Från Duopol till Metapol med utökad verklighet: Metaverse för banker? Var är potentialen?
Röstval 📢
Publicerad: 27 juni 2023 / UPDATE Från: 27 juni 2023 - Författare: Konrad Wolfenstein
➡ Arbetet pågår / pre -version (beta)
Banker Metaverse
Banker kan skapa virtuella grenar. Erbjudande för interaktiv utbildning, workshops och seminarier. Du kan också introducera dina egna virtuella valutor eller kryptokurser i metaversen. Inom kundservice och support kan banker använda chatbots och virtuella assistenter ...
Svaret kan vara något liknande och det skulle vara ganska platt och utan bakgrund. Vad du säger och borde passa. Om inte alls är begreppet en metapension för banker utan tvekan fortfarande i början, och det finns många viktiga aspekter att tänka på innan det kan genomföras fullt ut. På samma sätt måste många tekniska, juridiska och säkerhetsrelaterade frågor fortfarande klargöras. Icke desto mindre är ett av de grundläggande stegen att förstå metaperserna och utforska de möjligheter den erbjuder.
Redan befintliga metaverse -koncept eller strategier
Termerna "Industrial Meteravers", "e-handel Metavers", "B2B Metaverse" och "Business Metavers" hänför sig till olika tillämpningsområden för Meta-puben i affärssammanhang.
Industriell
Den industriella metaverse hänvisar till användningen av virtuella miljöer och tekniker inom industrisektorn. Till exempel kan det användas inom tillverkningsindustrin, maskinteknik eller logistik. Företag kan simulera virtuella fabriker eller produktionslinjer för att optimera processer, utbilda anställda eller öka effektiviteten.
E-handel metaverse
E-handel Metaverse hänvisar till användningen av virtuella miljöer och tekniker inom området online-handel. Företag kan skapa virtuella butiker eller marknadsplatser där kunder kan upptäcka och köpa produkter i en uppslukande och interaktiv miljö. E-handel Metaverse kan förbättra shoppingupplevelsen och möjliggöra personliga rekommendationer och sociala interaktioner.
B2b -mätare
B2B-metaverse hänvisar till användningen av virtuella miljöer och tekniker inom området företag-till-företag (B2B). Företag kan skapa virtuella konferensrum eller handelsmässiga evenemang där affärspartners, leverantörer och kunder kan interagera. B2B Metaverse underlättar virtuellt samarbete, utbyte av kunskap och upprättandet av affärsrelationer.
Affärsmätare
Termen "affärsmätare" är en allmän term som hänför sig till användningen av Meta -pensionen i affärssammanhang. Det omfattar olika tillämpningsområden, inklusive industriella meterare, e-handel Metaverse och B2B Metaverse. Business Metaverse fokuserar på att omvandla hur företag arbetar, interagerar och erbjuder sina tjänster.
➡ Det är viktigt att notera att dessa termer ofta inte tydligt avgränsas från varandra och kan överlappa i vissa fall. Utvecklingen av metaversen är fortfarande i början, och nya applikationsområden och namn kan uppstå medan tekniken utvecklas.
Vår industriella metaverse -konfigurator
Testa bara våra universellt användbara (B2B/Business/Industrial) metaverse -konfigurator för alla CAD/3D -demo -alternativ:
Xpert (B2B/Business/Industrial) Metaverse Configurator för alla CAD/3D -data kan användas på alla enheter, en plattform!
Lämplig för detta:
Två utvecklingar som initierar behovet av metakers
För att förstå de ytterligare möjligheterna och potentialen för meterare är en ytterligare återblick i början av smartphones och Triumphal March of Amazonas.
Amazon och Media Markt
Från artikeln “ Micro Hub the Key-Genial Solution? ” Från 22 februari 2021
År 1979 kom media Markt och pressade radio- och tv-detaljhandeln mycket snabbt med en enkel affärsmodell och därmed in i krisen: storskaliga specialmarknader med ett brett och alltid nuvarande intervall på permanenta djup, med hänsyn till regional efterfrågan. Om du mestadels hade varit tvungen att beställa från detaljhandeln hittills, kan du ta det med dig på media MART.
➡️ Om du var snabb och upp -datum, behärskade du marknaden.
Med tillkomsten av internet och e-handel avslutade Amazon mediemarknaderna. För med hastighet fanns det ett annat attribut: flexibilitet. Hur snabbt och flexibelt kunde logistik reagera på regional och lokal efterfrågan? Vad var den stora styrkan hos media MARTT vid den tiden har perfekterat Amazon med e-handel och logistikoptimering.
➡️ Hastighet och flexibilitet bör och kommer att förbli framtidens riktlinje.
Apple iPhone
Den första iPhone lanserades av Apple den 29 juni 2007. Marknadens reaktion på den första iPhone var både positiv och skeptisk.
Före introduktionen av iPhone dominerade konventionella mobiltelefoner marknaden, som huvudsakligen användes för telefonsamtal och texter. Men iPhone tog med sig en helt ny typ av mobil enhet som kombinerade en mängd olika funktioner i en enhet, inklusive telefoni, internetåtkomst, musikåtergivning, kamera och mycket mer.
Vissa experter var skeptiska och trodde inte att en enhet som iPhone kunde vara framgångsrik. De tvivlade på att konsumenterna var villiga att betala det höga priset och att pekskärmsoperationen skulle vara tillräckligt intuitiv.
hastighet " och " flexibilitet " också spelade en viktig roll här I de tidigare mobiltelefonerna anges menynavigeringen och användbarheten ordentligt, med iPhone som meddelade smartphone -eran, en omfattande flexibilitet returnerade. Via appar kunde användare nu bestämma sina huvudämnen och favoriter själva eller " flexibla " och var inte längre bundna till specifikationer. Dessutom kan appen bytas ut " snabbt " och okomplicerat.
➡ Igår var fortfarande Facebook, idag Tikkok och i morgon den senaste utvecklingen som huvudämnet i pekskärmskärmen.
Från Duopol till Metapol - om vi riskerar att förlora översikten
Duopolet till nutid
Duopolinens era i Tyskland, där det bara fanns tre TV -kanaler, varade från slutet av 1950 -talet till 1980 -talet. Under denna tid var de offentliga programföretagen ARD och ZDF de viktigaste aktörerna på den visuella marknaden. Dessa programföretag erbjöd publiken ett begränsat urval av program och täckte olika genrer som nyheter, underhållning, utbildning och kultur.
Med utvidgningen av internet på 1990 -talet förändrades medielandskapet drastiskt. World Wide Web förde ett överflöd av information, bilder, filmer och videor som gick utöver TV. Plötsligt hade människor tillgång till en otänkbar mängd data och innehåll från hela världen.
Denna digitala revolution påverkade också företagen och dess närvaro i det digitala och onlineområdet. Tidigare var statiska bilder och texter tillräckliga för att ge information om företagsprodukter. Men med det ökande behovet av visuella stimuli och interaktiva möjligheter har det blivit allt svårare för företag att hålla jämna steg med användarnas förväntningar.
Dagens generation av internetanvändare är visuellt formade och förväntar sig en rik och tilltalande digital upplevelse. Företag står inför utmaningen att presentera sina produkter och tjänster på webbplatser och appar på ett snabbt och attraktivt sätt. Detta innebär att du måste hitta innovativa sätt att erbjuda visuella stimuli, vare sig det är genom högkvalitativa produktbilder, videor, interaktiva element eller utökade verklighetsupplevelser.
Dessutom har kommunikationsstilen också förändrats. Sociala medier och meddelanden plattformar dominerar utbytet av information och innehåll. Företag måste stärka sin närvaro på dessa plattformar och skapa visuellt tilltalande innehåll för att locka användarnas uppmärksamhet och att förmedla deras budskap effektivt.
Den visuella designen spelar en allt viktigare roll eftersom den kan skapa en känslomässig koppling och stärka varumärkesbilden. Företag investerar i professionella grafikdesigners, videoproduktionsteam och kreativa sinnen för att skapa visuellt imponerande innehåll och fängsla sina målgrupper.
Den progressiva teknikutvecklingen öppnar upp ytterligare möjligheter att skapa visuella stimuli. Till exempel blir Augmented Reality (AR) och Virtual Reality (VR) viktigare för att erbjuda uppslukande och interaktiva upplevelser. Företag kan integrera AR- eller VR -element i sina webbplatser, appar eller marknadsföringskampanjer för att erbjuda användare unika upplevelser och för att presentera sina produkter på ett nytt sätt.
Nuet med början av metapolen
I all för närvarande "dramatisk" utveckling är det viktigt att notera att utöver attributen "hastighet" och "flexibilitet" som redan nämnts ovan, en tredje part, som anger metapolens era:
➡️ UX Design okej och översikt
Klarheten är ett centralt element i UX -designen i metatolen. Det är viktigt att användare enkelt kan känna igen och göra innehåll, appar och funktioner som är relevanta för dem. En överbelastad huvudvy som alla appar och information visas samtidigt kan vara förvirrande och överväldigande. Därför bör designprinciper användas som möjliggör en tydlig hierarki och organisation av innehållet.
Hittills var de funktionella enheterna på apparna och respektive enheter bundna, dessa funktionaliteter måste installeras och konfigureras igen på sekundära enheter som ersättande smartphones, surfplattor, bärbara datorer. I värsta fall är enheter inte möjliga och du måste hantera lösningar manuellt.
I allt detta uppnås gränsen till 2D för 3D -visualisering, vilket inte bara är begränsat till en enhet (enhet).
Gränsen kan brytas med en motsvarande metavers. Det får emellertid inte begränsas till en enhet (VR -glasögon), men måste användas på alla till stor del möjliga visualiseringsskärmar. Det kan ifrågasättas om ett kylskåp med en skärm är en del av det. Men vem vet om vi kan leda smarta enheter med oss om 50 år och använda alla möjliga enheter i området för detta vid behov.
➡ I metapolens era spelar UX -designen en avgörande roll. Hastighet och flexibilitet ensam räcker inte för att utnyttja metaversens fulla potential. Det är viktigt att användarupplevelsen (användarupplevelse) i metapolekosystemet är i ordning och erbjuder tydlig tydlighet.
I metatolen finns det en mängd information, möjligheter och interaktionspunkter. Det är avgörande att användare har ett intuitivt och användarvänligt gränssnitt för att hitta sin väg och för att uppnå önskade funktioner och innehåll snabbt och effektivt. En väldesignad UX säkerställer att användare inte är överväldigade av överdriven komplexitet, men kan koncentrera sig på vad som är viktigt för dem.
Dessutom spelar visualisering av informationen en viktig roll i metatolen. Medan konventionella 2D -visualiseringar i text och bild ofta är tillräckliga för att förmedla information, kan uppslukande 3D -visualiseringar i metapolen möjliggöra en ännu djupare förståelse. Genom användning av utökade eller virtuella världar där användare kan navigera i 3D -miljöer kan information kännas av erfarenheter. Till exempel kan användare utforska virtuella rum, manipulera interaktiva visualiseringar och bättre förstå komplexa relationer.
En annan viktig aspekt av UX -designen i metatolen är anpassning. Eftersom Metapol stöder en mängd olika användare med olika behov och preferenser, bör användare ha möjlighet att individuellt anpassa sin virtuella upplevelse. Detta inkluderar att anpassa användargränssnittet, valet av föredraget innehåll och funktioner samt interaktion med andra användare på alla möjliga smarta displayenheter.
➡ UX -designen som beställningselement är avgörande för fördelen med tillgängligheten av ett "oändligt" utrymme för implementering och design.
Banker Metaverse
➡ Arbetet pågår / Voabversion (Beta)
Den som förstår en virtuell onlinebank av en banker har (ännu) förstått begreppet metaver. Virtuell verklighet är bara en del av metaversen och inte hela.
I metapolen löses ett aktuellt problem med många enheter genom sömlös integration och synkronisering av enheterna. Användare kan ansluta sina personliga enheter som smartphones, surfplattor, bärbara datorer och andra slutenheter för att säkerställa konsekvent erfarenhet. Detta innebär att apparna, inställningarna och data som är konfigurerade på en enhet automatiskt kan överföras till andra enheter utan att användaren måste ta manuella steg. Detta möjliggör smidig och kontinuerlig användning av användning på olika enheter.
Dessutom erbjuder Metapol också möjligheten till interaktion med virtuella assistenter och AI-kontrollerade hjälpare. Dessa intelligenta system kan stödja användare i olika uppgifter, vare sig det är i administrationen av deras finansiella portfölj, genomförandet av transaktioner eller besvara frågor. De virtuella assistenterna kan anpassas för att tillgodose användarnas individuella behov och preferenser och för att erbjuda dem en skräddarsydd upplevelse.
En annan viktig aspekt av UX -designen i metatolen är integrationen av Augmented Reality (AR) och Virtual Reality (VR). Dessa tekniker gör det möjligt för användare att fördjupa sig i en utökad eller virtuell miljö och ha interaktiva upplevelser. I den finansiella sektorn kan till exempel virtuella filialer skapas där användare kan interagera och genomföra transaktioner med en digital bankkonsult. Genom att integrera AR och VR är bankupplevelsen ännu mer realistisk och uppslukande.
En annan viktig aspekt är säkerhets- och dataskydd i metapolen. Eftersom finansiella transaktioner och konfidentiell information om Meta -versen hanteras måste strikta säkerhetsåtgärder genomföras för att skydda användarnas integritet och data. Detta inkluderar användning av krypteringsteknologier, starka autentiseringsmetoder och robusta säkerhetsprotokoll för att förhindra obehörig åtkomst och dataförlust.
Metatolen erbjuder en mängd möjligheter för en förbättrad UX-design inom metaversektorn. Den sömlösa integrationen och synkroniseringen av enheter, stöd från virtuella assistenter, användning av AR och VR samt garantin för säkerhet och dataskydd är bara några av de intressanta aspekterna som kan beaktas vid utformningen av en intuitiv och tilltalande användarupplevelse. Det kommer att vara spännande att se hur metapolen utvecklas och hur dessa designprinciper och tekniker implementeras i finanssektorn.
Vad är metapolen och vad är metaversen?
Metapolen och metaberserna är två termer som är relaterade till virtuella världar och digitala verkligheter.
Metapol
Termen "metapol" kan också vara en förkortning för "meta-vers ekologi", även om dess ursprung går någon annanstans. Den hänvisar till den tekniska infrastrukturen som kombinerar olika virtuella världar och digitala verkligheter. Metapolen representerar ett slags ekosystem som gör det möjligt för användare att interagera och agera i dessa virtuella världar. Det inkluderar teknik, protokoll, plattformar och standarder som utgör grunden för skapandet och användningen av metaversen.
Metapolen består av olika komponenter som nätverksanslutningar, molnberäkningsinfrastruktur, blockchain -teknik, artificiell intelligens, Augmented Reality (AR) och Virtual Reality (VR). Det skapar en grund för skapandet och driften av virtuella världar där användare interagerar, skapar och delar innehåll.
Metallisk
Metaverse hänvisar till en virtuell värld eller ett digitalt universum där användare kan interagera och agera i realtid. Det är en utvidgad form av verklighet där verkliga och virtuella element blandas. Metaverse beskrivs ofta som en uppslukande och interaktiv miljö som kan besökas och utforskas av olika användare samtidigt.
I Meterare kan användare skapa avatarer för att representera sig praktiskt taget, interagera med andra användare, utforska virtuella utrymmen, delta i aktiviteter, spela spel, göra handel, leva ut kreativitet och mycket mer. Det erbjuder ett brett utbud av möjligheter och upplevelser som ofta avviker från den verkliga världen.
Metapersonens koncept har uppnått mycket uppmärksamhet under de senaste åren, eftersom stora teknikföretag och plattformar i allt högre grad investerar i utveckling och skapande av metaverse ekosystem. Målet är att skapa en omfattande och nätverkad digital verklighet som täcker olika aspekter av vardagen och möjliggör sömlös upplevelse mellan fysisk och digital värld.
➡ Metapol och metaverse befinner sig fortfarande i ett tidigt utvecklingsstadium och många tekniska, juridiska och sociala frågor måste fortfarande klargöras. Den exakta definitionen och implementeringen av dessa koncept kan utvecklas och förändras över tid.
Vad står meterare och utökad verklighet, dvs XR -teknik, tillsammans?
Metaversen och den utvidgade verklighetstekniken (XR) är nära anslutna, men de representerar olika koncept.
Metaversen hänvisar till en utökad digital verklighet, en virtuell och utökad värld som kan bebos och utforskas av människor. Det är en uppslukande miljö som gör det möjligt för användare att träffas digitalt, att interagera och genomföra olika aktiviteter. Metaversen kan inkludera olika tekniker och plattformar, inklusive Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) och Mixed Reality (MR).
XR -tekniken är å andra sidan en generisk term som sammanfattar olika uppslukande tekniker som VR, AR och MR. XR utvidgar den fysiska verkligheten med datorgenererat innehåll och gör det möjligt för användare att fördjupa sig i virtuella världar eller placera digitala objekt i den verkliga världen.
XR inkluderar
Virtual Reality (VR)
VR skapar en helt uppslukande upplevelse där användare kan fördjupa sig i en virtuell miljö och interagera med den. De bär vanligtvis VR -headset, som de skyddar visuellt och ofta akustiskt från sin verkliga miljö.
Augmented Reality (AR)
AR förlänger den verkliga världen med datorgenererat innehåll. Med AR kan digitala element, såsom grafik, bilder eller 3D -objekt, visas i den verkliga miljön. AR upplevs ofta via smartphones, surfplattor eller AR -glasögon.
Blandad verklighet (MR)
Herr kopplar den verkliga och virtuella världen genom att sömlöst integrera digitalt innehåll i den verkliga miljön. Herr gör det möjligt för användare att interagera med virtuella objekt som är förankrade i sin omgivning.
➡ Metaversen kan använda olika XR -tekniker för att erbjuda uppslukande och interaktiv upplevelse. Användare kan använda VR -glasögon för att helt fördjupa sig i metaversen eller använda AR -teknik för att se digitala element i sin verkliga miljö.
➡ Meta personum består av mer än bara XR. Det handlar om att skapa en omfattande digital miljö som många människor kan använda tillsammans och korsborder och där olika former av interaktion är möjliga. XR -teknologier är emellertid en väsentlig del av metamönstret och bidrar till skapandet av uppslukande och interaktiv upplevelse.
Mobiltelefon kontra smartphone
Mobiltelefon och smartphone är två termer som ofta används synonymt, men som fortfarande har skillnader.
En mobiltelefon är en enhet som har utvecklats för att möjliggöra trådlös kommunikation över stora avstånd. Det användes ursprungligen huvudsakligen för röstkommunikation och erbjöd grundläggande funktioner som samtal och mottagna, skicka och ta emot SMS samt eventuellt en begränsad adressbok och några ytterligare funktioner som väckarklocka eller räknare. Mobiltelefoner var vanligtvis inte internet och hade ett enklare operativsystem.
Å andra sidan är en smartphone en utökad mobiltelefon som har ytterligare funktioner och färdigheter. En smartphone erbjuder inte bara röstkommunikation och textmeddelanden, utan också en utökad internetåtkomst via WLAN eller mobila dataanslutningar. Det har ett avancerat operativsystem som gör det möjligt att ladda ner och utföra olika applikationer (APPS). Smarttelefoner erbjuder funktioner som e -post, webbläsning, integration av sociala medier, kamera- och videouppspelning, GPS -navigering och mycket mer. De är i allmänhet mer kraftfulla och mångsidiga än konventionella mobiltelefoner.
En stor skillnad mellan mobiltelefoner och smartphones är funktioner och anslutning. Medan mobiltelefoner huvudsakligen är begränsade till röstkommunikation och grundläggande funktioner, erbjuder smartphones ett utökat utbud av alternativ, inklusive internetåtkomst, appar, multimediafunktioner och mer.
Numera används ofta termerna "mobiltelefon" och "smartphone" utbytbara, eftersom de flesta nya mobiltelefoner som kommer ut på marknaden betraktas som smartphones. Den snabba utvecklingen av teknik har inneburit att smartphones har blivit den dominerande formen av mobiltelefoner eftersom de erbjuder användare en mängd olika funktioner och applikationer som går utöver traditionell telefoni.
Smarttelefonen började komma ut på marknaden i början av 2000 -talet och fick gradvis popularitet. Det var emellertid inte en plötslig förändring där smarttelefonen helt fördrivit mobiltelefonen. Snarare skedde övergången gradvis och varierade beroende på region och användarbeteende.
Den första iPhone introducerades 2007 och anses vara en av triggers för framgång för smartphones. Med sin intuitiva pekskärm och integrationen av funktioner som internetåtkomst, musikreproduktion och appar representerade iPhone en ny typ av mobil enhet. Under åren efter introduktionen av iPhone började andra företag att lansera smartphones, vilket ledde till ett ökande urval och konkurrens.
Under denna tid hade konventionella mobiltelefoner, som ofta kallades ”funktionstelefoner”, fortfarande en betydande närvaro på marknaden. De erbjöd grundläggande funktioner som telefoni, textmeddelanden och eventuellt en begränsad internetåtkomst. Många stannade ursprungligen hos sina mobiltelefoner, eftersom smartphones ursprungligen var dyrare och inte alla såg behovet eller fördelarna med en smartphone.
Den faktiska punkten där smartphones tog över majoriteten av användningen av mobiltelefoner kan variera beroende på regionen och marknadsdynamiken. I de utvecklade länderna började övergången till smartphones kännas starkare från mitten till slutet av 2000 -talet. I andra regioner där mobiltelefoner kan ha uppdaterats långsammare eller internetanslutningen var begränsad, tog det längre tid för smartphones att råda.
Under de senaste åren har andelen smartphones på mobiltelefonmarknaden ökat kraftigt över hela världen. Numera är smartphones nästan allestädes och har förändrat hur människor kommunicerar, uppmanar information, njuter av underhållning och mycket mer. Mobiltelefoner utan smarta funktioner har blivit allt sällsynta och har en lägre marknadsandel.
Duopol era
Tiden för de tre TV -stationerna i Tyskland kallas ofta ”eraen av Duopolis” och förlängdes från slutet av 1950 -talet till introduktionen av privat sändning på 1980 -talet. Under denna tid fanns det bara tre statliga tv -stationer i Tyskland:
ARD (arbetsgruppen för det offentliga juridiska sändningsrådet i den federala republiken Tyskland)
ARD grundades 1950 och består av de olika regionala sändarna i Tyskland. Det var den första tv -stationen i Tyskland och erbjöd ett brett utbud av program och program.
ZDF (andra tyska tv)
ZDF grundades 1963 som den andra statliga tv -stationen. Det designades ursprungligen som ett tillägg till ARD och erbjöd ett alternativt programval. ZDF blev snabbt en populär station och presenterade en mängd olika program, inklusive meddelanden, underhållningsshower och serier.
Tredje program
Det tredje programmet var en samling regionala tv -program producerade av de olika programföretagen i Tyskland. Dessa program erbjöd ett brett utbud av innehåll, inklusive regionala nyheter, kultur, utbildning och underhållning.
➡ Under denna tid hade TV i Tyskland ett begränsat antal kanaler, och programmen producerades främst av offentliga tjänster. Valet av program och olika innehåll var mer begränsade jämfört med idag. Detta förändrades emellertid med liberaliseringen av radiomarknaden på 1980 -talet då privata tv -stationer introducerades i Tyskland och marknaden för TV -program diversifierades.
UX Design okej och översikt
UX Design (användarupplevelse design) är en viktig aspekt i utvecklingen av produkter och tjänster, inklusive digitala applikationer och webbplatser. En bra UX -design syftar till att skapa en positiv användarupplevelse genom att ta hänsyn till användarnas behov, mål och förväntningar och möjliggör intuitiv och effektiv interaktion.
När det gäller aspekterna "ordning" och "översikt" finns det flera principer och bästa praxis i UX -design, vilket kan hjälpa till att skapa ett tydligt och förståeligt användargränssnitt:
Hierarki: Utformningen av en tydlig visuell hierarki kan betona viktigt innehåll och funktioner. Detta kan uppnås genom att använda storlek, färg, kontrast och placering för att visa användare vad som är viktigast.
konsistens
Uniformitet och konsistens i utformningen av element, såsom knappar, symboler, färger och layouter, gör det enklare för användare att orientera och använda applikationen. Ett enhetligt utseende och beteende skapar kännedom och ökar effektiviteten i användarinteraktionen.
Organisation och gruppering
Information och funktioner bör organiseras och grupperas logiskt och förnuftigt. Detta gör det enklare för användare att hitta relevant innehåll och använda applikationen effektivt. Att använda visuella delningslinjer, rubriker och tydliga etiketter kan hjälpa.
navigering
Tja -designad navigering är avgörande för att användare kan gå enkelt och snabbt genom applikationen. En tydlig och konsekvent menystruktur, brödsmulor, sökfunktioner och länkar hjälper användarna att orientera sig och hitta vad de letar efter.
Komplexitetsminskning
En överbelastad design kan leda till förvirring och frustration. Genom att minska visuellt brus, ta bort onödiga element och fokusera på det väsentliga blir användargränssnittet tydligare och lättare att använda.
Feedback och feedback
Det är viktigt att ge användarna kontinuerlig feedback och feedback om sina handlingar. Till exempel kan visuell information, bekräftelsemeddelanden eller felmeddelanden hjälpa användare att förstå vad som händer och om deras handlingar var framgångsrika.
➡ Genom att ta hänsyn till dessa principer och bästa praxis kan UX-design hjälpa till att skapa ett välorganiserat och tydligt användargränssnitt som främjar en positiv användarupplevelse. Detta leder till nöjda användare, ökad effektivitet och bättre användningsresultat.
Utveckla din egen meta-vers-strategi med Xpert.Digital-XR-teknik (utökad verklighet) råd, planering och implementering
Jag hjälper dig gärna som personlig konsult.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 89 674 804 (München) .
Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.
Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus