VR-NEXT-GEN: Meta Quest 4-Speculation på PR-glasögonens publiceringsdatum och Meta-tekniken
Xpert pre-release
Röstval 📢
Publicerad: 7 januari 2025 / UPDATE Från: 12 januari 2025 - Författare: Konrad Wolfenstein
VR-NEXT-GEN: Meta Quest 4-Speculation på släppdatumet för VR-glasögon och den nya tekniken för meta-kreativ bild: Xpert.digital
Meta Quest 4: En syn på nästa kapitel i Virtual Reality
Virtual Reality (VR) har upplevt en anmärkningsvärd uppgång under de senaste åren och har utvecklats från nischprodukten till ett allvarligt underhållning och arbetsmedium. Många företag har experimenterat med innovativ teknik inom detta område, men bara ett fåtal har etablerat sig lika framgångsrikt på marknaden som META (tidigare Facebook/Oculus). Med headsetet Meta Quest, Quest 2 och Slutligen Quest 3, har Meta upprepade gånger fastställt nya standarder och väckt intresset för VR -entusiaster runt om i världen. Nu är utseendet oundvikligen inriktat på nästa stora steg: Meta Quest 4.
Inledande spekulationer, rykten och möjliga tekniska detaljer är redan i omlopp. I denna omfattande översikt belyser olika aspekter från den förväntade publiceringen till de möjliga tekniska innovationerna till de möjligheter och utmaningar som kan uppstå från nästa generation. Dessutom bör intressanta utvecklingar och förbättringar betonas för att rita en tydlig bild av hur Meta kan forma VR: s framtid.
Lämplig för detta:
1. Utveckling av Quest Series: En kort recension
För att förstå varför den kommande Meta Quest 4 kan vara en höjdpunkt i VR -landskapet för många observatörer är det värt att titta på de tidigare modellgenerationerna. Den ursprungliga Oculus -uppdraget kom ut på marknaden 2019 och övertygade om sitt koncept som ett oberoende VR -glasögon: ingen extern dator, ingen konsol, men allt du behöver för uppslukande VR -upplevelse integrerad direkt i headsetet. "Denna allt-i-ett-princip har avsevärt minskat hämningströskeln för nya VR-användare"-så beskriver den många branschkommentatorer som såg framtiden för VR-spel i detta tillvägagångssätt.
Oculus Quest (2019)
Den första uppdragen använde inte några avancerade funktioner som ögonspårning och kunde inte hålla jämna steg med avancerade PC-VR-headset under prestanda. Men det var ett genombrott när det gäller användarvänlighet och rörlighet. För många spelare gjorde det det möjligt att dyka direkt in i den virtuella världen utan kablar eller dyra speldatorer.
Quest 2 (2020)
Quest 2, som var "ett avgörande teknikhopp", följdes redan 2020. Den gjorde en starkare processor, en högre upplösning och en ännu bekvämare design. Quest 2 blev ett attraktivt alternativ, särskilt för spelfans som ville spela beat Saber eller befolkning: en i bästa kvalitet. Mer RAM och förbättrad spårningsteknik ökade också tillämpningsområdet utöver rent spel, till exempel för sociala VR -applikationer, inlärningsplattformar och kreativa appar.
Quest 3 (2023)
Efter en viss utvecklingstid lanserade Meta sedan Quest 3. Enligt många bedömningar betraktades det främst som en bro mellan ren VR och utvidgade blandade verklighetsupplevelser. Många sensorer och kameror såg till att digitalt innehåll kunde lösas sömlöst i den verkliga miljön. Med ännu högre datorkraft och första experiment inom ögonspårningen lägger Meta grunden för en ny generation VR och MR -upplevelser. Samtidigt fanns det också utmaningar, till exempel i relation till den inte perfekta ansiktsuttrycksdetekteringen och den höga datorbelastningen som orsakade komplexa tillämpningar.
