
IEEE VR 2025: XR/VR/MR -ämnen och fokus för den 32: e IEEE -konferensen om virtuell verklighet och 3D -användargränssnitt - Bild: IEEE VR -konferens
Upplev virtuella verkligheter: Årets konferens i Frankrike
Augmented and Mixed Reality: De viktigaste ämnena i IEEE VR 2025
IEEE VR 2025 , som kommer att äga rum i Saint-Malo, Frankrike från 8 till 12 mars 2025, presenterar sig som ett ledande internationellt evenemang inom området virtual reality och 3D-användargränssnitt. Tio år efter den sista franska upplagan i Arles 2015 återvänder konferensen till den historiska staden Saint-Malo i Brittany, där den är organiserad i Palais du Grand Large, ett kongresscenter direkt vid havet. Konferensen täcker ett brett utbud av ämnen, från grundläggande VR -forskning till förstärkt verklighet till blandade verklighetsapplikationer, och i detta nummer fokuserar det på hållbarhet och konstnärlig innovation.
Lämplig för detta:
- Förstärkt verklighet före genombrottet? Tio av de tio mest värdefulla företagen i världen handlar om utökad verklighet
Tematisk orientering och vetenskapligt fokus
IEEE VR 2025 riktar sig till forskare, utvecklare och utövare från hela spektrumet av utvidgad verklighet (XR). De vetenskapliga bidragen är indelade i olika kategorier som återspeglar mångfalden inom forskningsområdet. Metodologiska artiklar hanterar framsteg i teorier och metoder för AR/VR/MR- och 3D -användargränssnitt, inklusive etiska frågor, teorier om närvaro och mänskliga faktorer. Tekniska artiklar beskriver framsteg i algoritmer eller enheter som är avgörande för utvecklingen av AR/VR/MR och 3DUI, såsom inmatningsenheter, skärmar, användarinteraktion eller spårning. Applikationsdokument ger viktiga insikter i specifika applikationer och deras implementering.
Inlämningsprocessen för papper följer ett enhetligt utvärderingsförfarande med olika möjliga resultat: acceptans som ett IEEE TVCG-papper med presentation på IEEE VR 2025, acceptans som IEEE VR 2025 konferenspapper med presentation, acceptans som IEE VR 2025-poster eller avslag. Denna process understryker konferensens höga vetenskapliga påstående och vikten av högkvalitativa forskningsbidrag.
Särskilt anmärkningsvärt är det nya fokuset på ämnet hållbarhet. Konferensen inser vikten av att hantera brådskande globala utmaningar och skulle vilja föreslå olika initiativ och åtgärder för att hantera miljöproblem och främja en mer hållbar framtid. Denna orientering återspeglas också i 3DUI -tävlingen, som ligger under mottoet "United for Planet Earth: Främja miljöhållbarhet i samarbetsvilliga virtuella miljöer".
Konstnärlig innovation och kreativa uttrycksformer
En innovativ aspekt av IEEE VR 2025 är introduktionen av ett nytt spår tillägnad konstnärlig design. Detta spår erbjuder konstnärer och studenter en unik plattform för att presentera verk som expanderar och visar gränserna för traditionella konstformer, eftersom uppslukande teknik kan förvandla och tolka konstnärliga uttrycksformer. Denna utvidgning av konferensprogrammet understryker den växande betydelsen av sambandet mellan teknik och konst inom området virtuell verklighet.
Det kreativa samhället i IEEE VR värderas för sin innovativa styrka, och det nya konstnärliga spåret kompletterar de tekniska och vetenskapliga aspekterna av konferensen med en viktig kulturell dimension. Detta öppnar nya perspektiv för tvärvetenskapligt samarbete och utvidgar förståelsen för hur uppslukande tekniker kan berika vårt kulturella och konstnärliga liv.
Workshops och specialevenemang
IEEE VR 2025 erbjuder en mängd olika workshops som handlar om specifika aspekter av virtuell verklighet och relaterad teknik. Dessa workshops kommer att äga rum den 8 och 9 mars, de två första dagarna av konferensen, och erbjuder möjligheten att fördjupa att hantera speciella ämnen.
En av workshops är Kelvar-verkstaden (K-12+ förkroppslig inlärning genom virtuell och förstärkt verklighet), som fokuserar på användningen av XR-teknik inom utbildningssektorn. Med tanke på den tekniska revolutionen i utbildning K-12+ (primär, sekundär och universitetsbildning) erbjuder denna workshop en plattform för lärare, utvecklare och forskare som är intresserade av utveckling och användning av XR-teknik för framtida utbildningssammanhang. Verkstaden gör det möjligt för deltagarna att diskutera olika tillvägagångssätt för design och integration av XR -teknologier, varigenom fokus ligger på utmaningar och potential för förkroppslig inlärning i klassrummet.
En annan anmärkningsvärd verkstad är VHCIE (virtuella människor och folkmassor i uppslukande miljöer), som fokuserar på att undersöka framsteg i skapandet av trovärdiga virtuella människor och folkmassor i uppslukande virtuella miljöer. Workshopen handlar om utmaningar som den multimodala representationen av interaktioner, reaktionsförheten hos virtuella människor på verbal och icke -verbal kommunikationsnivå och förståelsen för de individuella och situationella faktorerna som påverkar sociala interaktioner i befolkade miljöer.
Andra workshops inkluderar anivae (animering i virtuella och förstärkta miljöer), XR Health (XR Technologies for Healthcare, Wellbeing och Medicine), Genai-XR (Generative Artificial Intelligence Meets Extended Reality), Pergravar (Perception-Driven Graphics and Displays for VR and AR), Locxr (Locomotion and wayfinding in xr-hs (Perception-Driven Graphics and Dispoys for VR and AR), Locxr (LocoMotion and wayfinching in xr), vat-HS-HSA (LITTUALE FOR AV FÖR FÖR AV VERKLIGA FÖR VERKLIGA FÖR AV AV. Augmentation), XRMemory (rumsligt minne i XR), WSR (sömlös verklighet) och SIC-XR (social interaktion och samarbete i utökad verklighet). Detta stora utbud av workshops understryker olika forskningsintressen inom XR -samhället och erbjuder specialiserade forum för utbyte om specifika ämnen.
Tutorials och praktiska inlärningsmöjligheter
Förutom workshops erbjuder IEEE VR 2025 också olika tutorials som representerar utmärkta utbildningsmöjligheter på ämnen inom detta område för både nybörjare och för erfarna forskare. De 90-minuters eller halvdagars tutorials kan vara introduktion eller avancerade och hantera ämnen av intresse i de utökade verklighetssamhällena (virtuella, blandade eller utökade) såväl som för 3D-användargränssnittssamhället.
Förslagen till tutorials bedöms enligt deras relevans för konferensfrågor och utbildarnas kvalifikationer. De föreslagna ämnena inkluderar 3D-interaktion, inmatningsenheter, haptik, ljud och andra icke-visuella gränssnitt, system och verktygssatser för VR/AR/MR, avancerad skärmteknik, uppslukande projektionsteknologi, multi-användare och distribuerade VR/AR/MR, allvarliga spel, spårning och avkänning, modellering och simulering, användarstudier och utvärdering som, närvaro, närvaro, omständighet, närvaro, närvaro, närvaro, närvaro, omnämnande, närvaro, permentering, permentering.
3DUI -tävling och innovativa tävlingar
En höjdpunkt i IEEE VR 2025 är den 16: e årliga 3DUI -tävlingen, som är öppen för alla som är intresserade av 3D -användargränssnitt (3DUIS) och virtuell verklighet, från forskare till studenter till entusiaster och experter. Syftet med tävlingen är att stimulera innovativa och kreativa lösningar för att kräva 3DUI -problem.
Ämnet för årets tävling är ”United for Planet Earth: Främja miljöhållbarhet i samarbetsvirtuell miljö”. Med tanke på den ökande betydelsen av en ekologiskt vänlig livsstil, erbjuder samarbetsvilliga miljöer en lovande plattform för möten utan behov av fysiska resor. Dessutom erbjuder ett möte i ett uppslukande 3D -rum en mängd nya sätt att bilda, lära sig själva, lära varandra och undersöka de komplexa relationer som påverkar dagens och morgondagens klimat.
Deltagarna uppmanas att föreslå ett 3DUI -projekt där minst två kollaboratörer kan arbeta tillsammans om ett miljöproblem. Inlämningarna utvärderas utifrån olika kriterier, inklusive effektivitet och användarvänlighet i användaroperationerna, komplexiteten i samarbetsinteraktion, nyheten i 3DUI-design samt roligt och engagemang.
Huvudprogram och vetenskapligt utbyte
Huvudprogrammet för IEEE VR 2025 sträcker sig från 10 till 12 mars och inkluderar en mängd olika evenemang, inklusive öppnings- och prisutdelningen, Keynote -föreläsningar, papperssessioner, affischpresentationer, forskningsdemos, ett XR -galleri, 3DUI -tävlingsdemos och utställningar samt sociala evenemang som välkomstmottagning och en galamiddag.
På måndag 10 mars börjar programmet med öppnings- och prisutdelningen, följt av en keynote -föreläsning, papperssessioner och en affisch och demo -session som går in i en välkommen mottagning. Tisdagen den 11 mars erbjuder blixtnyckel, andra papperssessioner, affisch och demonstrationer samt en galamiddag på kvällen. Den sista dagen av konferensen, onsdagen den 12 mars, innehåller en annan grundläggande föreläsning, papperssessioner, en sista affisch och demosession samt det sista evenemanget.
Detta omfattande program erbjuder många alternativ för vetenskapligt utbyte och nätverk inom samhället. Deltagarna kan lära av ledande experter, utforska banbrytande innovationer och vara en del av ett livligt samhälle som är dedikerat till utformningen av framtida uppslukande teknik.
Virtual Reality in Change: De viktigaste frågorna i IEEE VR 2025
IEEE VR 2025 i Saint-Malo lovar att bli en viktig händelse inom området Virtual Reality och 3D-användargränssnitt. Med sitt breda tematiska spektrum, som sträcker sig från tekniska och metodologiska aspekter till tillämpningar på konstnärliga uttrycksformer, adresserar konferensen en mångfaldig publik. Det speciella fokuset på hållbarhet och konstnärlig innovation understryker relevansen av virtuell verklighet för nuvarande sociala utmaningar och kulturella utvecklingar.
Valet av Saint-Malo som arenan är symboliskt, eftersom staden är känd för sin rika historia av sjöfolk och sin öppenhet för världen, som perfekt förkroppsligar andan i IEEE VR-konferensen. Det är en plats som resonerar djupt med samhället, medan det fortsätter att undersöka nya vetenskapliga och tekniska utmaningar med en öppen strategi.
IEEE VR 2025 erbjuder en unik möjlighet för forskare, utvecklare och utövare att ta reda på mer om den senaste utvecklingen inom virtual reality, att etablera nätverk och bidra till den vidare utvecklingen av området. Med sitt omfattande program med workshops, tutorials, tävlingar, papperssessioner och sociala evenemang skapar konferensen ett utrymme för en mängd utbyte och samarbete som har potential att påverka framtiden för uppslukande teknik.
Lämplig för detta:
🗒 xpert.digital: en pionjär inom området utökad och förstärkt verklighet
🗒 Hitta rätt meta -vers byrå och planeringskontor som konsultföretag - Sök och ville ha topp tio tips för råd och planering
Mer om detta här:
Ny teknik på IEEE VR 2025: Innovationer i virtual reality och 3D -användargränssnitt
Generativ AI och utökad verklighet
En av de mest framstående utvecklingen av IEEE VR 2025 är integrationen av generativ konstgjord intelligens (GENAI) i utökade verklighetsmiljöer. Denna koppling av två framtida orienterade teknikområden öppnar helt nya möjligheter för personliga och adaptiva uppslukande upplevelser. Verkstaden "Generativ konstgjord intelligens möter utvidgad verklighet" (GENAI-XR) ägnas särskilt åt detta ämne och undersöker den kombinerade potentialen att revolutionera olika sektorer som underhållning, konst, utbildning, fabriksarbete, sjukvård och arkitektur.
Ett konkret exempel på denna trend är Minevra, en innovativ mänsklig-i-sling-XR-ramverk, som Genai integrerar för den adaptiva generationen av 3D-tillgångar. Denna teknik behandlar en central utmaning i uppslukande miljöer: skapandet av personliga 3D-tillgångar, som traditionellt är en manuell och tidskrävande process. I en användarstudie jämfördes GENAI-genererade objekt med tillgångar från Sketchfab i uppslukande sammanhang, varigenom potentialen för Genai blev tydlig för att komplettera traditionella bibliotek. Detta tillvägagångssätt erbjuder viktig designkunskap för mänskliga centrerade XR-miljöer och driver effektiv, personlig skapande av 3D-innehåll.
