs en social VR-värld av Facebook.
- 2020 - Decentraland börjar som en decentraliserad virtuell plattform, som ägs av sina användare och drivs av dem. Sandlådan, en Voxel Meta -vers, startas av Animoca. Core lanseras av Manticore Games.
- 2020-rival Peak, en molnbaserad reality-show med AI-kandidat i en virtuell miljö, presenteras på Facebook Watch. Individer eller grupper av åskådare kunde bidra direkt till framstegen för en AI -kandidat på showen genom att titta på eller interagera via Facebook.
- 2020-Beyond Live, en plattform för online-konserter, introduceras.
- 2020-SM Entertainment, en KPOP-byrå, arbetar med en av dess grupper, AESPA, för att skapa ett virtuellt universum som kallas SM Culture Universe som en plattform för dina konstnärer.
- 2021 - Epic Games initierar upphandling av medel för att utöka Fortnite till en metavers.
- 2021-Microsoft Mesh, Mixed Reality-programvara som möjliggör virtuell närvaro via Microsoft-enheter som HoloLens 2.
- 2021-Sydkorea tillkännager inrättandet av en nationell meta-vers-allians i syfte att bygga upp en enhetlig nationell VR- och AR-plattform.
Metaverse Science Fiction: The Matrix
Matrisen är en filmserie där en dystopisk framtid framställs där mänskligheten omedvetet fångas i en metavers som heter Matrix, som skapades av intelligenta maskiner för att distrahera människor och använda sina kroppar som en energikälla.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.
Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus