Webbplatsikon Xpert.digital

VR-NEXT-GEN: Meta Quest 4-Speculation på PR-glasögonens publiceringsdatum och Meta-tekniken

VR-NEXT-GEN: Meta Quest 4-Speculation på PR-glasögonens publiceringsdatum och Meta-tekniken

VR Nästa Generation: Meta Quest 4 – Spekulationer om lanseringsdatum för VR-headsetet och Metas nya teknologier – Kreativ bild: Xpert.Digital

Meta Quest 4: En titt på nästa kapitel i virtuell verklighet

Virtuell verklighet (VR) har upplevt en anmärkningsvärd boom de senaste åren och utvecklats från en nischprodukt till ett seriöst underhållnings- och arbetsmedium. Många företag har experimenterat med innovativa tekniker inom detta område, men få har etablerat sig på marknaden lika framgångsrikt som Meta (tidigare Facebook/Oculus). Med sina headset Meta Quest, Quest 2 och senast Quest 3 har Meta konsekvent satt nya standarder och fångat intresset hos VR-entusiaster världen över. Nu är alla ögon oundvikligen riktade mot nästa stora steg: Meta Quest 4.

Inledande spekulationer, rykten och potentiella tekniska detaljer cirkulerar redan. Denna omfattande översikt kommer att undersöka olika aspekter, från det förväntade lanseringsdatumet och möjliga tekniska innovationer till de möjligheter och utmaningar som nästa Quest-generation kan innebära. Dessutom kommer den att belysa intressanta utvecklingar och förbättringar för att ge en tydlig bild av hur Meta kan forma VR:s framtid.

Lämplig för detta:

1. Utvecklingen av uppdragsserien: En kort sammanfattning

För att förstå varför den kommande MetaQuest 4 kan bli en höjdpunkt i VR-landskapet för många observatörer är det värt att ta en titt på tidigare modellgenerationer. Den ursprungliga Oculus Quest lanserades 2019 och imponerade med sitt koncept som ett fristående VR-headset: ingen extern dator, ingen konsol, men allt som behövs för en uppslukande VR-upplevelse integrerat direkt i headsetet. "Denna allt-i-ett-princip har avsevärt sänkt inträdesbarriären för nya VR-användare", är hur många branschkommentatorer beskrev det, och ser detta tillvägagångssätt som framtiden för VR-spel.

Oculus Quest (2019)

Den första Quest saknade vissa avancerade funktioner som ögonstyrning och kunde inte konkurrera med avancerade PC VR-headset vad gäller prestanda. Däremot var det ett genombrott vad gäller användarvänlighet och portabilitet. För många spelare gjorde det det möjligt att fördjupa sig direkt i den virtuella världen utan besvärliga kablar eller dyra speldatorer.

Uppdrag 2 (2020)

Quest 2 följde 2020 och representerade "ett avgörande teknologiskt språng". Den hade en kraftfullare processor, högre upplösning och en ännu bekvämare design. Quest 2 blev ett attraktivt alternativ, särskilt för spelentusiaster som ville spela spel som Beat Saber eller Population: One i bästa möjliga kvalitet. Ökat RAM-minne och förbättrad spårningsteknik breddade också dess användningsområde utöver ren spelteknik, till exempel för sociala VR-applikationer, lärplattformar och kreativa appar.

Uppdrag 3 (2023)

Efter en viss utvecklingstid lanserade Meta Quest 3. Enligt många bedömningar ansågs den främst vara en brygga mellan ren VR och förbättrade mixed reality-upplevelser. Ett flertal sensorer och kameror säkerställde att digitalt innehåll kunde integreras sömlöst i den verkliga miljön. Med ännu större datorkraft och inledande experiment inom ögonstyrning lade Meta grunden för en ny generation av VR- och MR-upplevelser. Samtidigt fanns det dock också utmaningar, såsom den fortfarande ofullkomliga ansiktsuttrycksigenkänningen och den höga processorbelastningen som orsakas av komplexa applikationer.

Lämplig för detta:

2. När kommer Meta Quest 4 att släppas?

Meta har ännu inte officiellt tillkännagivit Quest 4. Trots detta har det cirkulerat många spekulationer om dess lansering – från optimistiska förutsägelser för 2025 till mer försiktiga uppskattningar som pekar mot 2026. Nyligen har bilden stärkts att Quest 4 troligtvis kan släppas i slutet av 2026. Enligt branschobservatörer skulle denna tidsram mellan oktober och december 2026 passa inom den nu etablerade lanseringscykeln, som kännetecknas av en ungefärlig treårsrytm.

Flera skäl har anförts till varför Meta kan ha valt ett senare lanseringsdatum. Vissa experter pekar på problem i leveranskedjan som orsakade förseningar inom teknikbranschen både 2021 och 2022. Andra teoretiserar att Meta medvetet tar mer tid på sig att fullända tekniska framsteg som ögonspårning och ansiktsuttrycksigenkänning.

”Vi antar att Meta vill presentera en mer mogen plattform snarare än att nöja sig med en halvfärdig produkt”, sa en marknadsanalytiker och betonade vikten av högkvalitativa VR-upplevelser. Särskilt med tanke på den ökande konkurrensen, till exempel från Apples Vision Pro eller Sonys PlayStation VR, vill Meta helt klart se till att nästa generations headset verkligen sätter nya standarder och inte bara är en mindre uppgradering med minimala förbättringar.

3. Möjliga tekniska funktioner hos Meta Quest 4

Med varje nytt headset försöker Meta höja ribban för uppslukande upplevelser. Spekulationerna kring Quest 4 fokuserar därför på tekniska innovationer som går utöver vad som introducerades med Quest 3.

Ögonspårning och ansiktsuttrycksregistrering

Ögonstyrning anses vara den mest spännande funktionen, en som äntligen kan nå massproduktion i nästa Quest-generation. Även med Quest 3 spekulerades det i att Meta hade integrerat motsvarande sensorer för att få initial erfarenhet av ögonstyrning. Enligt uppskattningar kommer denna funktion nu verkligen att glänsa i Quest 4. Fördelarna är många:

  • Förbättrad rendering: Systemet beräknar bara detaljerad grafik där spelarens öga faktiskt tittar. Detta sparar processorkraft och gör det möjligt att erbjuda en ännu högre detaljnivå i just det området.
  • Mer realistiska interaktioner: Avatarer i sociala VR-applikationer kan få ögonkontakt. I videospel kan NPC:er och medspelare reagera mer direkt på blickens riktning, vilket ökar fördjupningen och känslan av gemenskap.
  • Mer intuitiva användargränssnitt: Ögonstyrning skulle göra det möjligt för användare att välja menyer eller objekt genom att helt enkelt titta, utan komplicerade handrörelser.

Vid sidan av ögonstyrning förutser många experter även framsteg inom ansiktsuttrycksregistrering. Målet är att översätta ansiktsuttryck som leenden, rynkor eller läpprörelser till den virtuella världen i realtid. "En sådan funktion gör avatarer mer verklighetstrogna än någonsin tidigare", sa en utvecklare som arbetar inom VR-branschen och påpekade att den här typen av ansiktsuttryck kan förbättra social interaktion i virtuella möten eller inlärningsmiljöer.

Förbättrade AI-funktioner

Meta har redan gjort det klart att artificiell intelligens kommer att spela en allt viktigare roll i deras applikationer. Företaget siktar också på att sätta nya standarder inom VR genom AI-algoritmer

  • AI-driven spelupplevelse: Quest 4-hårdvaran, som drivs av ett mycket avancerat XR-chip av nästa generation, skulle kunna generera ännu mer komplexa spelvärldar. Detta skulle göra det möjligt för NPC:er att bete sig dynamiskt, reagera på spelarens handlingar och anpassa sina strategier i realtid.
  • Mer realistiska avatarer: Meta arbetar med metoder som gör det möjligt att generera eller justera avatarer automatiskt med hjälp av AI. Ansiktsuttryck renderas också med ökande realism.
  • Förbättrade interaktioner: AI skulle till exempel kunna tillhandahålla talbehandling så att samtal i virtuella utrymmen flyter smidigare eller så att NPC:er faktiskt kan reagera på vad som sägs.

Två versioner: Standard och Premium

En intressant ny utveckling gäller ryktena om två Quest 4-versioner. Det påstås att det finns kodnamnen "Pismo Low" och "Pismo High", vilket antyder att Meta kan komma att erbjuda en billigare standardversion och en bättre utrustad premiummodell samtidigt. Dessa modeller kan skilja sig åt på flera sätt, inklusive:

  • Linsteknik: Premiumversionen kan förlita sig på särskilt högkvalitativa pannkakslinser eller annan avancerad teknik som förbättrar synfältet och minimerar distorsion.
  • Skärmar: Rykten tyder på att endast premiummodellen kan komma att få OLED-skärmar, medan standardversionen kommer att fortsätta använda LCD, om än i förbättrad form.
  • Funktioner: Intern lagring, RAM-storlek eller ytterligare sensorer för ansiktsspårning kan vara mer uttalade i premiumversionen än i basversionen.

"Tanken bakom det här är att erbjuda rätt enhet för både nybörjare och entusiaster", spekulerar en teknikexpert som specialiserar sig på Metas produktstrategier. Detta skulle inte bara göra det möjligt för Meta att bygga vidare på framgångarna med Quest 2 och 3, utan också ge en skalbar ingångspunkt för en bred publik.

OLED-skärmar

OLED ansågs länge vara en potentiell standard för VR-headset, men avfärdades ofta till förmån för mer kostnadseffektiva LCD-skärmar. Nu verkar tiden vara mogen för en storskalig implementering av OLED. En potentiell fördel är dess mer levande färgåtergivning, skarpare kontrast och minskade ghosting. "Svärtanivåerna är helt enkelt oöverträffade", säger en skärmexpert som länge har förespråkat OLED i VR-lösningar.

Med OLED-skärmar skulle imponerande upplevelser vara tänkbara i Quest 4, såsom mörka skräckscenarier där svarta nivåer verkligen är svarta, eller färgglada världar som drar spelaren ännu djupare in i illusionen.

Prestandaförbättring

På hårdvarusidan kommer Quest 4 sannolikt att baseras på ett nytt chip specifikt utformat för krävande XR-applikationer. Detta skulle kunna innebära mer RAM, vilket i sin tur skulle möjliggöra mer komplexa programvaruprojekt, mer detaljerade spel och mer realistiska simuleringar. Meta skulle kunna fortsätta sitt samarbete med Qualcomm, som redan erbjuder kraftfulla processorer inom XR-sektorn.

Förbättrad batteritid

En ofta citerad kritik mot VR-headset är deras jämförelsevis korta batteritid. Medan Quest 2 och 3 redan tillåter flera timmars speltid, kan intensiva applikationer tömma batteriet snabbare. Meta förväntas åtgärda detta problem med Quest 4 – antingen genom förbättrad strömhantering, effektivare chips eller ett större batteri.

4. Mixed Reality och Neural Band: En titt på nästa nivå av fördjupning

Vid sidan av ren virtuell verklighet blir mixed reality (MR) allt viktigare. Målet är att integrera virtuella objekt i den fysiska miljön så att en användare uppfattar både den verkliga världen och digitala överlagringar samtidigt. Quest 3 har redan tagit ett betydande steg i denna riktning genom att använda högupplösta färgkameror och exakt spatial kartläggning för att ytterligare sammanfoga den verkliga och digitala världen.

Den här funktionen skulle kunna förfinas ytterligare i Quest 4. ”När virtuella objekt smälter in fysiskt och exakt i vår miljö ökar realismnivån dramatiskt”, kommenterade en VR-utvecklare som arbetar med mixed reality-spel. Till exempel skulle interaktiva hologram kunna dyka upp på bordet, avatarer kunna sitta bredvid riktiga samtalspartners eller digitala skärmar kunna sväva i luften.

Förutom fokus på magnetisk resonanstomografi (MRT) cirkulerar även rykten om ett neuralt band, ett huvudband eller handledsband som skulle kunna möjliggöra mer exakt gestkontroll eller till och med rudimentär tankekontroll. Idén: Neuroelektriska impulser eller minimala muskelrörelser i handleden fångas upp och översätts till kontrollingångar. "Det skulle vara ett paradigmskifte inom VR-branschen", enligt en utvecklare som forskar på gränssnitten mellan fysiologi och VR-interaktion. Detta skulle innebära att användare inte längre skulle vara beroende av traditionella handkontroller, utan skulle kunna utföra många handlingar med endast de minsta gesterna.

5. Publiceringsstrategi och konkurrens

Meta är inte längre ensamma inom VR-sektorn. "Konkurrensen sover aldrig" – ett välkänt talesätt som verkar särskilt passande här. Tillverkare som HTC, Sony och särskilt Apple har sina egna XR-plattformar i sin portfölj eller är på god väg att göra det.

Apples Vision Pro som vägvisare

Tillkännagivandet av Apple Vision Pro har gett branschen en ny dynamik de senaste åren. Apples avancerade strategi fokuserar på premiumhårdvara, ett elegant ekosystem och ett högt prissegment. Medan Meta traditionellt har prioriterat tillgänglighet och lägre priser, kan denna strategi bli ännu mer differentierad med Quest 4: Standardversionen kommer att förbli överkomlig, medan premiumversionen är avsedd att vara tekniskt konkurrenskraftig med avancerade produkter.

Sony PlayStation VR och andra plattformar

Sony har också ett fotfäste på marknaden med sitt PlayStation VR-system. Även om en uppkopplad PC eller PlayStation-konsol fortfarande krävs, kan kombinationen av en kraftfull konsol och VR vara ett attraktivt alternativ, särskilt för spelare.

Andra tillverkare försöker positionera sig inom B2B-sektorn. Professionella headset för design, arkitektur eller simuleringar kan också påverka Metas marknadsandelar. Det är dock troligt att Meta kommer att bygga vidare på sin framgång inom konsumentsegmentet och ytterligare rikta in sig på massmarknaden med Quest 4.

Lämplig för detta:

6. Användningsområden utöver spel: utbildning, arbete och social interaktion

VR uppfattas inte längre bara som en leksak. Många applikationer är inriktade på professionella eller utbildningsmässiga scenarier. Quest 3 och tidigare modeller har redan använts för virtuella klassrumsmiljöer, samarbetsytor och konferensapplikationer.

”Särskilt under pandemitider har virtuella mötesrum blivit alltmer relevanta”, sa en föreläsare som höll kurser i ett VR-klassrum. Digitala avatarer används för att kommunicera med studenter eller kollegor över hela världen. Meta Quest 4 skulle kunna förbättra dessa applikationer ytterligare genom att göra interaktionen betydligt mer naturlig genom ögonstyrning, ansiktsuttrycksigenkänning och AI-drivna avatarer. Möjliga scenarier inkluderar:

  • Virtuella seminarier och workshops: Tack vare ögonstyrning kan föreläsaren reagera på blickriktningar och till och med avgöra om deltagarna är fokuserade.
  • Samarbete i 3D-modeller: Ingenjörer kunde arbeta virtuellt tillsammans på CAD-projekt utan att vara bundna till en fysisk plats.
  • Psykologisk rådgivning och terapialternativ: I virtuella rum kan patienter kommunicera i en trygg miljö. Representationen av ansiktsuttryck och gester ökar känslan av närvaro.

7. En titt på möjliga hårdvaruspecifikationer

Även om officiell information saknas, kan vissa välgrundade antaganden om Meta Quest 4 göras baserat på utvecklingen hittills:

  • Skärmteknik: OLED eller avancerade LCD-paneler med högre upplösning och bättre färgåtergivning.
  • Kraftfull processor: Ett chip som är speciellt utformat för XR-applikationer och som effektivt hanterar grafikberäkningar och AI-operationer.
  • Mer RAM: Förmodligen en RAM-kapacitet på över 8 GB för att möjliggöra att mer komplexa scener och samtidiga VR-applikationer körs smidigt.
  • Ögonspårning: Praktiskt taget ansedd som en självklarhet för att uppnå foveated rendering och realistiska avatarer.
  • Ansiktsigenkänning: Möjliga sensorer som spårar munnen, ögonbrynen och andra uttrycksfulla drag och överför dem i realtid.
  • Batteritid: Högre energieffektivitet och eventuellt ett något större batteri.
  • Fokus på mixed reality: Sömlös integration mellan den verkliga miljön och VR-applikationer, med stöd av förbättrade kameror och sensorer.
  • Neuralband (valfritt): Tänkbart som en framtidsvision, men ännu inte officiellt bekräftat.

Dessutom skulle PC:ns VR-funktionalitet återigen kunna spela en roll, eftersom många entusiaster vill köra krävande VR-titlar via sina datorer. En officiell Link-kabel eller trådlös streamingteknik skulle göra Quest 4 till en flexibel hybridenhet.

8. Utgivningsperiod och förbeställningar

Den alltmer sannolika tidsramen är sista kvartalet 2026. Om Meta håller sig till sin nuvarande modell kan förbeställningar potentiellt börja flera veckor eller månader före den faktiska lanseringen. Denna strategi är väl etablerad i branschen för att generera intresse och samla in initial marknadsdata.

