Webbplatsikon Xpert.digital

Hur AI och nya skärmar i hemlighet säger till nästa dator era: Kampen för verklighetens framtid har börjat

Hur AI och nya skärmar i hemlighet säger till nästa dator era: Kampen för verklighetens framtid har börjat

Hur AI och nya skärmar i hemlighet säger till nästa dator era: Kampen för verklighetens framtid har börjat bild: Xpert.digital

Framtidens uppfattning: När teknik tillåter världar att slå samman

Rumslig dator

Världen av utvidgade och virtuella verkligheter upplever en vändpunkt. Vad som låter som tyg från science fiction-romaner-de metaverse, dataglasögon som skyller på digitala och fysiska världsutvecklingar med en hisnande hastighet av futuristiska nischkoncept till en konkret verklighet som knackar på dörren i vår vardag. Drivet av miljarder dollar investeringar av de största teknikgrupperna skapas ett dynamiskt och mycket konkurrenskraftigt område som lovar att arbeta, spela, kommunicera och uppfatta världen i grunden. Men denna tekniska tsunami väcker så många frågor som det skapar möjligheter.

Marknaden är i rörelse: Nästan varje vecka tillkännager nya spelare sitt inträde, etablerade spelare som Meta och Apple har en armamad armar för teknisk dominans, och till och med sociala mediegiganter som Tiktok/Bytedance pressar in i detta nya universum. Vi ser hur smarta glasögon, en gång chunky prototyper, plötsligt är snygga och lämpliga för vardagligt bruk tack vare partnerskap med modegiganten som Ray-Ban. Samtidigt är VR-headset som Meta Quest-serien långsamt men säkert erövrade mainstream vardagsrummet genom aggressiv prissättning och ett växande spelekosystem, medan dess potential går långt utöver spel från utbildning till fitness till terapi.

Överst i denna utveckling är den blandade verkligheten (MR), förkroppsligad av visionär, men också kostsamma enheter som Apples Vision Pro. Det syftar till något mindre än den sömlösa sammansmältningen av vår fysiska miljö med interaktiva, digitala hologram och definierar därmed nästa nivå av "rumslig datoranvändning". Hela denna revolution drivs av osynliga motorer: banbrytande framsteg inom skärmteknologier som ljusfält, som bör säkerställa enastående visuell komfort och en allt kraftfullare konstgjord intelligens (AI), som bara ger dessa enheter deras verkliga "intelligens".

Denna omfattande artikel dyker djupt in i det nuvarande landskapet i XR, AR och VR. Han analyserar de olika strategierna för huvudaktörerna, förklarar de tekniska subtiliteterna och belyser de olika användningsfallen - från livsförändringshjälpmedel för synskadade till nya dimensioner av underhållning. Samtidigt tas en kritisk titt på de oundvikliga utmaningar och problem, särskilt den brådskande frågan om dataskydd i en värld, där teknik inte bara registrerar våra klick, utan potentiellt hela vår uppfattning. Gör dig redo för en detaljerad expedition till frontlinjen i den digitala framtiden.

Lämplig för detta:

1. Vi upplever för närvarande en våg av nya smarta glasögon. Vilka är drivkrafterna bakom denna plötsliga uppdatering och varför är intresset så stort just nu?

Den nuvarande boom vid smarta glasögon är inte en slump, utan resultatet av att konvertera flera avgörande faktorer. Efter flera års forskning och utveckling har vi uppnått en teknisk mognadsnivå som äntligen gör dessa enheter praktiska. Du kan dela upp drivkrafterna i fyra huvudområden:

Teknologisk miniatyrisering och effektivitet: Det största hinderet för smarta glasögon har alltid varit att sätta kraftfull teknik i en formfaktor som är liten, lätt och socialt acceptabel. Tidigare försök som Google Glass (första generationen) misslyckades ofta på grund av chunky design, låg batteritid och överhettning. Idag är framsteg inom mikrochiparkitektur (t.ex. armbaserade processorer), miniatyriserade projektorer och skärmar (såsom mikroled eller vågledare) samt effektivare batterier möjliggör produktion av glas som knappast är differentierade från normala visuella hjälpmedel eller solglasögon.

Tekniska jättarnas strategiska inträde: marknaden tjänas inte längre bara av små nystartade företag. Jättar som Meta (Facebook), Apple och potentiellt också Tiktok/ByteDance Se nästa stora datorplattformbyte efter smarttelefonen i smarta glasögon. De investerar massivt för att bygga ekosystem i ett tidigt skede. Metas Partnership med Essilorluxottica (moderbolaget till Ray-Ban och Oakley) är ett strategiskt genialslag som förbinder teknik med etablerat modemärke. Detta signalerar till marknaden att det inte längre är en ren teknisk nördprodukt.

Fokus på design och social acceptans: lärorna från "Google Glass-Debakel" lärdes. Vid den tiden ledde den slående, kamerauttryckta designen till betydande problem med dataskydd och socialt avslag (”glashål”). Dagens tillverkare som Meta med Ray-Ban Meta eller Oakley Meta fäster stor betydelse för en iögonfallande, elegant design. Tekniken bör integreras sömlöst i vardagen och inte uppfattas som en störande faktor. Målet är att placera glasögonen först som ett modetillbehör och sedan som en smart enhet.

Rollen för konstgjord intelligens (AI): Moderna smarta glasögon är knappast tänkbara utan AI. On Device-KI eller molnbaserad AI möjliggör bara de riktigt "smarta" funktionerna: realtidsöversättningar, objektigenkänning, navigering eller interaktion med en AI-assistent. Dessa funktioner ger glasögonen ett verkligt mervärde utöver vad en smartphone kan göra eftersom de agerar sammanhangsrelaterade och frihand. AI gör glasögonen från en ren displayenhet till en proaktiv assistent.

Sammanfattningsvis kan det sägas att det nuvarande upptaget drivs av kombinationen av teknisk genomförbarhet, marknadsledares strategiska intresse, ett paradigmskifte i designen och den transformativa kraften hos AI.

2. Vilka är de olika strategierna för företag som Meta, Xreal och andra? Vem siktar på vilken marknad?

Tillverkarens strategier är mycket olika och visar hur breda fältet för potentiella applikationer är.

Meta (i samarbete med Ray-Ban/Oakley): Livsstilen och sociala medier strategi

Målgrupp: Massmarknad, modemedvetna konsumenter, användare av sociala medier.

Strategi: Metas -metoden är subtil och utformad för att långvarig vänjer sig. Ray-Ban Meta-smarta glasögon är medvetet inte fullfjädrade AR-glasögon med skärmar i synfältet. De fokuserar på kamerafunktioner (foton, videor, liveströmning direkt på Instagram/Facebook), ljud (musik, podcast, samtal) och interaktionen med Meta AI -assistenten. Den strategiska idén bakom detta är att få människor att vänja sig att bära datorstödda glasögon och etablera en hårdvaruplattform. Senare generationer utvidgas sedan gradvis till att omfatta AR -displayfunktioner. Det är en trojansk häst i bästa mening: du säljer ett coolt modetillbehör som råkade ha smarta funktioner och bygger upp ett framtida AR -ekosystem.

Xreal (tidigare Nreal): utvecklaren och företagets fokus

Målgrupp: Utvecklare, tidiga adoptörer, företag och "Prosumer".

Strategi: Xreal går motsatt väg. Dina glasögon, som Xreal Air 2, är fullfjädrade AR-glasögon. Du projicerar en stor, virtuell skärm i användarens synfält. Den primära applikationen är utvidgningen av en bärbar dator, smartphone eller en spelkonsol. Du kan använda den för att arbeta på en enorm virtuell skärm, titta på filmer eller spela. Xreal positionerar sig som en öppen plattform och vill främst locka utvecklare för att skapa nya AR -applikationer. I företagets sammanhang annonseras de för visualiseringar, fjärrunderhåll och som mobila jobb. Deras strategi är att först göra "hardcore -tekniken" och ockuperar en nisch i produktivt och underhållningsområde innan de attackerar massmarknaden.

Lenovo: Fokus på professionella användare och nischer

Målgrupp: Företagskunder, ingenjörer, designers.

Strategi: Lenovos Legion Smart Glasses liknar Xreals strategi, men strävar mer på specifika professionella applikationer. Lenovo använder sin starka position på B2B -marknaden (ThinkPad etc.) för att erbjuda glasögon som tillbehör för mobila arbetsstationer. De betonar tekniska specifikationer som ett brett synfält (synfält, FOV) och en enkel design, vilket är avgörande för långa arbetssessioner. Lenovo ser glasögonen mindre som en oberoende plattform, men som en perifer utvidgning av sin befintliga produktportfölj.

Apple och Tikk/Bytedance: De kommande utmanarna

Strategi (spekulativ): Medan Apple började med Vision Pro i high-end MR-området, indikerar patent och rykten att de också arbetar med ett lättare, vardagligt "äppelglas". Som alltid kommer din strategi, som alltid, att förlita sig på ett djupt integrerat ekosystem, premiumdesign och dataskydd som ett försäljningsargument. ByteDance (Tikok) kommer förmodligen att gå en starkt socialt och kreativt orienterad väg. Man kan föreställa sig att deras glasögon kommer att lyfta skapandet och konsumtionen av korta videor och AR -filter till en ny nivå och därmed utöka sin befintliga plattform.

Lämplig för detta:

3. En särskilt rörande applikation är användningen av smarta glasögon för personer med synskador. Hur exakt fungerar det och vilken potential som ligger bakom det?

Detta är faktiskt en av de mest imponerande och förnuftiga applikationerna för den nuvarande generationen av AI-baserade smarta glasögon och visar den enorma potentialen för denna teknik att grundläggande förbättra människors livskvalitet. Funktionen är baserad på kombinationen av kamera, AI -programvara och ljudåterkoppling.