Lämplig för detta:
- En titt på explosionen av Generative AI - Startups som Perplexity, DeEpl och OpenAI driver miljarder dollar i förväg framåt
Framsteg inom avatarteknologi
Ett annat viktigt fokus på konferensen är nästa generation avatarer. De senaste framstegen inom djup inlärning, implicita representationer och fysikbaserad karaktärsimulering har lett till ett genombrott i avatardesign, simulering, kontroll och rendering. Workshopen "Next Generation of AVATARS" (NGA) behandlar denna utveckling och deras effekter på användarupplevelsen i virtuell verklighet.
Datorvisionen möjliggör nu en detaljerad och exakt inspelning av pose och form med prisvärda system (t.ex. en enda RGB -kamera) i realtid och upprättandet av kontrollerbara representationer av specifika användare istället för anonyma virtuella människor. Framstegen i den bildbaserade rendering, som Nerf eller Gaussian Splatting, erbjuder nya möjligheter för att kontrollera avatarer av hög kvalitet och öppna nya frågor om avatarkontroll och deras inverkan på mänsklig upplevelse i VR.
En särskilt innovativ tillämpning av denna teknik demonstreras som en del av en blandad verklighetspanel vid konferensen. Vid detta evenemang bär deltagarna VR -headset och representeras av virtuella kroppar som liknar sitt eget utseende. Dessutom deltar en virtuell agent för en välkänd historisk forskare, som är baserad på en stor språkmodell (LLM) och visas också av en avatar. Denna speciella gäst kommer att observera paneldiskussionen och ibland kommentera GPT-baserad språkgenerering.
Nya visualiserings- och renderingstekniker
Olika innovativa tekniker presenteras inom området visualisering och rendering. En anmärkningsvärd utveckling är användningen av omedelbar neural grafik primitiv (INGP) för realtidsavgivning dynamiska 3D-scener. Med detta tillvägagångssätt tränas ett utstrålningsfält för varje enskild ram. För att uppnå återanvändningshastigheter som är lämpliga för interaktiva VR -upplevelser har effektiva metoder för datalagring och laddning utvecklats. Denna teknik möjliggör reproduktion av öppna vyer i realtid på en konventionell stationär dator och visar forskningsframstegen inom dynamiska utstrålningsområden.
För den arkitektoniska visualiseringen presenteras två innovativa tillvägagångssätt som expanderar blandad verklighet (MR) med ytterligare perspektiv från fysiskt otillgängliga vinklar: World-in-Miniature (WIM) -lösningen och Cross Reality (CR) -lösningen. WIM -lösningen erbjuder en reducerad 3D -kopia av den virtuella miljön, medan CR -lösningen gör det möjligt för användare att byta till virtuell verklighet och teleportera dem till fysiskt otillgänglig synvinkel.
Utbildningsteknologier och träningssystem
Flera innovativa tekniker presenteras i utbildningssektorn som kan revolutionera lärande och undervisning. Ett enastående exempel är XRXL, ett utökat verklighetssystem för att öka studentengagemanget i stora föreläsningar. Detta system gör det möjligt för eleverna att bära XR -headset att se 3D -visualiseringar som kontrolleras av föreläsaren. Föreläsaren kan praktiskt taget dra tillbaka taket och väggarna i klassrummet för att möjliggöra storskaliga visualiseringar som går utöver de fysiska gränserna i klassrummet eller förvandla klassrummet till en 360-graders teater. Dessutom kan föreläsaren dela upp klassrummet i små grupper av studenter och stödja enskilda grupper vid behov. I en användarstudie med 82 studenter testades XRXL med goda resultat i samband med en testföreläsning om neurala nätverk.
Ett annat anmärkningsvärt exempel är Virtueldent, ett kompakt XR -tandskärningssystem för tandträning. Detta system kombinerar en 3D-tryckt tandmodell med ett svarat handstycke som visas i en virtuell miljö.
