Webbplatsikon Xpert.Digital

IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR-ämnen och fokusområden för den 32:a IEEE-konferensen om virtuell verklighet och 3D-användargränssnitt

IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR-ämnen och fokusområden för den 32:a IEEE-konferensen om virtuell verklighet och 3D-användargränssnitt

IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR-ämnen och fokusområden för den 32:a IEEE-konferensen om virtuell verklighet och 3D-användargränssnitt – Bild: IEEE VR-konferensen

Upplev virtuella verkligheter på nytt: Årets konferens i Frankrike

Förstärkt och blandad verklighet: De viktigaste ämnena för IEEE VR 2025

IEEE VR 2025, som äger rum 8-12 mars 2025 i Saint-Malo, Frankrike, positioneras som det ledande internationella evenemanget inom virtuell verklighet och 3D-användargränssnitt. Tio år efter den senaste franska upplagan i Arles 2015 återvänder konferensen till den historiska staden Saint-Malo i Bretagne, där den kommer att äga rum på Palais du Grand Large, ett kongresscenter precis vid havet. Konferensen täcker ett brett spektrum av ämnen, från grundläggande VR-forskning och förstärkt verklighet till mixed reality-tillämpningar, med ett särskilt fokus denna upplaga på hållbarhet och konstnärlig innovation.

Relaterat till detta:

Tematiskt fokus och vetenskapliga prioriteringar

IEEE VR 2025 riktar sig till forskare, utvecklare och yrkesverksamma inom hela spektrumet av förstärkt verklighet (XR). De vetenskapliga bidragen är indelade i olika kategorier som återspeglar forskningsfältets mångfald. Metodologiska artiklar behandlar framsteg inom teorier och metoder för AR/VR/MR och 3D-användargränssnitt, inklusive etiska överväganden, närvaroteorier och mänskliga faktorer. Tekniska artiklar beskriver framsteg inom algoritmer eller enheter som är avgörande för utvecklingen av AR/VR/MR och 3DUI, såsom inmatningsenheter, skärmar, användarinteraktion och spårning. Tillämpningsartiklar ger viktiga insikter i specifika användningsfall och deras implementering.

Inlämningsprocessen för artikeln följer en standardiserad utvärderingsprocedur med flera möjliga resultat: godkännande som IEEE TVCG-artikel med presentation vid IEEE VR 2025, godkännande som IEEE VR 2025-konferensartikel med presentation, godkännande som IEEE VR 2025-poster eller avslag. Denna process understryker konferensens höga vetenskapliga standarder och vikten av högkvalitativa forskningsbidrag.

Särskilt anmärkningsvärt är det nya fokuset på hållbarhet. Konferensen erkänner vikten av att ta itu med angelägna globala utmaningar och syftar till att föreslå olika initiativ och åtgärder för att hantera miljöproblem och främja en mer hållbar framtid. Detta fokus återspeglas också i 3DUI-tävlingen, vars tema är "United for Planet Earth: Promoting Environmental Sustainability in Collaborative Virtual Environments".

Konstnärlig innovation och kreativa uttrycksformer

En innovativ aspekt av IEEE VR 2025 är introduktionen av ett nytt spår tillägnat konstnärligt skapande. Detta spår ger konstnärer och studenter en unik plattform för att visa upp verk som tänjer på gränserna för traditionella konstformer och visar hur immersiva teknologier kan omvandla och omtolka konstnärliga uttryck. Denna utökning av konferensprogrammet understryker den växande betydelsen av skärningspunkten mellan teknik och konst inom virtuell verklighet.

IEEE VR:s kreativa gemenskap värderas för sin innovativa anda, och det nya konstnärliga spåret tillför en viktig kulturell dimension till konferensens tekniska och vetenskapliga aspekter. Detta öppnar upp nya perspektiv för tvärvetenskapligt samarbete och breddar vår förståelse för hur immersiva teknologier kan berika våra kulturella och konstnärliga liv.

Workshops och specialevenemang

IEEE VR 2025 erbjuder en mängd olika workshops som tar upp specifika aspekter av virtuell verklighet och relaterade tekniker. Dessa workshops kommer att äga rum den 8 och 9 mars, konferensens två första dagar, och ger möjlighet till djupgående utforskning av specialiserade ämnen.

En av workshopparna är KELVAR-workshopen (K-12+ Embodied Learning through Virtual and Augmented Reality), som fokuserar på användningen av XR-teknik inom utbildning. Med tanke på den tekniska revolutionen inom utbildning (K-12+ - grundskola, gymnasium och högre utbildning) erbjuder denna workshop en plattform för lärare, utvecklare och forskare som är intresserade av att utveckla och använda XR-teknik för framtida utbildningssammanhang. Workshopen ger deltagarna möjlighet att diskutera olika metoder för att designa och integrera XR-teknik, med fokus på utmaningarna och potentialen för förkroppsligat lärande i klassrummet.

En annan anmärkningsvärd workshop är VHCIE (Virtual Humans and Crowds in Immersive Environments), som fokuserar på att utforska framsteg inom att skapa trovärdiga virtuella människor och folkmassor i immersiva virtuella miljöer. Workshopen tar upp utmaningar som multimodal representation av interaktioner, virtuella människors respons på verbal och icke-verbal kommunikation, och förståelse av de individuella och situationsbetonade faktorer som påverkar sociala interaktioner i befolkade miljöer.

Andra workshops inkluderar ANIVAE (Animation i virtuella och förstärkta miljöer), XR Health (XR-teknik för hälso- och sjukvård, välbefinnande och medicin), GenAI-XR (Generativ artificiell intelligens möter utökad verklighet), PerGraVAR (Perceptionsdriven grafik och displayer för VR och AR), LocXR (Locomotion and Wayfinding i XR), VR-HSA (Virtual Reality for Human and Spatial Augmentation), XRMemory (Spatial Memory i XR), WSR (Seamless Reality) och SIC-XR (Social Interaction and Collaboration in Extended Reality). Detta breda utbud av workshops belyser mångfalden av forskningsintressen inom XR-communityn och erbjuder specialiserade forum för att utbyta idéer om specifika ämnen.

Handledningar och praktiska lärandetillfällen

Förutom workshops erbjuder IEEE VR 2025 även en mängd olika handledningar, vilket ger utmärkta utbildningsmöjligheter inom ämnen inom detta område för både nybörjare och erfarna forskare. De 90 minuter långa eller halvdags långa handledningarna kan vara introducerande eller avancerade och täcker ämnen av intresse för AR-communityn (virtuell, blandad eller förstärkt) samt 3D-användargränssnitt.

Förslag till handledning kommer att utvärderas baserat på deras relevans för konferensens ämnen och instruktörernas kvalifikationer. Föreslagna ämnen inkluderar 3D-interaktion, inmatningsenheter, haptik, ljud- och andra icke-visuella gränssnitt, system och verktyg för VR/AR/MR, avancerad displayteknik, immersiv projektionsteknik, fleranvändar- och distribuerad VR/AR/MR, seriösa spel, spårning och avkänning, modellering och simulering, användarstudier och utvärdering, samt immersion, närvaro, perception och kognition.

3DUI-tävling och innovativa tävlingar

En höjdpunkt på IEEE VR 2025 är den 16:e årliga 3DUI-tävlingen, öppen för alla som är intresserade av 3D-användargränssnitt (3DUI:er) och virtuell verklighet, från forskare och studenter till entusiaster och yrkesverksamma. Syftet med tävlingen är att stimulera innovativa och kreativa lösningar på utmanande 3DUI-problem.

Temat för årets tävling är ”Enade för planeten Jorden: Främja miljömässig hållbarhet i samarbetande virtuella miljöer”. Med tanke på den ökande vikten av en miljövänlig livsstil erbjuder samarbetande virtuella miljöer en lovande plattform för möten utan behov av fysiska resor. Dessutom ger möten i ett uppslukande 3D-utrymme en mängd nya möjligheter till självstudier, ömsesidig undervisning och utforskande av de komplexa relationer som gemensamt påverkar dagens och morgondagens klimat.

Deltagarna ombeds att föreslå ett 3DUI-projekt där minst två samarbetspartners kan arbeta tillsammans med ett miljöproblem. Bidragen kommer att utvärderas baserat på olika kriterier, inklusive effektiviteten och användbarheten i användaråtgärderna, komplexiteten i den gemensamma interaktionen, nyheten i 3DUI-designen samt det roliga och engagerande.

Huvudprogram och vetenskapligt utbyte

Huvudprogrammet för IEEE VR 2025 pågår från 10 till 12 mars och inkluderar en mängd olika evenemang, inklusive öppnings- och prisutdelningsceremoni, huvudföredrag, konferenser, posterpresentationer, forskningsdemonstrationer, ett XR-galleri, 3DUI-tävlingsdemonstrationer och utställningar, samt sociala evenemang som en välkomstmottagning och en galamiddag.

Programmet börjar måndagen den 10 mars med öppningsceremonin och prisutdelning, följt av ett huvudanförande, presentationer och en poster- och demonstrationssession, som kulminerar i en välkomstmottagning. Tisdagen den 11 mars bjuder på snabba huvudanföranden, ytterligare presentationer, poster- och demonstrationssessioner samt en galamiddag på kvällen. Konferensens sista dag, onsdagen den 12 mars, inkluderar ytterligare ett huvudanförande, presentationer, en avslutande poster- och demonstrationssession samt avslutningsevenemanget.

Detta omfattande program erbjuder många möjligheter till vetenskapligt utbyte och nätverkande inom gemenskapen. Deltagarna kan lära sig av ledande experter, utforska banbrytande innovationer och vara en del av en levande gemenskap som är dedikerad till att forma framtiden för immersiva teknologier.

Virtuell verklighet i övergång: De viktigaste teman för IEEE VR 2025

IEEE VR 2025 i Saint-Malo lovar att bli ett stort evenemang inom området virtuell verklighet och 3D-användargränssnitt. Med sitt breda tematiska omfång, som sträcker sig från tekniska och metodologiska aspekter till tillämpningar och konstnärliga uttryck, tilltalar konferensen en mångfaldig publik. Dess särskilda fokus på hållbarhet och konstnärlig innovation understryker den virtuella verklighetens relevans för aktuella samhällsutmaningar och kulturell utveckling.

Valet av Saint-Malo som plats är symboliskt betydelsefullt, eftersom staden är känd för sin rika maritima historia och sin öppenhet mot världen, vilket perfekt förkroppsligar andan bakom IEEE VR-konferensen. Det är en plats som berör samhället djupt då den fortsätter att utforska nya vetenskapliga och tekniska utmaningar med ett öppet tillvägagångssätt.

IEEE VR 2025 erbjuder en unik möjlighet för forskare, utvecklare och yrkesverksamma att lära sig om den senaste utvecklingen inom virtuell verklighet och nätverk, och bidra till områdets framsteg. Med sitt omfattande program av workshops, handledningar, tävlingar, presentationer och sociala evenemang skapar konferensen en plats för mångsidigt utbyte och samarbete som har potential att avsevärt påverka framtiden för immersiva teknologier.

Relaterat till detta:

 

🗒️ Xpert.Digital: En pionjär inom området för utökad och förstärkt verklighet

Att hitta rätt Metaverse-byrå, planeringskontor eller konsultföretag - Bild: Xpert.Digital

🗒️ Att hitta rätt Metaverse-byrå, planeringskontor eller konsultföretag – Sök och sök: Tio bästa tipsen för konsultation och planering

Mer information här:

 

Nya teknologier på IEEE VR 2025: Innovationer inom virtuell verklighet och 3D-användargränssnitt

Generativ AI och utökad verklighet

En av de mest framstående utvecklingarna som kommer att visas upp på IEEE VR 2025 är integrationen av generativ artificiell intelligens (GenAI) i miljöer med utökad verklighet. Denna sammansmältning av två banbrytande teknologiska områden öppnar upp helt nya möjligheter för personliga och adaptiva, immersiva upplevelser. Workshopen "Generativ artificiell intelligens möter utökad verklighet" (GenAI-XR) är specifikt tillägnad detta ämne och utforskar den kombinerade potentialen att revolutionera olika sektorer som underhållning, konst, utbildning, tillverkning, hälso- och sjukvård och arkitektur.

Ett konkret exempel på denna trend är MineVRA, ett innovativt human-in-the-loop XR-ramverk som integrerar GenAI för adaptiv generering av 3D-resurser. Denna teknik adresserar en viktig utmaning i immersiva miljöer: skapandet av personliga 3D-resurser, vilket traditionellt har varit en manuell och tidskrävande process. En användarstudie jämförde GenAI-genererade objekt med resurser från Sketchfab i immersiva sammanhang, vilket belyser GenAIs potential att komplettera traditionella bibliotek. Denna metod ger viktiga designinsikter för människocentrerade XR-miljöer och driver effektivt, personligt skapande av 3D-innehåll.

Relaterat till detta:

Framsteg inom avatarteknik

Ett annat viktigt fokusområde för konferensen är nästa generations avatarer. Nya framsteg inom djupinlärning, implicita representationer och fysikbaserad karaktärssimulering har lett till ett genombrott inom avatardesign, simulering, kontroll och rendering. Workshopen "Nästa generation avatarer" (NGA) tar upp dessa utvecklingar och deras inverkan på användarupplevelsen i virtuell verklighet.

Datorseende möjliggör nu detaljerad och noggrann registrering av pose och form med prisvärda system (t.ex. en enda RGB-kamera) i realtid, vilket möjliggör skapandet av kontrollerbara representationer av specifika användare istället för anonyma virtuella människor. Framsteg inom bildbaserad rendering, såsom NERF eller Gaussisk splatting, erbjuder nya möjligheter att kontrollera högkvalitativa avatarer och väcker nya frågor om avatarkontroll och dess inverkan på den mänskliga upplevelsen i VR.

En särskilt innovativ tillämpning av denna teknik kommer att demonstreras under en mixed reality-panel på konferensen. Vid detta evenemang kommer deltagarna att bära VR-headset och representeras av virtuella kroppar som liknar deras eget utseende. Dessutom kommer en virtuell agent från en välkänd historisk forskare, baserad på en stor språkmodell (LLM) och även representerad av en avatar, att delta. Denna specialgäst kommer att observera paneldiskussionen och ibland kommentera med hjälp av GPT-baserad talgenerering.

Innovativa visualiserings- och renderingstekniker

Flera innovativa tekniker presenteras inom visualisering och rendering. En anmärkningsvärd utveckling är användningen av Instant Neural Graphics Primitives (iNGP) för realtidsrendering av dynamiska 3D-scener. I denna metod tränas ett radiansfält för varje enskild bildruta. För att uppnå uppspelningshastigheter som är lämpliga för interaktiva VR-upplevelser har effektiva datalagrings- och laddningsmetoder utvecklats. Denna teknik möjliggör uppspelning av video i realtid, utan visning, på en konventionell stationär dator och demonstrerar de framsteg som gjorts inom dynamiska radiansfält.

Två innovativa metoder presenteras för arkitektonisk visualisering, som utökar Mixed Reality (MR) med ytterligare perspektiv från fysiskt otillgängliga synvinklar: World-in-Miniature (WIM)-lösningen och Cross Reality (CR)-lösningen. WIM-lösningen erbjuder en nedskalad 3D-kopia av den virtuella miljön, medan CR-lösningen låter användare växla till virtuell verklighet och teleportera till fysiskt otillgängliga synvinklar.

Utbildningsteknik och utbildningssystem

Flera innovativa teknologier presenteras inom utbildningssektorn som kan revolutionera lärande och undervisning. Ett framstående exempel är XRXL, ett utökat verklighetssystem utformat för att öka studenters engagemang i stora föreläsningar. Detta system gör det möjligt för studenter att bära XR-headset för att se 3D-visualiseringar som styrs av föreläsaren. Föreläsaren kan virtuellt dra in klassrummets tak och väggar för att möjliggöra storskaliga visualiseringar som sträcker sig bortom klassrummets fysiska gränser eller förvandla klassrummet till en 360-graders teater. Dessutom kan föreläsaren dela upp klassrummet i små studentgrupper och ge individuellt stöd till specifika grupper efter behov. XRXL testades framgångsrikt i en användarstudie med 82 studenter i samband med en provföreläsning om neurala nätverk.

Ett annat anmärkningsvärt exempel är VirtuEleDent, ett kompakt XR-tandskärningssystem för tandläkarutbildning. Detta system kombinerar en 3D-utskriven tandmodell med ett spårat handstycke som visas i en virtuell miljö.

Integreringen av XR-teknik i utbildningen tas också upp i KELVAR-workshopen (K-12+ Embodied Learning through Virtual and Augmented Reality), som fokuserar på användningen av XR-teknik i utbildningen. Denna workshop erbjuder en plattform för lärare, utvecklare och forskare som är intresserade av utveckling och tillämpning av XR-teknik för framtida utbildningssammanhang.

Relaterat till detta:

Multisensorisk teknik och haptisk feedback

Utvidgningen av virtuell verklighet till att inkludera ytterligare sensoriska dimensioner är ett annat viktigt ämne på IEEE VR 2025. Ett innovativt exempel är ett termiskt feedbacksystem integrerat i ett VR-headset som genererar temperatursensationer i användarens ansikte medan de tittar på vidsträckta scener av snötäckta berg och ökenkanjoner. Resultaten visar att termisk feedback avsevärt förbättrade mått på närvaro och påverkade specifika komponenter i vördnadsupplevelser, särskilt de som är relaterade till kroppsliga förnimmelser.

Denna utveckling understryker trenden mot multisensoriska VR-upplevelser som går bortom det rent visuella och möjliggör en mer omfattande fördjupning i virtuella världar. Sådana teknologier har potential att avsevärt förbättra den emotionella effekten och realismen i virtuella upplevelser.

AI-drivna applikationer för mental hälsa

En annan betydande innovation är användningen av AI-stödda virtuella människor inom psykisk hälsa. Denna teknik åtgärdar bristen på mänsklig personal inom psykisk hälsovård och möjliggör automatiserad inlärning och övning av resiliensfärdigheter genom stöd från en virtuell människa i nöd, med hjälp av den etablerade Resilience Plan Intervention (RPI).

I en studie genomförde hundra deltagare en kort träningssession i RPI (Resilience Prevention Institute) och tillämpade sedan sina nyförvärvade resiliensstrategier i simulerade interaktioner med en person i nöd, antingen via VR eller traditionellt rollspel. Resultaten visade signifikanta förbättringar i rapporterad resiliens för båda grupperna, åtföljda av signifikanta ökningar i rapporterade nivåer av kognitiv flexibilitet, emotionsreglering och hjälpsökande beteende.

Mer realistiskt och interaktivt: Virtuella världar i förändring

IEEE VR 2025 i Saint-Malo visar upp en imponerande uppsättning nya teknologier med potential att fundamentalt förändra virtuell verklighet och 3D-användargränssnitt. Från integrationen av generativ AI i utökad verklighet och avancerad avatarteknik till innovativa utbildningssystem och multisensoriska feedbackmekanismer, demonstrerar innovationerna som visas områdets kontinuerliga utveckling och dess växande betydelse inom olika tillämpningsområden.

Särskilt anmärkningsvärd är trenden att kombinera AI och XR, vilket öppnar upp helt nya möjligheter för personliga och anpassningsbara immersiva upplevelser. Framsteg inom avatarteknik och bildbaserad rendering lovar också mer realistiska och interaktiva virtuella världar. Denna utveckling understryker forskarsamhällets fortsatta engagemang för att göra immersiva tekniker mer tillgängliga, realistiska och användbara för en mängd olika tillämpningar.

Som det ledande internationella evenemanget inom detta område erbjuder IEEE VR 2025 värdefulla insikter i framtiden för virtuell verklighet och relaterade tekniker som kommer att forma hur vi interagerar med digitalt innehåll och med varandra under de kommande åren.

 

Vi finns här för dig - Konsulttjänster - Planering - Implementering - Projektledning

Xpert.Digital - Pionjär inom affärsutveckling

Smarta glasögon och AI - experter på XR/AR/VR/MR-branschen

Konsumentmetaversum eller metaversum i allmänhet

Om du har några frågor, behöver ytterligare information eller råd, är du välkommen att kontakta mig när som helst.

Konrad Wolfenstein

Jag skulle gärna fungera som din personliga rådgivare.

Du kan kontakta mig genom att fylla i kontaktformuläret nedan eller helt enkelt ringa mig på +49 7348 4088 965 .

Jag ser fram emot vårt gemensamma projekt.

 

 

Skriv till mig

 
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital är ett nav för industrin med fokus på digitalisering, maskinteknik, logistik/intralogistik och solceller.

Med vår 360° affärsutvecklingslösning stödjer vi välrenommerade företag från nya affärer till eftermarknadsförsäljning.

Marknadsinformation, smarketing, marknadsautomation, innehållsutveckling, PR, utskick, personliga sociala medier och lead nurturing är en del av våra digitala verktyg.

Du hittar mer information på: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Håll kontakten

Lämna mobilversionen