Glasögonen registrerar kontinuerligt bärarens omgivningar med sin inbyggda kamera. Denna visuella data analyseras med en kraftfull AI -programvara som körs antingen direkt på enheten eller i samband med en smartphone/moln. AI kan sedan utföra olika uppgifter i realtid och viska resultaten direkt i örat via små högtalare integrerade i glasögonen eller med benljud.

Specifika applikationsexempel är:

Textigenkänning (OCR - Optisk karaktärigenkänning): En synskadad person kan peka på en text - vare sig det är en meny, ett gatuskylt, ett brev eller ett medicineringspaket - och glasögonen läser texten högt. Detta möjliggör tidigare oöverträffad oberoende i vardagen.

Objekt- och produktigenkänning: AI kan känna igen tusentals vardagliga objekt. Användaren kan fråga: "Vad finns på bordet framför mig?" Och får svaret: "En kopp, ett äpple och en fjärrkontroll." När du shoppar kan glasögonen skanna streckkoder och identifiera produkter, till exempel för att skilja en burk tomatsoppa från en burk bönor.

Ansikts- och person erkännande: Efter förhandsgodkännande och lagring kan glaserna av kända människor känna igen kända människor och diskret informera transportören som kommer upp. Detta kan göra sociala interaktioner betydligt enklare.

Scenbeskrivning och navigering: Avancerade system kan beskriva en hel scen. "Du är i en park. Det finns ett sätt framför dig, det finns en bank till vänster och barn fortsätter att leka." Vissa system hjälper också till med navigering genom att känna igen hinder som trottoarkanter eller djupa grenar och varning för det.

Färg- och sedlarigenkänning: Glasögonen kan identifiera färger ("Du har en röd skjorta i handen") eller känner igen värdet på sedlar, vilket hjälper.

Ledande företag på detta område är till exempel Orcam med sin "myeye" -teknologi eller föreställer glasögon. Potentialen är enorm. Det handlar inte bara om bekvämlighet, utan om att återställa oberoende, säkerhet och socialt deltagande. Medan mainstream -marknaden fortfarande diskuterar "coolnessfaktorn", skapar dessa enheter redan ett ovärderligt värde för en specifik användargrupp och bevisar att smarta glasögon är mycket mer än bara en leksak.

 

🗒 xpert.digital: en pionjär inom området utökad och förstärkt verklighet

Hitta rätt meta -vers byrå och planeringskontor som konsultföretag - Bild: Xpert.Digital

🗒 Hitta rätt meta -vers byrå och planeringskontor som konsultföretag - Sök och ville ha topp tio tips för råd och planering

Mer om detta här:

 

Från leksaker till det professionella verktyget: Den otroliga utvecklingen av XR -teknik

4. Meta Quest -serien dominerar VR -marknaden. Vad är hemligheten med framgången för dessa headset?

Dominansen i Meta Quest -serien beror på en tydlig och konsekvent implementerad strategi som kombinerar flera viktiga faktorer:

Den "fristående" faktorn: Den viktigaste framgångsfaktorn var befrielsen av extern hårdvara. Det första Oculus Quest (Today Meta Quest) var det första masskompatibla VR-headsetet som inte behövde en dyr avancerad PC eller externa sensorer för att följa positionsspårning. Allt - processor, minne, spårning, display - är integrerat i headsetet. Denna "allt-i-ett" natur sänkte dramatiskt inträdeshindret. Du köper enheten, slå på den och är i virtuell verklighet.

Aggressiv prissättning: Meta har berömt sina Quest -headset från början, ofta förmodligen med liten eller ingen vinstmarginal på själva hårdvaran. Strategin liknar spelkonsolerna: hårdvaran säljs billigt för att skapa en stor användarbasis, och vinsten kommer senare att uppnås genom att sälja programvara (spel, appar) i sin egen butik. Detta gjorde uppdraget överkomligt för ett brett utbud av köpare.

Byggande ett robust ekosystem: Meta har massivt investerat i byggandet av Quest Store. Du har köpt upp framgångsrika utvecklarstudior (t.ex. Beat Games, skaparna av "Beat Saber") och exklusiva titlar. Ett rikt och växande utbud av spel och applikationer är avgörande för att göra hårdvaran attraktiv och för att binda användare på lång sikt.

Kontinuerlig förbättring: Från Quest 1 till Quest 2 och vidare till Quest 3 fanns det betydande tekniska hopp i händelse av upplösning, processorprestanda, komfort och särskilt introduktionen av färgfittande för blandade verklighetsapplikationer. Meta visar att du tar plattformen på allvar och utvecklas kontinuerligt.

Lämplig för detta:

5. Spel är uppenbarligen den viktigaste drivrutinen för VR. Var är potentialen för VR -teknik utanför spelindustrin och hur realistisk är dess utmattning?

Svar: Medan spel utan tvekan var motorn som VR förde ut från nischen, är potentialen utanför spelet enorm och börjar utvecklas långsamt. Utnyttjandet av denna potential är absolut realistisk, men kräver tid, utveckling av specifika applikationer och övervinner några hinder som kostnader och användarvänlighet i professionella miljöer.

Här är några av de mest lovande områdena utanför spelet

Utbildning och utbildning: Detta är kanske sektorn med den största kortsiktiga potentialen. VR möjliggör uppslukande och riskfria simuleringar.

Medicinsk utbildning: Kirurger kan utöva komplexa operationer i en virtuell miljö. Medicinska studenter kan utforska mänsklig anatomi i 3D.

Yrkesutbildning: Tekniker kan simulera underhåll av komplexa maskiner (t.ex. flygmotorer). Brandmän och poliser kan utbilda farliga situationer utan att avslöja sig själva verklig fara.

Mjuk färdighetsträning: Anställda kan utöva offentliga tal, svåra kundsamtal eller förhandlingar i simuleringar och få direkt feedback.

Sjukvård och terapi

Smärtterapi: VR har visat sig vara effektiv för att distrahera patienter i smärtsamma procedurer (t.ex. att ändra föreningen i händelse av brännskador) och minska behovet av smärtlinder.

Psykoterapi: Särskilt vid behandling av fobier (t.ex. rädsla för höjd, spindelfobi, rädsla för flygning) och posttraumatiska stressstörningar (PTSD), är exponeringsterapi i en säker, kontrollerad VR-miljö extremt framgångsrik.

Rehabilitering: Efter en stroke kan patienter lekfullt genomföra övningar för att återställa sina motoriska färdigheter i VR.

Social interaktion och samarbete (social VR)

Plattformar som Vrchat eller Rec Room är mer än bara spel. Det är sociala utrymmen där människor från hela världen möts, interagerar, besöker evenemang eller skapar innehåll tillsammans.

Virtuella möten och fjärrarbete: Företag använder VR för uppslukande möten, där deltagarna möts som avatarer i ett virtuellt utrymme. Detta kan skapa en starkare känsla av närvaro och engagemang än en konventionell videokonferens.

Fitness och sport

VR -fitness -appar som "Supernatural" eller "FitXR" kombinerar träningspass med uppslukande miljöer och lekfulla element, vilket kan öka motivationen avsevärt. Det är mer effektivt och underhållande att krossa virtuella väggar eller rodda i exotiska landskap än att stirra på en vit vägg i gymmet.

Kultur, konst och turism

Virtuella museer kan besökas och konstverk ur alla perspektiv.

Virtuell turism gör det möjligt att uppleva "resor" på avlägsna platser som Colosseum i Rom i sin ursprungliga prakt eller att klättra Mount Everest utan att lämna huset. Detta är särskilt värdefullt för personer med begränsad rörlighet.

Utnyttjandet av denna potential beror på det faktum att specialiserade mjukvaruutvecklare skapar användarvänliga och innehållsrelaterade applikationer för dessa nischer. Medan spelmarknaden lever på snabbförsäljning är den professionella marknaden en långsammare men potentiellt mer lukrativ långsiktig marknad.

6. Blandad verklighet kallas ofta framtiden. Vad är MR från AR och VR?

Villkoren är ofta blandade, men det finns tydliga konceptuella skillnader som bäst förstås på ett spektrum, den så kallade verklighetens virtualitetskontinuum.

Virtual Reality (VR): I ena änden av spektrumet är VR. Här är användaren helt förseglad av den verkliga världen. Ett VR-headset ersätter hela den visuella och hörseluppfattningen av en datorgenererad, konstgjord miljö. Om du är i VR ser du inte längre ditt riktiga rum. De befinner sig helt i en annan värld som är på en utländsk planet, i ett fantasikangskap eller i ett virtuellt konferensrum. Den viktigaste termen är nedsänkning.

Augmented Reality (AR): I den andra änden av spektrumet, nära den verkliga världen, AR. Här förblir den verkliga världen den primära miljön, och digital information placeras (augmented = utökad). Det klassiska exemplet är AR -filter på Instagram eller Snapchat, som sätter på virtuella solglasögon. Ett annat exempel är spelet "Pokémon Go", där digitala varelser visas på din smarttelefonskärm i den verkliga världen. Det är viktigt för traditionella AR att de digitala föremålen inte riktigt "förstår" den verkliga världen. Pokémon svävar helt enkelt över gräsmattan; Det vet inte att det finns ett bord som kan hoppa på. Nyckeltermen är överlägg.

Blandad verklighet (MR): Herr Lies Between AR och VR och är den mest progressiva formen. I MR läggs virtuella föremål inte bara över den verkliga världen, utan de är förankrade i den och kan interagera med den. MR-enheten (såsom Apple Vision Pro eller Meta Quest 3 i passhrough-läget) skannar och förstår den verkliga miljön-positionen för väggar, bord, stolar, etc. Detta gör att en virtuell boll kan krascha från en riktig vägg, sitta en virtuell katt på en riktig soffa eller hänga en virtuell TV-skärm på en riktig vägg. De kan gå runt dessa virtuella föremål och de stannar på sin plats. Du kan till och med interagera med dig med händerna.

Den avgörande skillnaden är den rumsliga förståelsen och interaktionen. Herr sammanfogar den verkliga och virtuella världen till ett enda, interaktivt utrymme. Du kan föreställa dig det så här:

AR: Ett klistermärke på en glasruta.

MR: Ett hologram i rummet som står på golvet och reagerar på dess närvaro.

Enheter som Apple Vision Pro eller Quest 3 tillåter den också att glida sömlöst på kontinuumet. Du kan arbeta i MR och sedan dölja omgivningarna med att trycka på en knapp eller roterande hjul och fördjupa dig i en helt virtuell VR -värld. Denna flexibilitet gör MR ett potentiellt slutligt mål för rumslig datateknik.

Lämplig för detta:

7. Med Tiktok/Bytedance kommer en annan social mediagigant in i MR -marknaden. Varför är detta steg så viktigt och hur kunde han ändra tävlingen med Meta och Apple?

Byte -inledningen till MR -marknaden är extremt betydande av flera skäl och kan grundläggande förändra konkurrensen.

En gigantisk, ung och kreativ användarbas: Bytedance har Tiktok, en av världens största sociala medieplattformar med över en miljard aktiv användare. Dessa användare är mestadels unga, digitala affin och redan väl bekanta med AR-filter och kreativa videoverktyg. ByteDance behöver inte bygga upp ett nytt samhälle från grunden; Du kan marknadsföra ett MR -headset direkt till din befintliga, massiva användarbas.

Kompetens inom algoritmer och användare -genererat innehåll: Framgången för Tikok är baserad på en mycket utvecklad rekommendationsalgoritm, som ger användarna en oändlig ström av personligt innehåll. Denna expertis inom algoritmisk kuratering och marknadsföring av användargenererat innehåll kan överföras direkt till en MR-plattform. Du kan föreställa dig ett "för dig" -flöde i 3D, där du torkar genom uppslukande upplevelser, spel och sociala interaktioner skapade av andra användare.

Utmaning för Metas Social Metavers: Meta Positioned Metaverse (Horizon Worlds etc.) som nästa sociala plattform. ByteDance är emellertid det företag som har bevisat under de senaste åren att det framgångsrikt kan utmana och överta meta inom sociala medier. Ett byte -headset skulle vara en direkt attack mot Metas kärnstrategi. Tävlingen skulle växla från smarttelefonskärmen till den uppslukande 3D -världen. Det skulle vara en kamp för nästa generation av social interaktion.

Konkurrens om Apples "rumsliga datoranvändning": Medan Apple positionerar Vision Pro som ett verktyg för produktivitet och avancerad underhållning ("rumslig datoranvändning"), kan byteDance sträva efter en helt annan, konsumentorienterad, social och underhållande strategi. Detta kan leda till en tydlig marknadsavdelning: Apple för professionell och premiumanvändning, byte för massans sociala underhållning. Detta kan öka trycket på Apple för att erbjuda billigare, mer konsumentvänliga enheter.

Potential för priskonkurrens: ByteDance är känd för att aggressivt investera i nya marknader för att få marknadsandelar. Det är mycket troligt att du kommer att erbjuda ditt MR -headset till ett mycket konkurrenskraftigt pris för att snabbt uppnå en stor användarbas. Detta skulle sätta Meta och andra tillverkare under betydande pristryck och kan påskynda den allmänna prisvärdet för Herr hårdvara.

Sammanfattningsvis kan det sägas att inträde av byteDance kan göra MR-marknaden från ett duopol (Meta vs. Apple) till en trevägskamp. ByteDance ger en enorm användarbas, en beprövad innehållsstrategi och en annan kulturell strategi, som kommer att liva upp marknaden, påskynda innovation och minska priserna.

 

🎯🎯🎯 Dra nytta av den omfattande, femtidskompetens från Xpert.Digital i ett omfattande servicepaket | FoU, XR, PR & SEM

AI & XR-3D-Rendering Machine: Fem gånger expertis från Xpert.Digital i ett omfattande servicepaket, FoU XR, PR & SEM-IMAGE: Xpert.Digital

Xpert.Digital har djup kunskap i olika branscher. Detta gör att vi kan utveckla skräddarsydda strategier som är anpassade efter kraven och utmaningarna för ditt specifika marknadssegment. Genom att kontinuerligt analysera marknadstrender och bedriva branschutveckling kan vi agera med framsyn och erbjuda innovativa lösningar. Med kombinationen av erfarenhet och kunskap genererar vi mervärde och ger våra kunder en avgörande konkurrensfördel.

Mer om detta här:

 

Framtiden ligger framför våra ögon: Varför kommer vi att förändra allt - kommer vi alla att springa runt i världen med intelligenta glasögon snart?

8. En avgörande faktor för användarupplevelsen är displayen. Vilka framsteg är det och vad betyder arbetet för företag som Craal för "Light Field Displays"?

Displayen är verkligen hjärtat för varje AR/VR/MR -enhet och en av de största tekniska utmaningarna. Framstegen här är avgörande för nedsänkning, komfort och vardaglig lämplighet. Utvecklingen fokuserar för närvarande på flera aspekter:

Upplösning och pixeltäthet: Högre upplösningar (fler pixlar per öga) minskar den så kallade "skärmdörreffekten", där du kan se klyftorna mellan de enskilda pixlarna. Moderna headset som Apple Vision Pro använder mikro-oljeplay med extremt hög pixeltäthet, vilket leder till en knivskarp bild.

Ljusstyrka och kontrast: För AR -glasögon som används utomhus är hög ljusstyrka avgörande så att det virtuella innehållet inte beskrivs av solen. OLED -teknik erbjuder perfekta svarta värden och höga kontraster här.

Visningsfält (synfält - FOV): FOV beskriver hur mycket som täcks av användarens perifera perspektiv. En smal FOV känns som att titta genom kikare. En bred FOV, som Lenovo annonserar i sina legionglasögon, ökar nedsänkningen avsevärt.

Formfaktor och effektivitet: Skärmarna måste vara små, lätta och energieffektiva för att kunna installeras i smala glasögon och inte för att bli alltför belastade.

Arbetet med företag som Creal to Light Field (Light Field) -skärmar är emellertid ett potentiellt kvantesprång som kan lösa ett grundläggande problem med dagens visningsteknologier: Vergenz-Akkommodation-konflikten.

Lämplig för detta:

Vad är Vergenz-Akkodation-konflikten?

I den verkliga världen arbetar våra ögon tillsammans på två sätt för att uppfatta djupet:

VERGENZ: Våra två ögon riktar sig till ett objekt. Med nära föremål kan du skissa något inåt, med avlägsna föremål som du kan se parallellt. Hjärnan tolkar denna vinkel för att uppskatta avståndet.

Boende: Linsen i varje öga fokuserar (som en kameralins) för att fokusera bilden av objektet skarpt på näthinnan. Den böjer sig för nära föremål och slappnar av för avlägsna.

I naturen är version och boende alltid perfekt synkroniserade. Det finns emellertid ett problem i nästan alla dagens VR/AR -headset: skärmarna har en fast fokusnivå. Oavsett om du tittar på ett virtuellt objekt som verkar vara 50 centimeter eller 50 meter bort, måste dina ögonlinser (boende) alltid fokusera på fysisk borttagning av skärmen (t.ex. 2 meter). Emellertid fokuserar dina ögonbollar (Vergenz) på det upplevda borttagandet av det virtuella objektet.

Denna konflikt mellan vad ögonmusklerna gör (krafter) och vad ögonlinserna gör (boende) är onaturligt. Det kan leda till snabbare trötthet, huvudvärk och till och med illamående och är en av de främsta orsakerna till att den långsiktiga användningen av VR/AR-enheter är obekväm för vissa människor.

Hur löser Light Field Displays detta problem?

En ljusfältdisplay projicerar inte bara en platt 2D -bild. Det reproducerar hur ljusstrålar kommer från ett 3D -objekt i den verkliga världen i alla riktningar. Den skickar ut ett komplett "ljusfält" som innehåller djup information. Om dina ögon tittar på detta ljusfält kan du naturligtvis anpassa både avböjningen och boendet till det upplevda djupet i det virtuella objektet - precis som i verkligheten.

Miniatyriseringen av denna teknik som Creal Works är den heliga gralen för AR -glasögon. Det skulle betyda:

Visuell realism: Virtuella föremål skulle passa sömlöst och övertygande in i den verkliga världen och skulle inte längre vara visuellt differentierade från verkliga föremål.

Visuell komfort: Versionens konflikt Akkommodation skulle lösas, vilket skulle möjliggöra mycket längre och mer bekväm användning utan trötthet eller illamående.

Om denna teknik kan framgångsrikt miniatyriseras och produceras i massproduktion, kommer den att revolutionera kvaliteten och komforten hos AR -upplevelser och ta ett avgörande steg mot riktigt lämpliga vardagsglasögon.

9. Apple har vågat en mycket dyr och mycket utvecklad inträde i MR -marknaden med Vision Pro. Varför detta höga pris och vad säger rykten om en snabb uppgradering om Apples strategi?

Svar: Apples strategi med Vision Pro är klassisk för företaget när det introducerar en ny produktkategori. Det syftar inte till massmarknaden, utan att ställa in ett tekniskt riktmärke och definiera en ny plattform.

Skälen till det höga priset (från $ 3 499)

Teknologiskt banbrytande arbete: Vision Pro är full av den senaste och extremt dyra tekniken som aldrig har varit i en konsumentprodukt i denna kombination. Detta inkluderar två 4K-mikro-oljeplayer (med fler pixlar än en 4K-TV per öga), ett komplext system från ett dussin kameror och sensorer för exakt omgivning och handspårning, ett avancerat ögonspårningssystem för kontroll och en dubbel chipdesign (M2 för prestanda, R1 för sensorbearbetning i realtid). Alla dessa komponenter är extremt dyra i produktionen.

Definition av en ny kategori: "Rumslig datoranvändning": Apple undviker medvetet termerna "VR" eller "MR". De kallar det ”rumslig datoranvändning” (rumslig aritmetik). Med detta vill du signalera att det inte är en ren underhållningsenhet, utan en ny typ av persondator. Priset positionerar enheten som ett professionellt verktyg eller lyxvaror, liknande de första Macintosh-datorerna eller avancerade modeller av Mac Pro.

Tolkning av utvecklare och prosumers: det höga priset filtrerar målgruppen. Apple syftar initialt till utvecklare som ska skapa appar och upplevelser för denna nya plattform, liksom på "Prosumer" (professionella användare och rika tidiga adoptörer) som är villiga att betala för den senaste tekniken. Det handlar om att sådd ett ekosystem innan du gör hårdvaran tillgänglig för bredden.

Betydelsen av rykten om en snabb uppgradering

Rapporterna om att Apple redan arbetar med en efterträdare är inte förvånande och indikerar inte misslyckande, utan på lång sikt, iterativ strategi.

En första generationens produkt: Vision Pro är onekligen en "version 1.0" -produkt. Liksom med den första Apple Watch eller den första iPhone finns det utrymme för förbättringar. Den huvudsakliga kritiken av den nuvarande modellen är dess vikt, det externa batteriet med en begränsad term och det höga priset.

Iterativ förbättring: En framtida modell (kanske en "vision per 2" eller en lättare "visionluft") kommer att koncentrera sig exakt på dessa punkter. Apple kommer att arbeta för att minska vikten, öka batterieffektiviteten (eller för att integrera det) och för att minska produktionskostnaderna genom skaleffekter och tekniska framsteg.

Långvarig färdplan: Apple tänker på decennier, inte i kvarter. Vision Pro är det första steget på en lång resa. Strategin är:

Fas 1 (Vision Pro): Definiera den maximala tekniska, få utvecklare ombord, skapa en premiumupplevelse och lära sig hur människor använder rumsliga datorer.

Fas 2 (framtida, billigare modeller): Ta med tekniken till enklare, mer bekväma och mer prisvärda formfaktorer för att nå massmarknaden.

Fas 3 (möjlig "äppelglas"): Det ultimata målet, ett lätta, vardagsglasögon som erbjuder funktionaliteten för en "rumslig dator" i en iögonfallande design.

Rykten om en uppgradering bekräftar att Apple ser visionsplattformen som en strategisk prioritering och aggressivt fungerar för nästa generation för att övervinna de första hinderna och för att förverkliga dess långsiktiga vision.

10. Förutom all teknik och produkter finns det kritiska frågor, särskilt i dataskydd. Varför är oro för AR/MR -enheter så mycket större än med smartphones?

Svar: Dataskyddsproblemen för AR/MR -enheter är inte bara större, de är mer allvarliga från en grundläggande annan karaktär och storleksordningen. Detta beror på typen och mängden av de data som dessa enheter kan spela in. En smartphone är ett verktyg som vi medvetet använder; AR -glasögon eller ett MR -headset är ett sensorpaket som ständigt förmedlar och registrerar vår uppfattning om världen.

Här är de främsta orsakerna till de ökade oroen

Permanent omgivningsinspelning (utåtriktade sensorer): I motsats till en smartphone, som du måste aktivt fokusera på något, skannar AR/MR -enheter permanent miljön för att fungera. Du skapar ett detaljerat 3D-kort av ditt privata utrymmen-ditt vardagsrum, ditt sovrum, ditt kontor. Företag kan potentiellt veta vilka böcker de har på hyllan, vilken konst hänger på sina väggar, hur rörigt deras skrivbord är eller vilka andra människor är i sitt hushåll. Detta är en enastående invasion av integriteten.

Intime Biometric Data (inåt ansikte sensorer): Använd avancerade enheter som Vision Pro Eye Tracking (ögonspårning) som den primära inmatningsmetoden. Detta innebär att enheten vet exakt vad du tittar på hur länge du tittar på den och hur dina elever breddas. Detta är en direkt linje till ditt undermedvetna. Marknadsförare drömmer om sådana uppgifter: Du kunde inte bara veta att du har sett en annons, utan också om hon har väckt sin uppmärksamhet om det utlöste positiva eller negativa känslor. Dessa data om medvetslösa reaktioner är mycket kraftfullare än ett klick eller ett "liknande".

Datainsamling av sociala medier jättar: oroen är förstärkta när företag som meta eller byteDance producerar hårdvaran. Din affärsmodell är baserad på insamlingen av användardata för personalisering av innehåll och för att cirkulera mycket riktad reklam. Om dessa företag får tillgång till ovannämnda omgivande och biometriska data uppstår en profil av dem som sätter allt i skuggan av intimitet och detalj. De vet inte bara vad de gör online, utan också hur de lever i den verkliga världen, vad de reagerar och vad som fängslar deras uppmärksamhet. Artikeln av Gizmodo ("Oh Great, Tikok -folket vill binda argglasögon i ansiktet") fångar denna oro.

Säkerhetsrisker: Ett hackat e -postkonto är dåligt. Ett hackat MR-headset kunde leverera en liveström från deras hem till en angripare eller potentiellt till och med manipulera användarens upplevda verklighet ("AR-spoofing").

Dessa problem kräver en helt ny reglerings- och etisk ram. Koncept som "dataekonomi", bearbetning av data direkt på enheten (på enhetsbehandling) istället för moln och transparenta kontroller för användaren kommer att vara helt avgörande för att få allmänhetens förtroende. Apples starka fokus på dataskydd är ett strategiskt försök att sticker ut från tävlingen, men de grundläggande riskerna för tekniken kvarstår och måste diskuteras av hela samhället.

Lämplig för detta:

11. Vad är en realistisk prognos för utvecklingen av hela XR/AR/Metaverse -området under de kommande 5 till 10 åren? Kommer vi alla att springa runt med glasögon?

Svar: En realistisk prognos är förmodligen mellan de dystopiska varningarna och det utopiska löfte om frälsning från tillverkarna. Vi är i början av en lång utveckling, och de kommande 5 till 10 åren kommer att vara en fas av diversifiering, konkurrens och gradvis anpassning.

Här är den mest troliga utvecklingen

Inte en "enhetsmetavers", utan en tävling i ekosystemen: det kommer inte att finnas ”en” metavers, eftersom det inte finns något ”ett” internet. Istället kommer vi att se en intensiv konkurrens mellan stängda och öppna ekosystem, liknande dagens kamp mellan iOS (Apple) och Android (Google). Apple kommer att bygga upp sitt polerade, kuraterade och dataskyddsorienterade ”rumsliga dator” ekosystem. Meta kommer att driva sitt mer öppna, sociala interaktion och speluppdragsekosystem. ByteDance kommer att försöka upprätta ett kreativt alternativ som drivs av användare av användare.

Diversifiering av hårdvaran: Marknaden kommer att delas av. Vi kommer att se en tydlig åtskillnad mellan:

Full emovesive VR/MR -headset (som Quest, Vision Pro): Dessa används främst hemma eller på jobbet för spel, uppslukande underhållning, sociala upplevelser och produktivt arbete. De blir enklare, billigare och kraftfullare, men förblir dedikerade enheter för riktade sessioner.

Lätt AR/smarta glasögon (som Ray-Ban Meta eller Future Apple Glasses): Dessa blir vardagliga följeslagare. Deras funktionalitet kommer gradvis att öka från aviseringar och AI-hjälp till enkla visuella överlägg för navigering och kontextrelaterad information. En fullständig ersättning för smarttelefonen är fortfarande osannolik under denna period, men du blir en viktig ny enhetskategori.

"Killer -appen" kommer att variera beroende på segmentet: det kommer inte att finnas en Killer -app för allt.

I Consumer VR -området förblir spel den huvudsakliga drivkraften, kompletterat med sociala plattformar och fitness.

I det professionella MR-området kommer mördare-apparna att vara branschspecifika lösningar för design, utbildning, underhåll och medicinsk visualisering.

För vardagliga AR-glasögon kan mördaren app vara en AI-assistent som ger proaktiv och kontextrelaterad information utan att behöva få en enhet ur fickan.

AI som en osynlig motor: Framsteg på AI kommer att främja utvecklingen mer än något hårdvaruthopp. AI kommer att revolutionera interaktion (handspårning, röstkontroll), förståelsen för världen och skapandet av innehåll.

Så kommer vi alla att springa runt med glasögon?

Förmodligen inte alla under de kommande fem åren, men synen på människor med smarta glasögon kommer att bli mycket vanligare, liknande vad som var fallet med trådlösa hörlurar (som AirPods). Anpassningen kommer att ske gradvis. Först med teknikentusiaster och i professionella nischer, med fallande priser och ökande fördelar, i den breda befolkningen.

De avgörande faktorerna för massanpassning kommer att vara lösningen på kärnproblemen: pris, komfort (vikt, batteri, värme), social acceptans och framför allt skapandet av en övertygande, oföränderlig fördel som uppväger de obestridliga dataskyddsriskerna. Teknik har potential att ändra vår interaktion med digital information och i grunden med varandra, men hur det fortfarande är långt och fullt av spännande, men också kritiska sätt att gå.

 

Vi är där för dig - Råd - Planering - Implementering - Projektledning

☑ SME -stöd i strategi, rådgivning, planering och implementering

☑ skapande eller omjustering av den digitala strategin och digitaliseringen

☑ Expansion och optimering av de internationella försäljningsprocesserna

☑ Globala och digitala B2B -handelsplattformar

☑ Pioneer Business Development

 

Konrad Wolfenstein

Jag hjälper dig gärna som personlig konsult.

Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 89 674 804 (München) .

Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.

 

 

Skriv mig

 
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.

Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.

Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.

Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Hålla kontakten med

Lämna den mobila versionen