Lämplig för detta:
2. När kommer Meta Quest 4?
Ett officiellt tillkännagivande från Meta på Quest 4 har hittills väntat. Ändå har många antaganden redan cirkulerats - från optimistiska prognoser 2025 till noggranna bedömningar, som snarare indikerade till 2026. Bilden har nyligen stärkts att uppdraget 4 kunde vara på marknaden efter slutet av 2026. Enligt industrin observatörer skulle detta tidsfönster passa mellan oktober och 2026 i den nu etablerade publikationen, som är karaktäriserad av en godkännande, detta tidsfönster skulle passa mellan oktober och 2026 i den nu etablerade publikationen, som är karakteriserad av en godkännande.
Olika skäl ges varför Meta kunde ha valt för ett senare släppt datum. Vissa experter hänvisar till leverantörskedjan, som orsakade förseningar i teknikindustrin både 2021 och 2022. Andra skapar teorin om att META tar mer tid att perfekta tekniska hopp som ögonspårning och ansiktsuttrycksinspelning.
"Vi antar att Meta vill presentera en mer mogen plattform istället för att vara nöjd med en halvfärdig produkt"-så den uttryckte en marknadsanalytiker som sätter fokus på VR-upplevelser av hög kvalitet. Speciellt på grund av den ökande konkurrensen, till exempel genom Apples Vision Pro eller Sony PlayStation VR, vill Meta uppenbarligen se till att nästa headsetgenerering verkligen sätter nya standarder och inte bara representerar en liten uppgradering med minimala innovationer.
3. Möjliga tekniska funktioner i Meta Quest 4
Med varje nytt headset försöker Meta sätta latte högre för uppslukande upplevelser. Spekulationerna på Quest 4 fokuserar därför på tekniska innovationer som går utöver vad som introducerades i Quest 3.
Inspelning av ögonspårning och ansiktsuttryck
Ögonspårning anses vara den mest spännande funktionen som äntligen kan nå serieproduktion i nästa generation av Quest. Redan i Quest 3 spekulerades det att META hade integrerat motsvarande sensorer för att få första erfarenhet av ögonspårning. Enligt bedömningarna bör denna funktion nu komma till sin egen. Fördelarna är varierade:
- Foveated Rendering: Systemet beräknar bara detaljerad grafik där spelarens öga faktiskt ser ut. Detta sparar datorkraft och öppnar möjligheten att erbjuda en ännu högre detaljnivå i detta område.
- Mer realistiska interaktioner: Avatarer i sociala VR -applikationer kan göra ögonkontakt. I videospel kunde NPC: er och lagkamrater reagera mer direkt på synriktningen, vilket ökar nedsänkning och känsla av gemenskap.
- Mer intuitiva användargränssnitt: Ögonspårning kan markera menyer eller objekt enbart genom att titta, utan komplicerade handrörelser.
Parallellt med ögonspårning förväntar sig många experter också framsteg i ansiktsuttryck. Syftet är att överföra ansiktsuttryck som leenden, rynkar eller läpprörelser till den virtuella världen i realtid. "En sådan funktion gör avatarer mer livliga än någonsin," sade en utvecklare som arbetar inom VR -industrin och påpekar att denna typ av uttryck i virtuella möten eller inlärningsmiljöer kan förbättra social interaktion.
Förbättrade AI -funktioner
Meta har redan gjort det klart att konstgjord intelligens bör spela en allt större roll i sina applikationer. Även på VR vill företaget sätta nya standarder genom AI -algoritmer:
- AI-stödda spel: Quest-4-hårdvaran kunde kunna generera ännu mer komplexa spelvärldar genom ett mycket utvecklat XR-chip från nästa generation. NPC: er kan bete sig dynamiskt, reagera på spelarens handlingar och anpassa sina strategier i realtid.
- Mer realistiska avatarer: Meta arbetar med procedurer som automatiskt genererar eller anpassar avatarer med AI. Ansiktsuttryck visas alltid på ett verkligt till -naturligt sätt.
- Förbättrade interaktioner: AI kan till exempel säkerställa språkbehandling, så att samtal i virtuella rum kan äga rum eller NPC: er faktiskt kan reagera på vad som har sagts.
Två versioner: Standard och premium
En intressant innovation avser rykten om två Quest 4 -versioner. Påstås finns det kodnamnen "Pismo Low" och "Pismo High", vilket indikerar att Meta kan erbjuda en billigare standardversion och en bättre utrustad premiummodell parallellt. Dessa modeller kan skilja mellan: bland annat:
- Linsent Technology: Premiumversionen kan förlita sig på särskilt högkvalitativa pannkakelinser eller annan avancerad teknik som förbättrar synfältet och minimerar snedvridningar.
