Webbplatsikon Xpert.Digital

När ett universitet går om industrin: Varför XR-labbet i Bielefeld är ett fönster in i framtidens maskinteknik

När ett universitet går om industrin: Varför XR-labbet i Bielefeld är ett fönster in i framtidens maskinteknik

När ett universitet går om industrin: Varför XR-labbet i Bielefeld är ett fönster in i framtidens maskinteknik – Bild: Xpert.Digital

Bättre än Apple Vision Pro? Sonys nya glasögon för 4 750 dollar förändrar branschen

Bekämpa kompetensbristen: Hur den utvidgade verkligheten formar morgondagens ingenjörer

Siemens och Sony tar allvar: Varför dessa XR-glasögon är den viktigaste trenden inom ingenjörskonst

Länge sågs virtuell verklighet inom ingenjörskonst främst som en sak: ett dyrt, om än fascinerande, visningsverktyg. Designarbetet utfördes på platta 2D-skärmar – VR-glasögon användes bara i slutet. Men detta felbenägna och tidskrävande mediagenombrott är nu ett minne blott. Vid Bielefeld University of Applied Sciences (HSBI) pågår just nu ett teknologiskt paradigmskifte som sannolikt kommer att forma framtiden för maskinteknik avsevärt. Det är det första universitetet i Tyskland som använder Sonys nya SRH-S1 XR-glasögon, speciellt utvecklade för företagssektorn, i den ordinarie undervisningen. Det speciella: genom en exempellöst djup integration i Siemens CAD-ekosystem förvandlas glasögonen från en ren bildskärm till ett fullfjädrat kreativt verktyg. För industrin lovar detta steg massiva effektivitetsökningar och kostnadsminskningar; för utbildningssektorn är det ett banbrytande svar på den kroniska bristen på kvalificerad arbetskraft. En djup inblick i ett laboratorium som ligger före sin tid – och i en teknik som för alltid kommer att förändra vår förståelse av rumslig design.

Mer information här:

Slutet för 2D-skärmen: Hur Sonys XR-glasögon återuppfinner industridesign

Det är sällsynt att en enda föreläsning vid en tysk yrkeshögskola ger en glimt av framtiden för en hel industri. Detta är just fallet på VR-labbet vid Bielefeld University of Applied Sciences (HSBI), där professor Dr. Jan Robert Ziebart från institutionen för teknik och matematik är den första personen i Tyskland att använda headsetet Sony XR SRH-S1 i vanlig universitetsundervisning. Enheten, som utvecklats i nära samarbete mellan det japanska teknikföretaget Sony och den industriella mjukvarujätten Siemens, markerar en vändpunkt: Extended Reality är inte längre bara ett visningsverktyg, utan ett fullfjädrat designinstrument direkt anslutet till en av världens ledande CAD-plattformar.

Denna utveckling förtjänar en djupgående ekonomisk, teknologisk och utbildningspolitisk analys. Bakom en student i ett laboratorium i Bielefeld, som använder dataglasögon för att designa en virtuell 3D-skrivare, ligger en global revolution inom produktutvecklingsprocessen för maskinteknik, en marknadsrörelse värd flera miljarder euro inom XR-sektorn och ett svar på en av Tysklands mest akuta kompetensbrister.

Enheten: Den tekniska substansen bakom hypen

Innan vi överväger de ekonomiska konsekvenserna är det värt att ta en nykter titt på de tekniska detaljerna. Sony SRH-S1 är varken en konsumentprodukt eller ett speltillbehör. Det är ett fristående XR-headset för företag som Sony lanserade i början av 2025 till ett pris av 4 750 USD – exklusivt i företagssegmentet och initialt tillgängligt för beställning direkt via Siemens.

De tekniska specifikationerna motiverar priset. Enheten använder Sonys egna ECX344A OLED-mikrodisplayer med en upplösning på 13,6 megapixlar per öga, vilket motsvarar en upplösning på 3 552 × 3 840 pixlar. Detta överträffar till och med Apples Vision Pro, som bara klarar 11,7 megapixlar per öga. Färgåtergivningen uppnår 96 procent av det professionella DCI-P3-färgskalan vid en ljusstyrka på 1 000 nits och en uppdateringsfrekvens på 90 bilder per sekund. Qualcomms Snapdragon XR2+ Gen 2-processor driver enheten. Den har en passthrough-funktion med färgvideovisning och en uppfällbar visirmekanism som möjliggör sömlös växling mellan verklig och förstärkt verklighet. Styrningen sker via två specialdesignade kontroller: en pennliknande pekare och en ringkontroller för den andra handen – båda utformade för exakt interaktion med tredimensionella objekt.

Den avgörande tekniska innovationen ligger dock inte bara i hårdvaran, utan i mjukvaruintegrationen. Med "Siemens NX Immersive Engineering" erbjuder systemet en direkt och djup koppling till Siemens NX CAD-ekosystem, en av de mest använda designapplikationerna inom industrin världen över. Systemet består av tre sammankopplade moduler: NX Immersive Explorer för designgranskningar och gemensam visning, NX Immersive Designer för direkt designarbete i realtid och NX Immersive Collaborator för teamgranskningar mellan olika webbplatser. Integrationen är så djupgående att VR-läget kan nås inifrån NX med ett enda klick – utan dataexport eller formatkonvertering. Detta är just ett kvantsprång jämfört med tidigare VR-metoder inom ingenjörskonst: Det som en gång var ett besvärligt medieavbrott är nu ett sömlöst arbetsflöde.

Det ekonomiska sammanhanget: En marknad i förändring

HSBI:s investering i denna teknik kommer vid en tidpunkt då den globala marknaden för utökad verklighet upplever exceptionell tillväxt. Marknadsanalytiker uppskattar att den globala XR-marknaden kommer att nå cirka 253,5 miljarder dollar år 2025. År 2034 förväntas den växa till över 2,1 biljoner dollar, vilket motsvarar en genomsnittlig årlig tillväxttakt (CAGR) på 25,5 procent. Andra analytiker, beroende på sin metod, kommer fram till något mer konservativa siffror: Market Research Future uppskattar marknaden till 51,3 miljarder dollar år 2024 och förväntar sig att den kommer att nå nästan 300 miljarder dollar år 2035, med en genomsnittlig årlig tillväxttakt på 17,4 procent. Skillnaden i uppskattningar förklaras av olika definitioner av marknaden – vissa studier inkluderar relaterade hårdvaru-, mjukvaru- och tjänstesegment i bredare utsträckning än andra.

Betydande tillväxtbanor framträder också för den tyska marknaden i synnerhet. Enligt uppskattningar från den tyska maskinmarknaden kommer den inhemska AR/VR-marknaden att nå en volym på 21 miljarder euro år 2028. Dessutom använder cirka 75 procent av alla tyska företag nu virtuell eller förstärkt verklighet i sin dagliga verksamhet, och nästan alla användare rapporterar nöjdhet med de uppnådda resultaten.

Speciellt för maskinteknik och produktutveckling är XR:s effektivitetslöften inte längre bara teoretiska. System som NX Immersive Designer är utformade för att öka produktiviteten i designprocesser med komplexa geometrier med upp till 30 procent. Detta uppnås genom att förkorta iterationscykler: Istället för att redigera en modell på datorn, överföra den till headsetet, kontrollera den där, ta av headsetet, redigera det igen och sätta på det igen – en process som tolereras inom akademisk forskning men anses vara okonkurrenskraftig inom industrin – möjliggör direkt CAD-integration korrigeringar i realtid utan några mediaavbrott. Den ekonomiska logiken bakom detta är enkel: Varje iterationsslinga som sparas i den virtuella designfasen minskar kostnaderna för fysiska prototyper, tillverkningsändringar och godkännandeprocesser.

Varför VR ensamt inte räcker: Begränsningarna med tidigare metoder

För att fullt ut förstå värdet av denna nya metod måste man beakta begränsningarna hos tidigare VR-metoder inom ingenjörskonst. Även om VR-system har blivit alltmer etablerade i industriföretag de senaste åren, har de alltid stött på en grundläggande begränsning: de var visningsverktyg, inte skapandeverktyg. Ingenjörer kunde gå igenom en färdig 3D-modell i VR, uppleva skalning och förstå rumsliga relationer mer intuitivt – men så fort en förändring behövdes var headsetet tvunget att tas bort, datorn öppnas, designen justeras i CAD-systemet och sedan förberedas på nytt för VR-visning.

Detta mediaavbrott har verkliga kostnader. Det avbryter det kreativa och analytiska flödet i designen, ökar ansträngningen som krävs för feedback-loopar och gör det svårt att ur ett affärsperspektiv rättfärdiga att använda VR i tidiga, iterativa designfaser, där mervärdet faktiskt skulle vara störst. Dessutom är det traditionellt sett extremt tidskrävande att skapa högkvalitativa VR-miljöer för specifika maskiner eller arbetsytor. Därför blir tekniken ofta ekonomiskt hållbar först när det gäller skalbara utbildningsapplikationer eller slutlig verifiering av färdiga designer – men inte för det faktiska, iterativa utvecklingsarbetet.

Utökad verklighet går bortom denna begränsning genom att inte helt dölja den verkliga miljön, utan snarare lägga virtuella element över den. Detta erbjuder inte bara kognitiva fördelar – användaren behåller sin rumsliga orientering, kan använda ett fysiskt tangentbord och undviker att stöta på hinder – utan förändrar också fundamentalt hur digitala modeller kan arbetas med. Designen som skapas på skärmen är samtidigt närvarande i det fysiska rummet, konkret, verifierbar och modifierbar.

Utbildningsekonomisk dimension: HSBI som en förväntan på arbetsmarknaden

HSBI:s beslut att integrera Sony SRH-S1 i sin ordinarie läroplan, vilket gör det till det första universitetet i Tyskland att göra det, är inte bara ett teknologiskt drag, utan framför allt ett strategiskt sådant inom utbildningsekonomi. Det förutser en utveckling som den tyska arbetsmarknaden för ingenjörer ännu inte helt har anammat, men som mycket sannolikt kommer att göra.

Den nuvarande situationen på den tyska ingenjörsarbetsmarknaden kännetecknas av en strukturell paradox. Enligt en analys från oktober 2025 stod i genomsnitt 194 lediga tjänster för ingenjörer och IT-specialister i kontrast till 100 arbetslösa yrkesverksamma inom samma område – en flaskhalsindikator som pekar på en kronisk brist på kvalificerad arbetskraft. Samtidigt förändras kompetenskraven snabbt: Under de kommande tio åren kommer cirka 315 000 ingenjörer och IT-specialister att gå i pension. En nyligen genomförd VDI-studie från mars 2026 visar att 80 procent av de tillfrågade ingenjörerna förväntar sig att behöva utöka sina färdigheter under de kommande tre åren för att förbli yrkesmässigt relevanta. Respondenterna angav tekniska framsteg inom artificiell intelligens och automatisering (87 procent) som den främsta drivkraften för detta behov av vidareutbildning, följt av konkurrenstryck (57 procent).

I detta sammanhang är tidig bekantskap med XR-stödd design inte en akademisk lyx, utan en konkret konkurrensfördel på arbetsmarknaden. VDI (Föreningen av tyska ingenjörer) har uttryckligen efterlyst en systematisk integrering av framtida färdigheter som digital och AI-kompetens, såväl som tvärvetenskapligt arbete, i ingenjörsutbildningen. HSBI levererar just detta med sin användning av SRH-S1: studenter lär sig inte bara att använda ett verktyg, utan utvecklar också en konceptuell förståelse för möjligheterna och begränsningarna hos en teknik som kommer att forma deras yrkesliv.

Professor Ziebart betonar uttryckligen i sin undervisning att denna förståelse också måste vara kritisk. Inte alla tillämpningar motiverar ansträngningen med en XR-miljö. Att skapa en sådan miljö kräver tid, teknisk expertis och lämpliga data. Dess användning är värdefull när designutrymmet är för komplext för 2D-visning på en skärm, när rumsliga kollisioner mellan olika komponenter behöver testas gemensamt av studentgrupper, eller när farliga situationer behöver simuleras som inte kunde testas i verkligheten. Denna förmåga att väga för- och nackdelar – när är XR användbart och när är det en ansträngning utan mervärde? – är i sig en mycket marknadsvärdig kvalifikation.

 

🗒️ Xpert.Digital: En pionjär inom området för utökad och förstärkt verklighet

Att hitta rätt Metaverse-byrå, planeringskontor eller konsultföretag - Bild: Xpert.Digital

🗒️ Att hitta rätt Metaverse-byrå, planeringskontor eller konsultföretag – Sök och sök: Tio bästa tipsen för konsultation och planering

Mer information här:

 

Från skärm till rum – slutet för 2D-tänkande: Hur en ny teknik förändrar ingenjörsyrket för alltid

Den industriella signaleffekten: Vad Siemens och Sony strävar efter att uppnå med sitt partnerskap

Det tekniska samarbetet mellan Siemens och Sony är ingen slump och är inte begränsat till SRH-S1-enheten. Det är en del av en strategisk marknadspositionering som båda företagen drar nytta av. Siemens, vars NX CAD-system är bland de globalt dominerande designplattformarna, öppnar upp en ny användningskanal för sin programvara med XR-integration och stärker kundlojaliteten i en tid då omvandlingen till det molnbaserade NX X drivs framåt. Sony, i sin tur, vars professionella XR-ambitioner konsolideras under det nya varumärket XYN, får omedelbar industriell trovärdighet och ett tydligt definierat användningsområde för sitt företagsheadset genom partnerskapet med Siemens.

Den strategiska dimensionen går ännu längre: År 2025 lanserade Siemens sin första internationella "Immersive Design Challenge", som lockade över 900 studenter från fler än 230 universitet i 38 länder. Ett team från Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg vann och imponerade på juryn med sitt projekt "BatteryTwin XR" – en digital tvilling för livscykeln för elbilsbatterier. Ur ett ekonomiskt perspektiv kan denna utmaning tolkas som en klassisk ekosystemstrategi: Siemens och Sony investerar i utbildningen av en generation ingenjörer som är bekanta med deras teknik och skapar därmed en långsiktig efterfrågan och expertisbas för sina produkter. HSBI, det första universitetet i Tyskland som använder enheten i sin undervisning, är därmed en del av en medveten marknadsutvecklingsstrategi som bedrivs av stora industriföretag.

Designprocessen förändras: Från 2D-skärmen till den tredimensionella arbetsytan

För att fullt ut förstå den transformerande effekten av denna nya metod är det nödvändigt att undersöka den konventionella CAD-designprocessen. I årtionden har denna process ägt rum framför en tvådimensionell skärm. Tredimensionella objekt modelleras, men visas alltid endast i projektion på en plan yta. För att undersöka alla sidor av en modell måste den roteras manuellt. Insikter i rumsliga relationer, kollisioner mellan komponenter och en designs ergonomiska tillgänglighet uppstår i ingenjörens sinne – genom mental rotation, erfarenhet och intuition.

Denna kognitiva ansträngning är enorm och benägen att orsaka fel. Studier visar att spatial resonemang är en av de viktigaste, men ojämnt fördelade, kognitiva resurserna inom ingenjörskonst. VR och XR demokratiserar denna process: de externaliserar den mentala rotationen till den fysiska upplevelsen. De som kan gå runt en modell som om den vore fysiskt närvarande i rymden kan uppfatta rumsliga relationer med en bråkdel av den kognitiva ansträngningen och en betydligt lägre felfrekvens.

Påverkan på samarbetande designprocesser är ännu mer långtgående. I ett projekt där flera studenter eller ingenjörsteam arbetar på samma fysiska arbetsyta – som i exemplet Bielefeld, där tre grupper samtidigt konverterar en avställd 3D-skrivare – är kollisionsdetektering traditionellt sett en tidskrävande och felbenägen process. XR gör det möjligt att sammanföra alla individuella designer i samma virtuella utrymme och omedelbart visuellt kontrollera om komponenter griper ihop, hindrar varandra eller skiljer sig från varandra. NX Immersive Collaborator går ett steg längre och möjliggör denna samarbetande granskningsprocess över olika platser, dvs. mellan team på olika platser, i realtid.

Begränsningar och öppna frågor: Var tekniken fortfarande växer

En nykter analys kan inte bortse från teknikens begränsningar. Med ett pris på 4 750 dollar är Sony SRH-S1 en betydande investering som utgör ett betydande hinder för de flesta medelstora företag och särskilt för många utbildningsinstitutioner. HSBI kan spela en banbrytande roll eftersom de använder enheten tidigt och målmedvetet för forskning och undervisning – en investering som är motiverad ur ett utbildningspolitiskt och strategiskt perspektiv, men som inte lätt kan skalas upp till en bredare publik.

Till detta kommer den fortfarande avsevärda ansträngning som krävs för dataförberedelse och systemintegration. Medan direkt NX-integration avsevärt förenklar arbetsflödet kräver systemet en homogen programvarumiljö. Företag eller universitet som arbetar med andra CAD-system – som Autodesk Inventor, CATIA eller SolidWorks – drar ännu inte nytta av den specifika Siemens-Sony-integrationen. Marknaden för brett kompatibla XR-designverktyg är fortfarande fragmenterad.

Ergonomiska frågor kvarstår också. Att bära ett headset i flera timmar ställer fysiska och visuella krav på användaren, vilket kan leda till trötthet beroende på användningssituationen. SRH-S1, med sitt halo-huvudband och uppfällbara visir, är utformad för längre tids användning, men det optimala användningsmönstret vid daglig industriell användning – intermittent, för intensiva faser av kollisionstester eller designgranskning – är förmodligen inte det för en åtta timmars arbetsdag med headsetet på.

Slutligen är frågan om datasäkerhet i ett företagssammanhang inte trivial. CAD-data är bland de känsligaste informationstillgångarna för ett industriföretag. Så snart dessa data matas in i molnbaserade XR-plattformar – vilket är möjligt med den molnbaserade NX X – uppstår nya krav på dataskydd, åtkomsthantering och IT-säkerhet, vilka måste hanteras med särskild försiktighet inom EU:s regelverk.

Högre utbildning som en tidig indikator: Vad HSBI-initiativet säger om nivån av teknisk beredskap

Det är ingen slump att den banbrytande rollen i användningen av denna teknik har fallit på ett yrkeshögskola och inte ett stort företag. Universiteten ligger ofta före medelstora företag i teknikanvändning, men är också mer öppna för experimentella tillämpningar än konservativa industriföretag. I den meningen är HSBI-initiativet en giltig tidig indikator på teknikens mognadsnivå: det visar att tekniken är tillräckligt mogen för regelbunden användning bland icke-experter, men fortfarande befinner sig i en fas där den främst används i miljöer med hög tolerans för lärande och ett uttryckligt utbildningsmandat.

Denna fas – låt oss kalla den fasen för pionjäranvändare inom utbildning – är avgörande för spridningen av en teknologi till bred industriell praktik. Den producerar en generation av akademiker som är bekanta med verktyget, känner till dess styrkor och svagheter, och som aktivt kommer att efterfråga och implementera det i industriföretag senare i sina yrkesliv. I Everett Rogers diffusionsteori skulle HSBI motsvara de så kallade "early adopters" – de aktörer som, genom sin trovärdiga användning av en innovation, bygger den avgörande bron till den tidiga majoriteten.

Andra universitet har gått liknande, om än mindre tekniskt avancerade, vägar: HTW Dresden forskar om användningen av VR inom maskinteknik för materialsimuleringar och monteringsprocesser, Ostfalia University of Applied Sciences testar AR-baserat lärande inom produktionsteknik för underhålls- och planeringsuppgifter, och DHBW Stuttgart integrerar AR/VR i ingenjörsprogram för att synliggöra dolda processer för studenter. Men det HSBI gör med SRH-S1 är kvalitativt annorlunda: det representerar ett skifte från ett observationsparadigm till ett skapandeparadigm, vilket motsvarar ett genuint paradigmskifte.

Den djupare betydelsen: Rumsligt tänkande som en konkurrensfaktor

Bakom den tekniska och ekonomiska analysen ligger en antropologisk fråga av grundläggande betydelse för ingenjörskonsten: Hur tänker människor i tre dimensioner, och hur kan utbildning främja detta tänkande? Spatial resonemang är inte jämnt fördelat över befolkningen. Det kan tränas, men i traditionella klassrumsmiljöer med en svart tavla och en CAD-skärm på en tvådimensionell skärm blir utbildningens begränsningar snabbt uppenbara.

XR-teknik har potential att minska denna kognitiva ojämlikhet. De som kan gå runt sin modell, som upplever skala på 1:1-nivå, som ser kollisioner istället för att behöva beräkna dem, utvecklar en mer intuitiv förståelse av rum – oavsett om deras medfödda rumsliga resonemangsförmåga är över genomsnittet eller inte. Detta har direkta konsekvenser för designkvaliteten, för diversifieringen av ingenjörsyrket och för inkluderingen av grupper av människor som traditionellt har varit underrepresenterade i det klassiska designyrket.

Samtidigt förändrar tekniken arbetsfördelningen i designprocessen. När designgranskningar och kollisionsdetektering inte längre kräver fysisk närvaro, utan kan utföras på distans via NX Immersive Collaborator, förändras geografin för ingenjörsarbetet. Team i Stuttgart kan samarbeta med designers i Bielefeld och leverantörer i Warszawa i en gemensam virtuell arbetsyta. Denna möjlighet är inte ny – den eftersträvades tidigare med VR-samarbetsverktyg – men dess integration i ett professionellt CAD-system tar den till en ny nivå av praktisk användbarhet.

Utsikter: Från experiment till praktik

HSBI-initiativet befinner sig i början av en utveckling vars väg fortfarande är öppen. Vissa utvecklingsvägar kan dock identifieras mot bakgrund av nuvarande trender. XR-marknaden som helhet kommer att fortsätta växa, driven av fallande hårdvarupriser, förbättrad displayteknik, 5G-aktiverad molnuppkoppling och ett allt bredare ekosystem av industriella applikationer. För Sony SRH-S1 i synnerhet är det avgörande om och hur snabbt Siemens utökar NX-integrationen till ytterligare CAD- och PLM-arbetsflöden och om systemet kan få fotfäste bland en bredare användarbas av medelstora industriella kunder.

Budskapet för högre utbildning är tydligt: ​​de som utbildar ingenjörer utan att utrusta dem med verktygen för nästa generations ingenjörer riskerar en klyfta mellan deras utbildnings verklighet och den dagliga industriella praktiken. Denna klyfta är kostsam för ekonomin eftersom den förlänger utbildningsperioderna, sänker kvalifikationsnivåerna och ökar trycket på företagens utbildningsbudgetar. I en situation där 80 procent av tyska ingenjörer ser ett betydande behov av vidareutbildning och där 315 000 yrkesarbetare kommer att gå i pension under de kommande tio åren, är det inte längre en akademisk fråga att minska denna klyfta, utan en fråga om industriell konkurrenskraft.

HSBI i Bielefeld har gett svaret med en enda apparat och en beslutsam professor: Den bästa förberedelsen för designens framtid är att designa i framtiden. Nu. I labbet. Med glasögon som förvandlar den verkliga världen till en förstärkt värld – och förvandlar ett tittarverktyg till ett verkligt skapande instrument.

 

Din globala partner för marknadsföring och affärsutveckling

☑️ Vårt affärsspråk är engelska eller tyska

☑️ NYTT: Korrespondens på ditt modersmål!

 

Konrad Wolfenstein

Jag och mitt team står gärna till er förfogande som er personliga rådgivare.

Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret här wolfenstein@xpert.digital:eller helt enkelt ringa mig på +49 7348 4088 965. Min e-postadress är

Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.

 

 

☑️ Stöd till små och medelstora företag inom strategi, konsultation, planering och implementering

☑️ Skapande eller omstrukturering av den digitala strategin och digitaliseringen

☑️ Utökning och optimering av internationella säljprocesser

☑️ Globala och digitala B2B-handelsplattformar

☑️ Pionjär inom affärsutveckling / marknadsföring / PR / mässor

Lämna mobilversionen