”Meta har lärt sig att en tidig förbeställningsfas ger näring åt hypen och hjälper tillverkare att bättre planera produktionsvolymer”, kommenterade en branschexpert som redan har följt lanseringsfaserna av tidigare Quest-generationer. Många VR-fans markerar sedan lanseringsdatumet i sina kalendrar för att vara bland de första att få tag på ett av de eftertraktade headseten.

9. Möjligheter och utmaningar för Meta

Quest 4 har utan tvekan potential att ytterligare revolutionera VR-upplevelsen. Man bör dock inte glömma att branschen ständigt växer och att även andra leverantörer driver innovation.

Möjligheter

  • Teknologiska framsteg: Med ögonstyrning, AI och mixed reality kan Quest 4 sätta nya standarder.
  • Större målgrupper: Nybörjare och proffs skulle kunna riktas lika mycket om två modellvarianter skulle släppas.
  • VR som massmedium: Även om VR hittills i vissa avseenden har ansetts vara ett nischmedium, kan nästa generation tränga ytterligare in i mainstreamen.

utmaningar

  • Växande konkurrens: Apple, Sony och andra företag investerar kraftigt i XR-teknik.
  • Högre förväntningar: Användare förväntar sig betydande förbättringar från en fjärde generation, inte bara marginella uppgraderingar.
  • Utvecklings- och produktionskostnader: Mer komplex hårdvara och potentiella leveransproblem kan driva upp priset på premiumversionen.
  • Dataskydd och integritet: Ögonstyrning och ansiktsigenkänning väcker också frågor om hanteringen av känsliga uppgifter.

 

🗒 xpert.digital: en pionjär inom området utökad och förstärkt verklighet

Hitta rätt meta -vers byrå och planeringskontor som konsultföretag - Bild: Xpert.Digital

🗒 Hitta rätt meta -vers byrå och planeringskontor som konsultföretag - Sök och ville ha topp tio tips för råd och planering

Mer om detta här:

 

Sammanfattning: Ännu en milstolpe i utvecklingen av VR-teknik?

Meta Quest 4 – Ännu en milstolpe i utvecklingen av VR-teknik? – Kreativ bild: Xpert.Digital

Framtiden för virtuell verklighet: Meta Quest 4

Meta Quest 4 lovar att vara ett betydande steg framåt i utvecklingen av virtual reality-teknik. Medan Quest 3 redan sätter nya standarder med förbättrade mixed reality-funktioner och högre datorkraft, syftar nästa generation till att höja ribban ännu högre med ögonstyrning, OLED-skärmar och starkare AI-integration.

”VR-glasögon som känner igen vår blick och våra ansikten i realtid skulle kunna avsevärt minska det avstånd vi ofta känner i virtuella rum”, anmärkte en erfaren VR-utvecklare som är ivrig att se innovationerna. Avatarer med mänskliga känslor och reaktioner skulle kunna revolutionera digitala möten och göra dem mer konkreta.

Två versioner för olika behov

Möjligheten att introducera två olika versioner av Quest 4 väcker särskilt intresse inom VR-communityn. En standardversion skulle kunna locka prismedvetna nykomlingar, medan en premiummodell skulle tilltala entusiaster som värdesätter maximal kvalitet och toppmodern teknik.

Med en planerad lansering i slutet av 2026 har Meta fortfarande tid att optimera tekniken ytterligare. Särskild uppmärksamhet kommer sannolikt att ägnas åt ögonstyrning, ansiktsuttryckssensorer, AI-integration och lösningar för batteritid och värmegenerering – utmaningar som högpresterande VR-processorer ofta kämpar med.

Neuralbandets potential

Ett annat spännande ämne är den potentiella användningen av ett neuralt band, en teknik som skulle kunna möjliggöra gestfri kontroll eller till och med tankebaserad inmatning. Även om det är oklart om och i vilken utsträckning denna funktion faktiskt kommer att integreras i Quest 4, är konceptet fortfarande lovande.

Sådana neurologiska gränssnitt anses vara en banbrytande innovation för interaktion mellan människa och maskin och skulle i grunden kunna förändra hur vi interagerar med teknologier.

Programvara och innehåll som nyckelfaktorer

En avgörande faktor för Quest 4:s framgång kommer att vara dess mjukvaruutbud. Enbart hårdvara räcker inte – spel och appar som utnyttjar de nya funktionerna på ett bra sätt och erbjuder en hög nivå av användarvänlighet är lika viktiga.

Metaverse, en central del av Metas vision, ser stor potential i virtuella möten, träningsprogram, konserter och konstutställningar. Om den förbättrade hårdvaran motiverar fler utvecklare att skapa kreativt innehåll, kan Quest 4 leda till en våg av innovation inom digital underhållning och social interaktion.

Dataskydd och etiska utmaningar

Integreringen av ögonstyrning och ansiktsigenkänning väcker dock också frågan om dataskydd. Data som ögonrörelser, ansiktsuttryck eller hjärtfrekvens är extremt känsliga och kan göra det möjligt att dra slutsatser om hälsotillstånd eller känslomässiga tillstånd.

IT-säkerhetsexperter betonar företagens ansvar: "Endast om VR-användare kan vara säkra på att deras data är skyddade kommer förtroendet för denna teknik att utvecklas hållbart."

Artificiell intelligens som revolutionerande

Artificiell intelligens kommer också att spela en avgörande roll. Meta planerar att integrera AI inte bara i spel utan även djupt in i operativsystemet. Smarta assistenter som förkonfigurerar funktioner eller dynamiskt anpassar immersiva världar till användaren skulle kunna lyfta funktionaliteten till en ny nivå. Framgången för sådana funktioner beror dock på deras tillförlitlighet – ingen vill bli störd av fel eller felaktiga förslag.

Potentiella användningsområden utöver spelande

Quest 4 skulle kunna bli mycket mer än bara en spelplattform. Branscher som medicin, konst och arkitektur skulle kunna dra stor nytta av det. Exempel inkluderar:

  • Medicin: VR-simuleringar kan avslappna patienter eller stödja terapeuter.
  • Arkitektur: Designen kunde gås igenom och justeras i realtid.
  • Konst: Interaktiva utställningar kan sudda ut gränserna mellan betraktare och konstverk.

Meta Quest 4 är redan efterlängtat

Möjligheten för miljontals människor att uppleva virtuella miljöer utan att lämna sina hem väcker sociala och etiska frågor. Kan mänsklig interaktion i VR uppnå samma djup som i verkligheten? Hur hanterar vi risken för att användare flyr in i virtuella världar och försummar verkligheten?

Meta ser sig själva som en pionjär som strävar efter att övervinna dessa utmaningar. Quest 4 skulle kunna fungera som en central del i att föra fördelarna med virtuell verklighet närmare människor, samtidigt som man upprätthåller en balans mellan tillgänglighet, kvalitet och dataskydd.

MetaQuest 4 är redan mycket efterlängtad och har potential att skaka om VR-branschen igen i slutet av 2026. Funktioner som ögonstyrning, AI-stöd, neuralbandsfunktionalitet och innovativ hårdvara kan nå en ny nivå av fördjupning.

De två planerade modellvarianterna erbjuder möjligheten att nå både prismedvetna användare och entusiaster som söker kompromisslös kvalitet. I båda fallen kommer Quest 4 sannolikt att väcka både entusiasm och hetsiga diskussioner i gemenskapen – vare sig det gäller pris, dataskydd eller tekniska specifikationer.

”Quest 4 kan markera det kanske största innovationssprånget i Metas headsethistoria”, menar teknikentusiaster. Redan nu finns det indikationer på att dessa nya teknologier avsevärt kan förändra inte bara spelandet, utan även områden som arbete, utbildning och fritid.

De kommande åren lovar spännande utvecklingar. Om Meta kan bemästra samspelet mellan funktionalitet, dataskydd och överkomliga priser, kan vi stå på gränsen till ett betydelsefullt kapitel i den virtuella verklighetens historia. I vilket fall som helst är en sak säker: VR:s framtid är fortfarande spännande och full av möjligheter!

 

Vi är där för dig - Råd - Planering - Implementering - Projektledning

Xpert.Digital - Pioneer Business Development

Smart Glasses & Ki - XR/AR/VR/MR Industry Expert

Konsument metaverse eller meta -verse i allmänhet

Om du har några frågor, ytterligare information och råd, vänligen kontakta mig när som helst.

Konrad Wolfenstein

Jag hjälper dig gärna som personlig konsult.

Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 89 674 804 (München) .

Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.

 

 

Skriv mig

 
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.

Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.

Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.

Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Hålla kontakten med

Lämna den mobila versionen