- Displayer: Enligt rykten var det bara premiummodellen OLED -skärmar som kunde ta emot OLED -skärmar, medan standardversionen fortsätter att använda LCD, men i förbättrad form.
- Utrustning: Det interna minnet, RAM -storleken eller ytterligare sensorer för ansiktsspårning kan vara mer uttalad i premiumversionen än i grundutförandet.
"Tanken bakom detta är att erbjuda både nybörjare och entusiaster rätt enhet", en teknisk insider som är specialiserad på Metas produktstrategier. Detta skulle inte bara bygga på Meta till framgången för Quest 2 och 3, utan skulle också göra det möjligt för allmänheten att skalbar.
OLED -skärmar
OLED ansågs länge vara en möjlig standard för VR -headset, men avvisades ofta till förmån för billigare LCD -skivor. Nu verkar tiden vara mogen för att implementera OLED i en större stil. Det finns en potentiell fördel i den mer intensiva färgskärmen, skarpare kontraster och mindre spökeffekt. "De svarta nivåerna är helt enkelt ojämförliga," sade en visningsexpert som har krävt OLED i VR -lösningar länge.
Med OLED -skärmar skulle imponerande upplevelser vara tänkbara i Quest 4, till exempel mörka skräckscenarier där svarta värden verkligen är svarta eller ljusa, färgglada världar som ger spelaren ännu djupare in i illusionen.
Prestationsökning
Quest 4 kommer sannolikt att baseras på ett nytt chip, som är speciellt utformat för att kräva XR -applikationer. Detta kan åtföljas av mer RAM, vilket i sin tur möjliggör mer komplexa mjukvaruprojekt, mer detaljerade spel och mer realistiska simuleringar. Meta kan fortsätta att samarbeta med Qualcomm, som redan kommer med kraftfulla processorer i XR -området.
Förbättrad batteritid
En ofta nämnda kritik av VR -headset är den relativt korta batteritiden. Quest 2 och 3 möjliggör flera timmars speltid, men intensiva applikationer kan tömma batteriet snabbare. För Quest 4 förväntas Meta närma sig detta problem - vare sig det är genom bättre energihantering, effektivare chips eller ett förstorat batteri.
4. Blandad verklighet och neuralband: En syn på nästa nedsänkningsnivå
Parallellt med ren virtuell verklighet blir blandad verklighet (MR) viktigare. Målet är att integrera virtuella föremål i den fysiska miljön, så att en användare uppfattar både den verkliga världen och digitala överlägg samtidigt. Quest 3 tog redan ett stort steg här genom att använda färgkameror med hög upplösning och en exakt rumsinspelning för att främja sammanslagningen av den verkliga och digitala världen.
Denna funktion kan förfinas ytterligare i uppdraget 4. "När virtuella föremål passar fysiskt korrekt i våra omgivningar ökar trovärdighet snabbt," sade en VR -utvecklare som arbetar med blandade verklighetsspel. Interaktiva hologram kan visas på bordet, avatarer kan ta plats utöver de verkliga samtalarna eller sväva digitala skärmar i luften.
Förutom MR -fokus, rykten om ett neuralt band, ett panna eller handledsband som kan möjliggöra finare gestkontroll eller till och med rudimentär tankekontroll. Idén: Neuroelektriska impulser eller minimala muskelrörelser i handleden registreras och översätts därmed till skattemässiga insatser. "Det skulle vara ett paradigmskifte i VR-industrin"-enligt bedömningen av en utvecklare som forskar gränssnitten mellan fysiologi och VR-interaktion. Eftersom detta inte längre skulle bero på användaren på klassiska kontroller, men kan göra många åtgärder ensam via de minsta gesterna.
5. Publikationsstrategi och tävling
Meta är inte längre ensam inom VR -sektorn. "Tävlingen sover inte" - ett välkänt ordstäv som verkar särskilt lämpligt här. Tillverkare som HTC, Sony och särskilt Apple har sina egna XR -plattformar i sin portfölj eller är på det bästa sättet.