Integrationen av XR-teknologier i utbildningen diskuteras också i Kelvar-verkstaden (K-12+ förkroppsligad lärande genom virtuell och förstärkt verklighet), som fokuserar på att använda XR-teknik inom utbildningssektorn. Denna workshop erbjuder en plattform för lärare, utvecklare och forskare som är intresserade av utveckling och användning av XR -teknik för framtida utbildningssammanhang.
Lämplig för detta:
- Augmented and Extended Reality: Teaching4Future with Virtual Elements | Modern kunskapsöverföring i skolor och utbildningsinstitutioner
Multisensory Technologies och Haptic Feedback
Utvidgningen av den virtuella verkligheten med ytterligare sensoriska dimensioner är ett annat viktigt ämne på IEEE VR 2025. Ett innovativt exempel är ett termiskt återkopplingssystem som är integrerat i ett VR-headset och genererar temperaturupplevelser inför användaren, samtidigt som man tittar på snötäckta berg och ökenkanoner. Resultaten visar att termisk återkoppling signifikant imponerade närvaro -dimensionerna av förbättrade och specifika komponenter i vördnadsupplevelser, särskilt de som är relaterade till fysiska sensationer.
Denna utveckling understryker trenden mot multisensoriska VR-upplevelser som går utöver det rent visuella och möjliggör mer omfattande nedsänkning i virtuella världar. Sådana tekniker har potential att öka den känslomässiga effekten och realismen i virtuella upplevelser avsevärt.
AI stödde applikationer för mental hälsa
En annan betydande innovation är användningen av AI -stödda virtuella människor inom mental hälsa. Denna teknik behandlar bristen på mänskliga specialister inom mentalvård och möjliggör automatiserad lärande och praktiserande motståndskraftsfärdigheter genom att stödja en nödställd virtuell person som använder den etablerade resiliensplanens intervention (RPI).
I en studie gick hundra deltagare genom en kort träningssession i RPI och vände sedan sina nyförvärvade resiliensstrategier i simulerade interaktioner med en pressad person som genomfördes antingen genom VR eller traditionell rollspel. Resultaten visade signifikanta förbättringar i rapporterad motståndskraft för båda grupperna, åtföljd av betydande ökningar i de rapporterade nivåerna av kognitiv flexibilitet, känsloreglering och hjälp.
Mer realistiska och interaktiva: Virtuella världar i förändring
IEEE VR 2025 i Saint-Malo presenterar en imponerande variation av ny teknik som har potential att grundläggande förändra virtual reality och 3D-användargränssnitt. Från integrationen av generativ avatarteknologi till innovativa utbildningssystem och multisensoriska feedbackmekanismer-visar de presenterade innovationerna den kontinuerliga utvecklingen av fältet och dess växande betydelse inom olika tillämpningsområden.
Trenden mot att kombinera AI och XR är särskilt anmärkningsvärd, vilket öppnar helt nya möjligheter för personliga och adaptiva uppslukande upplevelser. Framstegen inom avatar-teknik och i den bildbaserade rendering lovar också mer realistiska och interaktiva virtuella världar. Denna utveckling understryker forskarsamhällets fortsatta ansträngningar för att göra uppslukande tekniker mer tillgängliga, mer realistiska och användbara för ett brett utbud av applikationer.
Som det ledande internationella evenemanget på detta område erbjuder IEEE VR 2025 en värdefull insikt i framtiden för virtuell verklighet och relaterad teknik, som kommer att forma vårt sätt att interaktion med digitalt innehåll och med varandra under de kommande åren.
Vi är där för dig - Råd - Planering - Implementering - Projektledning
Xpert.Digital - Pioneer Business Development
Smart Glasses & Ki - XR/AR/VR/MR Industry Expert
Konsument metaverse eller meta -verse i allmänhet
Om du har några frågor, ytterligare information och råd, vänligen kontakta mig när som helst.
Jag hjälper dig gärna som personlig konsult.
Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 89 674 804 (München) .
Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital är ett nav för bransch med fokus, digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och fotovoltaik.
Med vår 360 ° affärsutvecklingslösning stöder vi välkända företag från ny verksamhet till efter försäljning.
Marknadsintelligens, smarketing, marknadsföringsautomation, innehållsutveckling, PR, postkampanjer, personliga sociala medier och blyomsorg är en del av våra digitala verktyg.
Du kan hitta mer på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus