Webbplatsikon Xpert.Digital

Åsikt och kritik av ”Metaworse”: Metaversen är skräp – och riskabel, meningslös och farlig för företag | Maskinteknik och industri

Metaverse - Kritik av metaversplanerna från stora digitala företag och monopolister

Metaverse – Kritik av stora digitala företags och monopolisters metaversumsplaner – Bild: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com

Metaverse – Kritik av digitala företags och monopolisters metaverse-planer

 

Metaverse låter spännande och väcker nyfikenhet

När något nytt och spännande tillkännages krockar två beteendemönster inom mig: barnslig nyfikenhet och ett kritiskt öga med ”Cui bono-taggen” (vem som gynnar-markören).

Metaverse låter lika otroligt spännande som ordet självt. Det rymmer löftet om något fortfarande okänt, och tillkännagivandena från Meta (tidigare Facebook) ger oss redan en glimt av vad det kan vara. Å andra sidan undrar jag varifrån denna till synes plötsliga hype kring metaverset kommer? Plötsligt framstår "experter" som om de inte känt till något annat än metaverset sedan starten och kan dra nytta av många års erfarenhet.

Faktum är att Meta Inc.:s VD Mark Zuckerberg så sent som i juli förra året tillkännagav att Facebook kommer att bli ett metaversumföretag inom de kommande fem åren. En virtuell verklighetsvärld som kommer att "kännas som en blandning av dagens sociala onlineupplevelser, ibland utökad till tre dimensioner eller projicerad in i den fysiska världen".

Det är värt att notera här att Meta år 2014 förvärvade XR-headsettillverkaren Oculus, som enligt den senaste analysen hade en marknadsdominerande position med en marknadsandel på 75 % inom XR-headsetsektorn under första kvartalet 2021. Detta ligger därför i Metas eget intresse.

 

Byggmaskin- och grävmaskinsimulator med virtuell verklighet

Utökad verklighet inom maskinteknik: VR-simulator för byggmaskiner och grävmaskiner med virtuell verklighet - Bild: Xpert.Digital

Mer information här:


Testa helt enkelt vår universellt tillämpliga (B2B/Företag/Industri) Metaverse-konfigurator för alla CAD-/3D-demoalternativ:

Xpert (B2B/Företag/Industri) Metaverse-konfigurator för all CAD/3D-data, användbar på alla enheter – en plattform! Relaterat:  

Marknadsandel för Extended Reality (XR) headset per varumärke världen över

Andel av Extended Reality ➡️ Virtual Reality-headset per varumärke världen över – Bild: Xpert.Digital

Marknadsandel för Extended Reality (XR) headset per varumärke världen över

Oculus var det största varumärket för headset med extended reality (XR) år 2021 och hade 75 procent av marknaden. Sony kom på andra plats bland leverantörerna med strax under 12 procent av leveranserna.

Oculus

  • Kvartal 1 2020 – 34 %
  • Andra kvartalet 2020 – 32 %
  • Kvartal 3 2020 – 29 i %
  • Kvartal 4 2020 – 74 %
  • Kvartal 1 2021 – 75 %

Sony

  • Kvartal 1 2020 – 18 i %
  • Q2 2020 – 20 i %
  • Kvartal 3 2020 – 16 i %
  • Kvartal 4 2020 – 6 i %
  • Kvartal 1 2021 – 5 i %

HTC

  • Kvartal 1 2020 – 6 i %
  • Q2 2020 – 5 i %
  • Kvartal 3 2020 – 7 i %
  • Kvartal 4 2020 – 0 i %
  • Kvartal 1 2021 – 0 i %

DPVR

  • Kvartal 1 2020 – 7 i %
  • Q2 2020 – 8 i %
  • Kvartal 3 2020 – 8 i %
  • Kvartal 4 2020 – 4 i %
  • Kvartal 1 2021 – 6 i %

Pico

  • Kvartal 1 2020 – 6 i %
  • Q2 2020 – 10 i %
  • Kvartal 3 2020 – 11 i %
  • Kvartal 4 2020 – 3 i %
  • Kvartal 1 2021 – 4 i %

Andra

  • Kvartal 1 2020 – 21 i %
  • Q2 2020 – 18 i %
  • Kvartal 3 2020 – 23 i %
  • Kvartal 4 2020 – 8 i %
  • Kvartal 1 2021 – 6 i %

Problem och orsakerna till dem på Facebook

Det finns dock andra aspekter som bör få oss att stanna upp. Facebook hade vuxit stadigt fram till fjärde kvartalet 2021, då de upplevde sin första nedgång på cirka en miljon användare jämfört med föregående kvartal. Efter publiceringen av dessa siffror förlorade Facebook omedelbart cirka 40 % av sitt aktiekurs (från slutet av december 2021 till början av mars 2022). Facebooks grundare Zuckerberg pekade på den snabbt växande konkurrensen från TikTok. Ett annat, och långvarigt, problem är Facebooks åldrande användarbas. Färre och färre unga människor använder den sociala medieplattformen. Denna demografiska grupp använder mestadels Instagram, WhatsApp, YouTube eller TikTok och ser inget behov av Facebook.

Den främsta orsaken till intäktsminskningen var dock den integritetsändring som Apple implementerade i sitt iOS-operativsystem förra året. Detta gäller effekten av Apples transparensfunktion för appspårning på reklambranschen, vilket minskar inriktningsmöjligheterna genom att begränsa annonsörers åtkomst till ett iPhone-användar-ID.

”Vi tror att den övergripande effekten av iOS är en motvind för vår verksamhet under 2022”, sa Dave Wehner, finansdirektör för Meta, under ett samtal med analytiker efter företagets resultatrapport för fjärde kvartalet. ”Det ligger i intervallet 10 miljarder dollar, så det är en ganska betydande motvind för vår verksamhet.”

Relaterat till detta:

Antalet dagliga aktiva användare minskade med cirka 1 miljon användare under fjärde kvartalet 2021

Minskning av dagliga aktiva användare med cirka 1 miljon användare under fjärde kvartalet 2021 – Bild: Xpert.Digital

Facebook frodas på personlig reklam. I utbyte mot en "gratis" kommunikationsplattform använder de insamlade uppgifterna för att generera intäkter genom personliga annonser. Omkring 97 procent av Facebooks intäkter år 2021 kom från reklam. Den växande globala medvetenheten om personuppgifter och integritet hotar Facebooks framtida affärsmodell. Utöver de nuvarande oron kring dataskydd i Europa visar Apples spårningsskydd, som introducerades våren 2021, hur sårbara affärsmodellerna för Facebook och liknande företag har blivit.

Detta förklarar också varför Mark Zuckerberg redan i juli 2021 tillkännagav Facebooks omvandling till en metaversum. I en dedikerad, personlig metaversum försvinner helt enkelt alla hinder för spårning och den resulterande personliga annonseringen.

Den här metaversen är nonsens och meningslös för företag

Meta Metaverse är därför främst inriktat på VR/AR-underhållning, med fokus på våra egna personuppgifter, intressen och vanor.

En marknadsandel på 53 % inom konsumentsektorn prognostiserades för 2020. Jämfört med produktions-, distributions- och andra sektorer är detta en betydande andel, som främst och uteslutande är av intresse för internetföretag vars affärsmodeller huvudsakligen är globala och digitala.

Prognostiserad andel av globala utgifter för förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR)

Prognostiserad andel av globala utgifter för förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR) – Bild: Xpert.Digital

Andel av globala AR/VR-utgifter per segment år 2020

  • Konsumenter – 53 %
  • Försäljning och tjänster – 15,8 %
  • Produktion och resurser – 13,8 %
  • Offentlig sektor – 12,7 %
  • Infrastruktur – 3,2 %
  • Övrigt – 1,6 i %

Sedan slutet av 2020 har Facebooks intäktstillväxt inte gått lika smidigt. Den har stagnerat.

Facebooks intäkter per segment världen över till och med tredje kvartalet 2021

Facebooks intäkter per segment världen över till och med tredje kvartalet 2021 – Bild: Xpert.Digital

Facebooks annonsintäkter under tredje kvartalet 2021 översteg 28,2 miljarder dollar. Den största andelen av dessa intäkter, cirka 13 miljarder dollar, kom från USA och Kanada. I Europa nådde annonsintäkterna cirka 6,82 miljarder dollar under samma period, medan cirka 5,4 miljarder dollar genererades i Asien-Stillahavsområdet.

Fler nyckelpersoner på Facebook

Facebooks totala intäkter år 2020 var cirka 85,97 miljarder dollar. Under samma period uppgick det Kalifornienbaserade företagets vinst till cirka 29,15 miljarder dollar.

Facebook-användare

I USA och Kanada var antalet dagliga aktiva Facebook-användare 196 miljoner under tredje kvartalet 2021. Detta representerar endast en liten ökning jämfört med föregående kvartal. I Europa används Facebook av cirka 308 miljoner människor dagligen, en ökning med en miljon användare jämfört med föregående kvartal. Globalt sett är Facebook det mest populära sociala nätverket baserat på antalet månatliga aktiva användare.

"Attjusterad" Metaverse-hype – en grogrund för våghalsiga och lycksökare?

Ur detta perspektiv är det ingen överraskning att metaversen nu ses som nästa generation av internet. Som vanligt i sådana processer är otaliga opportunister och opportunister aldrig långt borta, och överträffar varandra i denna hajp med meningslösa möjligheter och tillkännagivanden eller vaga löften som är farliga för plånboken.

Enligt en medierapport ska sångaren Justin Bieber ha betalat 1,3 miljoner dollar för att kunna hoppa runt i Metaverset som en apa. Sanningshalten i detta påstående kan inte verifieras, men det är talande att sådana rubriker cirkulerar om Metaverset.

Allt som ännu inte är en del av Metaverset förvandlas till ett för att dra nytta av den lukrativa, annonsbaserade mediehypen. Till exempel håller spel som en gång beskrevs som öppna världar, som "The Sandbox", vilket påminner något om Minecraft, på att omdöpas till Metaverse. En annan rubrik rapporterade att en virtuell tomt i "The Sandbox" såldes för 4,3 miljoner dollar. Allvarligt talat? Enligt Wikipedia inkluderar partners Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari och PwC Hong Kong. Cameron och Tyler Winklevoss, liksom bandet Avenged Sevenfold, finns också bland investerarna i den virtuella världen "The Sandbox".

Metaversum: Metaversum är farligt

Tvillingbröderna Winklevoss har drivit riskkapitalbolaget Winklevoss Capital sedan 2012. Enligt medierapporter har de investerat 11 miljoner dollar i kryptovalutan Bitcoin. De tillkännagav också planer på att lansera en Bitcoin-fond för att göra det enklare för investerare som inte är tekniskt kunniga att investera i Bitcoin. I september 2021 investerade The Sandbox 2,9 miljoner dollar i en "Bored-Ape" NFT. Dessa icke-fungibla tokens (NFT:er) används för virtuella varor. De fungerar som bevis på ägande av digitala tillgångar och kan samlas in och handlas.

Vilket mervärde eller vilken nytta detta ska representera för den fysiska och verkliga världen är mer än tveksamt. Det påminner om den välkända danska sagan "Kejsarens nya kläder".

Sådana berättelser spinns till mer. Redan nu förkunnar de "bästa av de bästa" för experter: "Megatrend Megaverse. Investera i det nya internet. Framtidens internet ligger i metaversumet. Metaversumet är en megamarknad värd flera biljoner dollar."

Nu kommer alla andra modeord om det nya och "allt om den positivt föränderliga framtiden" in i bilden: kryptovalutor, blockkedjor, sakernas internet, artificiell intelligens, molntjänster, cybersäkerhet ("Världen är i ett globalt digitalt krig!") och vad som helst annat.

Cui bono? Är detta konst eller kan det kastas bort? Denna "Metaworse" kan säkert kastas i soporna.

Är metaversen ond?

Facebook Metaverse, som en vidareutveckling av en social (kommersialiserad spårnings-) teknik, riktar sig enbart mot konsumentmålgruppen, vars förmodade mervärde till den verkliga världen behöver ifrågasättas närmare.

Andra virtuella världar arbetar med att sälja "säkra" virtuella fastigheter med hjälp av krypto- och tokenteknik, på vilka virtuella ägare sedan kan driva butiker, kasinon och liknande. Dessa virtuella fastigheter är inte avsedda för virtuella semestrar (vilket uppenbarligen vore absurt), utan fungerar snarare som marknadsplatser för att bedriva affärer. I huvudsak en digital eBay 3D, Amazon 3D eller något liknande. Dessa är dock inte för produkter som levereras i den verkliga världen, utan rent digitala produkter som, som unika digitala föremål, bara kan ägas av en enda person.

De mest välkända namnen bakom dem är Metaverse-projekten Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse och Realm.

Affärsmodellen förklaras enkelt

En metaversum är avsedd att representera ett juridiskt säkert utrymme med hjälp av Extended Reality (XR)-teknik, där fastighetsägare kan äga och driva en fastighet på ett "kryptosäkert" sätt och bedriva affärer med virtuella och fysiska varor och tjänster. Detta kan inkludera en butik (som säljer digitala och fysiska produkter) eller tjänster (digitala spel, verktyg eller tjänster av alla slag).

Konsumenter kan också köpa virtuella föremål här på ett "tokensäkert" sätt, som de inte kan förlora, men föremål för verkliga livet finns också tillgängliga.

Ur ett konsumentperspektiv är det bara meningsfullt att äga virtuella fastigheter om de på ett meningsfullt sätt kan kopplas till "datorspel" eller liknande aktiviteter, kanske i form av ett bibliotek eller "lagringsutrymme". Fokus ligger därför kvar på de digitala föremål som kan förvärvas – och här ska den verkliga världens sällsynthet replikeras i den digitala världen. Detta möjliggörs av en blockkedja som Ethereum, som för övrigt genererar energiförbrukningen och koldioxidutsläppen för en medelstor europeisk industrialiserad nation.

Det är varken hållbart eller värdefullt.

3D-plattformar, mer intressanta än "Metaverse" och med mervärde!

I grund och botten är en metaversum en plats där de fysiska och digitala världarna möts. Den representerar en vidareutveckling av XR-tekniken, som syftar till att möjliggöra interaktioner mellan digitala 3D-modeller (se digitala tvillingar) och digitala 3D-avatarer, inklusive interaktioner mellan dem.

Faktum är att vissa metaverser för närvarande inte är 3D-världar, utan dåligt implementerade 2D-projektioner som simulerar en 3D-värld.

Metaversumet erbjuder utrymme för oändliga, sammankopplade virtuella samhällen som använder VR-headset, AR-glasögon, smartphone-appar eller andra enheter.

Sammantaget borde syftet och mervärdet med den aktuella metaversen vara tydligt. Alla kända metaverser använder mänsklig nyfikenhet och lekfullhet för att locka människor in i sin virtuella värld, vare sig det är VR-filmer, VR/AR-spel eller ren VR/AR-underhållning (Virtual Reality & Augmented Reality).

Globala investeringar i AR/VR-teknik år 2024, per användningsfall – Bild: Xpert.Digital

De kommersiella användningsområdena för förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR) som förväntas få de största investeringarna under 2024 är utbildning och industriellt underhåll, med 4,1 miljarder dollar som beräknas investeras i båda områdena. VR-spel, VR-video-/funktionsvisning och AR-spel är de tre största tillämpningsområdena för förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR), med förväntade utgifter på 17,6 miljarder dollar under 2024.

Globala investeringar i förstärkt och virtuell verklighet (AR/VR)-teknik år 2024, per användningsfall

  • Utbildning/Training/Instruktion – 4,1 miljarder amerikanska dollar
  • Industriellt underhåll/service/support – 4,1 miljarder amerikanska dollar
  • Produktpresentationer – 2,7 miljarder amerikanska dollar
  • VR-spel, tittande på VR-videor/filmer och AR-spel; VR/AR-underhållning – 17,6 miljarder USD

Metaverse

Metaversen anses vara nästa generations internet och är platsen där den fysiska och digitala världen möts. Som en utveckling av sociala teknologier syftar metaversen till att möjliggöra interaktion mellan digitala representationer av människor, avatarer, i en mängd olika situationer. Oavsett om det är på jobbet, på kontoret, på konserter eller sportevenemang, eller till och med när man provar kläder – metaversen är avsedd att erbjuda en plats för oändliga, sammankopplade virtuella gemenskaper med hjälp av VR-headset, AR-glasögon, smartphone-appar eller andra enheter.

AR/VR i näringslivet

Användningen av VR inom företag ses ofta i utbildningsövningar. Exempel inkluderar scenarier där nya anställda utbildas på kritiska tekniska maskiner och utrustning – att ta denna utrustning ur bruk för utbildningsändamål skulle vara en dyr och störande process för ett företag, där VR träder in för att lindra detta problem. AR kan också bidra till att förbättra effektiviteten inom ett företag, särskilt med funktionen "Jag ser vad jag ser" för fjärrsupport och överlagring av data på bilden av den fysiska världen. Montering på plats, säkerhet och industriellt underhåll är alla användningsfall för AR som förväntas uppleva stark tillväxt under de kommande åren.

Emellertid utnyttjas inte den verkliga styrkan hos (Extended Reality) XR-tekniken i sådana metaversum

Detta är långt ifrån praktiskt för användning i ett företag. Bortsett från det kommer Meta (tidigare Facebook), på grund av sin historia kring dataskydd, sannolikt att göra användningen av Meta-baserade produkter och lösningar helt omöjlig i vissa företag.

I XR-teknikens tidiga dagar hindrade de höga kostnaderna för 3D-modellerna och de ständiga justeringar som krävdes för att hantera återkommande operativsystemuppdateringar och nya enheter som kom ut på marknaden (främst smartphones och surfplattor) XR från att få ett marknadsgenombrott.

Under en lång tid kunde XR bara etablera sig i viss mån inom spelsektorn (underhållning). Istället för att utnyttja teknikens potential förknippas modeordet "metaversum" uteslutande med "underhållning", trots att den underliggande 3D-tekniken har potential att göra vår vardag, särskilt på jobbet, enklare och bättre – vilket sparar oss all tid, pengar och stress.

De första 3D-ramverken för företag och 3D-plattformar utan kod gjorde det möjligt att permanent minska kostnaderna och hålla dem ekonomiskt stabila, vilket möjliggjorde ökad och hållbar användning med påvisbart mervärde inom områdena

  • Utbildning och utbildning
  • Industriellt underhåll och support
  • Produktpresentationer

aktiverad.

Framgångsrika XR-implementeringar för underhåll, support, utbildning och utbildning

Användningen av VR inom företag ses ofta i utbildningssyfte. Exempel inkluderar scenarier där nya anställda utbildas på viktiga tekniska maskiner och utrustning – att ta dessa ur bruk för utbildningsändamål skulle vara en dyr och störande process för ett företag, där VR träder in för att lindra detta problem.

AR kan också bidra till att förbättra effektiviteten inom ett företag, särskilt med funktionen "se vad jag ser" för fjärrsupport och överlagring av data till den fysiska världen. Montering på plats, säkerhet och industriellt underhåll är alla användningsområden för AR som kommer att uppleva ytterligare stark tillväxt under de kommande åren.

För företag är en 3D-plattform rätt lösning

Vuframes 3D-upplevelse för B2B-försäljning och marknadsföring – Bild: Vuframe

Användningen av VR inom företag ses ofta i utbildningssyfte. Exempel inkluderar scenarier där nya anställda utbildas på viktiga tekniska maskiner och utrustning – att ta dessa ur bruk för utbildningsändamål skulle vara en dyr och störande process för ett företag, där VR träder in för att lindra detta problem.

AR kan också bidra till att förbättra effektiviteten inom ett företag, särskilt med funktionen "se vad jag ser" för fjärrsupport och överlagring av data till den fysiska världen. Montering på plats, säkerhet och industriellt underhåll är alla användningsområden för AR som kommer att uppleva ytterligare stark tillväxt under de kommande åren.

Det är logiskt att användningen av utökad verklighet betjänar en större marknad inom konsumentsektorn. Denna marknad fungerar dock endast med 3D-representationer (digitala tvillingar) av produkter och maskiner.

Dessa kostnader och utgifter listas inte i de incitament som erbjuds av Metaverse. Det betyder att Metaverse-operatörerna tillhandahåller plattformen och allt kring den, vilket medför lukrativa kostnader för tredje part. De överlåter själva driften och "underhållningen" till andra.

Detta medför nästa risker och problem för företag och tillverkare.

I inget av fallen är datasäkerheten för CAD-/3D-modellerna av produkterna och maskinerna garanterad; de är lätta att extrahera och ligger oskyddade vid konkurrenternas fötter.

I en 3D-plattform som Vuframe® garanteras denna datasäkerhet för CAD/3D-modellerna.

Icke-reverse engineering / datasäkerhet

Reverse engineering, även känt som back-engineering, är främst processen att extrahera information från en specifik 3D-modell och reproducera den baserat på den informationen. Detta är inte möjligt med Vuframes 3D-plattform, även kallad SmartVu (uttalas Smartview). Dina data förblir säkra! För övrigt är detta en unik funktion hos Vuframe!

Bygg din egen 3D-plattform för produktpresentation och interaktion

Oavsett om det gäller smarta 3D-möten, virtuella utställningslokaler, skapande av CAD/3D-modeller med en konfigurator eller ett intelligent och flexibelt mässutseende direkt från fickan – allt med datasäkerhet i åtanke.

Kodfri plattform för alla CAD/3D-modeller med Vuframe

Som redaktör utan tidigare programmeringskunskaper, hantera och underhåll CAD/3D-modeller som i ett CMS-backend, t.ex. som i WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com eller Shopify.

SmartVu, plattformen utan kod för alla CAD/3D-modeller med Vuframe – Bild: Vuframe

Ladda bara upp dina data; justeringar och komprimering sker automatiskt. Datasäkerhet garanteras i alla fall. Kopiering från tredje part är inte möjligt!

Relaterat till detta:

Letar du efter tekniska och strategiska råd för 3D-visualisering av digitala tvillingar och lösningar för förstärkt/utökad verklighet? Xpert.Digital kan hjälpa dig!

Konrad Wolfenstein

Jag är glad att kunna stå till er förfogande som personlig konsult för lösningar inom förstärkt/utökad verklighet.

Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 7348 4088 965 .

Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.

 

 

Skriv till mig

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital är ett nav för industrin med fokus på digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och solceller.

Med vår 360° affärsutvecklingslösning stödjer vi välrenommerade företag från nya affärer till eftermarknadsförsäljning.

Marknadsinformation, smarketing, marknadsautomation, innehållsutveckling, PR, utskick, personliga sociala medier och lead nurturing är en del av våra digitala verktyg.

Du hittar mer information på: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Håll kontakten

Lämna mobilversionen