Apples Vision Pro som guide
Med tillkännagivandet av Apple Vision Pro har det varit en ny dynamik i branschen de senaste åren. Apples avancerade tillvägagångssätt fokuserar på premiumhårdvara, ett elegant ekosystem och ett högt pris. Medan Meta traditionellt förlitar sig på tillgänglighet och billigare priser, kan denna strategi ytterligare differentiera sig i Quest 4: Standardversionen förblir överkomlig, medan premiumversionen bör vara tekniskt konkurrenskraftig med avancerade produkter.
Sony PlayStation VR och andra plattformar
Sony har också en pelare på marknaden med sitt PlayStation VR -system. En ansluten PC eller en PlayStation -konsol krävs fortfarande här, men kopplingen mellan kraftfull konsol och VR kan vara ett frestande alternativ, särskilt för spelare.
Andra tillverkare försöker positionera sig i B2B -sektorn. Professionella headset för design, arkitektur eller simuleringar kan också påverka marknadsandelen för META. Det är emellertid troligt att Meta bygger på sin framgång inom slutkonsumentsegmentet och att Quest 4 fortsätter att orienterar sig mot massmarknaden.
Lämplig för detta:
6. Applikationer bortom spelet: Utbildning, arbete och social interaktion
VR uppfattas inte längre som en leksak. Många applikationer syftar till professionella eller utbildningsorienterade scenarier. Quest 3 och tidigare modeller har redan använts för virtuella klassrumsmiljöer, samarbetsrum och konferensapplikationer.
"Virtuella mötesrum har fått relevans, särskilt i pandemiska tider," sade en föreläsare som höll kurser i ett VR -klassrum. Digitala avatarer används för att utbyta idéer med studenter eller kollegor över hela världen. Meta Quest 4 kan ytterligare förbättra dessa tillämpningsområden genom att göra ögonspårning, ansiktsuttrycksdetektering och AI-baserade avatarer betydligt mer naturliga. Möjliga scenarier inkluderar:
- Virtuella seminarier och workshops: Tack vare ögonspårning kan föreläsaren reagera på visningsanvisningar och till och med avgöra om deltagarna är koncentrerade.
- Samarbetsarbete i 3D -modeller: Ingenjörer kan arbeta praktiskt taget på CAD -projekt tillsammans utan att vara bundna till en fysisk plats.
- Psykologiska råd och terapimöjligheter: I virtuella rum kan patienter kommunicera i en säker miljö. Illustrationen av ansiktsuttryck och gester ökar känslan av närvaro.
7. En titt på möjliga hårdvaruspecifikationer
Även om officiell information saknas kan vissa välbedömda antaganden göras via Meta Quest 4 baserat på den tidigare utvecklingen:
- Display -teknik: OLED eller avancerade LCD -paneler med högre upplösning och bättre färgvisning.
- Kraftfull processor: Ett chip som är speciellt utvecklat för XR -applikationer som effektivt bearbetar grafikberäkningar och AI -operationer.
- Mer RAM: Förmodligen en RAM -kapacitet över 8 GB för att möjliggöra mer komplexa scener och samtidiga VR -applikationer.
- Ögonspårning: Praktiskt betraktas som en uppsättning för att förverkliga foveated rendering och realistiska avatarer.
- Ansiktsutskriftsdetektering: möjliga sensorer, munnen, ögonbrynen och andra uttryck för uttryckspår och överför i realtid.
- Batteritid: Högre energieffektivitet och eventuellt ett något förstorat batteri.
- Blandad verklighetsfokus: Sömlös integration mellan verklig miljö och VR -applikationer, stödd av förbättrade kameror och sensorer.
- Neuralband (valfritt): Tänkbart som en framtida vision, men ännu inte officiellt bekräftad.
Dessutom kan PC-VR-funktionen också spela en roll igen, eftersom många entusiaster vill använda krävande VR-titlar på datorn. En officiell länkkabel eller trådlös strömningsteknik skulle göra Quest 4 till en flexibel hybridenhet.
8. Publikationsperiod och förordningar
Tidsramen, som blir alltmer kristalliserad, är belägen under det sista kvartalet 2026. Om Meta registrerar sin tidigare modell, kan förordningar starta några veckor eller månader före den faktiska publikationen. Denna strategi har länge etablerats i branschen för att öka intresset och samla in de första marknadsdata.
"Meta har lärt sig att en tidig förbeställningsfas gynnade hype och hjälper tillverkarna att bättre planera produktionskvantiteterna", kommenterade en branschekspert som redan har åtföljt de inledande faserna från de tidigare uppdragsgenerationerna. Många VR -fans förbehåller sig sedan publiceringsdatumet i kalendern för att hålla som den första av ett av det eftertraktade headsetet i sina händer.
9. Möjligheter och utmaningar för meta
Quest 4 har utan tvekan potentialen att ytterligare revolutionera VR -upplevelsen. Det bör emellertid inte glömmas att branschen växer stadigt och andra leverantörer driver också innovationer.
Chans
- Teknologiska framsteg: Med ögonspårning, AI och blandad verklighet kan uppdraget sätta nya standarder.
- Större målgrupper: Nybörjare och proffs kan hanteras lika om två modellvarianter verkligen visas.
- VR som massmedium: Medan VR hittills har varit en del av nischen, kan nästa generation fortsätta att penetrera mainstream.
utmaningar
- Växande konkurrens: Apple, Sony och andra företag investerar massivt i XR -teknik.
- Högre förväntningar: Användare förväntar sig betydande förbättringar från en fjärde generation, inte bara marginella uppgraderingar.
- Utvecklings- och produktionskostnader: En mer komplex hårdvara och möjliga leveransproblem kan öka priset för premiumversionen.
- Dataskydd och integritet: Ögonspårning och ansiktsigenkänning väcker också frågor om att hantera känsliga data.
🗒 xpert.digital: en pionjär inom området utökad och förstärkt verklighet
🗒 Hitta rätt meta -vers byrå och planeringskontor som konsultföretag - Sök och ville ha topp tio tips för råd och planering
Mer om detta här:
Kort version: En annan milstolpe i utvecklingen av VR -teknik?
Framtiden för virtuell verklighet: Meta Quest 4
Meta Quest 4 lovar att bli ett betydande steg i utvecklingen av virtual reality -teknik. Medan Quest 3 redan sätter nya standarder genom förbättrade blandade verklighetsfunktioner och högre datorkraft, är den kommande generationen avsedd att lägga baren ännu högre genom ögonspårning, OLED -skärmar och en starkare integration av AI.
"Ett VR -glasögon som känner igen våra ögon och ansikten i realtid kan minska det avstånd som vi ofta känner i virtuella rum," påpekade en erfaren VR -utvecklare som är upphetsad över innovationerna. Avatarer med mänsklig känslomässighet och reaktioner kan revolutionera digitala möten och göra dem mer konkreta.
Två varianter för olika krav
Framför allt är möjligheten att introducera två olika versioner av Quest 4 -vallar i VR -samhället. En standardvariant kan locka prismedvetna nykomlingar, medan en premiummodell tilltalar entusiaster som fäster värde till maximal kvalitet och den senaste tekniken.
Med den riktade publikationen i slutet av 2026 har Meta fortfarande tid att ytterligare optimera tekniken. Särskild uppmärksamhet bör ägnas åt ögonspårning, ansiktsuttryckssensorer, AI-integration samt lösningar för batteritid och värmeutvecklingsutmaningar som ofta måste hantera kraftfulla VR-processorer.
Neuralbandets potential
Ett annat spännande ämne är den möjliga användningen av ett neuralt band, en teknik som kan möjliggöra gestkontroll eller till och med tankebaserade ingångar. Även om det inte är klart om och i vilken utsträckning denna funktion faktiskt är integrerad i Quest 4, förblir konceptet lovande.
Sådana neurologiska gränssnitt betraktas som en banbrytande innovation för interaktionen mellan människor och maskinen och kan i grunden förändra vårt sätt att hantera teknik.
Programvara och innehåll som nyckelfaktorer
Programvaruerbjudandet kommer att vara en avgörande faktor för framgången för Quest 4. Hårdvaran ensam räcker inte - spel och appar är lika viktiga som använder de nya funktionerna på ett förnuftigt sätt och erbjuder en hög användbarhetsnivå.
Metaverse, en central komponent i Metas Vision, ser stor potential i virtuella möten, fitnessprogram, konserter eller konstutställningar. Om den förbättrade hårdvaran motiverar fler utvecklare att skapa kreativt innehåll, kan Quest 4 ge en innovationsböjning inom området digital underhållning och social interaktion.
Dataskydd och etiska utmaningar
Med integrationen av ögonspårning och ansiktsigenkänning visas emellertid frågan om dataskydd också. Data som ögonrörelser, ansiktsuttryck eller hjärtfrekvens är extremt känsliga och kan göra det möjligt att dra slutsatser om hälsotillstånd eller känslomässiga konstitutioner.
Experter på IT -säkerhet betonar företagens ansvar: "Endast om VR -användare kan vara säkra på att deras data kommer att skyddas kommer att lita på denna teknik kommer att utvecklas hållbart."
Artificiell intelligens som en spelkanal
Konstgjord intelligens kommer också att spela en avgörande roll. Meta planerar inte bara för att begränsa AI till spel utan att integreras djupt i operativsystemet. Smarta assistenter som justerar funktioner i förväg eller dynamiskt anpassar sig till användaren kan höja funktionaliteten till en ny nivå. Framgången för sådana funktioner beror emellertid på deras tillförlitlighet - ingen vill bli störd av misstag eller felaktiga förslag.
Möjligheter att tillämpa utöver spelområdet
Quest 4 kan vara mycket mer än en ren spelplattform. Branscher som medicin, konst eller arkitektur skulle kunna gynnas massivt. Exempel skulle vara:
- Medicin: VR -simuleringar kan slappna av patienter eller stödja terapeuter.
- Arkitektur: Designer kan begås och anpassas i realtid.
- Konst: Interaktiva utställningar kan oskärpa gränserna mellan åskådare och konstverk.
Meta Quest 4 förväntas redan varmt nu
Möjligheten att miljoner människor upplever virtuella miljöer utan att lämna sin hemmiljö väcker sociala och etiska frågor. Kan mänsklig interaktion i VR nå samma djup som i verkliga livet? Hur hanterar vi faran att användare kommer att fly till virtuella världar och försumma verkligheten?
Meta ser sig själv som en pionjär som vill behärska dessa utmaningar. Quest 4 kan tjäna som ett hjärta för att föra människor närmare fördelarna med virtuell verklighet, medan en balansering mellan tillgänglighet, kvalitet och dataskydd måste bevaras.
Meta Quest 4 är redan het och har potential att vända VR -industrin i slutet av 2026. Funktioner som ögonspårning, AI -stöd, neurala bandfunktioner och innovativ hårdvara kan uppnå en ny nivå i nedsänkning.
De planerade två modellvarianterna erbjuder möjligheten att uppnå både prismedvetna användare och att adressera entusiaster som letar efter kompromisslös kvalitet. I båda fallen bör Quest 4 leda till både entusiasm och uppvärmda diskussioner inom samhället - vare sig det är när det gäller pris, dataskydd eller tekniska specifikationer.
"Quest 4 kan kanske markera det största språnget i innovation i Metas -headsetens historia," hävdar teknikentusiaster. Redan idag indikeras att denna nya teknik inte bara kunde förändra spel utan också områden som arbete, utbildning och fritid.
De närmaste åren erbjuder spännande utveckling. Om Meta behärskar interaktionen mellan funktionalitet, dataskydd och överkomliga priser, kan vi möta ett betydande kapitel i virtual verklighetens historia. I vilket fall som helst gäller följande: Fore är spännande och full av möjligheter!
Vi är där för dig - Råd - Planering - Implementering - Projektledning
Xpert.Digital - Pioneer Business Development
Smart Glasses & Ki - XR/AR/VR/MR Industry Expert
Konsument metaverse eller meta -verse i allmänhet
Om du har några frågor, ytterligare information och råd, vänligen kontakta mig när som helst.
Jag hjälper dig gärna som personlig konsult.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 89 674 804 (München) .
Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.
Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus